从游戏设计角度探析《彩虹六号|围攻》(二) 进攻方基础干员

大家好,本章我开始正式进行干员的分析,首先是进攻方的10名基础干员。主要内容有干员的装备属性,技能的详细介绍以及干员的技能设计分析。《版本为彩虹六号|围攻》2018年国际邀请赛的版本。


干员logo来自steam社区,原作者:✫ Butmon ✫

pick rate来自百度贴吧,原作者:asuka5977


进攻方 pick rate

由于以下原因:

1)职业比赛只有炸弹模式

2)职业选手与普通玩家在意识、枪法、配合方面远优于普通玩家

3)缺少干员的ban率和胜率

此图表的出场率不能全面的表现出干员的强度,只能作为一个简单的参考。


SAS

SLEDGE(大锤)

主武器:M590A1/L85A2

副武器:p226 MK 25/SMG-11

道具:破片手榴弹/闪光弹

干员属性:两甲两速

技能:爆破锤

出场率:27.22%

技能详解

1)大锤的爆破锤为近距离使用的装备,有25次的耐久,用处很多:

a. 可破坏墙壁可以砸出一个可翻越或蹲立通过的正方形洞口

b. 铁丝网一锤破坏

c. 木门木窗一锤破坏

d. 龙鳞板一锤破坏

e. Hatch一锤破坏

f. 破坏半破坏地板或墙壁

g. 近战攻击

2)使用时有动作,即有动画时间,锤中目标后经过极小的一段时间才会产生效果。整个动作分为两部分:向后抡锤与向前砸锤。按住技能键动画会进行到第一部分结束,松开技能键进行第二部分。砸向空处不影响耐久。

3)锤中目标会有相应的声音。

干员分析

首先大锤的技能作用比较全面,可以快速清除进攻方前进的障碍。这些障碍的清除能够给防守方心理上的压力。以木门窗为例,其他干员破坏门窗而不进去就需要三次近战,这就意味着其他干员无法对门窗进行一个批量的破坏,而这些门窗的破坏是可以对防守方造成影响的,比如点里的一扇窗,如果没有破坏那么防守方可以专注于防守其他入口,如果破坏掉的话,那防守方就必须再分心顾及这个入口。同样如果打野干员看到通往点外的木门窗被破坏,那么他就必须小心附近有没有进攻方试图或已经进入,他的行动就会谨慎起来,从而额外消耗一定的时间。另外爆破锤还可以用来进行垂直进攻以及开辟平面通道,是一个用处很广的技能。这个技能的缺点是不具有关键性,即技能详解中提到的他的所有功能都可以找到替代品或替代方法,且这些作用给进攻方带来的优势并不是决定性的。因此从技能上来讲Sledge并不强势。装备与属性方面SMG-11、手雷都是加强项,主武器偏弱,2甲2速也像他的技能一样均衡而不突出。

大锤的设计点主要建立在可破坏地图元素上,这也是r6s的特点,其余铁丝网、龙鳞板都是附加属性。

涉及元素:可破坏平面,铁丝网,声音



THATCHER(EMP)


主武器:AR33/L85A2/M590A1

副武器:p226 MK 25

道具:爆破炸药/人员杀伤地雷

干员属性:两甲两速

技能:3枚电磁脉冲手雷

出场率:30.67%

技能详解

1) EMP手雷属于投掷物。

2) EMP手雷作用效果无视中间的阻隔物(简单来说就是隔着墙也有效)。

3) EMP手雷作用于妖怪时会将妖怪击落显形且视野受阻(类似于mute的干扰效果,大约持续9秒),此时Echo无法操控。如果Echo能将妖怪捡回,则不用等待9秒即可再次使用。

4) EMP手雷能将心跳的检测仪失效8秒;男鬼的隐身设备强制中断,接着中断的进度进行冷却。

5) 除了上述无法破坏的设备,EMP手雷能破坏一定球形范围内的所有防守方电子设备

6) EMP手雷能使室内的灯光失效几秒钟的时间。

7) EMP手雷生效时会有图像效果与声音。

8)EMP手雷能使防守方枪械瞄具准心与镭射指示器失效大约9秒。

干员分析

EMP最主要的战术功能是为热切和火花扫除防守方的干扰(电箱和干扰器),其次可以在门口窗口清除EDD、蛊和震撼棒,其余的电子设备一般不会刻意去用EMP来清除,不过运气好了也可能顺便清了一只黑眼。EMP的强力之处有两点,一是隔墙清除干扰,这个显而易见。二是及需及用,速度快,效率高。如果是Twitch来清除的话不仅要花很多时间,小车还容易被打掉。

其实EMP的技能很简单,就是专门用于针对电子设备,且这个针对对防守方来说几乎是无解的。而这个技能的影响不仅作用于EMP本身,它同时也会影响防守方干员的设计,也就是说,EMP的强度或者出场率与防守方拥有电子设备技能的干员数量一定是成正比的。只要EMP不退休,未来一定会源源不断地加入拥有电子设备的防守方干员。另外这个专针对于某一类物件的设定在其他一些干员身上也能看到,今后的干员设计也可以沿用此思路。

涉及元素:电子物,投掷物,图像,声音


FBI SWAT

ASH


主武器:G36C/R4-C

副武器:M45 MEUSOC/5.7 USG

道具:爆破炸药/闪光手榴弹

干员属性:一甲三速

技能:2枚榴弹

出场率:55.35%

技能详解

1) ASH的榴弹属于爆炸物。爆炸范围内的玩家会受到最高伤害为90。直接击中玩家不会爆炸而是造成50点伤害。

2) 榴弹轨迹是一个直线而非抛物线。

3) 榴弹如果击中在被Bandit加过电的设施上会被摧毁。

4) 榴弹对无钢筋墙的破坏强度要略强于贴片炸药,而对钢筋墙的破坏程度略弱于爆破炸药,但都可以炸出足以直立通过的洞口。

5) 榴弹轨迹如果在ADS范围内会被拦截。

6) 榴弹击中目标到爆炸有大约有1秒的延迟。

干员分析:ASH的技能非常简单,可以说比EMP还要简单,我刚入坑的时候不能理解为什么大佬说ASH很强,从出场率我们也可以明显看出来ASH一定有过人之处。但是只从技能来分析显然无法理解。这时就体现出武器与属性对干员强度的影响。R4-C优秀的伤害射速,加上三速的属性,这两点才是ASH真正的技能。榴弹倒更像是赠品,用处很小。

Ash的技能其实没什么可分析的,但是这个干员的整体设计是可以看出R6干员强度的一种规律的:技能强度对干员整体强度的影响不是决定性的,枪械与属性在整体强度中占的比重同样很大。技能不足,枪速来凑。这种设计思路从目前的登场干员来看还是比较常见的。而且用这种思路设计的干员还没有一个弱的。

涉及元素:爆炸物

THERMITE(热切)

主武器:M1014/556XI

副武器:M45 MEUSOC/5.7 USG

道具:阔剑地雷/闪光手榴弹

干员属性:两甲两速

技能:两片铝热炸药

出场率:41.20%

技能详解

1)铝热炸药的使用方式与爆破炸药基本一样,先在目标位置放上炸药,如果不合适可以从墙上再拿下来,确定合适后再遥控开始爆破,开始爆破到彻底爆破大概有2秒多的时间。特点在于能够破坏加固墙,炸开的口也确实是"a really big fucking hole",比爆破炸药炸的洞还要大一些。

2)铝热炸药开始爆炸到爆炸结束的过程会有一圈白光,并有音效声目标墙另一边的人是可以看到白光的。

3)铝热炸药属于易损物,遥控物,爆炸物。

干员分析:Thermite与ASH相反,是典型的技能型干员,步枪556XI 690的射速在步枪里排在倒数,后座也比较难控,2甲2速的属性也不突出,出场率全靠技能。在Hibana出现之前Thermite在职业比赛中的出场率几乎是百分之百,这就是技能关键性的作用,他的技能能够给进攻方带来巨大的优势,并且只有他一人能做到,无法替代。

热切的设计点有两个,一个是打破加固墙不可破坏这个设定,二是为进攻方开辟进攻通道。热切的这两个设计思路都可以用来借鉴,但是有一点需要弄清楚就是哪些设定能打破,哪些设定不能打破。加固墙本身是用来让可破坏墙变得不可破坏,这是游戏的一个基础设定,热切打破了这个设定但却没有影响平衡,这是值得分析的一个点。上一章我提到过可破坏墙分为两种,一种是完全破坏墙,另一种是半破坏墙,完全破坏墙本身是可破坏的,那么在设计地图时就会考虑它被破坏后的情况,不管是未加固状态被破坏还是加固状态被破坏,破坏后的情况是一样的,因此热切并不会影响游戏平衡,况且热切并不像EMP那样强制性的发挥技能,防守方是有多种方法阻止热切切墙的。那么为什么热切不能切开半加固墙(地板),或者说为什么没有干员能切开半加固墙(地板)呢?其实就是同样的道理,半加固墙在设计时根本不会去考虑被切开的情况,试想头顶被切开几个大口子,防守方还怎么打,躲到哪都是靶子。再有就是不是所有的点上方都有半破坏地板,一个技能绝对不能因为地图本身的设计而无法使用,因此半加固墙不可完全破坏这个设定以后是绝对不会被打破的。

涉及元素:爆炸物,遥控物,加固墙,声音,图像


GIGN:

Twitch(电车)

主武器:F2/417/SG-CQB

副武器:P9/LFP586

道具:阔剑地雷/爆破炸药

干员属性:两甲两速

技能:两只无人攻击机

出场率:30.67%

技能详解

1)Twitch没有普通无人机,准备阶段部署一辆无人攻击机,另一辆可在正式阶段部署。

2)每只无人攻击机有5发电机哨,射程大约为7米,射击后会残留一段较粗的白色弹道,残留时间约两秒,两发电机哨之间有大概3秒的冷却时间。

3)无人攻击机无法跳跃,体型大于普通小车,行动时车声远小于普通小车,移动速度略快于普通小车。

4)无人攻击机的电机哨能够摧毁任何一种易损物。(第一章中错把护甲包归为易损物)

5)无人攻击机每发电机哨可对玩家造成10点伤害。

6)无人攻击机属于易损物,遥控物,电子物。

7)无人攻击机视角仅Twitch能够查看,其他队友无法查看。

干员分析:Twitch的技能有一个特性就是在使用技能时,角色无法做出其他行动。这个特性是其他大部分干员所没有的,并且显然这并不是一个优势。并且Twitch的技能并不算强势,尤其是最近的更新后电机哨从15发被削到了5发。无人攻击机虽然较于普通小车有一些优点,但也有无法跳跃、视野无法共享等缺点,正负虽然不至于抵消,但优势也并不大。那么30.67%的出场率从何而来呢?我们只能从武器装备上来找答案。F2的纸面参数:40的单发伤害,980的全游戏步枪第一射速,30的弹夹容量,毫无疑问,这把第一梯队的步枪大大增强了Twitch的实力。这样看来Twitch其实与大锤在某种程度上是类似的。能做很多事情:侦察,伤害,破坏电子设备,刚枪,却又做的不是特别好,有人能做的比她更好。不过破坏黑镜气泵这一点倒是没人能替代。

无人攻击机这个技能的设计提供了一个很明确的设计思路:改造小车。这个思路用多了肯定不好,重复性太高,但是再出一两个类似干员我觉得还是很有可能的,像防守方女武神,还有接下来要出的意大利干员,甚至是echo,都或多或少与摄像头这个元素相关。作为与摄像头相对应的小车,也没有理由不推出相关干员。另外无人攻击机还有比较特殊的一点:它是目前进攻方唯一能在准备阶段对防守方进行影响的技能,这一特性也可以作为设计技能的考虑因素。

涉及元素:易损物,遥控物,声音,图像,准备阶段

MONTAGNE(大盾)

主武器:伸缩护盾

副武器:P9/LFP586(左轮)

道具:闪光手榴弹/烟雾手榴弹

干员属性:三甲一速

技能:伸缩护盾

出场率:2.18%

技能详解

1)大盾的技能同时也是他的主武器,一面能够伸缩的护盾。

2)伸缩护盾可分为两种状态:半盾与全盾。半盾即为普通状态,与其他盾牌大小一致,行走与蹲伏时都可以使用,同时右手可持副武器腰射,瞄准时会将盾牌侧低,露出头部。近战攻击动作改为使用盾牌攻击。全盾即为技能状态,只能在直立时使用,盾牌面积扩大到足以护住全身,此时大盾无法使用副武器,无法近战,也无法奔跑。

3)任何枪械子弹打在盾牌上都不会对大盾造成伤害。

4)全盾状态对爆炸物有很高的防御力。

5)盾牌可以放在背上,及只使用副武器。此时大盾的腰射准度要比持盾腰射精确很多。并且背部的盾牌依然有作用,可以抵挡来自后方的伤害。

6)盾牌伸缩时会有特定音效。

7)盾牌会影响视野。

8)Ela的震撼棒,Zofia的震撼弹,Echo的妖怪可以将全盾状态变为半盾状态。

干员分析

大盾也是一位技能型干员,本身的技能就决定了他的行动:1.开辟通道,压缩防守方的活动范围。2.为队友的行动掩护,比如下包挡在队友身前,撤人质挡门。那么为什么他和同为技能型干员的热切出场率相差如此之大,我分析如下:1.最重要的原因,三甲一速,进攻方的一速干员出场率普遍很低,而且大盾作为辅助位,他的移动速度慢,队友也必须跟着他的速度,这样就会耽误战机。机动性不足很容易被敌方绕后。

2.技能关键性不足,彩虹六号中大盾虽然有全身盾,但仍与其他几位盾牌干员能力有交集。并且全身盾并不像热切能给团队带来巨大的优势。

3.攻击能力不足,与Twitch相似的一点是,大盾在使用技能时,同样几乎无法做出其他行动,只能缓慢移动。以防御力换取攻击力,总归不是大赚。

4.视野问题,仅凭盾牌上的小窗户,容易错过一些致命因素。

大盾的设计点不用多说自然就是盾牌的改造,改造的内容就是扩大盾牌范围,以攻击力换取防御力,这个思路在游戏设计中很常见,也往往很鸡肋,降低了主动性也会降低游戏性,对普通玩家来说强度不是吸引他们的唯一因素,游戏最根本的还是要有乐趣。

涉及元素:盾牌,爆炸物,声音,异常状态


SPETSNAZ

GLAZ(狙)

主武器:OTs-03

副武器:GSH18/PMM

道具:烟雾手榴弹/阔剑地雷

干员属性:两甲两速

技能:四倍热成像狙击枪

出场率:25.77%

技能详解

1)OTs-03是唯一能够穿透飞机窗户的一把枪。且其他子弹可以穿过其在窗户上留下的弹孔。

2)防守方在狙击镜内会显示为黄色。

3)狙击镜为四倍镜,可以透视烟雾与smoke的毒气看到物体。

4)OTs-03三枪必破木门窗与Hacth。12枪破龙鳞板。

5)OTs-03两次相邻射击有间隔时间。(不是手速越快射速越快)

6)狙击镜可以被放下改为使用普通的一倍镜。

干员分析

Glaz作为全游戏唯一一位狙击手,显然也是一位技能型干员,且拥有许多独特之处。四倍镜与热成像使他在远距离架枪时具有压倒性优势,烟雾透视也能使他在近距离突破时给敌人极大的压力。同时烟雾透视这个能力不仅时使用时有用,即使Glaz不在烟雾附近,敌人知道进攻方有Glaz的存在,一定不敢轻易暴露位置,这就使得进攻方的行动能够更加迅速有效。甚至即使进攻方没有Glaz,防守方如果没有完全确定进攻方的配置,也会在烟雾弹使用时有所忌惮。其他破Hatch和龙鳞板也能略微增加Glaz的强度。缺点是室内作战由于射速的原因攻击力不足。

GLAZ的设计也是一个可以借鉴的思路:枪械改造。之后我们会发现好几位DLC干员的技能都与枪械直接相关。GLAZ的枪械改造是最直接,最纯粹的,因为他不光是有一个狙击镜,这把OTs-03也是他的技能,它具有一些其他步枪所不具有的特性。另外一个设计点就是狙击手这个定位,狙击手在其FPS游戏里是一个很常见的设定,但在r6s里并不是那么合适,否则GLAZ直接给个8倍镜就好了,还要什么热成像,烟雾透视。我们知道r6s虽然地图不见得有多小,但是整个地图是由很多小空间组合起来的,也就是说交火距离很短,高倍镜在室内不仅不占优势还会处于劣势。所以GLAZ虽然是一名狙击手,但他的强度主要还是靠热成像与烟雾透视,而不是4倍镜。基于这个分析,未来狙击手型的干员应该很难见到,但也不是不可能,r6s的负责人不是说了要运营10年嘛,到时候上百位干员,总不能只有这么一个狙。

涉及元素:枪械,烟雾,Hatch,木门窗,图像,

FUZE(咚咚咚)

主武器:防弹护盾/6P41/AK-12

副武器:PMM/GSH-18

道具: 爆破炸药/烟雾手榴弹

干员属性:三甲一速

技能:三枚霰射炸药装置

出场率:1.27%

技能详解

1)霰射炸药装置可以部署在门窗、可破坏墙(地板)、Hatch、以及Castle的龙鳞板。

2)每枚霰射炸药会按照从右到左(FUZE视角)的顺序依次发射五枚炸药,第三枚也就是中间那枚会正对霰射炸药安置位置(及垂直发射),在无碰撞障碍的情况下这五枚炸药在一条直线上。

3)每枚炸药的效果与爆片手榴弹相似。

4)霰射炸药装置属于遥控物,易损物,每枚炸药属于投掷物,爆炸物。

5)霰射炸药装置安置时会有很明显的音效声。

6)霰射炸药装置安置后可以收回。

干员分析

Fuze的技能非常强劲,霰射炸药不仅可以用来伤人,作为爆炸物,还有很多作用,破坏防守方的铁丝网、机动护盾等道具,炸开可破坏平面,提供垂直进攻的缺口。作为遥控物,霰射炸药的使用也有很大的灵活性,比如在楼顶提前布置好,确定有人再启动,这个方法也可以用来在炸弹局守包。同大盾一样,三甲一速的属性是限制Fuze出场的主要因素,缓慢的移动速度与移动时巨大的声响限制了自身的机动性同时又会给敌方带去信息。使用技能时的巨大声响,由其是在木门窗上使用时容易被对方利用反杀。Fuze在使用技能的很长一段时间(包括前往目标点与离开目标点的时间)是没有掩体保护的,因此很容易被打野干员抓到,如果主武器选择盾牌的话倒是可以有效增加自身的安全性。FUZE空有一个灵活的技能,却没有一个灵活的身体。

霰射炸药装置最重要的一个特性就是能部署在平面上,能够隔墙对另一面的空间进行打击。这一特性也用在了Ying身上。将来还可以用这个特性设计新的干员。因为这个特性很适合也很能体现r6s的地图特点:大量的可破坏平面。另外前面提到霰射炸药与爆片手榴弹相似,因为数量多,也可以说是手榴弹的升级版。其实有很多干员也是这样,比如铝热炸药可以看作爆破炸药的升级版,烛光是闪光弹的升级版,还有巴西哥的烟雾箭,这也是一个设计思路:加强版干员道具。

涉及元素:遥控物,易损物,投掷物,爆炸物,可破坏平面,爆片手榴弹


GSG9

BLITZ(闪盾)

主武器:防弹护盾

副武器:P12

道具: 爆破炸药/烟雾手榴弹

干员属性:三甲一速

技能:盾牌上镶嵌的五发闪光弹

出场率:7.99%

技能详解

1)闪光灯属于遥控物。

2)Blitz奔跑时盾牌依然会竖在身前,而不是像其他盾牌干员一样侧在身边。

3)闪光灯在5米内能使其他玩家完全失明与失聪

4)闪光灯使用后需要一段冷却时间后才能再次使用。

干员分析:闪盾的定位是抓野,但是三甲一速又与这个定位有冲突。稍微灵活点的打野都不会去和闪盾正面刚,打不过就跑,跑得快还能绕后击杀。如果不去抓野直接攻点的话,一把小手枪又很难造成击杀,再加上各种陷阱铁丝网摔炮C4,不能给进攻方带来什么优势,或者说制造优势的条件太困难:必须要与防守方拉近距离,在拉近距离的过程中一旦受到陷阱干扰就会处于劣势。现在经过上一次的改动,三甲一速改为两甲两速(实际上速度要比其他二速干员要慢),强度明显提升了不少,打野想要逃跑或者绕后也不再那么容易,这也能看出来速度这个属性对干员强度的影响是非常大的。

闪光盾牌这个设计点就是结合已有的两件元素:盾牌与闪光弹,缺乏亮点不过倒也实用,Hibana也是按照这个思路结合了Ash和热切的技能。还有一个特点就是改变了人物动作,其他盾牌干员奔跑时盾牌是在侧面的,而闪盾是立在前面。女鬼的技能就遵循了这个方法。

涉及元素:遥控物,图像,声音,人物动作


IQ

主武器:Aug A2/552 commando/G8A1

副武器:P12

装备: 爆破炸药/破片手榴弹

干员属性:一甲三速

技能:电子侦测器

出场率:25.77%

技能详解

1)侦测器使用时,IQ不能使用主武器。

2)侦测器最大检测距离为20米

3)侦测器能在侦测距离内显示所有防守方电子物(包括技能开启状态下的心跳pulse和男鬼vigil)。

干员分析

IQ这个干员发挥条件比较苛刻,手枪枪法要好,常见黑眼点位要熟悉,扫到心跳男鬼妖怪要及时报点,因此一般玩家很少会使用这个干员。但是职业比赛IQ还是能发挥不错的能力,精准的情报侦测能为进攻方节约很多时间。再加上三速的属性、不错的主武器以及手雷,即使技能发挥不出奇效,个人实力还是不容小觑的。

电子侦测器的设计思路一是针对电子物,二是无视障碍获取目标位置信息。第一点与EMP相似,一个是精准探测,一个是范围破坏。IQ也同样会影响防守方干员的技能设计。第二点与亲儿子心跳比较像,一个是针对电子物,一个是针对人。再有就是女鬼和Lion,这些技能的实施条件都比较困难,以后再具体分析。

涉及元素:电子物,图像,枪械


以上就是本章的全部内容,有些干员游戏时间不足,难免理解不到位,还请见谅。欢迎纠正错误与提出宝贵的建议。下一章:进攻方DLC干员。敬请期待。



来源:知乎 www.zhihu.com
作者:三尺剑

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