较深的衣柜空间怎么利用更好?

如何利用衣柜空间一直是一个老大难问题,这次我们分区域讲一下!

目录

一、衣柜功能分区和收纳重点

二、悬挂区

三、折叠区

四、存储区

五、配饰区

六、结语

衣柜功能分区和收纳重点

我们平时看到的衣柜大小不一,形状各异,一不留神就挑花眼。其实,绝大部分衣柜都可以划分为四个区域:悬挂区叠放区存储区配饰区。我们在挑选衣柜的时候,也要根据自己的衣物构成使用习惯,对这四个功能区的尺寸和位置进行选择。

悬挂区

悬挂区又分为长衣区短衣区,主要用来收纳那些容易产生折痕,需要保持形制的衣服,比如衬衣、西装、大衣、部分裤装等。

这类区域一般会安排在符合人体动线,抬手就能够到的地方。比如衣柜的中部区域。

叠放区

叠放区在衣柜内大多体现为部分储物格抽屉,用来安放那些不怕压折的衣物,主要是T恤、毛衣之类的。

放衣服的储物格一般会和悬挂区平齐,便于拿取,抽屉则会设计在衣柜偏下的位置,节省空间,拿取难度也不大。

存储区

存储区是用来存放暂时用不太上的东西的,比如换季被褥、所以一般在柜子上部看到的储物格,就是存储区了。

此外,由于鞋子替换性和季节性较强,因此也有衣柜会在下半部分设计有专门存储鞋的空间,后文咱们会详细说明。

配饰区

配饰并不单指首饰,包、围巾也当属此列。这一区域的存在与否主要看使用者的需要。

然而,在现在更为新兴的设计理念中,强调弱化衣柜的固有分区,以收纳单品实现区域的细分,使用起来更加灵活方便。

因此,下面既会推荐一些适合安装在衣柜中的功能器械,也为大家精选了可以更加灵活收纳的单品,可以根据实际需要来选择。

悬挂区

# 衬衫、西装、大衣

在悬挂区衣物(特别是西装、大衣类)的收纳中,首先需要注意的就是衣架的选择,尤其是大衣,由于自重沉且悬挂时间长(开春收纳的大衣估计要深秋才会重见天日),因此普通的三角衣架很容易导致衣服肩部出现凸痕。影响美观还难以去除。

大衣衣架:

这款定制衣架,在衣架两侧模拟人体肩膀弧度,撑起衣物的同时不会导致变形。

实木质地,也基本杜绝了在长期悬挂存储的过程中,因掉色造成的衣物染色。

无痕衣架:

衬衣在悬挂收纳中,同样需要保持肩部的平整。半圆的弧形衣架就能够沿衬衣肩线支撑,使衣物顺滑的服帖在衣架弧度上,从晾晒到收纳都可以使用。

衣架上还附有环保防滑涂层,也能够避免衣物滑落。

扩容衣架:

很久之前有调就为大家介绍过这款扩容衣架,衣柜狭小或衣物众多的时候尤其能派上用场,可以充分利用剩余空间实现多角度收纳,不必为衣柜太小而着急了。

防尘袋

衣物防尘袋是大大自己也在用的产品,自从用上就没离开过(写到这脑海里响起了熟悉的旋律)。开始我也纳闷,一个半封闭的柜子,放了一段时间的衣服上居然会落灰?!

其实后来想想,柜子每天开合取用衣服,确实无法避免这种情况,所以收了很多不同大小的防尘袋。换季大衣、西装,当季的长裙、外套都罩上了,后来发现不仅防尘,而且即使挂的密了些,衣服也不会相互"纠缠",找起来方便了很多。

换季收纳可以选择整体防尘袋,大概可放5-7件外衣,常穿的衣物可以选择独立的防尘袋。

旋转拉篮

除了后添置收纳单品外,完全可以在设计柜子的时候做好功课。这个旋转拉篮就是为了最大化利用柜子空间(比如转角处)而设计的。

拉篮为铁镀铬材质,共分三层,可以360°转动,衣服找起来很省事,而且同样的空间,衣服悬挂量几乎是普通悬挂办法的3倍。

# 裤装

裤子是收纳中让人"费解"的项目之一,形状不甚规整,颜色大同小异,都叠在一起找着是真的费劲。所以建议大家,内搭的棉裤、秋裤叠放,外穿的牛仔、西裤等选择悬挂存放。

多功能衣架

S形多功能衣架在很多收纳介绍中都提到过,而H形收纳架的更好一点在于,每根收纳杆都可以单独取下,不会拿一条却带下来一堆。

收纳过程中,衣物疏密也能够自由安排。

滚轮推拉式裤子挂架

这种滚轮挂架既可以单独摆放,又可以收进柜子里,存储空间相对充裕的话,可以用它来进行收纳种类的细分。

每一根横杆同样可以单独取下,而且满足横、纵向收纳,找起来更加直观,裤子多的话选择这款很合适。

阻尼伸缩轨道裤架

这一裤架是作为零部件固定在衣柜内的,氧化铝材质轻便耐用。重点在于,其带有阻尼的伸缩轨道,推拉顺滑,稍加施力便可自动、缓慢缩回衣柜。

折叠区

# 内衣、T恤、毛衣

这一部分的收纳,主要通过衣柜内加装隔板,和收纳整理箱来实现。

【隔板】
这类隔板的作用在于,对已有的固定空间进行再划分,使分类更加明确,收纳也更加规整。

抽屉分隔板

抽屉分隔板对于抽屉的空间充分利用来讲,效果立竿见影,比如内衣的存放,包括T恤,都可以用这种卷起来竖直存放的方法,省地儿,好找。

隔板插槽有点像小时候玩的拼装玩具,按需要拼出不同尺寸的方格,更换时拆了重新拼装就行。除了用来收纳衣物,收收餐具、药品也挺方便。

伸缩分隔板

伸缩分隔板主要是把已有的大存储格划分得更细致,也使空间利用更充分(毕竟大存储格上方的空间基本是浪费的,即使成功堆满,衣服太多找起来也是特别麻烦)。

隔板材质为ABS塑料,两端配备增大摩擦力的软垫。隔板整体是可伸缩的,能适应不同宽度,一只隔板承重在20kg,存放普通衣物足够了。

木制分隔板

木制分隔板属于半固定在衣柜中的隔板,如果对衣柜内已有的空间划分不满意,便可以借助它来进行修改,不用时抽出隔板即可。

原料使用E1级环保材料,考虑到不同衣柜大小不一,因此尺寸方面可以定制。

【分类箱/篮】
分类整理箱是保持叠放区整洁的另一个关键,而且宽、高选择上灵活度更高,完全可以把这类单品组合起来,打造最适合自己家的存储方法。

内衣收纳箱

内衣收纳不光需要整洁,还需要干净,之前有调为大家推荐过这件来自整理生活的内衣收纳箱,自带分隔,内衣专用,收纳和拿用都相当方便。

方格适合收纳内裤、袜子,另外还有专为女生设计的内衣收纳箱,干净整洁的同时也更好的保持内衣形状。

抽屉式分类收纳箱

另外,之前有调为大家推荐过的,来自日本天马的抽屉式分类收纳箱也是非常实用了。不同的宽窄和高度,随意组合搭叠,放在衣柜中进行衣物细分。

PP塑料轻便耐用,抽屉式设计也不必像普通整理箱每次开盖那么麻烦。

分层收纳篮

与收纳箱相比,分类收纳篮更适合挂在衣柜里,放一些平时经常会穿的T恤、内搭,也可以用来暂时放穿过一两次的那些衣服(天知道那些衣服有多占地儿!)。

挂篮每个独立,按需要数量拼装,怕悬挂占地的话,放在柜子角落里也可以。

抽屉式推拉篮

还有一种抽屉式拉篮,是固定在衣柜内的。和传统半封闭抽屉相比,它对上方空间使用更充分,存放的衣物更加一目了然,同时透气性也更好。

拉篮一般为铝合金+不锈钢材料,宽度和深浅都可以选择,轨道部分选用带有阻尼的静音三节轨,最大长度可以将衣篮全部拉出。

存储区

存储区的收纳可能是很多人都头疼的地方,鞋子样式多、不规整,被子又厚又占地,这种情况下,就更需要借助收纳工具的力量了。

# 鞋子

鞋子挂架

来自日本家居品牌FASOLA的鞋子挂架,秉承了日本人对于收纳的精细,衣架可以360°旋转,同时适应不同鞋型:单鞋、小白鞋、运动鞋、甚至雪地靴。

存放久了还可以直接挂到阳台晾晒。其实除了家用收纳,旅行时使用也不错。

吸盘无痕挂钩

尤其适合租房党的一款鞋子挂钩,采用无痕真空强力吸盘,只要有一个较为光滑的平面就能固定,位置随意掌握。

这种吸盘很适合来收纳春夏单鞋,小白鞋这类材质较轻的鞋子。

鞋子塑料收纳盒

对于换季鞋类,或者比较容易脏的鞋(像那些翻皮鞋),就更适合放在盒子里。

来自整理生活的收纳鞋盒采用厚塑料制成,防尘易清洗,抽屉式设计和半透明盒盖,方便拿到想要的鞋子。我们的终极目标是——一面鞋墙!

纸材料收纳鞋盒

当然了,如果有些鞋没那么"娇气",只是想码放整齐,那不妨用这个之前为大家介绍过的硬牛皮纸收纳鞋盒

虽然防尘防潮方面不如前者,但胜在材质更轻,透明半开窗设计同样能看到收纳盒当中的鞋款。还有专为不同鞋款设计的鞋盒,按照自己需要收纳的鞋子购买就好了~

360°旋转鞋架

如果你的衣柜空间充足,而且决定好打造一个专属爱鞋的空间,那360°旋转鞋架是不错的考虑对象。

鞋架可整体旋转,不仅是拿用方便,单是这么看过去,满满一架鞋,也有种油然而生的成就感啊。

配饰区

# 包、首饰、围巾

配饰类可能属于平时不太关注,但杂七杂八最多,东一件西一件最显乱的存在。

包类防尘袋

虽说常言道"包治百病",但心爱的包一段时间不用落土变形,难保不会"旧疾复发"。比较好的收纳方法是,清洁干净护理后,用纸团撑住包身(保持形状的同时吸潮),放入防尘袋。整理好的包可以放在存储格中,也可以放到咱们一会说到的收纳袋里。

真皮包建议大家选择布制防尘袋,这款防尘袋有多种型号,还有不同图案,便于辨认。

围巾收纳衣架

自己是很喜欢戴围巾的,冬天御寒,夏天遮阳,出去玩昼夜有温差还能保暖。收纳起来其实也不难,比如用这种分类衣架,垂直悬挂,用的时候直接往外抽就行。

Tips:

  • 羊绒、羊毛围巾不在此列,这类材质的围巾建议叠放,而且避免挤压,保持一定的蓬松度。
  • 这种花瓣衣架用来收纳腰带也是一把好手。

首饰收纳挂袋

项链、手链、戒指、耳钉、耳坠……这些小东西买起来虽然省事,可真存放起来,不是一对少半只,就是打结缠在一起。倘若饰物多,还是需要有个收纳之处,别的不提,光是找它们的工夫就能省下不少。

来自加拿大品牌UMBRA的小礼服收纳袋,不仅长得有新意,还能为各种首饰、丝巾提供分别存放的小空间,想携带的话,卷起来就行啦~

结语

这期的衣柜收纳专题就先说到这,篇幅有限,如果你在平时衣物收纳中还有哪些问题,就在评论区留言吧~另外想和大家说,收纳单品只是辅助工具,养成"打哪拿,放哪去"的良好收纳习惯,生活能够整洁、舒适、方便,才是王道!

==========利用空间的分界线=========

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延伸阅读:
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DNA可不只有双螺旋结构

前言(也是大戏)

无论是在中学还是大学的生物课本里,我们都能读到"双链DNA形成双螺旋结构"这样的句子。这句话成立的背景,要一直追溯到上世纪的50年代。


(注:本文首发于我的微信公众号"生物狗窝")

硬核 | DNA可不只有双螺旋结构

在1953年1月的某一天,一位叫Maurice Wilkins的科学家,在没有经过同实验室的Rosalind
Elsie Franklin同意的情况下,把她博士生Raymond Gosling拍的一张叫Photo 51的照片,即DNA晶体X射线衍射照片,带给了James Dewey Watson和Francis Harry Compton Crick看,结果改变了整个生物学领域的进程。在1962年,James Watson和Francis Crick因阐明DNA的双螺旋结构而获得了诺贝尔奖,而Rosalind Franklin则很遗憾地,于1958年因肿瘤病逝。

尽管这其中的故事细追起来就像一场八点档大戏(比如M和老R交情差,小R先是老R的学生后来又变成M的,所以M认为小R所有东西都是他的;而J和F在使用老R的数据发表论文时,竟然没有把老R列为共同作者,对小R的贡献更是只字未提……诸如此类,乱得一比……),但无论如何,DNA双螺旋结构的阐明,开启了分子生物学的时代。

但是,DNA可不仅仅有双螺旋结构(或者叫B构型)。随着研究的深入,科学家又在活细胞内发现了另外两种天然存在的结构:G四联体(G quadruplex,又称G-tetrads或G4-DNA)以及I-基序(I-motif)。



G四联体DNA

首先,G4 DNA长这样:


它首先是由同一条DNA单链上的4个G碱基,相邻之间成氢键形成的G四合体平面(G-tetrad)。这样的四合体平面反复出现,就会形成G四联体(G-quadruplex)。在平面的中间,通常还会存在一个阳离子(多为钾离子),帮助稳定结构。

(注:上图仅展示了其中一种G4 DNA结构。这里就不罗列其他各种可能性了。)

下面这张3D动图,能够帮我们更形象地理解G4 DNA的结构。图上一共包括了3层G四合体平面,蓝色部分即为G碱基的之间的氢键。

G4 DNA虽然老早就在电脑上模拟出来,人工合成的DNA也能搞出这样的结构,但直到2001年后,科学家才真正在细胞中观察到这种构型

既然G4 DNA可以在细胞中天然存在,那它势必是有什么特别功能的。

没错,通过DNA测序,科学家预测出生物基因组中存在着大量的且非随机分布的G4 DNA。其中研究较为深入的区域,是染色体末端的端粒(telomere)


doi: 10.1093/nar/gkv862

如果染色体的末端,是线性的双链DNA,那这种暴露的结构就非常脆弱。目前科学界认为,端粒的G4 DNA有助于保护染色体末端的DNA,能够抑制端粒酶的活性,同时还是一种能与核膜相结合的结构。

测序结果还预测,G4 DNA还存在于50%的人类基因启动子中。而且,这些基因往往与生长发育有关(换句话说,和癌症有关)。但是,G4 DNA对于这些基因的转录到底有什么直接作用,目前尚在研究当中,还没有形成统一的理论。

此外,G4 DNA还存在于DNA临时形成的单链结构中,提示它还有可能参与了DNA的复制和修复进程。通过计算机预测,转录出来的RNA也可能形成G4结构,提示其可能参与了翻译的调控。



I-基序

相比起G4,I-motif的研究就比较少了。虽然同样也是老早就在电脑上模拟出来,也通过人工制造出来,但细胞中是否天然存在I-motif,则是最近才证实的。

I-motif长这个样子:

DOI: 10.1039/C4CC07279K

它是由同一条DNA单链中的C碱基之间,两两形成氢键而成的结构。这种结构的稳定性是pH依赖的:在一定范围内,pH越低越稳定。

我们不妨再换一种模式图来帮我们理解I-motif的结构:

doi:10.1038/s41557-018-0046-3

(注:上面这些模式图,也仅展示了I-motif的其中一种构型。)

2018年4月23日上线的一篇Nature Chemistry的论文,首次证明了I-motif在细胞中是天然存在的,而不仅仅是想象。研究团队研发了一种对I-motif高度亲和的抗体,用免疫荧光的方法,在细胞中观察到这种结构。

通过超高分辨率荧光显微镜发现,I-motif同样存在于端粒和一些基因的启动子中。而至于I-motif有什么生物学功能,就有待进一步研究。



其他DNA结构

除了G4 DNA和I-motif之外,计算机模拟和体外实验还发现了其他的DNA结构,包括十字架形DNA(Cruciform DNA)三链螺旋DNA(Triplex DNA)

doi: 10.1080/21541264.2016.1243505

然而,这些构型的DNA是否在细胞中天然存在,就还需要实锤证据来支持。

目前针对构型的研究,大多依赖于对DNA的抽提并进行影像学或者各种谱学的测定。然而,在抽提的过程中,我们虽然能够保持DNA的双螺旋构象,但会不会使得DNA产生新的构象,就还不得而知。这就是为何,DNA构象特异的抗体的出现、进而直接检测细胞内(而非抽提出来的DNA)G4和I-motif DNA的存在,能够被称为实锤级的证据,也是里程碑式的发现。

虽然目前已经有很多间接证据支持,cruciform和triplex DNA极有可能是天然的DNA构象,但未来一定会有办法,在细胞内直接观察到这种结构。

但总而言之,咱们以后可别认为,DNA只有双螺旋一种构型哟。至少现在,G4和I-motif DNA的存在,已经从假说变成实锤了



来源:知乎 www.zhihu.com
作者:吴思涵

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你那么“好”,真让我无法忍受

文 | @马晓韵 | 简单心理认证咨询师

编辑|山兔

本文首发自微信公众号"马晓韵",

由简单心理Uni获得作者授权后转载。

(声明:文中所述事例均为虚构,不涉及个案工作,特此声明。)


我们活在这租来的生命中并终将被驱逐,所能希望的,不过是那驱逐不太痛苦。
——艾米莉亚


常听来访者说,

"你说我什么时候才能好呢?"

"我只是希望他/她能好起来"

"我这样是不是不好"

究竟什么才能称为"好"?

我们习惯上认为,好就是正确的,善良的,健康的,优秀的。但仔细想,"好"却在生活中更多地与"正常""克制""赞誉"甚至"合群"联系在一起。一个"与众不同"的人,可能是"不好"的,正如一段任性肆意的经历,被认为是"坏的" 那样。

得意时,我们对外在和自我的状态相对满意,可称为"好"的时候;而只有在失意时,我们对外在和自己都很不满意,感到自己"不好了",于是才开始向内看。正如莎士比亚所说,"For the eye sees not itself but by reflection"(目经反思得见真颜)。 不管处于"好"或"不好",我们看到的,都仅仅是硬币的一面。


"好"或"坏"

心理学上,称之为"偏执分裂位"(克莱茵理论),简而言之,就是只能接受全好或全坏,人和事物要么是全好的,要么就是全坏的。举个例子,此前我游历各国,写过不少文章,笔法稚嫩,承蒙众网友追随。此后数年,我开始尝试写心理相关的文章,文末会附上自己心理咨询的联络方式。有网友愤愤地在后台留言:"几年前读你的文章,游记里有很多情怀,一直觉得你很棒。但是现在,你的文章变得很功利,只为了赚钱,呸!"

你看,我还是那枚硬币,但有人是不接受硬币的另一面的。网友自然有权利选择喜爱或讨厌,但值得我们思考的,是互联网沸沸扬扬的言论中,铺天盖地诉说着"爱憎分明"。"某明星好美好有才华,喜欢他/她;这次他/她居然没有捐款,这种人无耻、势利,拉黑!"


这里面的逻辑是"我喜欢你,所以你就要按照我喜欢的方式,成为我觉得好的状态,你若做了一丁点我认为不好的,或者没有达到我认为的好,那你就是全坏的,十恶不赦的,该被唾弃的"。想想看,如果真的认同了爱恨之下所定义的"好"与"坏",那得活成个什么样子。但是舆论不管,舆论就是要你做"圣人"。

这与其说是对"好"的期待,不如说是对"坏"的恐惧。"坏" 是要被打屁股的,"坏" 是丢人的,"坏" 是被排挤的。很多时候,家长和孩子扮演了好和坏的角色。为了维护权威的家长,会有意无意地让自己处于"好"的位置上。"我是对的,你是错的;你看你不如谁谁谁;你还小,这你不懂;我这都是为你好"。

父母的"对",是以孩子永远的"错"为代价的。一个处处证明自己是对的父母,会不断看到孩子身上的"错",孩子是那么"不懂事、不听话、不合群"。而孩子也会因为父母的惯性评价,认为自己真的是这样,这也就形成了一个人对自我的核心认知——我是不好的、坏的、错的。


"好"或"坏" 如何影响着我们

作为最初生命容器的父母,若是无法允许"好"与"坏"的并存,孩子也就不能忍受自己身上的"坏",进而对于所有的"不好"都有着强烈的恐惧和担忧。我们的文化中,也有着类似的情形,"知廉耻"是重要的,但为了面子而"趋利避害",就是对于"不好"的防御与抵触。相当一部分人,走入咨询室的原因,是因为觉得自己"不好"。比如不能控制自己,感觉自己做了不可饶恕的坏事,对自己很失望因为总是"犯错",认为抑郁和焦虑的自己是糟糕的、脆弱的、失败的。最极端的状态,就是自杀——将"不好的自己"从自己身上分离出去,以此来摆脱"不好"。

来访者有时会视咨询师为"拯救者",或某个"拥有强大智慧、全知全能的人",希望咨询师能够告诉自己"怎么办",教自己"一些方法"。咨询师若是认同了来访者投射的这种情感,真觉得自己拥有某种力量可以拯救他人,无异于重复了来访者童年严厉父母的模式,对来访者"谆谆教诲,严加指导",这显然容易造成"二次伤害"。所以,若遇到鼓吹自己是"大师"的咨询师,请远离。


一个全"好"的人,是让人无法忍受的

D伤心欲绝地哭诉,说自己每一段感情都全然付出,情真意切,可为什么对方总是因"受不了"自己而离开。D不停问"我做错了什么?"D具备一切"好"伴侣的条件,体贴、温柔、细致、耐心,随时随地为对方考虑,事业上一丝不苟、严谨对待每一项工作,朋友都觉得他是个热心肠,而且乐善好施,经常帮助陌生人。D的上一任女朋友离开他时说;"你什么都好,太好了,我觉得我不值得你这样对我"。

D的性格与母亲有着诸多相似,母亲是个特别"好"的人,在学校是一名积极上进的教师,经常拿区里"优秀"。在家庭里是一位勤劳能干的妻子,D记忆中,母亲承包了所有家务劳动,而父亲整天游手好闲,甚至很多年赋闲在家,由母亲一人扛起家里生计。

母亲对父亲充满了怨言,两人经常吵架,甚至大打出手。D说,很长一段时间,自己是恨父亲的,但长大后,作为一个男人,他能理解父亲的不易。母亲"为你好"的唠叨中,有着很多让人无法忍受的控制。


人在长大的过程中,会潜移默化地向身边人认同,这其中,向父母(或主要抚养者)认同的是最多的。D的内心世界,是充满矛盾的。他首先向母亲认同,因为母亲是对的,好的,善的,与之相对的情感,是对于父亲的不负责任、小孩子气的排斥与鄙夷。

但在成长的过程中,D发现,母亲并不是全对或全好的,甚至为了维护"好",会过份的、强行对他人做很多不必要的事,名曰"为你好",实则为"界限不清"。某种程度上,D的母亲为了全然的"好",潜意识上将丈夫至于"坏"的位置,她的过度照顾、大包大揽,无形中剥夺了丈夫承担责任的权利,将丈夫培养成了一个"不懂事的孩子"。

D在每一段关系中,会有意无意地要求自己做到像母亲那样"好",过份地关心和照顾,一开始会让人觉得甜蜜,但久了就有些吃不消。D的前女友喜欢吃某品牌的巧克力,D就给她买了一整盒巧克力,并且"限定"她在一周内吃完,吃不完要"惩罚",女友直接吃到吐,最后对这种牌子的巧克力看见就恶心。

D的好,最终让女友无法消受。而选择离开D的女友,内心觉得伤害了一个对自己"那么好"的人,带着深深的罪恶感,成了"不好"的。D虽然看到这一点,但却无法让自己"不好",因为不好就意味着像父亲,而D从小看着母亲如何贬低、鄙视父亲,那是D决不能允许自己成为的。



究竟什么才是真的成长?


更多地了解自己和世界,并不能保证幸福或成功,但却能充分发挥一个人内在和外在的潜能…另一种形式的疗愈,即,拥有更好的(客体)关系。
——汉娜席盖尔


好与坏,是并存且相互制约的。没有了坏人,也就没有了警察存在的必要。很多时候,真正的成长,开始于接纳自己的"不好"。那些深藏内心的"不好",真的去了解就会发现,并没有如此的糟糕和可怕。反倒是对于"不好"的否定,一叶障目,让我们无法窥见真实的自己。

如达芬奇所述,绘画是via di pore(添加色彩以产生形态),而雕塑则是via di levare(移除多余部分以呈现本真)。心理咨询是个雕塑过程,咨询师把自己作为容器,将来访者假的、不安的、混乱的内在全然接纳,像画布一样真实地展示来访者的人生图景。

在与咨询师安全、专业的关系中,来访者可以了解自己,探索与他人的关系;不仅接纳自我与外界的"好",更能识别与容纳自我与外界的"不好"/"坏",看到事物和人是既好又坏的一个整体。

在这个过程中,来访者成长的障碍逐渐被移除,自我的潜能充分得到发挥,并最终拥有面对和解决困境的能力,活出一个真实、接纳的自己,并学会了更好地与世界相处。

你好吗?




原文发表于:你那么"好",真让我无法忍受


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作者:简单心理Uni

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如何评价 《战神 God of War》(战神 4)?

PS4《战神》是今年的第2款IGN满分游戏,欢迎阅读我们的详细测评(6000字,相当详细~)

最优秀的电影往往每一方面都很突出,这些优点结合在一起,形成了一个引人入胜的整体。《闪灵》《社交网络》《大白鲨》都是很好的例子,所有出彩的片段相辅相成,最终造就杰作。新《战神(God of War)》也是如此,它的配乐点染了故事的氛围,同时又与其梦幻的动作系统天衣无缝地结合在了一起。玩家可以通过探索和解谜进一步了解主角奎托斯的新故事,也能更好地认识这一广袤而美丽的游戏世界。《战神》是一部大师之作,它的铺垫和设计都经过了深思熟虑,玩法与故事情节也都能给玩家带来意想不到的收获。

游戏呈现了全新的北欧神话风格,但主角依然是我们熟悉的奎托斯。游戏跳出了希腊神话的限制,却给玩家们带来了一场持续不断的情感旋风。故事的焦点始终放在了奎托斯和他儿子阿特柔斯的关系上,但除此以外,游戏还包含了众多出色的配角、一个值得探索的华丽世界以及无比爽快的战斗系统。

《战神》从一开始就十分扣人心弦,这要归功于制作者对其故事情节的简化:故事一开始,奎托斯和阿特柔斯这两位主角(他们已经彼此相识了,省了很多麻烦)就踏上了一段新的旅程。此时奎托斯的妻子刚刚去世。而奎爷和他明显更依赖母亲的儿子则需要前往各个国度的最高处来完成亡妻的遗愿。

整个故事其实就是奎托斯父子的一段旅程,笔者看着远处伫立着的高峰,知道自己终将攀上它们。然而就像系列之前的故事那样,我们的前路绝不会一帆风顺。游戏中充斥着各种各样的障碍,其中既有自然形成的,也有其他神明刻意设置的。游戏流程长达25个小时,从第一场交锋开始,玩家们就要面对许多恐怖的威胁。

如果你玩过《战神》系列之前的作品(总共有7作,包括两款PSP上的游戏以及一款手游),那么一定知道奎托斯在其漫长的生命里经历了大量的胜利、挫败,并干掉了不少古希腊神话中的神灵。虽然正是之前的历史塑造了今日的奎托斯,但他也翻开了属于自己的全新篇章。在新游戏里他拥有了爱、家庭以及一把大胡子,故事的背景也转变成了北欧神话风格。这个世界对于奎托斯来说也十分的陌生,他不得不依赖与自己关系淡漠的儿子来解读其中的语言,同时保证他能成功将斧子挥向那些不死的敌人。

父子二人的关系随着游戏的推进而不断发生变化,这也是《战神》最具魅力的地方之一。两名主角有着截然相反的个性:儿子年轻且天真,奎托斯则一路浴血奋战。但是他们都因为一名女子的离去而陷入悲伤。奎托斯毫无疑问爱他的儿子,只是最初表现得十分冷漠。他似乎会因为自己的儿子缺乏战斗技巧和本能而感到失望,大多数时候也只称呼自己的孩子为"小子",另外他们之间也缺乏身体接触和眼神交流。(当然,奎爷会毫不犹豫地干掉任何胆敢威胁他儿子的东西,这也是他唯一知道的表达爱意的方式。)奎托斯希望自己的儿子能够掌握独立生存的能力,却又不想他成为和自己一样的人(神)。这样的矛盾心理也成为了游戏中一个巨大的看点。

游戏从始至终精彩而真实地展现着两位主角的内心活动。笔者惊讶地发现,自己总会同时站在奎托斯和阿特柔斯的立场上去思考问题。笔者总会将自己生命中那些重要的经历告诉一些亲近的人,他们之间也许会因此互相交流。但笔者的心里总是有许多其他的想法未曾说出口(或者害怕说出口),而《战神》中人物的内心活动描写也是这样的生动和真实。许多游戏都曾描写过亲子关系,但笔者不记得有哪款游戏能够如此成功的在一段绝妙的冒险里展现出父子关系的发展。

这种复杂而深刻的情感对于奎托斯来说是一种全新的体验。在新《战神》里,他一改"嗜血战士"这个陈旧的简单形象,成为了一个有血有肉的人物。这也和我最爱的某些作品里的主角相类似。奎托斯的配音演员换成了《星际之门 SG-1(Stargate SG-1)》里有着雷鸣般男中音的克里斯托弗·加吉(Christopher Judge)。他能够凭借一个词或一声闷哼,就表达出许多含义。他既为这个角色带来了令人生畏的严肃感,又把握住了他在与儿子对话时细微的感情变化。他既展现出了角色内心的恐惧与痛苦,当然也表达出了奎爷面对阻挡自己的敌人和怪物时的强烈愤怒。

你很年轻,但那是你的错

《战神》采用了一镜到底的手法,从头到尾都不会改变(除非角色试玩)。这样的设定一开始并没有打动笔者,但随着探索与战斗的深入,它陷入更加有力地展现出了某些大型怪物的强大感。由于我们的视角始终固定在奎托斯的身上,所以那种面对体型十倍于自己敌人的紧张感简直扑面而来。当然《战神》依旧保持了系列中令人惊叹的场景设计,而游戏的视角设置只会使这些场景在那些安静的时刻变得更加闪耀。

镜头还很好地向我们呈现了奎托斯在某些最紧张、最心碎场景下的心理状态。玩家时刻和奎托斯待在一起,有时他会陷入沉默,有时他会因某些阴魂不散的声响而烦躁不堪,还有的时候他也会长舒一口气。镜头所带来的紧密联系,使得玩家对主角的情绪更能感同身受。这甚至让笔者在开场的几个小时里数次产生了阿特柔斯就是自己儿子的错觉。

阿特柔斯在游戏中的意义同样不可小觑,无论是在故事还是在战斗里,他都发挥着重要的作用。这是一个巨大的进步,因为从以往经验来看,所有强迫玩家一直和某位同伴待在一起的游戏都很极易沦为平庸或彻底失败。其中一些——像《最后生还者(The Last of Us)》,就做出了聪明的处理,在故事后期很好地将这种关系和游戏的玩法结合在了一起。而另外一些则完全把伙伴变成了玩家的累赘。因为这些角色往往由具有自杀倾向的AI控制,玩家在战斗的途中还要顾及到同伴的生死。而阿特柔斯则属于前者。

《战神》最聪明的地方在于它在游戏之初就将这段父子关系深深地融入了游戏的玩法之中。虽然一开始两人十分疏远,但阿特柔斯毕竟是奎托斯的儿子,他会听从父亲的指示来战斗。重要的是,他一点都不脆弱,反而更像是奎托斯能力的延伸。手持弓箭并拥有几乎无限弹药的阿特柔斯会自动射击敌人,或者跳到敌人头上使其眩晕。如果玩家标记敌人并按下方块键的话,阿特柔斯还能使出更强力的射击。如果玩家能够熟悉他的攻击节奏,就能引导他更有效率地射击。阿特柔斯同样能够学习技能来配合奎托斯发动更为强大的攻击。《战神》中的一个基本设定是阿特柔斯始终会回应玩家的召唤,所以父子二人关系的转变也能很好地在战斗中展现出来。

战斗的艺术

游戏中有大量的战斗场面。虽然现在奎托斯只是为了生存而杀戮,但是他的天性还是让场面变得非常残忍。游戏里的处决动画显得非常血腥,让人毛骨悚然。(然而每种特定类型的敌人只有一种相对应的处决效果,所以看久了也会视觉疲劳)。虽然新的《战神》在人物情感上更加复杂,也更富层次感,但卓越的战斗场面无疑延续了该系列爽快感十足的传统。

本作中奎托斯的标志性武器是利维坦之斧(Leviathan Axe),这是笔者在近期推出的游戏里使用过的手感最好的一把武器。在游戏一开始这把武器只能发动轻击和重击,但随着游戏的推进,玩家也可以通过升级来为武器增添更多的能力。劈砍和切割成片的敌人是一件很有意思的事情,很少能有其他的武器能带来比飞斧更强的享受。

利维坦之斧具备和雷神之锤一样的能力:当斧头被掷出以后,玩家只需按下三角键,它就会飞回手中。而且无论是在丢出还是收回的过程中,利维坦之斧都会切割沿途的敌人。而当玩家锁定一个敌人时,投掷斧头还能使其冻结,这也能让奎托斯有机会用他致命的铁拳干掉其他对手。

投掷并召回利维坦之斧的感觉真是太爽了!当笔者第一次学会这个操作、并用它切掉了一个敌人的脑袋之后,笔者在之后的十分钟里都在森林中练习投掷斧头,而且将它投掷得越来越远。斧头回到奎托斯手中所造成的震撼回响,与手柄上精确的震动结合在一起,使得这种爽快的体验即使在千百次尝试之后也不会有丝毫的减弱。

只要掌握了斧头投掷与挥砍、召唤阿特柔斯以及用伸缩盾格挡的正确时机,每一场战斗都能变成一幕血腥的舞蹈。而在玩家解锁某些特殊的攻击方式之后,情况又会大有不同。这些招式包括用斧头发出冰冻光束,或者让阿特柔斯召唤狼神来加入战斗。虽然笔者很快就找到了自己最喜欢的战斗模式,但在某些特定场景里,玩家也需要调整战斗方式来应对某些拥有特定弱点和免疫能力的敌人。在游戏的早期,笔者不得不放弃某些技能,因为每解锁一个新的能力都需要经验值。但在游戏的中期,笔者已经有了足够的经验来解锁几乎所有自己想要的技能,从而带来最为残酷的战斗场面。笔者十分享受测试每一项技能的过程,并最终点满了整个技能树。其中包括了奎托斯的战神之怒(Rage of the Gods),这个能力会让主角的双手燃起愤怒的火焰,并暂时提高伤害。技能的提升并没有降低战斗的难度,游戏的最终boss依旧充满挑战,而且难度高于之前的全部流程。

战斗中的一个重要变量来自于奎托斯和阿特柔斯的盔甲。从胸甲到腕甲到腰带再到战斧,都能影响奎托斯的数据。它们带来的影响包括攻击和防御的强度、符文魔法的加成以及攻击的冷却时间。这些都会显著地改变玩家的战斗方式。笔者总会选择兽皮胸甲,因为全胸铠在拥有更高防御力同时也会牺牲角色的攻击力。笔者还会通过其他装备来额外强化角色的能力,比如通过堆积某个种类的符文来增强对特定种类敌人的防御力,或是强化斧头的冻结能力。笔者还会在某几样外观的选择上摇摆不定,因为虽然奎托斯并不靠脸吃饭,但是笔者还是希望这位陷入重重包围的男人在自己的视线中能够显得更加帅气。所以绝大多数时候,笔者的奎托斯都不会穿上那些笨重的铠甲。

到了游戏的后期,笔者在每场战斗之前都能作出预先的判断,针对不同的敌人,采取不同的策略。无论这个敌人的大小是正常的人型还是奎托斯的十倍。笔者早期曾遭遇过一个由冰块构成的敌人,斧头根本无法对其造成伤害。唯一的选择就是依靠奎托斯的拳头和阿特柔斯的弓箭来干掉它。而当可怕的亡灵巫婆首次出现时,的确给笔者带来了极大的震惊。因为她的移动太快了,斧头几乎无法击中。敌人种类的多样性使得笔者感觉自己始终处于学习与提升的过程中,并持续探索着各种各样的可能性。每当笔者担心敌人的多样性会有所下降时,就会有新类型的敌人猛然出现,使得这段旅程变得更加丰富。

那些拥有巨大体型的敌人往往能够带来超凡的战斗体验,例如会有巨魔拿着巨大的棒子对主角们穷追不舍。而某些人型的怪物也能带来同等的挑战。值得注意的是,某些Boss战虽然不是特别复杂,但却很好地展现了奎托斯的神级力量。

全新的世界

在最初几个小时线性剧情后,《战神》的游戏世界变得稍微开放,通过奖励丰富的解谜和战斗支线来鼓励玩家探索。玩家偶尔会遭遇拥有紫色血条的对手,这类敌人非常强大,通常只要几次攻击就能干掉玩家。这类战斗有一种入侵他人领地的感觉,入侵者需要作充分的准备。在《战神》中,笔者总能找到满意的挑战。

尽管《战神》不像《塞尔达传说》或者《地平线》那样是真正意义上的开放世界,但游戏本身并不缺少自由度。游戏的丰富地点互相连结,很多地点会在推进到一定剧情、收集到某些成就后开放。游戏封闭的本质使其可以通过任务引领玩家走过一些游戏场景,这样避免了一些俗套的满世界找任务物品的关卡。游戏世界和剧情同步展开,让人非常满意。笔者原先以为奎托斯的旅程会比较直截了当,而且主要发生在游戏最初的区域。但之后我们发现了一些收集品,它们让奎托斯的旅程扩展到意料之外的区域。当笔者发现自己到达了超乎想象的美妙世界的时候,简直激动不已。

这个过程中有时需要你离开主路,因为如果忽略阿特柔斯的提醒、没有探索新发现区域的话,那你可能会错过一整个回报丰富的场景。可选区域以及重要剧情线索。区域不仅很好地化用了北欧神话的人物和场景,而且在剧情中会发生改变,使得再次探索时也依然充满回报、令人兴奋。各种各样的收集品散落在游戏各处,能为你带来直观的回报——可能是用于制作新盔甲、新特殊攻击的原材料,也可能是北欧神话相关的一些残片。

在《战神》中学习知识本身就是一种回报,笔者很喜欢到处搜集神话相关的各种故事线索。这些内容往往隐藏在或美丽或幽深的场景中,增加了寻找的乐趣。而且奎托斯本人和笔者读到的一些北欧神话联系紧密,所以玩家探索不光可以了解法夫纳的传说,也为了更好地了解奎托斯的故事。

在剧情结束之后,笔者又花了至少10-15个小时(目前)的时间来探索这个世界。看起来笔者还遗漏了一些东西,而自己非常想把它们全部找全。笔者没在玩《战神》的时候,脑子里想的还是哪些洞穴没探索,哪些敌人没打过。巧妙的环境谜题和搜集品促使笔者返回那些去过多次的地方,搜索新出现的犄角旮旯。

这一切主要是因为索尼圣塔莫妮卡构建了一个广阔负责的世界,但环境自身的美丽也是重要的一环。即便是用初版PS4玩了10多个小时后,笔者依然会为景色倾倒——树叶是如此繁茂,远处的雪山是如此壮丽。之后笔者在PS4 Pro上游玩了《战神》,游戏4K分辨率下惊人的画面细节再一次震撼到了笔者。

细节之美

笔者看到《战神》里的美景时,直接发出了"哇哦"的赞叹。远处山林的材质感觉很真实,绚丽的光线让地表更加闪亮,笔者遇到的每一个可怕敌人所散发的腐败气息也向笔者灌输着恐怖的气氛。连游戏的天空看起来也和真实照片毫无二致。除了这些让笔者着迷的美丽场景,奎托斯和阿特柔斯身上的小细节更是让人震惊。他们装备上的皮毛移动得非常自然,非常到位,看起来无比写实。笔者不由得试穿新的盔甲,目的只是想看看奎托斯的新装备会有怎样的表现。

不过美丽的东西也是有代价的:《战神》是30FPS游戏,而不是60FPS——60FPS的动作游戏会更加流畅。但即便如此,游戏世界以及生物的表现看起来也挺好的。只是当你在混乱战斗场景中试图移动摄像机视角,或者选择"分辨率偏好"Pro模式时,游戏会有掉帧现象。"性能偏好"模式能够提升帧数,但不到60帧。不过不管在PS4还是PS4 Pro上,这些途中出现的小问题都没有影响到笔者的游戏体验。

除了奎托斯身上的毛孔比你想象中还要清晰可见,高画质也会影响奎托斯和阿特柔斯的人物表现,因为他们的面孔可以传递出更多的表情信息了。奎托斯轻微移动眉毛、阿特柔斯情绪低落时的步伐都非常的生动形象,使得笔者完全沉浸在他们的痛苦和欢乐之中。

两位主角周围还有不少出色的配角。一对友好的矮人最初看起来只是提供笑料的,但之后却成了奎托斯和阿特柔斯故事的关键部分,而且他们自身的故事也很精彩。游戏中期加入的一个关键角色也在父子之外增加了有趣、幽默和温情的要素,TA可以说是笔者近年来最喜欢的游戏配角之一了。

游戏中的主要反派和配角也有着各自复杂的动机,奎托斯和他们的关系也在流程中发生了奇妙的变化。笔者原以为只是笑料的角色其实很复杂,《战神》也善于使用感性的方式表现角色的转折。是的,你面对的一些敌人是神,但《战神》对万神殿成员的选择十分有趣,我们能了解这些角色的故事,而不是太过熟悉的托尔、洛基和奥丁。虽然笔者也很想看到更多反派出场的画面,但他们的登场不只是令人着迷,而且也对应了奎托斯和阿特柔斯的故事,让每一个场景都有了更深的含义。

推动奎托斯和他的朋友、敌人前进的原因和古代神话中很多神的行为动机是一样的:家庭。游戏中的前瞻性体现得十分巧妙,它不只是延续、丰富了游戏主题,而且让早期确定好的剧情、玩法和探索机制在后面都体现出了价值。《战神》流程早期发散的一些事物会在后期形成完整的闭环,而且可能刚好是下一个循环的开始,这让笔者印象无比深刻。重玩开始2小时的流程时,其中的一些巧妙预示让笔者非常惊讶。虽然刚刚才打完了剧情,但笔者已经有点等不及要开新存档了。

《战神》的内容十分丰富,你可能注意到了笔者在说明事情的时候用词非常模糊。这不是因为《战神》犹抱琵琶半遮面,也不是因为它是海市蜃楼,而是因为它所呈现的内容是无比生动、丰富的,笔者也还在继续探索中,它所讲述的是一个单薄角色脱胎换骨的传说故事。这种探索的乐趣是非常稀有,笔者希望由你自己来体验。

原文链接 http://cn.ign.com/zs2018ps4/21378/review/

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来源:知乎 www.zhihu.com
作者:IGN娱乐

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CFD 中有没有模拟障碍物扰动生成涡旋的成熟算法?

好,今天就不写代码了,来回答一下这个问题,入坑时间还不长,但这个问题也是接触了一段时间了,对于CFD谈不上专业,除了写数值算法和代码以外,对于具体的理论和概念领域了解就少了,所以只能粗浅地谈一下。

首先, 我先来说一下涡旋是如何由于边界的存在而产生的, 先纠正一下题主的一个错误, 在纯粹的无粘流中,涡旋是不可能凭空产生或消失的(谢一楼勘误!),如以下视频所示,纯粹的无粘流里,粒子会光滑地划过障碍物,在障碍边界上没有"阻力(粘性)"的存在,是不可能产生涡旋的。


那么,在边界存在的时候, 粘性这个东西,到底对于涡旋的产生,起到了什么作用呢?

首先要提一下边界层,边界层是一个较抽象的概念,它大概是说,在这个边界层内部, 主要是粘性主导了流场,而在这个边界层以外,则是欧拉方程主导了流场。

这个边界层到底有多厚呢????下图, 是的,它就只有那么点儿几乎可以忽略的厚度,注意从泛蓝色的那部分起,我认为已经开始分离了??,所以那厚度不能算进去

我们现在拿个小球来说一下这东西是怎么产生涡旋, 以及如何影响之后的流场变化的:

实拍到的一些冯卡门涡街:


说到此为止,我讲一讲当时自己在做这一块时接触过的一些理论,

  • 我觉得很有趣的是一个 vortex sheet boundary layer模型, 这种模型认为, 这个极薄的边界层,可以通过一个极薄的vortex sheet来表示, 这类模型在按照 旋度方程+potential flow建模的边界层运动完vortex particle后, 再额外地求解一个vortex sheet边界层, 使得这个边界层引入的流场,刚好能够消去切面方向的速度差, 然后再把这个vortex sheet的强度按照一个neumann边界的热扩散模式扩散到周围的vortex particle去, 求解vortex sheet的时候用BEM用Boundary element method来解一个积分方程。
    • 这个方法的优点是很优美, 缺点是....遇到复杂一些的边界, 那个积分方程的解算就很难了.
  • 第二类型的方法, 没啥说的, 暴力算, 把格子分到无穷小, 求解N-S方程即可, 处理好粘性项
    • 这类方法的一个变种是半暴力算, 即通过某种wall-boundary-layer模型(比如解一个局部的stokes方程)来减少边界附近的网格数量, 但所需的网格量基本还是DNS级别的.....而且需要对边界层的厚度和形状有一定预知, 基本不能算个实用的方案.
    • 还有一个变种是真.暴力算, 即墙面处的turbulent 模型, 是通过分子模拟空气和墙面的微结构之间的交互而总结出来的(这个尺度NS方程已经不作数), 然后拿这个模型再去建模墙面那一层网格的速度交互, 解stokes方程什么的弱爆了


  • 第三类方法, 是混合N-S方程求解以及vortex particle方法的, 这一类是我最喜欢的方法, 目前来来, 在细网格上暴力解算N-S方程, 并且指望它来自动的发展出边界层和旋涡的产生过程, 是鲁棒性最强的做法, 然而一旦远离了边界, 其实是没必要解N-S方程的......在低粘性流体中, 有什么是vortex method做不来的????


就聊这么多吧, 算是抛砖引个玉



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作者:张心欣

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