黑洞有什么参数以及如何测量或估测?

我假定你问的黑洞是天文学中的星体而不是物理学中的时空度规

那么这个问题其实挺好的,因为如何测量黑洞的基本参数是天体物理领域一个重要的课题,对我们了解黑洞中的物理以及寻找黑洞有着重要的意义。所以我抛砖引玉的答一下,毕竟我只是了解一些概念:

黑洞有什么参数?

这个很简单:质量自旋角动量

如何测量或估测?

黑洞主要有两种,恒星级黑洞超大质量黑洞,我将以恒星级黑洞为例来简单介绍一下如何测量和估测黑洞的质量和自旋角动量。

如何测量恒星级黑洞质量:

首先恒星级黑洞指的是质量在 3M_{\odot}\sim15M_{\odot} 之间的黑洞,这种黑洞不同于目前成因未知的超大质量黑洞,它们是某些恒星"星生"的终点。

由于恒星中孤立单星在宇宙中很少,大部分恒星都是双星系统,所以天文学家一般通过密近双星黑洞吸积伴星物质后发出的高能辐射X射线伽马射线等)来搜寻恒星级黑洞。而这个方法面临的最大问题就是,如何区分双星系统中的致密星是白矮星还是中子星亦或是黑洞

而其中如何区分双星系统中的致密星究竟是中子星还是黑洞,关键就在于对星体质量的测量。

而测量双星中天体的质量,目前最常用的方法是利用开普勒第三定律得到双星系统的质量函数:

f(M_{BH})=\frac{P_{orb}K_{C}^{3}}{2\pi G}=\frac{M_{BH}sin^{3}i}{(1+\frac{M_{C}}{M_{BH}})^{2}}(公式1)

式中 M_{BH} 是黑洞质量, P_{orb} 是双星的轨道周期, M_{C} 是伴星质量, K_{C} 是伴星沿观测方向运动时的速度, i 是双星轨道平面的法向和观测反向的夹角(轨道倾角)。

其中,我们可以通过观测伴星发射线的周期性多普勒移动的调制而获得 P_{orb}K_{C} 两个量,因此 f(M_{BH})=\frac{P_{orb}K_{C}^{3}}{2\pi G} 是一个可观测量

而对于 iM_{C} 两个量,我们可以从(公式1)中看到,当 i=90°M_{C}=0M_{BH} 为最小值(不会算的重新学一遍初中数学)。

天文学家通过计算发现中子星的质量上限是3M_{\odot},如果致密星质量下限超过这一上限,那么便是一个很可靠的恒星级黑洞候选体。

当然,这只是对黑洞质量的粗略估计,如果要精确测量黑洞的质量,还需要做一些更细致的工作,这个工作的关键就在于这个 i ,也就是轨道倾角:

从图一我们可以看出,在黑洞强大的潮汐力的作用下,伴星被拉长为指向黑洞的梨形(水滴形),也就是说此时伴星正对黑洞的部分表面积大,背对黑洞的部分表面积小。

在黑洞双星系统中,黑洞会通过吸积伴星物质而形成一个吸积盘,吸积盘会放出大量的 X 射线辐射。伴星正对黑洞的部分受到的辐射温度自然而然的会比背对黑洞部分的温度要高。因此,只要能建立一个正确的伴星和吸积盘的辐射模型,就可以通过对伴星辐射流随伴星轨道运动调制的观测,来得到轨道倾角 i

当然实际上,要准确建立辐射模型是一个难度系数极高的事,有这许多苛刻的参数要求,所以现在很多时候都只能大致的估测一下,因此目前的轨道倾角测量存在很大的不确定性。

如何测量恒星级黑洞自旋参数:

之前讨论黑洞质量测量的时候,我们没有考虑广义相对论效应,而是直接在牛顿引力框架下进行的。但是如果想测量黑洞的自旋参数就必须利用广义相对论了。

首先介绍一个最内稳定圆轨道半径的概念:

我们知道,黑洞吸积盘是由围绕黑洞做圆周运动的气体组成的,且吸积盘中存在角动量转移,质量会从盘外侧转移到盘内侧。这个过程会一直持续到吸积物质到达吸积盘内边界。但是由于黑洞自身的时空性质束缚了吸积盘的内边界,因此当吸积物质靠近黑洞到一定距离时,稳定的圆轨道将不会存在。而正好保持有稳定圆轨道的位置,就是黑洞吸积的最内稳定圆轨道半径(R_{ISCO}) 。

从图二我们可以看出黑洞的自转参数 a^{*} 是最内稳定圆轨道半径的单调函数。因此只要可以测量黑洞的最内稳定圆轨道半径,那么我们就可以得到黑洞的自转参数。

目前主要的三种测量黑洞自旋的方法基本都依赖于对黑洞最内稳定圆轨道半径的测量:

  1. 拟合吸积盘的连续谱测量黑洞的自转
  2. 根据观测的 X 射线流强的准周期振荡来测量黑洞自转
  3. 根据观测到的展宽的铁 K\alpha 发射线来测量黑洞自转

以上三种方法我均不了解,故有兴趣者可自己查阅,或共同讨论。

参考文献:

[1] . 加藤正二. 黑洞吸积盘[M]. 科学出版社, 2016.

[2].陆埮. 现代天体物理[M]. 北京大学出版社, 2014.



来源:知乎 www.zhihu.com
作者:不拿诺奖不改名

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西班牙4年3冠背后的傲慢与偏见:皇马巴萨相爱相杀征服世界杯

真是苦大仇深!皇马球迷坦言希望巴萨降级_全景足坛_腾讯视频

撰文/赵宇 周骁 摄像/陈铭伟

编辑/周岩、陈祎

划重点:

  • 在西班牙,有人生来就是马德里主义者,有的人则是巴塞罗那主义者,两种人格天然对立、水火不容。
  • 皮克是天生的巴塞罗那主义者,他的嘲讽、越线动作让对手憎恨,但仅限于为自由发声。在足坛,这属于一场无暴力的喧嚣。
  • 西班牙国家队有一个国脚群,群里有DISS、有垃圾话,被看作是双方矛盾的出口,一种合理的释放方式。
  • 巴塞罗那也有土生土长的马德里球迷,两种文化的交融下,除了一定要赢的国家德比,还有一定要拿的世界杯冠军。
西班牙4年3项大赛冠军的伟大时代

对于一个追求自由、浪漫的人来说,巴塞罗那一定是个宜居的地方。漫步老城区,窄窄巷子,碎石板铺成的小路,巨石砌成的高墙,以及高墙上那盏昏黄色的老式照明灯,让人仿佛置身于时光的穿梭机之中。【世界杯独家探营

兰布拉大道从市中心直通海边,哥伦布的铜像矗立在那里,眺望着远方。山海之间充斥着浪漫的腔调,高迪在这座城市里花费了一生时光,他说直线属于人类,曲线属于上帝……巴塞罗那是他眼中的上帝之城。

距离巴塞罗那616公里外的马德里既是首都,也是整个西班牙的象征。这里有皇宫、政府机构,以及宽敞的街道,一副国际大都市的模样。

两个城市拥有世界上最好的球队——皇家马德里、巴塞罗那,他们的比赛被称之为国家德比。马德里的球队被冠以"皇家"称号,象征着权利、权威;巴塞罗那崇尚自由浪漫,反对被管制、束缚。

巨大的文化差异、严酷的球场竞争让马德里主义者和巴塞罗那主义者水火不容,仇深似海,但他们也是西班牙足球文化中最不可或缺的一部分。

"我还记得,国家德比就像战争。"两地文化的矛盾是真实的存在,巴萨功勋队长哈维这样回忆道。

皮克伸出的"五指山",拉莫斯扇出的巴掌,对梅西无休止的粗野,诺坎普等待C罗漫天的嘘声……战争过后,西班牙国家队却格外团结。这战争关乎文化、关乎地域、关于面子,却只是无暴力的质问,在国家荣誉面前,一场场喧嚣过后,总会归于平静。

哈维的话还有下一段,"卡西利亚斯给我打电话,我们无话不谈,对话开始的时候我们还站着各自俱乐部的立场,就像球迷一样。但到最后,我们就只是自己,两个抛开立场的人。"

天生就有马德里主义和巴塞罗那主义,而西班牙以足球的名义,让一生之敌,变亲密战友。他们拿下3座熠熠生辉的大赛奖杯,在21世纪开篇写下最伟大篇章。

生来就是主义者

4月8日下午,伯纳乌球场外熙熙攘攘,路边的小摊贩们裹挟在人群里,低价兜售着不知从哪里淘来的皇马球衣。几个小时后,皇家马德里同马德里竞技队的德比战就将上演,皇马死忠、游客球迷和少量的马竞拥趸在球场外来回游走。

没有人们臆想中的剑拔弩张,慕名而来的游客球迷占了一半。旅游攻略提示,到伯纳乌看皇马比赛也是旅行的一部分,就好比去巴塞罗那也要去诺坎普看球一样。球场死忠看台只有两千多座位,剩下的皇马球迷基本上要同游客球迷混坐一起。

"我一出生就是皇马的会员。"安东尼奥今年已经60岁,成为皇马会员是他们的家庭传统,他希望皇马能够在马上开始的德比战中击败马竞,"但说实话,我们在西班牙的对手只有巴塞罗那。"

从一出生就是马德里主义者,他们从小被告诉,巴塞罗那是唯一的敌人。

马德里主义者们

据不完全统计,皇马会员数量差不多有10万人,巴萨大概在12万左右,两家俱乐部基本上平起平坐的。会员除了可以拿到专属门票,还拥有选举俱乐部主席的权利。很多人从一出生就是某个俱乐部的会员,然后子子孙孙延续下去,他们就是典型的马德里主义者、巴塞罗那主义者。

"我们和马竞的关系还不错,但跟巴萨就完全不一样了,一点也不喜欢他们。"安东尼奥说。

在西班牙,这种"厌恶"关系是相互的。

两个西甲联赛中影响力最大的球队为了争夺冠军几乎每年都会打得你死我活,他们的比赛也被称之为国家德比。除了球场上的对立,两座城市之间的文化冲突也不得不提。

马德里拥有多支球队,只有皇马被冠以"皇家"称号,象征着权利、权威;巴塞罗那属于西班牙的艺术之都,崇尚自由浪漫,反对被管制、束缚。他们有自己的语言——加泰罗尼亚语,当地很多广播电台都在用自己的语言来主持节目,这种文化上的差异自然也就让两家俱乐部在行事风格上格格不入。

"我们有自己的文化,有自己的语言和做事方式,他们是不理解的。"Pere Callis今年58岁,是一家酒店的老板、土生土长的加泰罗尼亚人,已拥有20年的巴萨会员身份,曾在诺坎普见证过巴萨3比0击败皇马。

"我只在诺坎普看球。伯纳乌?呵呵,我永远也不想去。"

和皇马球迷一样,很多巴萨球迷也只把皇马看做唯一的敌人。Oriol今年28岁,是一名理疗师,他一出生就成为巴萨会员,在爷爷奶奶的带领下到诺坎普看球,"我的血液是红蓝色的,一出生就是。"

"巴萨跟瓦伦西亚队比赛时我们觉得很正常,但我讨厌皇马,非常讨厌。我不喜欢他们的踢球方式,我是加泰罗尼亚人,我们(和马德里人)的想法不一样。"Oriol说。

两种文化下,催生出性格、文明完全不同的两种人格,他们互相讨厌、憎恨。马德里、巴塞罗那主义者水火不容,势不两立。

骄傲的"叛逆者":无暴力的喧嚣

每到国家德比时,球场内外都充斥着火药味。伯纳乌的南看台是皇马死忠球迷区,平日里正常进场的他们在国家德比时注定要搞个仪式——早早聚集在伯纳乌球场外的广场上,高唱华尼托之歌,集体咒骂:"巴萨、XX","加泰罗尼亚、XX"。

如此剑拔弩张的环境下,到客场看球的球迷是否会有人身安全?10多位球迷接受腾讯体育采访时都觉得安全不是什么问题。毕竟两队球迷都有各自的区域,互相对骂,但很难有身体接触。

"我们球场上是对手,但不会使用暴力,皇马球迷可以安全地来诺坎普看球。"巴萨球迷Pere Callis说。

皇家马德里最不喜欢的那个人?非皮克莫属。

皮克5根手指伸向天空的嘲讽

在采访过程中,几乎所有皇马球迷都表达了对皮克的厌恶,"像他这样的球员我们都不喜欢,他应该被逐出国家队。"皇马球迷安东尼奥这样说。

皮克生来就是巴塞罗那主义者,在一场巴萨5-0大胜皇马的赛后,将5根手指骄傲的伸向天空,他傲娇的模样是马德里人心中永远的痛点。

除此之外,皮克还经常主动参与一些与足球无关的政治事件。

"从今天到周日,让我们和平表达自己的意愿,不要给他们任何借口,这就是他们想要的。让我们强有力地发出声音吧。"加泰罗尼亚独立公投期间,皮克在自己社交媒体上发表个人言论,这也引来西班牙皇马帮的不满,队长拉莫斯回击:"只有一个西班牙,"

尼尔斯是一名德国人,他是皇马死忠,"银河战舰就是我的生命。"他从2011年开始做一个德语版电子杂志(相当于国内的自媒体),该电子杂志全部内容都是关于皇马的,他希望能够把更多皇马故事和动态用德语分享给全世界的球迷。

"如果皇马在德比战中输球了,皮克肯定会第一时间站出来嘲笑。"自媒体人尼尔斯这样说,他认为一个人但凡有些涵养,都不会做出这样的事情来。

"不仅皇马球迷不喜欢他,很多我认识的德国球迷也都不支持他。他还有很多关于政治的言论,其实足球就是足球,不应该牵扯其他的,感觉他就是个怪人。"尼尔斯接着说道。

这样的情绪蔓延到了国家队中。西班牙国家队的训练基地位于马德里市郊的拉斯罗萨斯,而每当国家队公开集训时,总有不少球迷为正在训练的皮克献上嘘声,还有的球迷会大骂:"皮克,混蛋,滚出国家队。"

皮克被嘘的心塞

去年9月,西班牙队与意大利队的世界杯预选赛在伯纳乌举行。虽然赛前不少球迷接受采访时都表示自己"不会在国家队比赛时嘘皮克",但比赛开始后皮克刚一拿球就听到了伯纳乌球场里的集体嘘声,以至于国家队里的皇马球员都呼吁球迷不要对皮克过多责难。

"所有这一切都因为他平日里说过太多的关于政治的话,也许他说的有道理,但马德里球迷并不会认同。"分析皮克不被人喜欢的原因时,赛尔电台记者Javier这样说,他强调比起皮克,自己更喜欢伊涅斯塔,"所有人都更喜欢他,球技出色,而且说出的话也是很中立客观,能照顾各方球迷的情绪,皮克有的时候太极端了。"

两位伟大领袖+国脚群的垃圾话:矛盾的出口

据西班牙塞尔电台记者Javier回忆,穆里尼奥担任皇马主帅时,两支球队的对立最严重,穆里尼奥和瓜迪奥拉吵架的新闻经常会被媒体无限扩大化,成为报纸版面的头条。

穆里尼奥那个时候经常会抛出一些很奇怪的言论,让两个队的支持者更加敌对,比如他曾说:"如果我在巴塞罗那遭人憎恨,那是他们的问题,跟我没关。在我的足球词典里没有害怕这个词。"、"不知道是不是因为他们给联合国儿童基金会作了广告,才能够晋级。"、"淘汰巴萨根本是不可能完成的任务,因为协议规定这支球队必须进决赛。"这样的言论曾惹恼过巴萨,后者直接向欧足联检举,要求葡萄牙人闭上"臭嘴"。

"那个时候真的是水火不容,每一次德比之后都会让人感到疯狂,穆里尼奥的存在让两家俱乐部的对立达到了最顶点。"Javier说。

穆里尼奥自己也搅入冲突

之所以出现这种对立,还跟两队的足球风格不同有直接关系,他们踢的完全不是同一个类型的足球。

"巴萨信仰的是克鲁伊夫,而皇马是华尼托,到后来的劳尔、C罗。巴萨一直强调控制、短传、渗透,而皇马强调的是更加迅速的进攻,更加直接的攻击对方球门。两支球队对足球的理解完全不同,所以根本做不到融合。"马诺罗·拉玛说。

庆幸的是,两家球会有着两位温和的大佬。

当皇马与巴萨冲突再现,冲突有可能升级,这时皇马队长卡西利亚斯就会给哈维致电:"我们必须得平息事端。"

"最为让我感到高兴的是,尽管皇马与巴萨是死敌,但我俩一直保持着深厚的友谊,他一直效力皇马,我一直身处巴萨,但我们总能把问题弱化,就像对待婚姻中的感情一样。"哈维曾这样回忆与卡西利亚斯的这段经历。

卡西、哈维、普约尔作为领袖,平息一次次冲突

皮克曾建过一个皇马、巴萨的国脚群,然后半开玩笑地对媒体说:"如果你只看媒体的报道,你可能以为我们互相仇恨。但事实上我们关系很好,互发消息,分享足球哲学,甚至交流彼此正在读的书。"说完这话,皮克自己也笑了,"这么说当然是胡扯,在这个群里我们唯一做的就是互喷垃圾话!"

这种相互DISS的方式在球员之间很常见,只有关系好的朋友、同事之间才有可能互喷垃圾话。而这种垃圾话,被看作是双方矛盾的出口,一种合理的释放方式。

西班牙主帅接受腾讯体育专访

不管来自皇马还是巴萨,球员们到了西班牙国家队之后依然可以肩并肩作战,不该有任何矛盾、分歧。西班牙国家队主教练洛佩特吉接受腾讯体育采访时明确表示,自己根本就不担心球队内部的团结问题。

夹缝中的生长:两种文化的融合

在如此敌对的现实中,马德里主义者和巴塞罗那主义者就完全没有融合吗?似乎也不能如此决绝。在马诺罗·拉玛的印象中,罗纳尔迪尼奥在巴萨效力时曾在伯纳乌球场曾上演过一个人摧毁皇马整条后防线的好戏,"当时我记得皇马球迷都在给这个巴西天才鼓掌,巴萨球员在伯纳乌听到掌声,这应该是历史上仅有的一次。"

其实如果仔细观察会发现,融合远远不止这些。皇马一线队中从2016赛季开始就有三位加泰罗尼亚地区的球员——卡西利亚,亚涅斯以及马里亚诺格,西班牙媒体认为这是自1951~52赛季以来皇马拥有加泰罗尼亚球员最多的一次,并且称之为近65年以来最"加泰罗尼亚"的皇家马德里。

卡西利亚接受腾讯体育专访

这三名球员中,卡西利亚是很典型的代表,他14岁就来到了皇马青训营。从加泰罗尼亚的一个小村庄只身一个人来到大城市,最开始并不适应,觉得特别孤独,"前半年经常一个人躲在背后哭,后来逐渐适应了离开家的生活,也就慢慢习惯了。"

身为加泰罗尼亚人,为什么要到皇马的青训营学习足球?毕竟拉玛西亚才是更多加泰罗尼亚人的足球梦想起飞之地,"虽然我的家乡在加泰罗尼亚,但我一直就喜欢皇马,从小就是皇马球迷,希望有朝一日能够到皇马踢球。不光是我,我的家人也都是皇马球迷。"据卡西利亚介绍,当皇马青年队教练当年选上自己的时候,他也很吃惊,曾一度怀疑这是真的吗?

在卡西利亚看来,加泰罗尼亚地区也不完全都是巴萨球迷,"也有皇马球迷,比如我和我的家人。可能一个学校里有6~8个人是皇马球迷,剩下的都支持巴萨。"

后来梦想终于得到实现,但道路却充满曲折。卡西利亚曾一度转会到西班牙人,后来又重新回到了皇马,目前并不是第一门将。他也知道,要想成为皇马的主力门将非常难,所以自己也一直在等待着更多的机会。"身为加泰罗尼亚人在皇马效力其实也不会有什么压力,我觉得这里的球迷一直都支持我,没什么问题,大家都会互相尊重。"

之前有媒体报道称卡西利亚因为加泰罗尼亚人的身份曾听到过皇马球迷的嘘声,不过后来这个新闻又被证实并不准确。皇马不少球员其实都听到过球迷的嘘声,"球迷一直都认为皇马是世界上最好的球队,踢得不好自然会有压力。但当我们取胜的时候,他们也不会吝惜自己的掌声。"

结语:

西班牙语语言文化学教师里卡多表示,作为西班牙的首都,马德里是西班牙的代表,而巴塞罗那隶属于加泰罗尼亚地区,这里的人们有自己的语言、文化,有的时候会让人觉得他们和马德里,乃至真个西班牙格格不入。再加上这两个地方又有西班牙、全世界最好的两支足球队,所以常年的对抗也就不足为奇了。

也正是因为这两种文化的不同,导致两地人对同样的问题有着不同的认知,"西班牙的其它城市都和马德里比较像,而加泰罗尼亚有些接近法国,还有加泰罗尼亚人和家人交流都使用加泰罗尼亚语。"

关于两家俱乐部、两种足球文化的恩怨情仇,不管是皇马还是巴萨,也都选择了回避。腾讯体育曾多次联系两家俱乐部负责人,希望他们就这个问题进行表态,但都遭打了婉拒。有的时候婉拒理由很简单:今天输球了,大家的心情都不太好,这段时间不会安排任何采访。

就像有些极端球迷说的那样:"西甲冠军可以不要,但国家德比一定要赢。"

西班牙足球拿掉主义者傲慢与偏见

皇家马德里与巴塞罗那,两种生来主义者的碰撞。除了"一定要赢的国家德比"之外,他们在西班牙国家队就像清流一般,还有着一定要拿的世界杯冠军,这是以足球的名义。



来源:知乎 www.zhihu.com
作者:腾讯体育

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DOTA2中永恒之盘的“造成伤害归零”,对哪些技能例外?

永恒之盘触发后,我们将获得2.5秒的强断连招效果,期间我们造成和受到的伤害都将减免100%。但这并非如同技能描述上的伤害归零,我们仍能通过伤害加深抵消这一效果,从而对敌人造成伤害(如下方所介绍的血魔)。

永恒之盘触发后对敌人造成0输出,一个非常重要的判定依据是伤害来源。题主所说的巫医大招在永恒之盘触发后仍能造成伤害的原因是巫医对敌人造成的伤害来源于守卫,并非英雄自身。

该原理下,拥有永恒之盘的英雄触发强断连招后仍能对敌人造成伤害的情形主要有以下几种:

  • 召唤物(守卫)

如萨满与剧毒的蛇棒、骨法的棒子、德鲁伊的小熊、支配控制的单位以及死灵书等召唤物。另外,在永恒之盘触发后,宙斯雷云也能对敌人造成伤害,因为伤害来源于雷云,并非宙斯。

  • 幻象

TB的倒影、惑幻、毒狗的崩裂禁锢以及分身斧和幻象符等技能或物品所创造出的幻象。

  • 生命移除类技能

永恒之盘的被动不能对生命移除技能或物品产生影响。因此NEC竭心光环、毒球、尸王噬魂、剧毒术士毒刺、TB魂断等生命移除都能对敌人造成伤害。

同理,永恒之盘触发后,生命移除类技能或物品也能对自身造成影响。如哈斯卡沸血之矛、凤凰凤凰冲击,烈火精灵,烈日炙烤、工程师爆破起飞、魂戒以及臂章等。

  • 熊猫酒仙

熊猫酒仙原理上其实等同于召唤物,土熊猫、风熊猫以及火熊猫是被创造出来的新单位,并非熊猫酒仙自身,因此永恒之盘触发后仍能对敌人造成伤害。

  • 伤害加深技能或道具(必须可直接提升永恒之盘携带者输出)

永恒之盘被动触发后将减免携带者100%输出,而并非将该次伤害无效化。这意味着我们可以通过伤害加深技能或道具用于抵消这一效果,不过这一技能或道具必须直接作用于我们自身,直接提升我们自身的输出。

目前已知血魔的血之狂暴符合这一点。永恒之盘触发后,在血之狂暴BUFF的加持下不论是血魔还是队友都能对敌人造成伤害。

另外,不朽尸王大招血肉傀儡也能达到上述效果。

而纷争、虚灵刀以及毒狗灵魂猎手等技能或道具只能加深我们对敌人造成的伤害,而不是自身的输出,因此即便在该道具或技能的影响下,处于强断连招下我们仍不能对敌人造成伤害。

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5.30更新(昨天测试过,漏写了)

  • 立即击杀

永恒之盘并不能保护携带者免受立即击杀效果,因此在斩杀血量线内时,斧王斩杀与冰魂冰晶爆轰等拥有立即击杀效果的技能能在永恒之盘触发的情况下直接击杀敌人。

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以上就是当前版本目前所知的永恒之盘携带者在被动触发后仍能对敌人造成伤害的几种情形。个人能力有限,其中可能有不妥或遗漏处,欢迎大家讨论补充。



来源:知乎 www.zhihu.com
作者:EHOME电子竞技俱乐部

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玩游戏还要打奖杯,我是不是被游戏玩了?

本文首发于机核网,作者UyNad


成就系统是电子游戏界影响最为广泛的设计之一,不过它并没有像十字键、摇杆和3D摄影机视角等同胞一样得到"好评如潮"的评价,其存在的价值和意义至今仍被许多玩家质疑。

玩游戏还要打奖杯,这是不是被游戏玩了? 无论你是否喜欢成就系统,如今的它已经扎根PlayStation、Xbox和Steam等游戏平台,你的游玩会以各种成就的形式记录在账号中,成为"我来,我见,我打杯"的痕迹。


如今的游戏平台成就系统最早出现于2005年,微软在Xbox360中实现了这种设计。擅长拾人牙慧的索尼有样学样地学到2008年,做出了自有特色的奖杯系统。任天堂并没有一套官方成就统计,一方面是成就系统与任天堂的游戏理念有些违背,另一方面是任天堂的受众里有着大量的轻度玩家,这部分玩家对于成就系统的接受度并不高。


虽然部分任系游戏,例如宝可梦系列,会在游戏里内置一套奖章系统供玩家挑战,但那毕竟还是太小众,只有宝可梦圈子里的人才懂;不像在讨论《仁王》时,索系玩家想表达自己对这游戏的热爱,不需要特意去讲解自己当时的游玩体验或者出招心得,他们只需要简单的一句:"这游戏,我白金了!"

由于本人主要玩任系和索系游戏,并且这个文章题目也是我自己在打白金时想到的,下文的所有例子都将出自且仅出自于PlayStaion平台的游戏。

文中使用的所有诸如"索系玩家"、"软系玩家"等词汇并非是要煽风点火来场平台大战,仅仅是因为成就系统本身就具有平台多样性,不划分索系软系实在难以说明Xbox成就与PlayStation奖杯到底有何区别。

玩家可以同时拥有多个系玩家的身份,但是成就的平台多样性依然会影响同一名玩家在不同平台上的游玩选择。那么以PlayStation平台为例,奖杯系统是以怎样一种方式影响了索系玩家的游戏行为,而这种影响是利还是弊?出自我个人的打杯经历,并结合在各处了解的打杯事迹听闻,我想在这里分享下我的看法。

为何白金如此吸引人?

比起Xbox等平台的玩家,似乎索系玩家——更准确的说,是索系平台上的核心玩家——更加追求单个游戏的高完成度,而将成就100%达成后获得的白金杯,就自然成为了一个游戏的毕业标准。

导致这种目标差异性的原因不难推想,毕竟Xbox的成就系统仅统计成就点数,追求高成就点数并不代表要将所有游戏都完美达成;而PS采用了更抽象的金银铜奖杯设计,并大幅度抬升了白金杯在整套系统中的重要性。

软系玩家在互相看主页的时候,会关注直观的成就点数,而很少点进去观察各个游戏的完成情况;但是在PSN个人主页上,白金获得数量的存在感甚至要盖过玩家等级或者总奖杯数量,并俨然已经成为索系玩家的主要比较指标。

在Xbox成就系统里,玩家完成一定的成就后可以解锁壁纸,它让打成就这件事有了更为实质性的奖励。索尼懒得为奖杯增加小奖品,倒是在暗地里下了不少功夫,无时不刻兜售自家的奖杯系统。

奖杯在游玩过程中的存在感不可谓之不高,左上角蹦出的文字框和颇具魔性的弹出音效几乎成了索系平台的一大特产。哪怕玩家并非白金党,也可能会因为好奇"我也没干什么,怎么弹了个杯?"而进入奖杯列表一窥究竟。


除了在玩游戏时闯入玩家的视界,奖杯也在PSN账号里扮演着重要角色。玩家可以翻阅自己的奖杯历史,这在某种层面上可以说是一种自动生成的游戏回忆录。PS4时还增加了奖杯截图设定,系统会截取玩家在获得奖杯时的游戏画面,更加凸显了奖杯系统的记录功能。

部分索系玩家甚至会有意利用这一截图设定,通过白金时迅速切换成相册等方式使系统截取下自己想要的画面作为最终截图。

不然你就会像我一样 ,喜提《尼尔 机械纪元》黑屏白金截图

很多玩家愿意用白金来表达自己对一个游戏的喜爱,例如上文提到的《仁王》。尽管多数游戏的白金都存在一定难度,玩家在打杯后期很可能已经感受不到当初的热爱,只剩下了对刷子杯和高难度杯的厌倦与绝望。

但正所谓苦尽甘来,在终于达成自己设计的100%成就路线、白金杯随着最后一项挑战的通过而应然解锁的时候,这份无言以表的极大成就感绝非简单的流程通关可以相比。


奖杯玩家在整个玩家群体里已经属于相对重度的玩家,然而在其内部还存在着进一步划分。打游戏时尽量获取所有奖杯,但是对太难或太肝的奖杯避之三舍,奖杯玩家中的大部分尚且还在这个轻度范畴里。

与之相对的,无论玩什么游戏都要完成度100%,会去竞争游戏的全球白金时间排名,在不确定游戏是否能白金前绝不打开以免留下不完美记录,这部分选手便是盘踞在金字塔顶端的重度奖杯玩家,是Xbox One中的Xbox One X,PS4中的PS4 pro。重度玩家数量极少,即便我们无缘在生活中遇到这些头号玩家,也能在各种奖杯站围观巨佬的打杯记录。

在玩家有选择性的白金游戏时,尚且还是个人意愿(例如自己喜欢这游戏或者单纯的不服输)在主导玩家的打杯行为。而在打白金已经成为了一种习惯而非选择之后,奖杯带来的成就感——更确切地说,是要强心与虚荣感——可能会比游戏本身还来得重要。

成就感并不一定只能通过炫耀或者攀比来获取,而索尼的奖杯系统正是利用了这样的心理:锁定的奖杯激发了玩家的挑战欲望,亮眼的奖杯解锁弹框带给玩家成功的满足感,由简到难的条件逐步诱导玩家去追梦白金杯,最终使玩家的账号白金数量喜+1。


如果按照这种思路,将打杯的目的分为纪念性与成就性,即"为了游戏而白金"与"为了白金而白金"的话,绝大多数奖杯玩家的打杯心态都可以看作这两者的混合体。这两者的关系是共存而非互斥,并且后者也不见得就比前者更"功利"。

奖杯玩家永远是在从前者向后者转化,毕竟只要对一件事的投入度提高,用户就必不可免地会从轻度步入重度,一步步走出幼稚园(12级),走出新手村(25级),最终变成各大奖杯站的榜上新大佬。

值得注意的是,大佬玩家并非就只在乎奖杯的成就性意义,而轻度玩家也未必是因为想好好体验游戏本身而不打白金。实际上,不少百白玩家的白金游戏数量比多数普通玩家玩过的总游戏数量还要多,且他们白过的游戏不乏质量上乘的好作品。

你或许会因为一名奖杯玩家速白了无数个GAL而嗤之以鼻,却不见他也白了《猎魔人3狂猎》、《GTA5》和《最后生还者》等质量极高的游戏。这些大作虽然好玩但是白金难度极高,一般的选手或许只是普通难度通关并做完了部分支线,但是这些玩家却能持之以恒地投入上百小时,最终达成了游戏100%完美。

不特别注意奖杯条件的话,TLOU一周目通关后只会有5%左右的完成率

我个人认为,打杯数量多少只能说明这位玩家愿意对游戏投入多少时间和精力,而与"玩家是否被游戏玩了"这件事没有多少关系。我很少有见到刚上手PS平台就开始攻克白金的索系萌新,倒是见到许多像我一样游戏玩久了才开始追求完成度的后飞选手。

即便怠于达成100%的白金条件,只要玩家认真玩了游戏,就能获得一定的游戏完成度,从而在奖杯总数量的增加中提高自身的账号等级,丰富自己的游戏阅历。

虽不强求逢游戏必白,但是久打游戏的玩家总会遇到那么几个自己很喜欢且恰好白金难度极低的佳作,这时还不尝试下100%完美达成的话,这份喜欢未免有些过于"软核"。


对于大部分玩家来说,最普适的打杯心态是"拿完力所能及的,挑战有些难度的,放弃非人(大)类(佬)的",这种思路可以在保证游戏体验的情况下尽量达成有挑战性的内容。

在奖杯设计合理的情况下,奖杯完成度基本上与玩家对这个游戏的投入研究时间强正相关,这时还要嘲讽奖杯玩家被游戏玩了的话,未免显得有些"恨人有,笑人无"。

而如果奖杯设计不动脑子或者过于刁钻,例如《超级食肉男孩》整整十二个的一命通关杯,如果有玩家执意要挑战这种究极抖M白金,我们无权干涉他人的意愿,只好在自己无能删游戏后祝福这些头铁选手:老哥,下一个全球首白就是你了!

奖杯有几种打法?

据说索尼会给游戏开发商一套奖杯标准,开发商可以自己根据游戏内容来设计不同类型奖杯的具体内容。我自然无法知晓开放商视角下的奖杯设计思路,只能从玩家角度来谈谈我遇到过的奖杯有哪几种。

流程杯:买到就赚到,通关即胜利

流程杯是玩家能在流程通关里必然获得的奖杯,一般流程杯越多的游戏就越白金神作。流程杯的获得难度只与游戏本体难度相关,只要玩家能坚持到通关就不成问题。被仁王和P5夺走"天下第一"噱头的《血源诅咒》就是流程杯白金神作,但因为游戏本身就存在一定门槛,整体白金率并不是很高。

从PSN奖杯数据来看,截止至今也只有不到一半(46%)的玩家打到了游戏第二个BOSS加斯科因神父,其他玩家全部永远住在了亚南村子里,丢人到极致。

一个BOSS一个杯,每次打完BOSS都会双倍爽到

同为流程杯神作,香草社出品的《奥丁领域》就比宫崎老先生的游戏平易近人得多,流程杯占比极高的奖杯组梦让玩家在欣赏剧情的同时快乐拿杯,其白金率也因此而高达12.4%。

难度杯:Give Me God of War!

难度杯是需要玩家通关游戏内的对应难度才能解锁的奖杯。比较善良的游戏,例如《神秘海域》系列,通关最高惨烈难度就能一口气解锁所有难度的通关奖杯;而不那么善良的游戏,例如PS4上的《胖公主历险记》,就得把所有难度都通关一遍才能拿全。

难度杯在一定程度上可以归入流程杯范畴内,因为部分游戏的高难度和低难度几乎可以说是两个游戏,只有挑战最高难度才能获得完整的游戏体验,而这类游戏往往是ACT、MUG和STG等极具操作性的类型。

然而与之相对的,也有不少游戏的难度设计并不高明,只是单纯的堆砌怪物和提高数据,这种做法无非是让玩家多花时间刷级和无脑输出,除此之外的部分与其他难度并无过多区别。在这种情况下,选择普通难度反而会得到更胜一筹的游戏体验。

收集杯:做得好是收集,做不好是捡垃圾

第三种类型是收集杯,玩家要在游戏中完成要素收集才能解锁奖杯。一般稍有良心的游戏都会设置多个小收集杯,例如收集完一项物品或者总收集率达到25%/50%时先跳一个杯,由此来引导玩家循序渐进逐步上钩,最终鼓励其完成全部要素100%的大收集杯。

收集杯的存在本身是没有问题的,但就像难度杯的获得率与游戏难度正相关一样,收集杯的趣味性也和游戏关卡与道具设计的水平正相关。

看图猜游戏:谈到地图设计,这部作品是2D游戏里的教科书级典例

在《新超级马里奥兄弟2》和《超级马里奥 奥德赛》等马里奥游戏中,哪怕游戏压根就没有官方成就,玩家也愿意尝试全星星/全月亮等收集挑战,这和任天堂天下第一的关卡设计水准密切相关。

在这种高素质游戏里,收集本身就是一项极大的乐趣,设计者压根就不需要为收集奖励增加筹码。而作为反面典型的某些游戏,哪怕有收集金杯也难以鼓励玩家的收集积极性,这时收集杯就从乐趣变成了地狱。

这些糟心的收集奖杯往往见于RPG中,RPG因其通关流程较长而往往收集物数量惊人,且部分RPG的收集要素设计还有点瞎瘠薄乱摆的意思,玩家哪怕对照着大佬的全收集地图都要摸索很久,这种捡垃圾行为实在谈不上任何的游戏乐趣。

技巧杯:一千零一种玩游戏的方式

第四种是技巧杯,玩家要在游戏中完成特定的挑战条件才能解锁。与前面的难度杯不同,这些挑战条件往往不存在于游戏本体之内,而是开发者提供的bonus性质的玩法,从某种层面来说,这些奖杯甚至可以看做游戏的免费附赠DLC。

简单粗暴的技巧杯包括但不限于"死亡/重试/受伤次数少于N次"、"通关时间少于N个小时"和"某场/全部战斗达成最高评价"等,这些条件尚且还局限于游戏本身的玩法中;也有些技巧杯的设计更为精妙,跳脱了原本游戏的框架,提出了脑洞大开的挑战条件。


在像素游戏《Downwell》中,玩家要在高速下落的同时不断杀怪保持combo。但是该游戏的奖杯组里存在这样一个杯,名为pacifist(和平主义者):在某个小关卡内不击杀任何怪物并通过关卡。

要知道在这游戏里,小人的踩踏和发射子弹都可以击杀怪物,在下落速度较快的情况下,玩家很容易有意或无意地踩死成吨怪物,要想不击杀怪物反而是为难本胖虎。

当初无伤1-1洋洋自得的我还不知道后面要受多少苦

不杀怪物的挑战与这个游戏的核心玩法背道而驰,但我并不觉得这个奖杯无理取闹。相反的,这种适度的逆主流而行的挑战条件让玩家觉得新奇,也让我发现了该游戏玩法的更多可能。我在这里用了"适度"这个词,是想强调游戏内的非主流玩法可以作为调味品,但是绝对不能喧宾夺主。

例如pacifist这个奖杯,仅仅要求在单个关卡内无击杀通关的话尚且还在接受范围内,但如果要求整个区域甚至整个流程都要无击杀通关,那么这个杯就会从新奇有趣摇身一变成为白金地狱,其设计合理性也将骤降成零。

刷子杯:阁下真是当之无愧的三国无双

第五种是刷子杯,指需要付出大量重复劳动才能解锁的奖杯,包括但不局限于"击杀N个敌人"这种最常见的强行续游戏时间的奖杯。某种意义上,刷子杯可以算作(最低级的)技巧杯,毕竟它也是"不存在于本体内的附加玩法",游戏并不强制要求玩家刷到这么多钱或击倒这么多敌人。

将这类奖杯单独拿出来批判一番,主要是出于包括我在内的诸多玩家对它的深恶痛绝。这些杯的糟糕设定,实在像制作者脑子一热随便写了个杀敌或刷钱数字作为奖杯目标,它们丝毫没有拓展游戏的可能性,只带来了数十甚至数百小时的机械式游玩。


然而不幸的是,多数游戏都有着刷子奖杯的设定,有些游戏甚至已经把刷子杯做成了传统,正所谓一套杯永流传。除去让玩家用各种姿势杀够50个敌人的《神秘海域》系列,PS平台上拥有奖杯组的五作《忍者龙剑传》也有一套祖传刷子杯,即用各种武器、忍术和弓箭各击杀1000或100人。

"凄過ぎて、何が悪い!" 这句名言便是出自忍龙一代

不过由于忍龙本身就具有极高的可玩性和受苦性,这些刷子杯在超忍难度杯和任务全清杯的万丈光芒下存在感极低,也完全不会成为白金忍龙的阻碍。然而很少有游戏和做到忍龙一样棒棒,绝大多数作品的刷子杯依然只能招致到玩家的反感,这其中又以JRPG为重灾区。

JRPG的白金时间往往一百小时打底,比如将刷子杯进行到底的传说系列,以及JRPG刷子巅峰《星之海洋4》。星海4的白金时间高达400到500小时,其中得有一多半的时间是在反复刷各种要素的100%收集。

玩梗杯:BUT OUR PRINCESS IS IN ANOTHER CASTLE!

第六种杯是玩梗杯,其获得难度往往不高,但是解锁条件非常有趣,是开发者玩梗的大好时机。他们玩的梗可能是游戏自身的,也可能是系列前代的,甚至还可能是其他作品的。


玩游戏自身梗的,例如PS3游戏《波斯王子4》,在剧情进展到大后期的某个时间点上,如果玩家停止操作在原地站一分钟, 就会蹦出一个Precious Time(宝贵的时间)的奖杯。

尽管不事先查看奖杯条件的话,很少有玩家会想到要在这里驻一分钟,不过这个设计也并非毫无道理:在那个时刻,主角会面对一个至关重要的生死抉择,这停滞的一分钟暗示着主角内心激烈的思想斗争,也为后面的突然转折做了铺垫。


玩系列前代梗的,例如《神秘海域4 最后的遗产》,里面有个叫"马可·波不"的奖杯,需要玩家在哈勒比德的大坝里玩一会儿水。玩水的马可波罗是神海系列的祖传梗,从一代到四代一直存在,最终自然也传到了四代的DLC里。

用Elena打肉搏战真是太刺♀激了

玩其他游戏梗的,例如本月新出的复古RPG《Reverie》,玩家在获得一把神似Dva小手枪的 darf gun 时会获得名为 Nerf This 的奖杯,这个游戏梗出自哪里可谓人人皆知。游戏里有着五个通过地牢就获得的流程杯,其中第四个地牢是墓地主题,而该地牢的奖杯名为 Tomb Raider。

游戏里面有一个灯笼道具,其描述文字为:It is dangerous to go alone... in the darkness! 这句话的前半段出自FC的《塞尔达传说》初代,是塞尔达系列的代表性名句。

还有一个奖杯用了动画梗:获得沙滩铲道具时解锁的奖杯,名为 Do You Want to Build a Sand Castle? 这个句式出自《冰雪奇缘》,原句是妹妹问姐姐想不想堆个雪人,Do you want to build a snowman?

不同玩家对奖杯有着不同的观点,以上六种分类也仅仅只是我乱编的……… 不,也仅仅只是我根据个人的打杯经历总结出来的闲谈。

单从个人来讲,我更倾向于技巧杯和难度杯,而对收集杯尤其刷子杯较为反感。玩梗杯的出现概率并不高,况且不一定所有玩家都能识破制作者的那点小心思,这颇有些姜太公直钩钓鱼的味道。


需要强调的是,评价奖杯设计是否合理的标准不是看白金有多难,而是看奖杯条件和游戏本身有多大关系。譬如在《忍者龙剑传1西格玛 plus》中,要求玩家任务全清的奖杯极具挑战性,但这确实是游戏自身的一大块内容,玩家总不能因为太受苦就放弃制作组的"一片好心"。

而《女神异闻录4黄金版》和《女神异闻录5》中的250台词奖杯就有些无理取闹,它确实也是游戏里的内容,但是收集起来实在没什么乐趣和技巧可言,完全看脸和人品。

玩家需要奖杯吗?

游戏成就系统走到今天,已经被市场证明是一个操之可行的设计,不然索尼也不会在PS4世代进一步增强奖杯的相关内容,例如动态中的好友打杯记录推送与PSN首页亮眼的奖杯统计数据。奖杯系统的存在一定是有原因的,尽管这些原因并不对所有玩家都适用。

鼓励玩家挖掘有挑战性的游戏内容

在大多数游戏里,流程通关从不代表已经玩到了游戏的全部。不少游戏会提供二周目要素或者额外的挑战关卡,只是很多玩家在草草打完主线后就已经失去了耐心,不会再尝试这部分更困难的"多余"内容。为这些内容设置对应奖杯可以鼓励玩家去尝试挑战,从而拥有更为完整的游戏体验。


以《胧村正》为例,这部作品的动作系统和怪物设计极为精致,但由于玩家在普通难度下瞎按也能糊里糊涂过关,很少有人会在较低难度中仔细研究角色出招和BOSS攻击模式。

动作类游戏的低难度和高难度往往云泥之别,玩家只有去挑战《胧村正》一击即死的死狂难度,才能(在反复受苦中)好好增进自己对游戏的熟悉和理解,最终用研究得出的最佳打法(比如无脑的砥石奥义流)通过死狂,拿到成就感满满的破关金杯。

这次的《怪物猎人 世界》也是个(不那么典型)的例子。MH系列一直有着收集全部大小金的祖传成就,只不过在登陆PS4之前只是游戏内置的奖章。

这次的MHW直接将内置成就搬出来做成了奖杯组,真不知是尊重系列传统还是卡普空忙着炒冷饭没空做新奖杯。MHW奖杯组中最困难的大小金奖杯看似是收集杯,刷了几把后像技巧杯,最后才发现是一个宇宙级刷子杯。

然而下一个小金,已经是20小时后的事情了……

之前的MH没有官方数据统计,无法得知有多少玩家刷齐了大小金,但单从这次的PS4版来看,我认为应该有相当一部分玩家受到奖杯激励去刷了大小金,哪怕他们之前玩MH时从来没动过这个"疯狂"的念头。

不得不说MHW怪物种类少的缺点在这里摇身一变成了优点,本作集齐大小金大概需要200小时到400小时,具体时长视玩家肤色决定。想要白金MHW然而一百小时才出第一个小金的我写到这里,不禁流下了黝黑色的泪水。

提供作为bonus性质的额外玩法

在上文已经提到过了《Downwell》的奖杯设计,这个小品本身流程短且玩法简单粗暴,但是各种技巧杯却能给游戏提供别样的脑洞玩法。尽管在很多其他游戏中,奖杯提供的bonus玩法并不显得那么有趣。

毕竟奖杯还是不属于游戏本体的额外内容,开发者不见得有多大动力去仔细设计奖杯组,更何况这些需要一定心思才能做好的技巧杯。在如今的快餐时代,开发者想要引导玩家打完游戏主线就已经竭尽全力了,哪儿还有心思去用颇具挑战性的玩法为难"上帝"们?


尽管这些好玩的奖杯存在数量较少,并且可以预见的是在将来也不会成为潮流,不过它确实带给了我一种新的思考视角。游戏本身是由一系列束手束脚的规则组成,参与者即玩家要做的不是无视或打破规则,而是在这套规则系统下挖掘最大的可能性。

游戏规则的设计水平决定了游戏可能性的上下限,而这中间的留白便是玩家能够自主获得的游戏体验。所谓"易上手难精通"的游戏,譬如任天堂的《Splatoon》和《马里奥赛车》,就是通过精妙的规则来扩充了上手门槛与技术天花板之间的部分,使得新人与老手都能获得属于自己的愉快经历。

马车网战对新人来说可真是太亲切友好了

如果将游戏看作一系列定死规则(rigid rules)所组成的动态系统(dynamic system),那么实质上也是一条或多条规则的技巧杯,是否可以被归入游戏本体内容的范围内?从这个视角来看,这些技巧杯实际上就相当于主线通关后额外提供的挑战关卡,只是在《战神3》等包含此类内容的游戏中,挑战关卡以内置选项的形式被放进了游戏标题画面中。

而《Downwell》和《铲子骑士》等作品则将这些玩法以外置的成就形式呈现了出来,等待有心的玩家自己来发现。


就这一层面来说,我认为这两种形式并无多少区别,毕竟多数普通玩家都会止步于通关,哪怕将挑战关卡放在他们眼前也不见得他们会愿意玩,《战神3》结局流程杯与挑战通关杯的获得率对比就很能说明这一点。

而愿意研究游戏的核心玩家往往不用引导也会自己去挖掘附加内容,无论是游戏里的还是成就里的。就算《战神3》把"诸神的挑战"选项藏在了制作人员名单里,想要拿到这个杯的玩家也会去把它翻出来并打到通过为止。

"挑战"和"混沌模式"是什么?

奖杯本来就是主要面向奖杯玩家的设计,而这部分玩家往往更愿意尝试和探索游戏的全部内容,具有bonus性质的奖杯正是满足了这部分好奇宝宝的需求。

或许你也有过这样一种感觉:我明明还没玩过瘾,游戏怎么就要结束了呢?这个时候,额外的内容、挑战与奖杯就能像及时雨一样满足你更深一步的游玩欲。一些游戏就是如此优秀,让人希望能将它永远玩下去。

奖杯的引导性质干扰玩家的自主选择

最近推出的新游《底特律》成就难度并不高,但是因为其拥有多个一周目内会错过的奖杯,想要白金这游戏的玩家可能需要多点耐心打上好几次。除去多个流程杯之外,部分奖杯带有一定的引导性,需要玩家达成特定选择才能解锁,比如一百种死法奖杯。

制作者做出了这么多种死法和分支,玩家当然是可以全部体验一遍的,但这里的问题是,玩家是否理应全部体验一遍?


互动电影是游戏里比较特殊的一个类型,玩家是要凭自己的态度和观点来做出选择从而推进故事,而不是靠解开谜题或提升操作水平来过关。故事是非线性发展的,但如果玩家能够从中选出一条最符合个人心意的路线,其他选择就都变成了对他而言的"支线"。

《奇异人生》的奖杯就只需要"完成第五章",而不要求玩家来两次死亡二选一

《底特律》及其同类型游戏的"支线"与其他游戏的支线并不尽然相同,后者的支线是主线之外的用来填充游戏世界的多个独立故事,这些支线的补完对于深入理解剧情来说是至关重要的。

而前者的"支线"却是存在于主线内的故事的另一种发展,是玩家没那么想体验甚至完全不想体验的分支。互动电影游戏的选项往往涉及个人立场和情感因素,部分玩家可能会真的很抵触某些选择带来的后续发展,这时100%路线收集的奖杯就未免显得不近人情了。


在本月新出的CRPG荣光大作《永恒之柱2》中,有四个成就要求完成对应的四个势力的全部支线,然而这些势力任务做到最后都会要求主角去陷害其他势力,否则任务就难以全部达成,进而拿不到相应成就。

选择了一个势力后,其他势力的队友还会带着你给他们打的好装备直接离队

可是有些玩家就是只想走绝对中立路线,这时是应该做完一个势力就读档重回,还是干脆谁也不帮直接单枪匹马去乌凯佐?这些要求玩家体验全部内容的奖杯看似合理,实则可能会与玩家的个人意愿相违背,从而损害玩家的游戏体验。

"奖杯大于一切",游戏心态功利化

过于追求白金可能会使玩家忽略游戏本身的内容,变成真正意义上的玩白金,这是奖杯系统被人诟病的主要说法。

在上文中我表达了对这种观点的不赞同,认为奖杯中的流程杯使得玩家必须完整体验主线,而收集杯和难度杯又驱使玩家挖掘100%的游戏内容,能达成白金的玩家往往比通关就封盘的玩家对该游戏有着更深研究,"被游戏玩"这一点实在是无稽之谈。但是与此同时,我也不否认功利化的白金打法以及单纯卖成就的白金神作的存在。


如果游戏的奖杯设计实在过于简单,发现了这点的玩家可能会因为太追求奖杯而失去了专心体验游戏的心情。譬如著名的《Mother》精神续作《Undertale》,玩家得花上好一阵子才能把剧情、结局和各种要素完整体验一遍。

然而如果只求白金的话——刷道具,喂狗,刷道具,喂狗,三四小时内就能拿到白金然后删游戏走人。《Undertale》或许是白金神作中的一个特例,毕竟这游戏本身的素质实在太高,即便白金难度很低,也不见得会有很多玩家这么"玩"《Undertale》。

不幸的是,并非所有白金神作都能得到如此礼遇,一些游戏因其白金简单而吸引了对游戏本身并不感冒的玩家,这些玩家往往会在迅速白金后马上卖盘走人。

诚然,如果没有白金杯的存在,他们可能压根就不会尝试这款作品;但是谁又能断言,如果没有白金作为唯一动机,他们是否能撇开打杯心理,好好对待游戏本身,从而真正喜欢上那部游戏?


比如PS4音游《初音未来 歌姬计划 Future Tone DX》,这部作品是歌姬计划系列的集大成最高作,画面精美,橡皮人建模细腻,选歌界面优化,而且八千多日元(将近500人民币)的价格就能买到200+曲目和300+服装模组,简直是在像卖白菜一样卖曲目。

看看这画面,这公主殿下,这服装模组,我全都要

如果将歌曲全部制霸并甚至挑战全p最高难度,本作完全能让玩家肝到PS5发布,然而它的奖杯设计基本脱离了游戏本体的内容,只专注于打杯的话两三个小时就能达成100%的白金。

这种不走脑子的奖杯设计完全不具备引导性或挑战性的意义,最终只能吸引来一群路人白金玩家,却无法满足喜爱这部游戏的真正的粉丝。

以上所说的作品都还算属于佳作范畴,是"白金则封盘"还是"我汤姆肝爆",全由玩家的个人意愿来做决定。然而有些开发商抓住了玩家的爱奖杯心态,将其变成了一种愿打愿挨的商机。

粗制滥造做出流程极短却拥有金杯甚至白金杯的游戏,挂上一个能够接受的价格,这些作品就能冠冕堂皇地上架PSN商店了。有许多白金玩家会禁不住诱惑去花钱买这些游戏,或者更准确地说,花钱买这些白金,而我本人也购买过几款这样的电子垃圾。

把"可获得白金奖杯"这句话直接写进商店页面的Feature里,非常真实

曾经看到某奖杯神作的评论区里,有一个人评论道:"白金只需要打完2/3的关卡,都是来刷白金的各位有多少能继续完整打通这个游戏?" 接着是一段反黑,里面的内容是:"打通的人都脑子有病,就这垃圾游戏如果没有白金根本没人会玩"。

这种纯粹刷白金的心态已经与Steam只买不玩的喜+1风气极其相似,唯一微小的区别是前者起码还需要下载游戏来忍着玩一玩,后者购买完直接进入游戏库,连安装都不会考虑。


无论是无脑白金、只买不玩还是买卡牌送游戏,这些功利化的想法都的确存在着,我们无法评价它们合理与否,但毫无疑问的是,脑子里只有这些念头的玩家很难获得良好的游戏体验。无脑追求白金无疑是功利的,然而能阻碍玩家好好打游戏的因素可远不止这一个。

如果感觉到自己无法静下心来打游戏,比起不现实的一人血书索尼取消奖杯系统,在自己身上寻找浮躁的原因或许会更有效果。

你读完了,可喜可贺!

这篇文章是从一个赞成并喜爱奖杯系统的玩家角度出发来写的,其主旨观点就和成就系统本身一样,不可能对所有人都普遍适用。不同玩家对游戏有着不同的诉求,打奖杯也只是其中一个选项,而绝非所有玩家都应该去争取达成的目标。

这篇文章的目的并非是所谓的"为白金党洗地",只是希望分享自己的打杯经历和心得,向更多人宣传奖杯系统的功用,甚至还想拉几个读完感兴趣的人一起下白金坑。


玩游戏的,并非都是朋友。每个打游戏的人都有自己的小心思,想法相差甚远的玩家之间不会有太多投合的交流。

但无论是白金党、速通党、周边收集党、截图摄影党还是剧情考古党,即便我们彼此语言不尽相同,但只要是在以自己的方式认真对待每一部游戏,就理应作为一个合格的玩家得到其他玩家的尊重。


原文:"奖杯有几种打法?" 试谈游戏成就系统对玩家行为的影响

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作者:机核

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核弹可以改变火星环境吗?《下一站火星》#14

答案是:不可以,因为如下一些点


1。火星的天生缺陷--内部发电机停止工作

火星的体积很小,只有地球的15%,质量小引力小,带来的直接后果是散热过快,很快失去了内部能量,这导致行星内部重要的发电机停止工作,进而磁场消失。磁场消失的后果是非常可怕的,因为太阳风会缓慢将大气全部剥离,导致目前的火星大气只有地球大气1%的气压。

(地球液态金属内核的存在,使得磁场成为可能,磁场防御了巨大部分太阳风,才保护了大气和地球上千千万万的生物)


而这部分磁场的恢复,或者说火星内核重新恢复液态金属核的发电机状态,是无论放多少核弹都无法重启的。

火星有目前情况还一个重要原因是太阳辐射的能量低于地球,因为火星距离太阳要远很多、表面积小很多、散热快,外部能量的缺失也使得火星恢复生态前景艰难。


2。火星大气的缺陷

刚才提到了火星的大气气压只有1%的地球大气压,绝大部分是二氧化碳,虽然在南北极的极冠蕴藏大量的干冰,核弹理论上可以将其逼出来。

(火星南极,绝大部分是二氧化碳形成的干冰)

然而这个效果存疑,首先不可能一次性将所有二氧化碳逼出来,其次重新恢复的所谓大气还会因为磁场的缺失逐渐被太阳风剥离。由于火星缺乏碳循环将二氧化碳固定下来,一旦这些二氧化碳被吹到星际空间,火星就永远失去了这些宝贵的潜在资源(二氧化碳加工为甲烷等火箭燃料、植物利用),得不偿失。

更何况全部二氧化碳构成的大气也不可能短时间内孕育任何生命,要知道地球上生命面对的是仅占空气体积比0.04%的二氧化碳,无法适应近乎100%二氧化碳浓度的火星大气(核爆后)。


3。成本太高,实施困难

阿波罗登月大概花了2000亿美元,共计17个任务,后面登月任务的花钱是大头。最后送了6艘飞船到达月球表面,9艘飞船到达月球轨道。按照9艘绕月飞船每个45吨计,平均运费是每吨5亿美元。

而目前NASA提出探火星的预算是这个的10倍以上,估计要2-4万亿美元,我们按照每吨50亿美元的成本来算好了。

大家好像认为核弹小而精悍一样,好像装在兜里就拿走了,然而核弹比想象中大的太多了。

目前氢弹是人类最牛的核武器,威力最大。而氢弹里排名第一的是苏联的"沙皇炸弹",TNT当量达到了惊人的一亿吨,大概相当于3800枚投放到广岛和长崎的原子弹能量,它1961年试验时核爆冲击波影响范围极限到了1000公里。

(感受下核弹的模型,有多大?)

但单单是爆炸部分的重量也有27吨,难道花1350亿美元把这一个玩意扔到火星上去爆了?而改造火星需要成千上万颗才行。

我就问你,把这玩意装在火箭上发射的时候,你担心不担心火箭发射失败在地球上就炸了?

而且核弹尽管这么夸张威力了,比起行星内部发电机能量还是微不足道,沙皇炸弹爆炸时大概产生了5.5级地震。

地震只是地球内部发电机一不小心释放到地球表面的众多能量类型之一,最近我国九寨沟地震的量级达到了7级,而7级地震在地球上每年都发生几十次,6级以上基本每天都有。所以核弹的能量比起行星内部能量的丢失也是杯水车薪,可以说拯救一颗丢失了内部能量的行星是没有前途的。


4。核污染怎么办?

核武器爆炸了,核污染核辐射怎么办?

火星上大气与地球截然不同,由于太阳照射作用每年形成周期性的全球风暴,也就是大气从一侧向另一侧整体循环,平均风速可以达到地球上平均风速的100倍!地球上最牛的12级飓风风速是32.7~36.9m/s,也就是说火星上这种风速到处都是,甚至接近声速。

尽管空气密度很低风的能量也低,看起来没那么恐怖,但核武器产生的核尘埃可是被一点一点带走了啊。

也就是说,核爆炸发生后,产生的巨大冲击波和火星上强大的风速结合在一起,几乎可以在短短几个小时内就产生了笼罩全球的核污染!


你忘了本来的目的是为了改造火星而适合生命生存了吧?





还有更多火星相关内容在本人自己录制的喜马拉雅音频,可以听一听:

科学发声会(一):下一站火星_有声小说在线收听-喜马拉雅FM


这是本专栏《下一站火星》写作计划的第十三篇,往期内容:

太空精酿:我们为什么要走出地球?《下一站火星》发刊太空精酿:火星:东方荧惑 《下一站火星》#2太空精酿:火星:西方战神《下一站火星》#3太空精酿:宇宙中会有外星生物么?一定的!《下一站火星》#4太空精酿:好奇号火星车:带1分买路钱的JPL史上最大广告《下一站火星》#5太空精酿:为什么金星完全不值得星际移民开发?《下一站火星》#6太空精酿:为什么水星更不值得人类星际移民开发?【下一站火星】#7太空精酿:为什么人类在过去的 46 年没有再登月?《下一站火星》#8太空精酿:火星的大气为什么没救了?《下一站火星》#9太空精酿:终有一天,火星会拥有壮观的火星环《下一站火星》#10太空精酿:二战如何孕育了人类航天?《下一站火星》#11太空精酿:刚刚,240万人类名字跟洞察号飞向了火星《下一站火星》#12zhuanlan.zhihu.com/p/36

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来源:知乎 www.zhihu.com
作者:太空精酿

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环保的意义是什么?

关于环保的意义,分享一段我拍摄《谢谢你巴黎》时候的采访经历,我们采访了尼古拉·于洛(Nicolas Hulot),他真正算得上环保界大神级人物,原来是记者出身,后来几任总统都邀请他任职环保部,但直到马克龙政府他才同意出任部长一职。于洛在九十年代就成立了自己的基金会,他说自己走上环保之路的原因是为了孩子:

"我对于孩子们的未来非常担忧。我相信如果我们继破坏地球,摧毁生态系统,再加上各种其它方面的破坏,那么人类将会面临一个非常令人担忧的21世纪。"不知道于洛现在的办公地点在哪,但他之前的办公室在一个很普通的三层小楼里,连个牌子都没有,里面也是普通办公室格子间的模样,但家具都很环保,各种木头的书柜和桌椅,室内还有很多绿植。采访地点在一个小小的天台上,架完两台摄像机连转身的地方都没有了,这天上午巴黎还刚下过雨,工作人员还得清理户外椅子上的落叶与积水,真的是绿色也很原生态。

于洛的日程很满,所以稍稍迟到了些,但到了之后和每一位工作人员都热情地打招呼与握手,朴实得就像邻家大叔。他一张嘴聊的东西就都是环保话题,三句话不离本行。而他最常提的其实不是什么环保技术,而是"团结":

"环境的恶果会对女人、男人和孩子都产生影响。因此为生态而战是一场人类应该团结一致面对的挑战。"包括我问他法国所面临最大的环保问题是什么,他说:"法国面对的最大问题和世界面对的最大问题是一致的,目前对于整个欧洲来说,首要的挑战就是要降低温室气体排放量。"

因为长期致力于气候大会与环保活动,所以于洛的谈话里都有些环保领袖的风范:"值此危机之时,或许也是全人类抛开文化历史和地域这些问题,集合全体智慧来思考如何面对挑战的良机,也许这将是人类首次全球性合作,这种团结会将我们带回正轨。"

在2015年的气候大会上,《巴黎协定》正式签署,他作为总统的特任大使出席,对此他的评论很客观也很中肯:"未来会告诉我们,巴黎协定是否是历史性的一刻,从外交角度来看,无疑是的,但气候大会仅仅是能让各国领导人能够坐在一起,确定统一思想战线,共同面对气候问题。至于现在开始,如何去实现这个目标,还需要从经济角度、投资选择,农业模式变更、交通、建筑等各方面来体现。制定目标并不难,但是未来会告诉我们各国是否有能力和意愿遵守他们做出的承诺。"

其实环保无大事,少用一个塑料袋,少开一天车,就是在为环境做贡献。我能理解于洛这种法国人的"公民意识"与"社会责任感"。在他看来,技术或许不是最重要的,重要的是大家自己在生活中都有这种意识,然后号召身边的人也行动起来,各国政府将焦点从"谁的错"转为"怎么做",那么我们的生存环境必然会有好转。



来源:知乎 www.zhihu.com
作者:田朴珺

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事实上,防守这个级别的球队或球星,大概都是两瓶毒药选一瓶,然后赌谁的命硬罢了。


上一场勇士选了詹姆斯:坚决不换防不夹击,让老詹打出了季后赛生涯新高的51分,差一点儿葬送了比赛。即便最后运气眷顾了勇士,这瓶毒药也的确是更致命的那一瓶。而这一场,勇士采取了频繁延误和夹击,于是詹姆斯13助攻,首发其余四人也比上场表现得更好,但球队到底没撑住,第四节末段沦为垃圾时间。


勇士这方面同样如此。骑士开局就紧盯外线,JR在夹击库里和换防间犹豫了一刹那就被麦基内切吃了饼——科尔之所以把麦基提上首发,要的就是内线的终结能力。第二回合球到杜兰特手里,依然是JR在似夹击非夹击之间漏了麦基。等到了之后骑士开始收缩防守,让库里在内线只有9投2中,但付出的代价就是库里破了总决赛三分球纪录的17中9


说到底,防挡拆本来就只有换防、夹击、延阻+绕掩护这三种选择,而骑士的防守资源在面对勇士时也只够在内外线里选一方。去年在勇士的反击中为了扑外线放空杜兰特是这个道理,这场开局让麦基连吃两个也是如此。这场球麦基6中6,利文斯顿5中5,都是给骑士掐外线的惩罚。而之后骑士被迫改变防守策略,乐福和小南斯就被库里打成了筛子——没有夹击且还是小打大的颜射三分,对库里来说的确太过得心应手了。


所以,严格说起来,任何球队其实都有两瓶毒药,只不过大多数球队的毒药面对强队时并不致死。去年的勇士有伊戈达拉,詹姆斯的进攻对勇士来说尚未达到致死的剂量,所以勇士敢无限轮转,用四大锋线轮流消耗詹姆斯。但今年伊戈达拉缺席的比赛,看起来勇士只能选择另外一瓶了。


这其实对勇士而言并不是个好消息——虽然去年骑士尚有欧文,但科尔执着于单防詹姆斯绝不是没有道理的。今天的比赛骑士角色球员的状态虽然回暖,但到底不算出色。到了主场以后,一皇之外的四射如果能顺势爆发个一两场,两瓶真正的毒药,才是留给勇士的难题。


是,我知道骑士想赢下系列赛终归希望渺茫,且看起来,勇士的两瓶毒药比骑士更加致命。但期望骑士咬下一两场比赛仍然算不上奢望——就像我之前说过的,谁也不知道詹姆斯的极限在哪,而今年勇士的统治力,看起来也的确比去年稍逊一筹。


另外,说起来,库里悄悄踏上了他的FMVP征程,怕是赛前很多人也没想到吧?就算结局都被猜到了,悬念依然还在比赛里呢。



(PS:我开始做公众号了,名字叫【树先生的洞】,ID:MrTree2018,虽然可能会慢一些,笨拙一些,但的确打算长时间写赛评和一些别的东西。目前还没什么人,有兴趣的朋友可以来看看。)



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作者:树先生

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