跨世纪的主机大战

正是在索尼踏入家用机领域之后,跨世纪的主机大战开始了,并一直延续至今。

作者投稿丨吉川明静


在上一篇文章《八九十年代的主机传说》中,很多朋友都有同样的疑问——为什么没有提到PS呢?

答案很简单:PS实在是太抢眼了,它不但是一款成功的主机,也开启了一个时代的传奇。与它相关的,牵扯到索尼、世嘉、任天堂、微软等多方知名厂商的主机大战,当然不会缺席,而且值得爬梳一番。

丨 PS:从诞生起就是传奇

PlayStation(PS)这款主机身上的"传奇性"甚至不需要靠时间来证明,因为它诞生的过程本身就有浓浓的奇妙色彩:在上世纪80年代末、90年代初,此前从来没有涉足游戏业的索尼决心做一款家用机,并且找到了当时的业界老大任天堂合作。后来发生的事情我们都知道了——商业上的事情或许没什么对错可言,但任天堂的确是结结实实地涮了索尼一把。他们没想到的是,在音乐、家电等市场上拥有强大实力的索尼并不甘心,回过味儿来的索尼在1992年正式中止了与任天堂的合作,开始独自开发主机。

PlayStation这个名字沿用了索尼和任天堂合作时期的称呼

任天堂更加没有想到的是,他们一脚踢开的并不只是索尼,还有自己多年以来苦心经营的主机市场的半壁江山,以及被任天堂标准和市场策略"压迫"了多年的开发商们。

1994年12月3日,索尼推出了PlayStation的开山主机,仅仅比世嘉土星晚了11天。由于它的诞生本来就是为了与任天堂分庭抗礼,因此在营销与市场策略上处处针对任天堂,对第三方游戏公司展开大力扶持,其中包括权利金低价化和审核制度宽松化等诸多实惠措施,因此第三方开发伙伴汹涌而至,使得PS在游戏的质和量上都无需担忧。PS上的好游戏不胜枚举,《生化危机》《合金装备》等长年销售不衰的大作便是最早出现在PS之上。

PS one,设计轻薄时尚,受到很多妹子的青睐

与此同时,凭借长年经营音乐事业培养起来的技术诀窍和令人惊叹的广告战略,索尼旋风席卷整个游戏市场。与任天堂主要看重美日市场不同,欧洲家用机市场几乎是索尼一力建立起来的(那又是一个体现了天时地利人和的漫长故事了),这对于游戏玩家来说当然是好事,但对任天堂则是极大的压力。

在SFC依然如日中天的90年代初,任天堂并没能看出CD-ROM的潜力。总裁山内溥甚至放出过"这玩意如果能卖到100万,我就辞去社长职务,而且倒立走路"的豪言——不过,与后来流传的版本不同,他所指的并不只是索尼的PS,而是包括了PS和土星在内的、支持CD-ROM的主机。当然,后来发生的事情我们又知道了——土星和PS的销量很快就超过了100万,PS的总销量更是比100万的100倍还要多,高达1.4亿台。至于山内溥到底有没有倒立走路,已经不重要了……

Pocket Station,不仅可以作为记录卡使用,还可以下载迷你游戏在外面玩,对应不少游戏

PS发售次年,SQUARE带着"最终幻想"系列投入了索尼的怀抱,游戏史上的经典大作《最终幻想7》在PS上登场。这不仅标志着索尼在次时代主机大战中取得阶段性的胜利,也引发了犹豫不决的第三方厂商的全面雪崩。1996年末,SQUARE与ENIX长久以来的明争暗斗也告一段落,1997年初,ENIX旗下最知名的系列作品"勇者斗恶龙"宣布登陆PS,这对于刚刚发售的N64主机是个毁灭性的打击。

作为率先使用CD载体的主机之一,PS的最大特点是特别强化了3D多边形描画的能力,并且在不少游戏中使用了闻所未闻的全CG动画演出。这一宛如电影般崭新的表现手法拉拢了大批以往对游戏没兴趣的用户。此外,当时"技术的索尼"严格控制了主机与游戏的价格,不断压缩成本发起价格战,最终成功"拖垮"了在质量上与PS不相上下的土星。

这一切,都只是SCE(索尼电脑娱乐)时代崛起的序曲而已……

对于当时的中国玩家来说,主机大战仍然有些遥远。实际上,PS在国内的火热很大程度上要拜盗版游戏所赐。山内溥对于CD介质的批评并非全无道理,然而就像微软为了能让Windows系统迅速扩大市场占有率而对盗版睁一只眼闭一只眼一样,索尼虽然也在防盗版方面做出了一些努力,然而这些努力对于当时的破解者来说还是太过容易,盗版游戏的泛滥与PS的广泛流行密切相关。

正如前一篇文章中所提到的,90年代各大城市的包机房里,索尼的PS和世嘉的土星分庭抗礼,玩家也自然而然地分成了几个类型——RPG玩家大多沉迷于PS,动作游戏玩家则是土星的拥趸。

DDR专用跳舞毯,等于是把街机搬到家里来了呢~
扭扭手柄,南梦宫为赛车游戏制作的专用手柄,至今仍有不少粉丝

从游戏本身来看,PS在主机大战中的胜出也不是一件坏事。索尼针对任天堂"我是你爹"式的市场策略推动的低授权金、宽松管理、压缩生产周期等策略,让许多实力并不那么雄厚的开发商也有机会制作出风格独特的游戏。现在我们回忆起PS(包括后来的PS2)时代,"游戏数量多"是它最大的特色。

当然,数量多了质量就难免良莠不齐,但整体而言,优秀作品的出头空间更大,很多实验性质乃至无厘头的游戏都能在PS上占有一席之地。索尼本部甚至还开发过一款改编自金庸名著的武侠RPG《射雕英雄传》,拥有全中文字幕和中文配音,素质很高,这款游戏当时在为数不多的中国主机玩家中风靡一时,也有一些人后来通过PS模拟器体验了这款大作,但在主机圈子之外,可能许多中国玩家都没怎么听说过它……

丨 N64:失道寡助,生不逢时

把前文中PS的成功因素反过来写,大概就是N64在主机大战中落败的原因。

凭借SFC大获成功的任天堂迟迟不愿发售新的主机。当索尼、世嘉在32-Bit主机上杀得头破血流时,任天堂还以为自己能隔岸观火,直到被打到家门口了,才勉为其难地发售了与PS和土星同世代的最后一台主机——N64,从而成了最后一个使用卡带来作为游戏介质的家用主机。

任天堂对于卡带的热爱自有其原因

1996年发售的N64,机能凌驾于其他竞争对手之上,但由于比其他主机整整晚发售了两年,别说是PS了,在日本国内的销售量甚至都没赶上土星。好在北美市场表现出色,N64的销售势头不减SNES的当年威风,因此倒也不算是一台失败的主机。

N64有丰富的配色,甚至其中有一些店铺限定的专用色主机

N64的发售时间本身就处于劣势,而任天堂(可能主要是山内溥)一些特立独行的坚持也让第三方游戏公司和玩家难以第一时间了解它的优点。就主机本身而言,它的机能确实不错,与PS、土星相比甚至占优,然而反流行而为之的卡带载体,配合任天堂的市场策略,成为很多开发商和经销商的噩梦;昂贵的价格是N64落败的另一个原因,卡带的成本比光盘贵很多,在打价格战时,主机技术也不如PS更新快、省成本。加上SQUARE的倒戈(当时的方块社就是这么厉害),N64一时四面楚歌。

仅从最直观的销量来比较,N64的3200多万台算是个不错的成绩,但与PS的1.4亿台相比,显然远远不及。游戏数量或许能够说明另外一些问题:N64从上市到停产的8年时间里,一共推出了388款游戏;反观PS上的游戏数量,根据维基百科上的"不完全统计"也有3231个……

虽然与其他主机相比N64的游戏数量较少,但其中不乏优秀作品,特别是任天堂第一方的游戏。可以说,任天堂尽管在这一次的主机战争中落败,但他们的游戏开发能力依然无人能及。倘若他们没有如此强大的开发实力,索尼也不需要那么拼命地拉拢第三方了。《超级马里奥64》《塞尔达传说:时之笛》等充分活用3D多边形描画能力的大作都获得了玩家相当高的评价,名作系列《动物之森》也是在N64上诞生的。

皮卡丘版,哎呀,萌炸毛了已经……

N64另一个值得称道的地方是创新发明了类比摇杆和扳机按键,同时也是次时代主机中唯一自带4个手柄插口的主机。

震动包,跟《星际火狐64》同步发售的周边,但无法从本体供给电源,需要装两节干电池
64DD,原本是N64发售时便宣称将要发售的周边机器,可使用网络服务,但由于N64本身并未普及和软件的开发迟缓,64DD发售之时已经是DC和PS2等下一代主机登场的前夜了,原本一部分游戏可通过64DD来更新版本的计划也只得就此搁浅

在国内,N64本体压根没掀起什么水花。玩家们更熟悉的,恐怕是另一个名字——"神游机"。

2000年,国内出台了《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,而它另一个广为人知的俗称是"游戏禁令"。拜它所赐,国内的游戏市场被整整耽搁了10年,曾经很有希望的国行PS2引进惨淡收场,游戏厂商专门制作的中文版游戏也被拒之门外。

相比而言,"神游机"的求生欲很强,不仅专门进行了硬件改造,将机身与手柄融为一体,还下调了价格,取消了实体卡带,通过闪存卡来更新游戏,一定程度上解决了N64游戏昂贵的问题。

神游机上市已经是2003年,在日本、欧美的市场上,主机大战的各方已经换成了实力更加强大的PS2、Xbox和NGC,即使在国内,玩家也能比较容易地在水货店里买到这些主机和极其便宜的盗版光盘。在这样的背景下,明显落后于时代的神游机,结果也只能是惨淡收场,实际销量不足2万台,后续产品更是提也不要再提。可又值得一提的是,与任天堂NDS、NDSL在掌机方向上取得的优势相似,"神游机"在掌机方面的表现也比作为主机好得多,但那又是另外一个故事了。

丨 DC:世嘉之魂不灭

如今我们提起"DC"这个缩写,一般指的是数码相机(Digital Camera)或是超人、蝙蝠侠的东家DC漫画(DC Comics),但在20年前,人们的第一反应很可能是Dreamcast——在主机战争中屡败屡战、充满不屈精神的世嘉,花尽心思推出的最后一台家用主机。

DC的Logo被很多玩家亲切地称为"蚊香"

不知是不是巧合,在32-Bit和之后的主机大战中,每次掀开帷幕的总是世嘉。1998年,Dreamcast的诞生标志着第六代主机大战就此打响,而DC本身却是第一个登场又第一个谢幕的。

虽然在与PS阵营的较量中落后,土星毕竟卖得还算可以,更何况世嘉主机在玩家群体中的口碑仍然不减当年。但重要的是,漫长的价格战让世嘉疲惫不堪,主机的优秀性能和世嘉并不强势的优化能力反而成了它的负担。土星推出"廉价版"之后,更是到了卖一台主机就亏一次钱的地步,公司赤字完全得不到缓解。

在这样的形势下,世嘉破釜沉舟般地赌上自己的社运,推出了DC。他们在报纸上刊登整版大幅广告以及起用汤川专务拍摄的自虐型TV广告(真的是SEGA的高层自演,内容相当自黑),起到了不错的宣传效果。

CX-1,DC和上网一体型电视机
DreamCast卡拉OK,可以通过联网功能使用"世嘉卡拉OK"(付费)的功能

从性能上看,DC并不弱于任何一个对手,但与土星的问题相同,世嘉在一部分功能上点错了技能,另一部分则过于超越时代,导致当时的人们难以理解。假如说,由世嘉和雅马哈共同开发的GD-ROM在与PS2的DVD-ROM比拼中落败还能归咎于结果论(这一点到现在也还有人提出反对),那么WinCE系统和在线模式很明显是领先了时代两步。如今我们已经习惯了讨论单机模式和在线模式孰轻孰重的问题,然而换到1998年,不仅开发商们不吃WinCE那一套,玩家也意识不到一个调制解调器会为游戏带来怎样的变化。

DreamCast R7,最早是为柏青哥业内人士开发的专用机种,后来改为一般用户也能使用的型号

上市之初,DC的表现十分优秀,在日本和北美的市场都获得了好评。然而好景不长,到了2000年,在具备了向下兼容机能的PlayStation 2发售之后,DC开始走下坡路,美日市场双双遇冷。更加糟糕的是,世嘉糟糕的经济状况已经无法承担愈演愈烈的主机大战,直接导致DC在2001年3月全线停产,这对于一款承载了厚望的"新世代"主机而言是极其惨烈也极其不公平的,人们甚至没有见识到它的全部机能,就要与它说再见了。

游戏方面,依托其网络功能,《梦幻之星Online》大获成功,为DC收复了一些失地,但主机的总体销售并没有获得逆转性的成功。名作"莎木"系列的高昂开发成本又成了压垮世嘉的最后一根稻草,在DC之后,世嘉退出了主机市场,只为玩家们留下了一个悲壮的背影,供人怀念。

丨 PS2:虽然我躺着赢了,但我还是有实力的

在本世纪初的那场主机战争中,虽然战况凶猛,胜负却已经注定。在DC、NGC、PS2、Xbox的竞争中,没有人会怀疑PS2的胜利,人们的疑问只是——它赢了多少?

答案是至少6倍。单就销量而言,PS2创下了至今无人打破的1.55亿台的纪录,而NGC是2174万台,Xbox是2400万台,DC最为惨烈,仅有913万台。

至今仍保持着主机销售纪录的PS2,Wii曾经接近过它,却始终没能突破

说到PS2的成功,原因无疑多种多样,各类分析文章也非常之多。很多人认为索尼早在PS时代就建立起了其他厂商远远赶不上的优势,甚至NGC、Xbox尚未发售已经有人"唱衰",游戏厂商们也提前选择了稳妥合作的PS2。尽管如此,PS2也并不是躺在前辈的树荫里吃老本,它并非同时代主机里性能最好的那一台,然而索尼强大的运营能力和PS2本身的定位都有过人之处。

例如非常重要的"向下兼容"。诸多PS游戏可以直接在PS2上运行,使得硬件发售后短期内的游戏荒得到了有效的缓解。更重要的是,这样的做法抓住了玩家的心。

此外,光驱使用了DVD-ROM也是PS2得以大卖的重要原因之一。当时DVD播放器价格昂贵, PS2仅39800日元的售价对于不玩游戏的人来说也非常有吸引力,在世界范围内的畅销对DVD的普及起到了重要的贡献。PS系列对于光驱的重视一定程度上影响了索尼的其他业务,比如PS3的蓝光播放功能就一度妨碍了索尼家DVD机的销售,但相比之下这是值得的。索尼的老对手世嘉DC虽然占据了先发优势,但由于采用了标新立异的GD-ROM光驱(在CD-ROM基础上进化出的一种高密度存储格式),结果在PS2上线一年后就不得不惨淡退场。

PSX,硬盘搭载型的DVD录像机,因为内藏了PS2的功能,所以也能玩游戏,分160GB和250GB两种规格
EyeToy,通过摄像头将自己的影像投到电视上来玩游戏的设备,是伴随着PS后续机种不断进化的周边设备

得益于主机的销量,PS2上推出的游戏数量也非常之多,超过了1万款。发源于PS2上的名作系列也不胜枚举,如《真·三国无双》《如龙》《汪达与巨像》等等。

PS2在国内同样是一代人心目中最经典的主机之一,无论是通过怎样的途径得到它,也不论横版、竖版,更不论机器型号是10000还是50009——如果是那种小时候比较听话的玩家,没怎么进过街机厅、包机房一类的地方,那么PS2很有可能是他们的入门主机。也因为如此,假如有个人想整理"时代的回忆",那么与PS2相关的内容应该是最复杂的,每个拥有它的玩家都有独一无二的经历和自己热爱的某一款游戏。

薄型PS2(SCPH-70000)跟初期型相比要苗条得多,竖置的样子也很好看,很多国内玩家拥有这一款

丨 NGC:任天堂的第一款光盘主机

在新世代的主机大战中,任天堂一直扮演着那个"慢半拍"的角色。N64的时候就晚于土星和PS,NGC也是重蹈覆辙,在DC已然退场、PS2如日中天的时期,颇为自信地登场了。

由于在掌机方面取得了巨大优势,不少人认为任天堂对待主机有点儿漫不经心,这其实是不正确的。2001年,任天堂跟松下合作研发了自己独特的光盘规格——基于DVD技术的8厘米光盘,应用在其最新的游戏主机——Nintendo Gamecube(NGC)之上。除此之外,NGC其他方面的机能也十分优秀,以当时的标准,当得起玩家赠予的"最强主机"称号。它的读盘时间也快到了让人几乎忘记这是一台光盘游戏机,充分展示了任天堂在玩家体验方面的不懈追求。

任天堂的优化能力当时领先一大截,NGC的读盘速度比PS2不知高到哪里去了

NGC本体的尺寸娇小玲珑,方便携带,再配合优秀的机能,实在是一款性价比优秀的主机。然而,同样出于天时的原因,NGC的销量不仅无法与PS2抗衡,甚至还以微弱劣势败给了初出茅庐的Xbox。即便如此,依然有很多玩家给予了NGC高度评价,认为如果发售时机更适合一些的话,应当能夺回昔日家用机之王的宝座。从某种程度上来说,它的后续机种Wii完成了一雪前耻的使命。

节奏鼓,对应节奏游戏"大金刚鼓"系列

NGC在游戏方面的表现就不那么尽如人意了。不知任天堂是对自己太有信心还是太没信心,NGC的首发游戏中竟然没有"马里奥"和"塞尔达"这两个当家系列的新作,这两个系列的作品后来在NGC上的表现也很一言难尽。被当做主力游戏的《皮克敏》尽管有宫本茂把关,本身质量非常优秀,事后也被视为被严重低估的作品之一,然而当时的销售成绩完全无法扛起NGC的重担,甚至连主题曲的销量都比游戏本体还要高。

在这样的情况下,一些与任天堂合作开发游戏的厂商异军突起,例如NGC上销量最高的《任天堂全明星大乱斗DX》就出自任天堂的"第二方"HAL研究所。这款游戏不仅在日本突破了百万销量,还受到欧美玩家的热捧,全球销量超过500万份。

GBA连接线,可以通过这条线来联动NGC游戏和GBA掌机游戏,对应《动物森林》等游戏

在PS2强大的压力之下,NGC上的第三方独占作品举步维艰。实际上,以Namco、KONAMI、CAPCOM为代表的厂商对NGC的支持还是很到位的,游戏数量不少,质量不说惊为天人,至少也在水准之上。CAPCOM甚至将自家的招牌作品"生化危机"系列交给NGC独占,三上真司更是说过"《生化危机4》要是跨平台我就切腹"的豪言(当然这和他长期对索尼不满有关),然而游戏的销量始终上不去,为了生存,跨平台不可避免。NGC的吸引力也遭受了很大打击。

NGC在我国的影响力与国际上差不多,远远不敌PS2。不少玩家或许还对它有点儿怨念——独占确实好,然而数量少;那些为了"生化危机"系列而买它的人们,在看到CAPCOM宣布跨平台的那一刻,心里也是五味杂陈。除了送给厂商一个"卡婊"的外号之外,对于NGC,大概也有那么一点失望吧。

丨 Xbox:也只有美国佬才造得出这样傻大黑粗的家伙,对吧?

2002年,为了追求新的利润增长点和战略布局,比尔·盖茨大手一挥,著名IT企业微软正式宣布下海,搞了个大新闻,推出了在设计上颇为威严厚重的游戏主机Xbox。

本世纪初,人们都想当然地认为主机大战是日本人的活儿。世嘉、索尼、任天堂战成一团,即使有新人想要加入,也会在几大巨头的斗争中被挤压殆尽。所以,在微软最终"参战"的时候,围观路人里还有不少抱着看好戏的心态——美国人?你也懂做主机?

然而Xbox就是在看似水泼不进的主机市场成功地见缝插针,甚至插的不是针,而是一根棒槌。Xbox在初期由于经验不足而犯过错误,但最终成功地在销量和作品上都盖过了NGC一头,让任天堂、索尼认识到,美国人真干起事儿来是万万不能小看的。

Xbox读起来比PS2、NGC都要绕口,国内玩家习惯叫它"叉盒"

在同时代主机中,Xbox登场最晚,起点也最低。它在欧美市场上取得了仅次于PS2份额的好成绩,但在日本却一败涂地。失败的主要原因是不符合日本人审美观的外观设计(现在看来其实还好)、很难使用的巨大手柄(后来针对亚洲人的手掌尺寸推出了缩小版)以及大量被称为"西洋游戏"的"硬核"(Hardcore)游戏。

铁骑操纵台。可能是史上最为巨大的家用机操作手柄,全长接近1米,有40多个按键以及脚踏板。怎么讲,高达的操纵仓可能也不过如此了!

另一方面,由于登场晚,Xbox在技术层面具有一定的优势。它背靠着微软这棵大树,开发者可以使用Windows环境下的DirectX,开发环境非常好,开发成本也相对低廉。与此同时,"硬核游戏"从长远角度上看并非劣势,对一部分追求难度、热爱挑战自我的玩家来说,那些门槛比较高的"西洋游戏"也让他们沉迷其中,为微软和Xbox的下一代产品打下了坚实的基础。

名作《光环》就是诞生在这台黑黝黝的主机之上。

视频聊天套件。可以使用在线服务XboxLive来视频聊天的周边设备。但这个外形设计吧,总有一种"Big Brother is watching you"的感觉……

丨 结语

从结果上看,世纪之交的这几场主机大战,都是索尼胜利了。然而在此之后,主机市场并没有变得风平浪静,而是酝酿着新一轮的战争。

世嘉因为DC的失败最终退出主机市场,它的理念却一直对业界与玩家产生重大影响。

任天堂在N64、NGC上栽了跟头,然而它强大的游戏开发能力仍然令其他厂商难以望其项背。N64末期的反弹、NGC在北美市场的良好表现都证明了它的实力。顽固的山内溥引退,"聪哥"岩田聪接班,正在为次时代的主机做着准备。

微软凭借自身实力硬上,Xbox初次登场就在全球市场上赢过了NGC,树立起了强有力的信心。未来在家用机市场上,自然更是野心勃勃。

新世纪的主机大战,更加激烈,也更加精彩。

原文链接:跨世纪的主机大战


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来源:知乎 www.zhihu.com
作者:触乐

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你也许知道这条裙子,但你一定不知道它给科学家带来了多少灵感

这条朴素的裙子,在三年前的在互联网上引发了「蓝黑党」与「白金党」的战争,像我这种坚定的「蓝黑党」,甚至怀疑过说白金的人是在合起伙玩阿希从众实验逗人玩。

后来我才知道,如果让参与者自由发挥,在蓝黑与白金之外甚至还有超过 20 种的其他答案;在这条裙子上,大家的知觉存在不同并且全都没出差错

如何看待环境色(照射在物体上的光的颜色),影响了对答案的选择,这与人类判断物体颜色时的视觉恒常性有关系。

人们是如何感知颜色的?视觉判断的科学原理



在日常生活中,光源不同,我们实际看到的颜色就会不同,比如上面这张草莓图,对照 RGB 标准颜色的话,它并不是红色的,但大部分人会认为「这张草莓是红色」。

背后的原因是我们会将环境光是浅蓝色光这点考虑进去,忽略「草莓」中浅蓝色的部分,得出「草莓 - 红色」的结论,这就是视觉恒常性的表现,它保证了我们脑中世界的一致与稳定。

「蓝黑 / 白金」裙子的原理类似:环境光信息是模糊的。如果将环境光当成是偏蓝的冷光,看到的就是白金裙子;将环境光视为偏黄的暖光,看到的就是蓝黑裙子。

不过,这个理论不能解释,什么样的人更容易将环境光看成是深色光?不同领域的科学家们充分发挥他们的创造力,提出了多种解释。

如何解释「蓝黑 / 白金」之争?跨学科解读

遗传:

一项双胞胎研究发现,遗传发挥了一定的作用,同卵双胞胎答案的一致性略高于异卵双胞胎(0.46 VS 0.36),据此推算出的遗传率约为 34%。和喜欢刺激、内外向等性格特征的可遗传程度差不多。

在另一项对四个中国家庭的家系研究中,研究者提出了基因对裙子颜色的知觉可能在家庭成员中存在相似性,并且证明了单常染色体遗传是最有可能的一种遗传模式。



也就是说,看似无关的遗传会和环境一起,影响人类对裙子颜色的知觉。

脑科学:

神经科学家们使用功能性核磁共振(fMRI)扫描了 14 名「蓝黑党」和 14 名「白金党」看到裙子时的大脑活动,「白金党」大脑的额叶与顶叶等区域存在额外的激活,但在参与者看普通色块时没有发现这种现象。

这表明「白金党」会更倾向于解释性的思维处理,他们更多地采用「自上而下」的处理方式看待这条裙子,也就是说,他们会脑补更多的信息。

例如,「白金党」会脑补照片是逆光拍摄的,裙子处于阴影当中,像是被偏蓝冷光照射一样,所以大脑「修正」了原始的感官信息,认为裙子是白金色的,而蓝黑党的视觉处理过程没有绕这么一个弯。

不愧是日本人,科学问题的解释都这么纸片人

「白金党」的视觉加工更复杂,导致他们扭曲了照明背景,让他们在这个问题上出现了差错(毕竟原裙子的颜色是蓝黑)。根据论文作者的观点,在某些情况下,这种「过复杂」会是一种优势。

嗯······作为一个蓝黑党,其实我根本想不到这种「过复杂」哪里有优势啊_(:з」∠)_

节律:

你是早起鸟还是夜猫子也会影响裙子的颜色知觉,这是我认为最有创意的推测。

背后的逻辑是这样的:人造灯光比起自然光,会更「黄」一些,所以将环境光认知为人造灯光的人,会更倾向于「蓝黑」这个答案。

早起鸟更多地接触自然光,倾向于认为环境光是更「蓝」的自然光,因此更容易将裙子认知为白金色;夜猫子则更多地接触人造光,倾向于认为环境光是更「黄」的人造光,因此将裙子认知为蓝黑色。

一项研究共对 13417 名参与者进行了调查,证实了昼夜节律影响裙子颜色知觉的假设,并且提供了人造光/自然光判断作为中介的证据。

除了上述三种解释外,第一印象、年龄、图片分辨率甚至人格特征与黄斑色素密度都会影响人们在这条裙子上的答案。

也就是说,并没有一个统一、简洁而完美的理论来解释人们在这个问题上的分歧,也暂时没有研究从更基础的视感觉 / 眼科学的角度对这个问题进行解释。

最新进展:新的战争

既这条裙子之后,最近网络上又出现了新的争论,「Yanny 派」与「Laurel 派」互不相让,这个问题仍然有待科学研究的解释。

这个问题背后的原理@王赟 Maigo这篇文章解释得很清楚,但我们还不知道,什么因素将人群分为了两类。所以,我在的各色人类研究中心和刘大可先生发起了一项研究项目

在短短半周时间,已经有超过 3000 人参与。根据这些数据,我们得到了一些简单的结论:

1、听到 Yanny 还是 Laurel 和性别没有关系。

这是我这辈子见过的最不显著的数据···

2、带耳机听的人更有可能听出 Laurel 这个「正确」答案。

3、总体来讲,年龄越大,听出 Laurel 的人越多。

现在的结果提供了年龄这最流行一猜测的证据,但这还远远不够。说不定科学家会像在「蓝黑/白金裙子」问题上一样,提出更富创造力的解释呢。

我期待着那一天的到来。


参考文献

Mahroo, O. A., Williams, K. M., Hossain, I. T., Yonova-Doing, E., Kozareva, D., Yusuf, A., ... & Hammond, C. J. (2017). Do twins share the same dress code? Quantifying relative genetic and environmental contributions to subjective perceptions of "the dress" in a classical twin study. Journal of vision, 17(1), 29-29.


Martín-Moro, J. G., Garrido, F. P., Sanz, F. G., Vega, I. F., Rebollo, M. C., & Martín, P. M. (2018). Which are the colors of the dress? Review of an atypical optic illusion. Archivos de la Sociedad Española de Oftalmología (English Edition).


Schlaffke, L., Golisch, A., Haag, L. M., Lenz, M., Heba, S., Lissek, S., ... & Tegenthoff, M. (2015). The brain's dress code: How The Dress allows to decode the neuronal pathway of an optical illusion. Cortex, 73, 271-275.


Wallisch, P. (2017). Illumination assumptions account for individual differences in the perceptual interpretation of a profoundly ambiguous stimulus in the color domain:"The dress". Journal of Vision, 17(4), 5-5.


Xiao, F., Cai, G., & Zhang, H. (2016). Segregation analysis suggests that a genetic reason may contribute to "the dress" colour perception. PloS one, 11(10), e0165095.



来源:知乎 www.zhihu.com
作者:Emeria

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【航天甲子年50讲】 31 卫星高矮胖瘦有圆有方为哪般:卫星构型



文:晟宇(视频讲解)

本文图片来源于网络

转载请联系

https://www.zhihu.com/video/987462186985439232


本文主要参考:

彭成荣,《航天器总体设计》

Spacecraft Configurations-Space System Design, MAE 342, Princeton University Robert Stengel


前言


对卫星有点兴趣的朋友会看到卫星的样子各式各样,有的是球形,有的是圆柱形,有的方方正正,有的很高,有的很宽等等。


那么高矮胖瘦有圆有方的卫星,不同的外形到底有什么讲究呢?


其实前段时间在知乎上的一个回答:

为什么有的卫星有一个电池板,有的有两个?

就包含在卫星构型的考虑中。我们这篇小小文章的分享当然无法解答关于卫星构型的所有问题,但是算是打开一扇小窗,看看再完整的环节上我们是如何来考虑构型这个事情的。


看看卫星的模样是不是全靠卫星设计师的灵感呢?






首先我们可以泛泛地罗列一些卫星的外形图,从这些图上我们还是能大概得出两个感觉来。


第一个感觉就是在航天发展里程的这60年里,卫星整体的构型发生了很明显的变化,就是早期的卫星更多的是球星、圆柱形。而现在方盒子型的卫星几乎成为了主流。这种趋势哪怕是在同一系列的卫星中也同样存在。


第二个感觉就是大概干相似事情的一类卫星在构型上也非常接近,例如NOAA的陆地和海洋系列的卫星就长的很像。



构型到底起什么作用


卫星是个很贵的玩意儿,所以并不是想怎么着就怎么着的,我们在卫星设计的那次分享中说过,卫星的设计是为了满足特定空间应用的。


所以任务第一(敲黑板),卫星的构型也是以满足任务来开展的。


一般来说直接面向任务满足的仪器就是有效载荷,有的是相机,有的是天线。所以卫星的构型就是围绕着这些载荷和这些载荷的辅助支持设备来开展的。


以服务载荷为中心开始整个卫星构型的设计,可以得到两个层面的结果。


一个层面是更集中更直接的结果,那就是卫星最后的样子。这也是卫星构型设计很重要的作用,让卫星的设计从概念推向具体化的设计结果,这个结果包含了对任务满足的和对内部及环境约束的考虑体现。


另外一个层面在支持载荷的任务同时就对卫星上面其他的单机提出了各方各面的要求,形成卫星内部的布局,并依据此形成未来对于总装的需求。





具体还有啥要求呢


构型的要求实际上前面已经差不多提到一些了。


第一点就是保证功能,例如遥感卫星成像要对地,所以卫星要保证镜头朝向地面。然后呢卫星成像还有精度方面的要求,所以要考虑星敏等测量仪器的安装位置。例如有辐射制冷的,那么辐射面板就应该安装在不太能照到太阳的一面等等。


然后要满足在卫星整个生命周期里的约束条件。例如发射时整流罩的尺寸约束啦,力学环境啦。在轨工作以后的空间热环境啊,辐射环境啦。就要采取比如把一些容易受辐射影响的单机放在比较里面之类的措施。





最后卫星的构型还要想办法尽量减少星上各种仪器之间的干扰。比如敏捷卫星快速机动时帆板的干扰,卫星上不同电子设备之间的电磁干扰。太阳帆板对星敏视场啊,辐射面板的影响。之前聊过的太阳帆板的设置有很多就是这些方面的考虑。


技术进步改变颜值


我们前面看到的卫星构型随着时代的变化趋势就是由于技术发展决定的,最主要是姿控的技术。早期的无控制或者自旋稳定卫星多为球形或者圆柱型,后面的双自旋稳定的卫星一般就采用星体自旋和载荷消旋的方法来进行构型。而到今天姿控技术比较成熟了,所以很多星体就变成了大家看到的方盒子,因为可以实现三轴稳定。




逛逛看看


下面我们来看看不同的卫星的构型都是什么样子。例如遥感卫星,敏捷卫星WorldView 4 的载荷就是一个巨大的相机,所以星体就是一个望远镜的主要形态,同时又要快速的机动所以它的帆板也采用了更紧凑更对称的设计。


而像Landsat 8这样的遥感卫星不需要机动而追求平稳,所以就躺着飞,同时由于一面有散热需求,所以只用了一块帆板,因为不用机动,所以这一块帆板可以很长。


最后Radarsat 2这样的SAR卫星一方面有巨大的天线需要安装,所以要有这个巨大天线安装的承载能力,然后由于SAR还要消耗巨大的能源,所以还要装备巨大的帆板。



而导航卫星更多的要求就是要有足够大的安装面来安装对地的天线了,实现对覆盖的定位广播信号的分发。





像铱星和Intelsat这样通信卫星,最主要的就是各种天线的设置,既要满足需求又不能互相影响。同时通信卫星也有很大的能源需求,姿态一般比较稳定,所以也能选择非常长而大的太阳帆板。





詹姆斯韦伯这种大型的望远镜其最主要的目的就是满足望远镜的观测需求了。那么再对于这种红外型的望远镜,温度要求很高,所以要求足够的遮阳设计,来满足它非常低温的观测需求,50K(零下200多度啊)。而相比较于望远镜,卫星平台的设计就非常的简单了。






颜值不是目的,好用才真有价值,可是好用也有着曲折的道路。


下次我们说说卫星上的用电情况。


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来源:知乎 www.zhihu.com
作者:张晟宇

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一文读懂CRS(2017专业版)

编者按:2014年9月,我国在G20层面承诺将实施OECD制定的《金融账户涉税信息自动交换标准》,作为第二批启动金融账户涉税信息交换的国家,按照时间表,我国将于2018年9月进行第一次信息交换,届时相关中国个人或机构的海外账户信息将被呈报至中国税务机关。CRS涉及群体广泛,不仅包括企业、个人等潜在纳税人,还包括众多的金融机构、律师事务所、留学、移民等等服务机构,对CRS有一个专业的判断是开发各类新的服务产品的基础和前提。本期,华税结合最新立法动态,从专业的角度为您全面解读CRS。

多年来,数以千万计的高净值人群,在全球范围内通过离岸金融机构进行投资和资产配置,并将收益隐匿在境外金融账户以逃避居民国纳税义务的现象愈发严重。与境内投资交易相比,跨境交易的信息更加难以掌握,或者情报交换成本特别大(启动程序要求高、周期长),长期以来,对于跨境个人税收的征管都是一个世界性难题。在此背景下,各国在加强税收征管合作方面达成空前的一致,CRS应运而生。

一、从税收公平看CRS

全国人大1980年制定的《个人所得税法》寥寥15条规定中,将纳税人的收入所得按照来源和性质分成11类,对薪金、红利、财产转让、股息、偶然所得和经营利润等不同来源和性质的收入所得分别按不同的税率和不同的费用扣除标准计征个人所得税的模式。

实际征管中,"工资薪金"项目存在代扣代缴,征管容易,而对于投资、财产转让等行为,无法掌握交易信息,或者征管成本过大。加之,1994年"分税制"改革后,个税被划属地方税务局管理,各地政府在面临税收任务目标压力的同时,更面临发展市场经济、招商引资以及GDP考核目标的压力。 长期以来,在"效率优先,兼顾公平"指导思想下,我国实际上长期疏于对投资、财产转让上的个税征管,个税沦为"工薪税",占比超过60%。

公平原则是现代税收的基本原则,2011年以来,国税总局开始不断强化对资本投资类个税项目的征管,个税收入正呈加速递增状态。根据财政部最新的统计,2016年我国财政收支中,税收收入130354亿元,同比增长4.3%,而个人所得税收入10089亿元,同比增长17.1%,其中,受二手房交易活跃等带动,财产转让所得税增长30.7%。


与此同时,对于居民纳税人境外收入的征管也在不断加强,其中,对于企业而言,由于反避税立法、金融账户管理等相对完善,已经查处一大批涉案企业,反避税收入也正在快速增加。对于个人而言,目前还缺少科学、系统的有效监管措施,CRS就是在这一背景下产生的,需要强调的是,CRS针对的并不限于个人,也包括企业,由此,个人、企业都会面临更加严格的监管。

二、从税制改革看CRS

我国"十三五"规划纲要提出的税改目标为:"按照优化税制结构、稳定宏观税负、推进依法治税的要求全面落实税收法定原则,建立税种科学、结构优化、法律健全、规范公平、征管高效的现代税收制度,逐步提高直接税比重"。个人所得税是直接税中的重要税种,加强个税征管,除了可以增强其收入功能外,还可以发挥个税的调节功能、增强公民纳税意识。


十三五期间,与个税密切相关的重大税制改革有两项:

1、"综合与分类相结合"的税制改革。

本轮个税改革以建立"综合与分类相结合"的税制为大方向,据悉,方案最快将于2017上半年出炉。据悉,包括再教育支出、首套房贷款利率等有望纳入抵扣选项。这对于降低中低收入者的个税负担,合理调节社会收入分配,进一步平衡劳动所得与资本所得税负,具有积极意义。

2、新征管法将建立统一的纳税人师别号制度。

新的《税收征管法》自启动修改以来,历经数次征求意见,目前已经进入最后阶段,修订草案一旦提交全国人大审议通过,将很快实施。根据《税收征收管理法修订草案(征求意见稿)》(2015.1.5)第八条,国家将施行统一的纳税人识别号制度。

目前,包括美国、澳大利亚等许多国家已经建立了自然人纳税人识别号制度,自然人纳税人都有唯一的且终身不变的纳税人识别号。税务机关通过管理和控制纳税识别号来掌握每个纳税人的纳税情况,这些国家的成熟做法,为我国完善税收征管提供了有益的借鉴。

此外,针对股权投资、资管、信托等行为,在所得税、增值税等方面,也正在快速完善税收立法,无法可依的局面正在成为历史。

考虑到CRS解决的是税收征管信息搜集问题,上述税收实体、程序性立法,特别是自然人纳税人识别号的建立,将为CRS的落实奠定强有力的基础。

三、CRS涉税信息搜集机制

CRS(Common Reporting Standard,统一报告标准),它是2014年7月OECD发布的AEOI标准(Standard for Automatic Exchange of Financial Information in Tax Matters,金融账户涉税信息自动交换标准))一个构成部分,是由经济合作与发展组织(OECD)推出的,规定金融机构收集和报送外国税收居民个人和企业账户信息的相关要求和程序,用于指导参与司法管辖区定期对税收居民金融账户信息进行交换的准则,旨在通过加强全球税收合作提高税收透明度,打击利用跨境金融账户逃避税行为。CRS的制定建立在美国《海外账户纳税法案》(FATCA)和欧盟储蓄指令等信息共享法规基础之上,除了CRS外,AEOI标准还包括CAA(Competent Authority Agreement,主管当局间协议范本),规范各司法管辖区如何开展金融账户涉税信息自动交换的操作性文件,以互惠型模式为基础,分为双边和多边两个版本

"帮助成员国政府制定和协调有关政策"是OECD主要宗旨之一,OECD制定的AEOI标准对各国并没有法律约束力,需要按照各国意愿,目前共有101个国家(地区)承诺参与CRS,其中第一批以英国、德国、法国、意大利等为欧盟国家为代表,承诺于2017年9月开展第一次账户信息交换,第二批包括中国、香港地区、澳门地区等。



当然,最终落实CRS还需要各国(地区)有权机关的批准和CRS标准的本地化立法。特别是明确搜集信息的主体、机制、内容》

1、涉税信息搜集主体

金融机构是金融账户设立、管理的直接主体,因此,依据CRS规则,各国金融机构是金融账户涉税信息的搜集者,搜集的对象是非居民企业和个人金融账户的涉税信息。

CRS对信息搜集的基本规则和标准进行了规范化,各国还需要结合自身实际进行本地化处理.比如,2016年年底,我国税务总局起草并对外发布的《非居民金融账户涉税信息尽职调查管理办法(征求意见稿)》就是中国为了实施CRS而出台的具体操作层面的文件,旨在对大陆范围内金融机构收集和报送外国税收居民个人和企业账户信息提供。该文件规定:

第三条金融机构应当遵循诚实信用、谨慎勤勉的原则开展尽职调查工作,识别非居民金融账户,并报送账户相关信息。

第五条客户应当配合金融机构的尽职调查工作,真实、及时、准确、完整地向金融机构提供本办法规定的相关信息,并承担未遵守本办法规定的责任和风险。


根据CRS,开展金融账户信息搜集的金融机构是指:

(1)存款机构(DepositoryInstitution):各种接受存款的银行或类似机构。

(2)托管机构(CustodialInstitution):机构替他人持有"金融资产"(FinancialAsset,后文说明具体内容)并且金融资产和服务的相关收入超过总收入的20%。

(3)投资实体(InvestmentEntity):机构在过去三年主要的经济活动(相关收入超过总收入50%)是为客户或代表客户进行特定的一种或者几种业务,则会被认定为"投资实体"。主要包括:①交易货币市场工具(支票、汇票、存单、衍生品等);外汇;汇率、利率、指数工具;可转让证券;商品期货。②个人和集体投资组合管理。③代表他人对金融资产进行投资管理。

如果某机构受其他CRS协议中规定的金融机构专业管理,并且收入主要来源于金融资产的投资、再投资、交易,则该机构也会被认定为"投资实体"。

(4)特定保险机构(SpecifiedInsurance Company):从事有现金解约价值的保险业务和年金业务的保险公司或者控股公司。

2、收集哪些信息?

CRS下,金融账户包括存款账户、托管账户、现金值保险合约、年金合约、持有金融机构的股权/债权权益等。金融机构需要按照主管部门的要求主管部门报送金融账户账户的名称、纳税人识别号、地址、账号、余额、利息、股息以及出售金融资产的收入等信息

(1)对于个人已有账户,金额没有门槛,只是对金融机构实施客户尽职调查的繁简程度以100万美元做了划分;

(2)对于已注册公司账户,25万美元以下可以不进行信息交换;

(3)对于新开设的个人或者公司账户,无论金额大小均需情报交换。

比如,按照我国发布的《非居民金融账户涉税信息尽职调查管理办法(征求意见稿)》,我国金融机构搜集和交换的个人账户信息包括:(1)个人账户持有人的姓名、现居地址、税收居民国(地区)、居民国(地区)纳税人识别号、出生地、出生日期;(2)账号或者类似信息;(3)公历年度年末单个非居民账户的余额或者净值(包括具有现金价值的保险合同或者年金合同的现金价值或者退保价值)。账户在本年度内注销的,无需报送此项信息,但应当注明账户已注销。(4)存款账户,报送公历年度内收到或者计入该账户的利息总额。(5)托管账户,报送公历年度内收到或者计入该账户的利息总额、股息总额以及其他由于被托管资产而收到或者计入该账户的收入总额。报送信息的金融机构为代理人、中间人或者名义持有人的,报送因销售或者赎回金融资产而收到或者计入该托管账户的收入总额。(6)其他账户,报送公历年度内收到或者计入该账户的收入总额,包括赎回款项的总额。

四、CRS信息交换模式

金融账户信息的搜集者及其所在国并不是信息的使用者,各国之所以组织搜集信息,则是获取对方搜集的信息的必要对价。

根据AEOI标准开展金融账户涉税信息自动交换,首先由一国(地区)金融机构通过尽职调查程序识别另一国(地区)税收居民个人和企业在该机构开立的账户,按年向金融机构所在国(地区)主管部门报送上述账户的信息,再由该国(地区)税务主管当局与账户持有人的居民国税务主管当局开展信息交换,最终实现各国(地区)对跨境税源的有效监管。具体过程如下图所示:


那么,各国(地区)具体是如何与对方开展信息交换的呢?

CRS框架下,国家(地区)之间金融账户信息交换有三种模式,一是多边模式,OECD提供平台,根据各国提交的信息,自动匹配,定期交换;二是双边模式,由意向国(地区)相互选择;三是欧盟模式,仅在成员国之间适用,具有更高的效率。

事实上,多边模式也需要参与国(地区)相互选择对方,否则在提交的信息匹配中,也无法实现""配对"。


2016年12月22日,OECD更新了CRS下金融账户涉税信息自动交换"配对"成功的国家名单,"配对"成功数已达1300多个。

五、CRS中的"反避税"

为了应对潜在的避税空间,CRS在规则的设置中,充分考虑到了反避税规则的设置,典型的如税收居民身份识别和对消极非金融机构的"穿透"规则。

1、税收居民身份识别

明确税收居民身份是确定CRS信息搜集的对象、交换国对象的基础。税收居民身份是一个国家(地区)行使税收管辖权的法律依据,税法意义上的居民并非依据国籍标准,税收居民身份判定是按照各国国内法,由于住所、居所、成立地、实际管理机构所在地或者其他类似的标准而进行的税法层面的税收身份界定。

为了识别账户持有人的税收居民身份,按照CRS规则,第一步由账户设立人在填写资料时,主动声明自身的税收居民身份,然后机构根据"非居民标识"等信息识别、审查账户人声明的准确性。


非居民标识是指金融机构用于检索判断存量个人账户持有人是否为非居民的有关要素,比如,我国发布的《非居民金融账户涉税信息尽职调查管理办法(征求意见稿)》中提及的"非居民标识"包括:(1)账户持有人的境外身份证明;(2)账户持有人的境外现居地址或者邮寄地址,包括邮政信箱;(3)账户持有人的境外电话号码,且没有我国境内电话号码;(4)存款账户以外的账户向境外账户定期转账的指令;(5)账户代理人或者授权签字人的境外地址,等等。

2、消极非金融机构

CRS下,将非金融机构区分为积极非金融机构和消极非金融机构,对于积极非金融机构,一般不存在识别、搜集和申报金融账户信息的问题。对于消极非金融机构,需要"穿透"该消极非金融机构,识别出其实际控制人,看其是否属于需要申报的情形。该规则实为反避税设立,消极非金融机构并没有确切的定义,通常以列示的方式明确其适用情形,比如,对壳公司、非参与国的投资机构应当将其视为消极非金融机构。


六、CRS涉税法律风险

CRS的执行无疑对境外金融资产和账户带来很大的合规性风险,以前无法被境内税务等主管部门掌握的交易信息,将趋于透明化。如果账户持有人产生海外收入,就需要按照相关国内税法的规定,在规定的期限内缴纳税款。

1、申报纳税期限和追征期

纳税期限,是税法规定的纳税人应当向国家缴纳税款的时限。纳税期限是法定期限,纳税人发生应税行为后必须按该期限履行纳税义务,如纳税人未能按期缴纳税款,则应依法对其加收法定比例的滞纳金(每日万分之五)。目前,对于由于税务机关征管疏漏,导致的未申报纳税,设置了一个三年的追征期,同时规定不得向纳税人加收滞纳金。而由于纳税人的疏漏导致的欠税,一般追征期为3年,涉及金额较大,10万元以上,可延长至5年。当然,现实情况可能会更加复杂,比如双方都有责任,或者双方都没有主观过错责任,需要结合实际情况判断。

2、行政处罚责任

《税收征管法》上可以划分为三个层面的行政责任:(1)未按期申报行政责任,对应62条、64条、68条;(2)逃避追缴税款,对应65条;(3)偷税,对应63条。纳税人伪造、变造、隐匿、擅自销毁账簿、记账凭证,或者在账簿上多列支出或者不列、少列收入,或者经税务机关通知申报而拒不申报或者进行虚假的纳税申报,不缴或者少缴应纳税款的,是偷税。对纳税人偷税的,由税务机关追缴其不缴或者少缴的税款、滞纳金,并处不缴或者少缴的税款百分之五十以上五倍以下的罚款;构成犯罪的,依法追究刑事责任。可见,行政责任主要为罚款,"百分之五十以上五倍以下的罚款",税务机关具有很大的自由裁量权。按照税收征管法征求意见稿的规定,将"偷税"改为"逃避缴纳税款"。

3、刑事责任

按照《刑法》第二百零一条的规定,纳税人采取欺骗、隐瞒手段进行虚假纳税申报或者不申报,逃避缴纳税款数额较大并且占应纳税额百分之十以上的,处三年以下有期徒刑或者拘役,并处罚金;数额巨大并且占应纳税额百分之三十以上的,处三年以上七年以下有期徒刑,并处罚金。

可见,对于"逃税罪"采取了"数额"+"比例"的双重原则,另外,涉税刑事领域有一个重要的规定,就是给予一次"免刑"的特殊待遇。应关注其适用条件:

有第一款行为,经税务机关依法下达追缴通知后,补缴应纳税款,缴纳滞纳金,已受行政处罚的,不予追究刑事责任;但是,五年内因逃避缴纳税款受过刑事处罚或者被税务机关给予二次以上行政处罚的除外。

部分国家在提供情报时给予经济发展的考虑可能会要求对方国家提供刑事豁免,以保护该国投资者的安全和积极性。而从目前我国刑法的规定来看,对于偷逃税是可以无限期追究责任的。

总结:

面对CRS的一天天逼近,各种解读和应对方案纷至沓来,华税认为,CRS从根本上讲是一个严肃的法律问题,比方案更重要的是它的可行性、合法性,这决定其能否落地,且是安全的,否则提供这些方案的人就是极不负责任的。在法律效力适用层级上,虽然国际法优于国内法,但是在涉及到具体纳税义务、法律责任判定时,主要是依赖国内税收实体法律、法规,税务筹划方案应该明确其发来边界,否则非但不能为纳税人节税,还会引发更加严重的法律后果,在涉及税务机关和纳税人涉税争议时,对服务机构的税法专业水准,涉税争议解决经验,都提出了很高的要求。

作者:刘天永,北京华税律师事务所主任,全国律协财税法专业委员会副主任兼秘书长,法学博士,经济学博士后,税务律师,注册会计师,注册税务师;QQ和个人微信号均为:977962,添加可互动交流。)

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作者:刘天永

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China Dota2 Supermajor - 第五日回顾

中国超级Major第五个比赛日的四场BO3,三场都有VG系战队参与其中。因为比赛对手的质量相对较高,赛前在论坛中一度传出了"VG全部要回家"的声音。而到了比赛中,水友们的预测也差点一语成谶——VGJ.S不敌TNC、VGJ.T不敌NB。最终只有VG得以生还。

虽然从事后诸葛亮的角度看,VG是将比赛带入了自己熟悉的节奏,并且用丰富的经验将Mski斩于马下。但不得不说,VG的翻盘与Mski的失误有着密切的关系。未能将VG一波打死,Mski在比赛的后半段越打越晕,以至于出现了很多让人难以置信的画面。Mushi重温TI3噩梦,打完肉山,NanaA盾。三冰操作滚滚,试图在宙斯的雷云中放出大招,结果变成了在原地跳舞——最后不仅三冰自己没跑掉,还害死了"假脖子"的小娜迦。比赛在打赏、嘲讽中化作一片欢乐的海洋,而这或许就是VG转危为安的开始。除此之外,Mski的小失误也是数不胜数。一开始他们还能流畅地完成萨尔娜迦的连招,到后面却完全变形;为了拯救队友,Mski将阵形扯的一塌糊涂;面对VG多如牛毛的金牌、绿杖、吹风和BKB,Mski竟然没有一个人出否决。假设Nana和Mushi能灵性一把的话,他们也就不会被VG的酱油玩的死去活来。

不过,单单靠别人的失误自然也无法赢得比赛的胜利。在这场旷日持久的大战中,VG虽然在前期多次被娜迦萨尔的连招搞的焦头烂额,但至少在自己的高地上,他们比Mski表现的更为出色。船长尚未成型时,拒绝者依靠血之祭祀顽强地守住了下路。虽然很不可思议,但这个CD仅仅只有6秒的纯粹伤害技能的确给Mski带来了巨大的麻烦。等到船长的装备成型,Ori一改昨天的颓势。不仅团战表现亮眼,配合雷云点出幽灵舰队天赋也是想象力十足。至于在装备选择上,VG最后掏出的两把羊刀可谓是要了Nana的老命。尽管不少人都对VG这支队伍颇有微词,他们的状态也一直起伏不定,但至少在这个单场,VG赢的非常漂亮。

被Mski扳回一分后,双方在第三局再次将比赛拖入了50分钟以上的大后期。关于这局,笔者只有一句话想说,"老11对不起"。不知道有多少次团战,都是老11用一个完美的跳踩接末日的先手帮助VG取得了优势。在本局绝大部分的时间里,Mushi的混沌骑士都被老11完美克制。唯独没有把大招交给Mushi的那一次,三冰的潮汐也受到了老11的制裁。三号位的发挥已经无可挑剔,双核自然能在正面战场为所欲为。大后期,Nana圣剑翻盘的美梦被VG双核直接粉碎。即使带着圣剑,双方的输出也完全不在一个档次,VG笑到了最后。

关于其他三场BO3的结果,Optic赢EG是在情理之中。不过,虽然Optic没有输掉任何一个小分,但在第一局中,他们还是遭遇了来自EG的顽强抵抗。直到30分钟,Optic才用一波开雾Gank打破了僵局。面对昔日的好基友,Zai却丝毫没有手软的意思——他果断交出天怒大招,将RTZ的混沌打成了残废。PJ哥跟上输出,失去了混沌骑士的EG顿时溃不成军。必须承认,刚刚组队还不到一个礼拜的EG想要战胜磨合了半年的Optic,实在是一个不可能完成的任务。

至于TNC和VGJ.S的比赛,双方先是互相碾压一分。而这期间,苏哥的Pom与瑞文的德鲁伊都有过不错的发挥。而随着比赛进入了决胜局,双方都点出了各自核心位的绝活英雄。VGJ.S拿出了瑞士鲁迅的猴子,TNC则是顶着猴子点出了瑞文的小狗。玩过DOTA的人都知道,这两个英雄存在着非常明显的克制关系。即便瑞文选择了辉耀出装,后面甚至还做了一个西瓦,他也无法在正面与猴子抗衡。不过在这场比赛的前半段,瑞士鲁迅的四个队友用各种离奇的失误将难度拨到了最高。在鲁迅刚刚成型的时候,Pom已经达成超神杀戮。虽然猴子在后续的几波团战中也用大紫苑给Pom制造了一些麻烦,鲁迅也曾一度打上了TNC的高地,但无奈队友太不给力,TNC逐渐看到了翻盘的希望。最终的大决战,Armel纵身一跃拿下双倍神符,对着猴子一阵狂点。吃了末日大的鲁迅完全扛不住Pom的输出。猴子一死,TNC便锁定胜局。

最后一场内战,NB打VGJ.T。由于冷锋最近手感回暖,大多数观众都看好NB能轻松取胜。但就像Optic打EG一样,他们赢的也非常艰难。第一局比赛,NB虽然屡次在正面战场取胜,但由于小鱼人和宙斯这两个核心打肉山的能力实在太差,VGJ.T靠买活在肉山附近打回了不少劣势。不过,相比于刘畅的船长而言,冷锋的宙斯无疑声音更大。由于巨魔的BKB时间越来越短,赛老师再也无法从雷云中来去自如。倒数第二波肉山团,VGJ.T控盾成功,但却被随后赶到的NB众人全部围剿。最后一波肉山团,船长一刀暴击反而是帮助NB击杀肉山。带盾带奶带刷新,NB在对面的高地下让哈哈明勾引VGJ.T上当。而为了击杀这个酱油,VGJ.T最终付出了血的代价。第二局,NB让Kaka操刀四号位宙斯,大有模仿国士无双的味道。僵持一直到47分钟才被打破,VGJ.T三人组集火末日失败,让NB找到了反扑的机会。一天的比赛看下来,宙斯这个英雄无论是二号位还是四号位,只要他装备了蓝杖,在后期一定不会让人失望。VGJ.T两次都是输在宙斯这个点,相信这个英雄一定会在后续的比赛中被更多的队伍所重视。

明天是中国超级Major的第六个比赛日,由于队伍的数量越来越少,比赛质量也有相印的提高。秘密打液体,不知道液体能否成功复仇。VP打LGD,总决赛提前上演。Optic打TNC,两支队伍都渴望打进TI前的临门一脚,可惜活下来的只有一个。NB打VG,到底是内战王归来,还是点子王再创奇迹?中国超级Major的冠军悬而未决,让我们到比赛中一探究竟吧!

首刊于VPGAME,谢绝转载。


来源:知乎 www.zhihu.com
作者:十贰十二

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