今天是世界海洋日,卫星眼中海洋与水

今天是世界海洋日,从航天角度告诉大家海洋/水源有多珍贵,放几个图吧。


1. 《蓝色弹珠》,1972年人类历史上最后一次登月任务阿波罗17号在前往月球路上拍摄而来,可以清楚看到地球美丽的蓝色海洋,那是孕育我们生命的地方;

2. 地球上的水并不多,如果把它所有的水和木卫二欧罗巴、土卫六泰坦相比的话,都差距甚远;

3. 人类能利用的水更少,把地球上所有的水、所有的淡水、所有人类可以利用的水集中在一起,就是图中几个球而已,人类可以利用的水需要认真看,很小的一个点;

4. 地球海平面在不断升高,雷达测高卫星告诉我们,这个趋势还在不断加速,现在的上升速度几乎是100年前的四倍;

5. 虽然上升速度只有几毫米每年,但积累下来一些极其敏感的地方已经发生了天翻地覆的变化。例如俄罗斯这个气象站,2009年距离海岸还挺远,但2016年就能看窗边海景了(来自Alexander Aleynikov/WWF Russia);

6. 荷兰的官方名称是低地国家(Nederland),卫星数据揭示出来的荷兰国土的确如此,有一半左右国土位于海平面以下。荷兰为什么有世界上最好的防洪系统,可以理解了吧?

7. 但有的地方还在缺水,哪怕是距离海洋近在咫尺的加州,GRACE重力卫星任务却告诉大家,那里的地下水情况越来越糟,加州在越来越干燥;

8. 而即便是水资源"无穷"的大洋之中,情况也不乐观,NOAA的遥感卫星揭示了洋流的情况,这也造成了太平洋中部能形成巨大的"塑料国",这个国家的面积超过了很多人的想象;

9. 国家地理的这张图告诉大家:这只是冰山一角。。。 关于塑料害死的鸟类、鲸鱼、海豹之类的,相信已经不需要再科普了,数不胜数。


航天领域的巨擘康斯坦丁·齐奥尔科夫斯基有一句名言:"地球是人类的摇篮,但人类不可能永远生活在摇篮中。"


但100年后,人类还是没有能力离开地球,曾经梦想的火星基地只变成了智能手机。

既然没有能力离开,还是有必要好好珍视身边的一切,比如说,海洋。


(图源见水印或公共版权)



来源:知乎 www.zhihu.com
作者:太空精酿

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如何理解 2018 年上海高考作文题「谈谈被需要」?

狼宝心理学解读高考作文之我也需要,你也需要。

谈及需要,想必对心理学稍有了解的童鞋都会想到著名的马斯洛需要层次理论。他将人的需要划分为五个层次,如图:

显然,符合题目的"被需要"应该属于归属与爱的需要。

于是,我们就不得不提另外一个人以及他的著名实验了——哈洛的依恋实验。尽管这个实验的被试是恒河猴,但它对母婴依恋,早期教育等领域有着深远的影响。

不过,这项研究关注的群体主要还是小宝宝,对于像我这样的大宝宝来说,依恋是否也存在呢?我们是否也需要一种归属呢?

1995年,一篇论文横空出世——

Baumeister & Leary (995) The need to belong: Desire for interpersonal attachments as a fundamental human motivation. PB.

(归属需要:渴望人际依恋是人类的基本动机)

此文一出,引起了学界的强烈反响。截止到目前,这篇研究的引用次数已有15925(数据来自google scholar)。好不夸张地说,只要是做与社会排斥,社会拒绝,群体融入这些话题有关系的研究,这篇文章是大概率是要被引用的。

——————以上是"被需要"的一段心理学简史————

下面我们具体看看"被需要"。

如果你不好理解"被需要",你可以反过来想想"不被需要"。

这一主题被称为"社会排斥"(social exclusion, social rejection, ostracism)。

请你回想并且写下一件你被他人拒绝或者排斥的事情。

当研究人员要求被试完成这些操作的时候,被试就已经进入了"社会排斥"情境。已有大量研究发现,社会排斥会导致人产生心痛体验,会降低认知任务成绩,会让人生气、愤怒,会诱发产生不道德行为甚至攻击行为。

中小学里,同伴之间互相排斥也是非常典型的。受到排斥的学生也会表现出许多不良状况。比如美国的枪击案。(这一问题早已成为了一个社会甚至法律问题——究竟是否该立法禁枪;此文不做深入探讨。)最近的研究发现,有过社会排斥的经历可能是枪击案凶手行凶的动机。Leary (2003) 分析了发生在1995年以后的15起案件,发现各种形式的社会排斥都成为了案发的主要因素。

如果一个人长期处于这种社会排斥的情境下,后果不堪设想,会产生无望感,抑郁甚至自杀。

之所以会出现这些严重的状况,研究者认为社会排斥削弱了我们的四种社会性需求:

自尊(self-esteem)

归属(belong)

存在感(meaningful existence)

控制感(control)

也就是说,这四种需求我们没有被满足,进而会导致其他更加恶性的结果。

(当然也有研究发现,社会排斥会带来亲社会行为,研究者认为这是由于人们想要重新获得他人认可,重新获得社会关系,进而产生助人行为。)

毫无疑问,社会排斥其实在生活中是屡见不鲜的。最常见的戏码可能发生在小学生群体吧——"哼,我不和你玩了!"

一项研究表明,我们 几乎每天都要排斥别人(特别是陌生人),研究者预测我们的一生大约要发生25,000次排斥(Zadro & Gonsalkorale, 2014)。

其实,环顾一下四周,审视一下自己某一天的经历。排斥与被排斥确实随处可见:

请别人帮忙拿快递——被拒绝;

申请xx大学研究生项目——被拒绝;

向心仪已久的小伙伴表白——被拒绝;

毕业季向xx公司投简历——被拒绝;

知乎上邀请某位大v回答问题——被拒绝……

简直是不胜枚举。

当然,并不是所有的人对这种情境都会有如此强烈的反应,这里就有一个个体差异的问题了。为此,研究者引入了拒绝敏感度这个概念(rejection sensitivity)。正如其名,有的人对拒绝不太敏感,当他人不需要你的时候,你也不会有很强烈的反应;而有的人对拒绝则非常敏感,一旦有类似事情,表现非常极端。

Downey, G., & Feldman, S. I. (1996). Implications of rejection sensitivity for intimate relationships.Journal of personality and social psychology,70(6), 1327.

关于"被需要"这一话题,心理学的探讨还在继续——

比如,时代之需。更多研究探讨的是人际需要,那么是否有一种需要是与社会发展,时代变革有关呢?我们常常讲要不断学习,避免被社会淘汰,避免跟不上时代,这是不是也是一种渴望需要的表现呢?

以高考作文说心理,狼宝邀你下次见。

参考阅读:

社会排斥带来的心痛体验是因为它激活了"疼痛脑区"——

如果缺乏社交人会产生什么心理问题?

来源:知乎 www.zhihu.com
作者:狼宝宝

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树与阶梯:系统发育带来的困难

在前面的章节中,我们简单梳理了物种的概念,而生物学研究中一个极为重要的方面就是确定生物之间的演化关系。很直观,人和黑猩猩的亲缘关系明显要比人和大象接近,人和大象的关系又比人和植物接近,但是当被命名的物种数量越来越多的时候,"直观的感受"就无法成为判断物种演化关系的标准,人和乌龟还有人和鸡哪一对的关系比较接近,或者说哪一对拥有更晚的共同祖先(common ancestor),这样的问题就需要比较严格的分析。

早期的分类学家自觉或不自觉地会采用阶梯状的分类等级,人常常是阶梯的最上面一级,往下依次和我们的亲缘关系越来越远。这种思想到今天依然广泛存在,比如这一幅流传广泛的宣传画:

人的演化示意图


而系统发育学的概念的诞生要晚很多,直到上世纪60~70年代才逐步成型,1965年由Camin和Sokal开发出了第一款可以用于支序分析(cladistic analysis)的电脑软件

A METHOD FOR DEDUCING BRANCHING SEQUENCES IN PHYLOGENY


又过了大概十年,随着计算机技术的成熟和合适的数学模型建立,系统发育才变成了演化生物学中的必备研究手段。现在,已经有大量的软件和模型供研究人员使用,但凡涉及到演化这个主题的文章里面多少涉及一些系统发育的东西。但是,就像之前所说的,我们现行的生物分类体系依然是200多年前林奈的那一套,那一套分类系统的本质还是阶梯化的,这就无可避免地与现行的方法产生了矛盾。

系统发育的源起

这里所说的系统发育对应的英文为"phylogeny",研究的对象是生物类群的发展历史,理解成"系统"的"发育"也不算很晦涩。Phylogeny这个词源于德语中的Phylogenie,是德国生物学家恩斯特海克尔(Ernst Haeckel)提出。在海克尔1894年的大作Die Systematische Phylogenie (Systematics Phylogeny, 系统发育学)中,我们已经可以看到现代系统发育学思想的雏形。当然海克尔的科学思想中带有强烈的种族主义倾向,后来成为了优生学和种族歧视/屠杀的帮凶,应该引起后人警醒。

1860年,26岁时的Ernst Haeckel,图片来自维基百科
Haeckel 1874年绘制的生命之树,图片来自维基百科


在分子生物学大发展之前,早期的系统发育研究主要建立在形态特征的基础上,现在形态学的研究更多的是与分子研究相辅相成或者作为无法获得分子数据的领域,例如古生物,的研究手段。

系统发育学真正的建立者应当算德国生物学家Willi Hennig,他在1950年出版的Basic Outline of a theory of phylogenetic systematics(系统发育学理论基础大纲),与之后的一系列著作一道,成为了系统发育学,特别是无脊椎动物领域,的基础。

Willi Hennig, 1972年

到1998年,由Goloboff,Nixon和Farris合作开发的系统发育软件TNT(Tree Analysis Using New Technology)公布,算是系统发育分析领域中一个比较常用的软件。TNT软件windows版本的有比较友好的操作界面,mac版本则需要通过命令行操作,对萌新们不太友好。嗯,这个TNT不是之前鸟巢发布的那个,那个似乎不止对萌新不友好,"罗老师,别这样!"。

什么是树,怎么建树?

在讨论矛盾之前,先简单介绍一下什么是演化树。演化树是一种目前最通用的展示生物演化关系的图示,科学界甚至发起了构建包含所有已知生物(包括已经灭绝了的)的生命之树(Tree of life)的宏大计划。

简化后的生命之树


树的每个端点代表一个分类单元,很多时候是物种,也可以是其他更高或更低的分类单元。每一个非端点的节点代表这个节点以上分类单位的共同祖先(common ancestor),也可以是一次成种(分化divergence)事件(speciation event)。从树的结构我们可以很容易理解演化支,单系/并系/旁系类群等概念。如果原始数据足够"好",你可能会得到一颗严格分叉的树,叫作well-resolved,但很多时候由于数据或者方法的原因,会出现一个节点分出多个演化支的情况,这个树就不是严格分叉的,这个节点演化出的物种之间的演化关系就不太清晰。

现在建树的方法有不少,分别是邻接法(Neighbor joining NJ),似然法(Likelihood),简约法(Parsimony)和贝叶斯(Bayesian),具体的这里就不展开了。古生物的样本量一般不会太大,但是利用现代的测序技术在现生生物中可以得到海量的数据,分析的结果也会更有可信。另外强调一下,树的结构只是对生物演化历史的模拟,即使是各种参数都很优秀的树和真实的演化历史也可能存在区别。

目前来说,"演化树"对于生物演化历史最好的图示,尽管存在水平基因转移(horizontal gene transfer)和生物杂交等现象,也有学者认为网状结构是一种更好的表示方式,"演化树"依然是目前研究中最为常用,接受程度最高的一种图示方法。从对一个仅仅包含几个物种的小类群,到对整个生物圈建立的生命之树(tree of life),演化树被大量运用在生物学研究中。但是一旦引入了演化的概念,传统的层级分类方法势必受到强烈的冲击。

系统发育与传统分类的矛盾

先说一下结论,系统发育和传统分类的矛盾根本在于二者的视角不同,传统的分类学把整个生物圈当做一个静态不变的系统,所有的生物都是一成不变的,我们要做的是找出生物之间的分类关系;而系统发育是用动态的眼光来看待生物圈,会考虑到物种的出现,演化,和灭绝等等动态过程,要找出的是生物之间的演化关系。

简单地说,传统分类是静态的,系统发育是动态的。下面来具体讨论一下可能出现的问题:

  1. 分类单元是否一定是单系类群?

在系统发育研究中,任何一个有意义的演化支都应该是一个单系类群,也就是包含这个类群所在节点代表的共同祖先及其全部后裔。但是在传统的分类体系中,一个物种(species)和另一个物种是平等的,同样,科与科,纲与纲等等都是平等的。我们以动物举例,鸟纲(Aves)和哺乳纲(Mammalia)是单系类群,但是爬行纲(Reptilia)就不是一个单系类群,同样,两栖纲(Amphibia)也不是。但是这些分类单元今天也还在使用,更多的是科学性与实用性之间的妥协的结果。


2. 姐妹群(sister group)是否需要是同一等级的分类单元?

第二个矛盾是第一个矛盾的延续,如果你同意现代鸟类是恐龙的后裔,那么就是说爬行纲这个"纲"中还包含了另一个纲,这一点和传统分类学的层级观点产生了矛盾。分类学家们就开始做出调整,将二叠纪之后的一大堆陆生脊椎动物分成了合弓纲(Synapsid)和蜥形纲(Sauropsida)两个大的演化支,合弓纲可以粗略理解为今天的哺乳动物和其祖先,蜥形纲可以粗略理解成广义上的爬行动物(包括鸟)和其祖先,二者大约在距今3.2亿年前的石炭纪分开。与此同时,很多传统的分类名词例如"似哺乳爬行动物(mammal-like reptile)","槽齿类(thecodontia)" 都较少使用,甚至"爬行动物(reptiles)" 也会在被更加精确定义的情况下使用。

一些似哺乳爬行动物的复原,很难用传统分类方法来处理,图来自https://ift.tt/2JDSrOy

传统的分类学中对"姐妹群"并无太多要求,甚至这个概念本身都不一定存在,大量的高级分类单元之下存在很多并列关系的低级分类单元,例如哺乳纲下面有大约30个目,人科(Hominidae)下面有猩猩,黑猩猩,大猩猩和人四个属。如果引入了系统发育的概念,必然的就会出现互为姐妹群的两个类群处于不同的分类等级。

简化的人科的系统发育树,来自https://ift.tt/2xW81jT


从图中可以看到,在下方的人属Homo中,能人Homo habilis与其他所有物种构成了姐妹群,而南方古猿(Australopithecus)这个属就不是一个单系类群。


3. 如何定义物种以上的分类单元?

系统发育研究中的大量高级分类单元的定义都是根据物种而非特征,A物种与B物种的共同祖先的全部后裔构成了一个演化支。如果在有着稳定的系统发育树结构的情况下,这样的定义是没有大问题的,无非就是多一些层级,都用XX类(clade/group/taxon)就好了,但是面对一些演化关系存在较大争议的类群,我们很难去定义高于种或者属的分类单元。例如什么是法布尔龙类(Fabrosauridae,现在认为不是单系类群),什么是南方古猿(Australopithecus)……这些都不是自然存在的演化支,而是人为聚在一起的一个类群,既不具有系统发育学上的演化意义,也很难再传统的分类系统中找到合适的位置。更多的,这些定义模糊的类群是一种在系统发育和传统分类之间妥协的产物,其中也有研究材料缺乏数据不足的原因。

一些法布尔龙类的物种,图片来自pinterest


4. 分类层级不够使用

理论上,系统发育树的每一个节点都需要一个名字,这样再多的分类层级也会不够用,而且即使够用,在使用中也会造成很大的困难。既然很多人都喜欢维基百科,那么我们就看看维基百科中的分类层级是怎么划分的。

维基百科中几个类群的科学分类,左上顺时针依次:鸟Aves,恐龙Dinosauria,暴龙属Tyrannosaurus,蜥形纲Sauropsida

稍加观察就能发现,传统分类学中的"界门纲目科属种"显然已经不够用了,不仅仅在对这七个单元加上了各种前缀,例如"下","亚","总"等等,大量的分类单元/演化支被称作"类",已经抛弃了传统分类的命名规则(有兴趣的同学可以研究一下高级分类单元的后缀命名规则,链接在之前的文章中)。另一方面,"纲"这个单位,在这四幅图中出现了三次,分别是"鸟纲Aves","爬行纲Reptilia"和"蜥形纲Sauropsida",这三个分类单元包含的物种数量是逐渐增加的。

因此,系统发育与传统分类之间的冲突造成的分类层级不够的结果就是:1. 大量分类单元被称作"类";2. 相同等级的分类单元在不同语境中用来指代不同的类群。其中自然会给研究和交流造成困难,在这里就不展开了。


5. 高阶分类单元存在吗?

这一点是目前很多分类学家争论的焦点之一,如果说物种的定义只是不够精确,大多数情况下大家还能达成共识的话,对高阶分类单元定义的争论就从来没有停止。

在传统分类当中,各个类群都有着比较清晰的鉴定特征,例如哺乳动物的特征有胎生哺乳,有毛发,恒温等等,鸟类的特征有羽毛,具有喙,卵生等等。但是随着系统发育的引入,还有大量具有中间特征的"过渡物种(transitional species)" 的发现,依靠特征来鉴定分类单元的方法逐渐变得不可靠了。过去,面对现生的物种,两栖、爬行、哺乳和鸟四个大类群之间的界限还是比较清晰的;现在,对着一大堆带羽毛的恐龙和长满牙的鸟,哪些算龙哪些算鸟就不太容易说清楚了,中华龙鸟Sinosauropteryx,中国鸟龙Sinornithosaurus,这些学名也显示了龙鸟之间并不清晰的界限。

简化的兽脚类恐龙系统发育,Hendrickx et al. 2015

在上图中,兽脚类恐龙被分为若干"科(family)"一级的类群(以"-idae"结尾),这一点可能有两个原因,一是传统的把恐龙作为爬行纲/蜥形纲中的一个目,兽脚类恐龙是一个亚目,其下的分类阶元自然就是科了;另一方面,根据这些单元中包含了的属种数量,科是一个比较合理选择。

其实到这里,大家就可以看出,在对高级分类单元的等级划分和命名上有着非常强的主观性,在很多情况下一类生物在分类系统中是一个纲,一个目,一个科可能并不重要,更重要的是这一类生物之间的相似性和单系性(拥有一个共同祖先)。

从我个人的角度来说,高阶分类单元是一种人为的产物,是为了更加系统、科学地研究整个生物圈的一种分类方法。这种分类方法是对生物之间亲缘关系的模拟,在较大的尺度上准确性很高,但是在较小尺度上有很多模糊的地方。

这一章节主要介绍了传统分类和系统发育之间的矛盾,相信如果是从事演化生物学相关研究的同学在平时的工作中多少会遇到一些文中提到的问题。下一章节我们会用恐龙这个类群这个类群,仔细讨论。


敬请关注下一章节

古生物学的例子:有多少恐龙



来源:知乎 www.zhihu.com
作者:Congyu

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《永恒之柱2:亡焰》:海洋、群岛、还有归来的光明之神


自光明之神俄撒斯的化身圣·维德温陨落已经过去了整整20年,曾笼罩于鹿林自治领的"空婴"阴霾以及灰钥社的秘密都伴随着"我"的抉择而消散。成为救世主的"我"并没有成为人民夹道欢迎的英雄,而是回到自己那栋气氛诡异的千年老宅——努亚堡中,打算安详地度过自己剩下的日子。然而,五年后努亚堡正下方的奥德·努亚无尽之路出现了异动,巨大的魂珀巨人破土而出,毁灭了努亚堡,也将"我"重新打回了灵魂的轮回之所——贝拉斯之轮中。



那么,我们又迎来了一段重新开始的故事。

背景——大量的现实映射倾向

曾经有人评价《博德之门》之所以能成为欧美RPG游戏中的经典,是因为看似狭小的游戏场景背后拥有庞大的组织关系,当然,这也得益于这个系列继承了DND模组积累多年的游戏设定细节。以小见大写出现实写出真实感是这一脉游戏的拿手好戏,而号称《博德之门》精神续作的《永恒之柱》自然也传承了这个优势,与前者不同的是,整部作品有着非常明显的取材于现实历史,含蓄表达制作者对于现实社会看法的痕迹。

宗教与信仰

《永恒之柱Ⅱ》中神明的性质从整个游戏的流程一开始,便已经确立,两句话已经点出一切。

这些神明并不存在,恰恰相反,是人类创造了他们


《永恒之柱》并不属于那种充满了神明力量的常见欧美奇幻游戏,相反,这是一部披着奇幻皮映射现实的历史剧。在整个故事设定中,无论是光明之神俄撒斯的化身圣·维德温最终死于十二圣徒的"圣锤"炸弹,还是初代的结局中"空婴"出现与光明之神的陨落并无直接关联的真相,种种剧情都将艾欧拉世界观中的众神推下了神坛。



神明究竟是什么?是更加强大的力量吗?是奖励善人,惩罚恶人的审判者吗?


在二代中,由于主线紧扣追随俄撒斯,与神的交流也投入了大量的笔墨,这使得众神的反应更加真实清晰,与主角的对话中更像与其说是交流,更像是一场交易——对于人来说,这很正常,但对于神来说,这很危险。无论是哪个体系的神,或信仰力量,或代表生命,无论他们象征着什么,都应该是纯粹的,有距离感的——就连同伴艾德都吐槽过这一点:"听起来这些神并不像平时寓言里描述的那样和蔼可亲。"那么这些并不是神的产物,他们所宣扬的理念代表着什么呢?我们其实可以思考的更深入一些,站在无神论的角度来说,现实宗教中所构造的神形象,也是一种飘渺的存在,甚至比《永恒之柱》中的神更加缺乏力量,缺乏实体——至少,俄撒斯还能成为一位巨大的绿色魂珀巨人。



《永恒之柱》初代在涉及到神祗问题最多的终章(第三章)赶工痕迹明显,导致许多真相通过只言片语才能解析而出——神在艾欧拉世界观中实际是英格维仙制造而出的产物。当我们在二代中最终直面光明之神俄撒斯的时候,他会明确的告诉玩家,"神"与人都依赖于贝拉斯之轮这一人造产物,而他认为"神"的真相应当被人知晓,如果不能做到人与神之间的坦诚,他宁可打破维系当前世界运转的贝拉斯之轮让世界重启。

那么一群人维护"存在神"的假象,社会意义何在?也许在无神论为主导的国内,这种行为是难以理解的,但在宗教信徒比率非常高的国外,这对维护社会结构稳定有着潜移默化的作用。

政治与历史

《永恒之柱》前后两部故事的主要发生地都位于艾欧拉东域,对于整个艾欧拉来说,这是一块欠发达的被遗忘之地。初代的主场景鹿林自治领和艾尔·格兰芬瑟地区中,在漫长的岁月里先后迎来了来自不同地区种族的迁徙,先是拥有着高科技但彻底消失的英格维仙,然后是在千年之后自北迁移而形成的艾尔·格兰芬瑟人,又过了一千年,大洋彼岸的聚鹿帝国崛起,迎来了大航海时代,他们远涉重洋,聚鹿人也来到了艾欧拉东域建立了定居点,最终他们与艾尔·格兰芬瑟人因争夺土地而引发战争,并凭借强大的帝国军力将这块地区沦为了殖民地。随后又引发了鹿林殖民地的独立战争——碎石战争,废除奴隶制的签署等等一系列重大事件。



等等,这个剧情,好像在哪见过?没错,在现实历史书上。严格来说这是美国历史或者说是北美历史的奇幻版——英格维仙、艾尔·格兰芬瑟人以及聚鹿人恰好对应早已消失不见的玛雅人、北美原住民,以及大洋彼岸而来的英国殖民者,可以说《永恒之柱》的世界观完美影射了北美历史的发展进程。但比起现实更加残酷的是,在这么小的一块地区,制作方塞进了多达五种政体的国家及其附属势力。

三年过去了,《永恒之柱Ⅱ:亡焰》游戏的主场景从鹿林自治领地区转移到了亡焰列岛。与前作极度黑暗严肃基调相比,这款拥有着阳光、沙滩以及"明亮澡堂"的续作在画面色调上让玩家舒服了许多,但影射现实历史的主题却从未改变。



在新作中,将原本着墨不多的几个势力进行了着重描绘,讲述了努瓦泰、瓦利亚共和国与原住民族胡亚纳之间的对抗与交流,但就和前作一样,黑曜石同样没有正面描绘这两个国家的具体形象,而是让分别代表着各自国家利益的瓦利亚商行和亡焰皇家商行出现在游戏中,与沦为海盗的流放皇族以及胡亚纳一起成为了二代中最重要的四大势力。



原本"亡焰列岛"是一块被遗忘之地,后因相邻的瓦利亚帝国崩溃,制度更迭,瓦利亚变为共和制,大批保皇党难民涌入群岛,才与外部建立了稳定的联系。而胡亚纳作为原住民也是从一开始的保守状态,随后在两大外部商行的大炮攻势下被迫开放口岸进行贸易。这种掠夺式的贸易公司行为在亡焰列岛发现魂珀矿藏后变得更加疯狂,整部游戏在解决"神"的主线问题外,还花了大量篇幅描绘三大外来势力之间的利益争斗,以及这些势力为了当地的魂珀资源大量欺压土著种族的行为——这些设定的影射之意非常明显。


《永恒之柱》的现实意义是晦涩难懂的,这种唯物奇幻的风格不仅局限于每个阵营的复杂性上,表现形式也不仅限于《巫师3》中的善恶选择,而是着重提炼在现实生活和社会中得到规律和经验,根据游戏需要进行重构,从而在丰富游戏内涵的基础上抒发自我对现实社会的想法。

直接内容——系统明显改善

虽然前面花了两千余字的篇幅大概介绍了《永恒之柱》系列那庞大的世界观设定,但这些东西并不会写在明面上,它们大多深深的浸入到了游戏的最底层,许多设定甚至会被制作组默认为这是玩家应当"掌握"的基本常识之一,再加上《永恒之柱Ⅱ:亡焰》与初代的联系过于紧密,使得许多没有玩过初代的玩家处于全程懵逼状态——这是啥?这又是啥?

剧情与探索

在初代《永恒之柱》中,剧情的走向更多是根据三座城市进行转移的,饰金谷——反抗湾——双榆城是整个游戏本体的主线,而作为玩家主城的努亚堡,顶多算是个带着养成要素的歇脚点,并没有真正起到"基地"的作用,毕竟更加繁华的反抗湾也有大部分玩家需要的功能,所以玩家为什么要回到一个阴森森的鬼宅里呢?当然,《永恒之柱》的新作依然坚持了美式RPG"扮演你自己"的传统,任何行为都是自由的,哪怕是多说了一句话可能都会造成后续剧情的细微变化。



《永恒之柱Ⅱ:亡焰》中,剧情上不再有明确的单线,胡亚纳势力的首府成为了真正的游戏中心,成为了整部游戏最核心的地区。两大商行、胡亚纳女王甚至海盗势力都在这里有代表人物,玩家从这里获取任务和信息,在岛屿之间自由地航行,并完成各式任务。原本养成系统的要塞变成了玩家航海的必需品——舰船。但在主线支线任务的搭配关系上仍有欠缺,主线与势力线之间关系其实并不紧密,有些过于分散。而支线则丰满的多,每座岛屿上的居民们,对于群岛的当下未来都有自己的观点,以及面临的困境。



在探索空间的延展上,《永恒之柱Ⅱ:亡焰》的许多改动是令人惊喜的,尤其是大量使用跑团式的交互操作,包括了全新的陆地以及海洋大地图系统的使用,比起初代漫长而生硬的载入图,这代的大地图异常直观,在遭遇事件和海战方面,使用了同样的设置方式,有效弥补了"大设定,小场景"带来的不对称感,也会让玩家觉得这并不是一个割裂的世界——虽然《永恒之柱》系列离真正的开放世界还很远。这种启用复古的大地图设置方式并不是只有黑曜石一家,此前同类游戏《废土2》也给出了同样的解决方案,在从无到有的惊喜之后,更希望能看到欧美传统RPG在这个层面能有更多的创新与突破。

声望与势力

黑曜石制作《永恒之柱Ⅱ:亡焰》之前,还做出一款实验性的作品《Tyranny》。在这款试验品中,他们引入了许多在游戏性上的东西,比如在剧情上添加的"前情剧情选择"系统,而《永恒之柱Ⅱ:亡焰》正是得益于这些成果,拥有了相较初代有明显提升的前情提示和"剧情选择"系统,在游戏的一开始,玩家就可以选择导入旧的存档,或是重新设定人物的背景故事。



除此之外,第二个被引入到游戏中的系统便是"声望系统"——只不过在《Tyranny》中,这套系统彻底把玩家"套牢"了,几乎玩家每做出一个选项都要考虑势力声望,小心翼翼如履薄冰,所以《Tyranny》曾被认为"玩的太累"。"声望系统"在《永恒之柱Ⅱ:亡焰》中得到了改良与扩展,不再过分强调非黑即白的声望逻辑,而是分开结算各势力的单独声望值。与《永恒之柱》初代三大势力大闹反抗湾的桥段集中爆发于第二章不同的是,这一次四大势力之战贯穿了整部游戏,最终四大势力帮助玩家完成最终"逐神"任务,实现逻辑闭合,这也得益于玩家的核心城市自始至终都没有换过。

战斗与职业

同样是脱胎自《Tyranny》的改良战斗系统也进入了《永恒之柱Ⅱ:亡焰》中,削减队伍人数上限的改动其实争议是比较大的,关于这点黑曜石的解释是:"适当减少队伍人数有利于提升战斗质量。"此外,二代还加入了双职业的设定,玩家可以在build人物界面选择角色的第二职业,进一步强化战斗玩法的多样性。



《永恒之柱》的战斗依然是延续了《博德之门》一脉相承的模式,在战斗中不断暂停调整每个角色的站位和技能释放。较前作在战斗环节,最重要的改动莫过于精力条的消失,改为伤痕判定。在初代中,队伍中的每位角色均有两种血条,当一场战斗中角色生命值为0的时候将会暂时倒地不起,待结束时再从精力条中"灌注"生命条,如果两种血条都为0则角色永久性死亡,恢复精力条的方法是点篝火或在旅馆休息。但在二代中,复杂的双条机制已经不复存在,只有简单的伤痕判定,当角色身上的伤痕累计超过三条时就会永久死亡,每一次战斗中倒地都会加一条伤痕,而旅馆可以移除一切伤痕。

由于《永恒之柱Ⅱ:亡焰》中移除了篝火,弱化了"休息"在战斗中的地位,所以法术施法的使用次数限制也被移除,对于并不了解DND或d20的玩家来说,这算是利好消息了——以上的改动使玩家的战斗策略发生了一些变化,以前是更多的避免失血消耗精力条的"灌注",而现在更多的避免角色倒地造成伤痕。

航海与养成

从暗黑压抑的大陆地区来到轻松愉快的海岛区域,自然需要交通工具。在《永恒之柱Ⅱ:亡焰》中,曾经担任养成系统"重任"的城堡变成了船只,玩家从一开始就要为船上的补给与配件、船员的招募与斗志、挂什么势力的旗帜而操心,但这部分做的并不算丰富有趣,海洋上能遇到的风暴、沉船、敌对势力的船只的变化都只能说是乏善可陈的。



至于海战部分阶段,令人想到了更加古老的DRPG,虽然颇有新意,但是长时间反复进行回合制战斗会让人感到疲倦,相比之下接舷战则更加容易让人感受到战斗的激烈——虽然也是中规中矩的陆地战斗。航海系统较前作的养成系统确实更进了一步,但就目前的实际体验来看,并未达到最佳的游戏体验。



《永恒之柱Ⅱ:亡焰》维持了这个系列故事立意的高水准,将美式RPG的高自由度和连贯复杂的矛盾冲突发挥到了令人沉迷的地步,但与历史上那些被记住的作品的相比,还有很多瑕疵,背景虽然宏大,但直接剧情中体现并不明显,给人一种有意避开大场面的感觉,这也使得玩家在理解剧情上显得非常困难,与其说像是《博德之门》的续作更像是《奥秘:蒸汽与魔法》的路数,全新的岛屿与航海主题的设定也让游戏焕然一新。站在系列内部的角度来说,较前作在画面和玩法上都有着巨大的提升,可以看到这种古老的角色扮演类游戏也在进化。但对于《永恒之柱》系列来说,如今市场已经出现了很多在内容和玩法上尝试突破的同类作品,《永恒之柱Ⅱ:亡焰》还是略显保守,黑曜石的与时俱进之路还很漫长。(完)



来源:知乎 www.zhihu.com
作者:灰机GAME

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别让家庭环境“妨碍”孩子长大丨独立性训练都藏在日常细节里

-父母养育孩子的最终目标是什么呢?

-长大成人。


也许不同父母在这个"人"之前,会加上诸如"成功/快乐/自信/富裕"等等各种美好期待,但无一例外的,"独立"都是必须选项。

最近,我们遇到一大波爸妈来问询的。他们困惑都与孩子"独立"有关。

"孩子还有3个月就要上幼儿园了,还不会自己吃饭穿衣服,可怎么办?

家里4个大人围着囡囡,平时在家里跟小公举也没差什么了,衣来张口饭来张手,连哄睡都要哄一个小时……我最近给孩子报幼儿园了,3个老师对25个孩子,老师怎么可能给喂饭呐,想想都好焦躁啊啊!孩子上幼儿园之后,会不会吃不好睡不好?还剩下这点时间训练,来得及吗?怎么训练啊?"

--来自优陪计划会员@果果妈的提问,使用已获授权。

做父母的没有不希望孩子能独立的;

而独立自理能力,更是我们这群仍困守在孩子吃喝拉撒日常里的父母们,最急迫想解决的问题。


01

但,很多时候,正是我们自己"妨碍"了孩子长大啊。

有时候是我们太想保护孩子,阻慢了他迈出独立的脚步。

去年有一则很火的广告,已经在海外留学的儿子,深夜来电就是想问问,"妈,番茄炒蛋怎么做?"

有人看到感动,有人看到启迪。

我的朋友圈里的一则评价说得特别好,

"如果这是我的孩子,我会觉得自己这做父母的太失败。倒不是因为孩子多大了,还不会做番茄炒蛋,而是因为遇到一点点事情,解决的办法有许多种,他却只想到了找自己的爸妈解决……"

世人都厌恶"妈宝男/女",好像永远长不大,永远离不开爸妈。

但回想一下,当他们还是小小孩子时,当他们跃跃欲试想尝试自己做一些事情时(比如孩子只是想自己倒杯水喝),父母最容易脱口而出的是什么?

"别动、别摸,放着妈妈来"

"你还太小了"

"你还不会"

"你做不好的"

"你会受伤的"

"等你长大了再干"

……

孩子自立的小火苗被这样打击的多了,慢慢他就不想自己下手了,反正有大人代劳呢。

于是,孩子习惯了从小都被牵着手、习惯了总是有人帮忙打理事情,没有机会发展出自己的经验,自我效能容易比较低;成年后也容易习得性无助(learned helplessness),即习惯让别人帮忙做事,自己对结果没有控制力。

这时才来痛悔孩子人生不独立,恐怕早已经积重难返了。

有时候是整个环境,对孩子太不友好了,不利于孩子发展独立性。

某次,我的朋友抱怨说,感觉自己儿子,"在外一条龙,回家就退化成虫了,连上厕所拉屎都要老娘亲手抱着才行"。(亲妈的原话。。。)

我去她家做客时,无意中撞见过一次小朋友上厕所的情景。他家马桶倒是放了儿童马桶圈,但是小朋友坐上去后的脚根本够不到地面,只能双手紧张的握着马桶圈的把手,整个如厕过程孩子都处于非常紧绷状态,他要是愿意好好拉才怪呢。

当时我们有这样一段对话:

-"你们幼儿园的厕所是什么样子的啊?"

- "我们幼儿园的厕所小小的。"孩子一边说,一边两只手比划着,然后补充,"小朋友也不用怕掉下去。"

这时,我朋友才恍然大悟。

是了,在幼儿园,一切都是专门为小朋友定制的,小马桶、小洗手盆、小桌子小板凳、连墙上的小镜子都是按着孩子的身高来安装的,俨然是个小人国。

但到了自己家里,却是为了方便大人来装修设计的,对孩子来说,几乎处处都是障碍物,独立性完成难度是plus版的。

后来,她给孩子在马桶前面加了一个小板凳,让他如厕时,双手能抓牢,双脚也能踏实落在凳子上,从此解决了"孩子不肯自己上厕所"的难题。

是的,就只是加了一个小板凳,"世界从此不同"了。

一个符合孩子发展规律的环境,其实是孩子走向独立的"助推器"。

有时候,我们在孩子独立的路上,又太过心急,少了点耐心。

我在路上经常看到这样的场景,爸爸妈妈(爸爸出现这样情况尤其要多一点)在前面走的飞快,一面走还一面催促孩子,"走快点,走快点。"

有的孩子实在走得慢,心急的大人也许会抄起孩子"代替"孩子走。

只是,日后难免会反转头来,唠叨孩子不爱自己走,总是要大人抱着,觉得孩子不够独立……

我们以前发过一篇文章,《"我跟孩子说过100遍了,没用!"也许症结在这里》,里面提到过一种现象,大人总是习惯用自己的节奏去唠叨叮嘱孩子。

"走快点"

"吃饭快点"

"快点上床睡觉"

"好好洗手了吗"

"快点把你的玩具收一收"

……

但是孩子本来就是有自己的节奏的呀。他们会受限自己的身体发育、智力发育、体力情况等种种因素。

我们大人急不得,急也没用。


02

身为父母,将呱呱坠地的婴儿养育一个真正独立的成年人,并不是年纪到了就水到渠成的事情。

那如何让孩子成年又成人呢?

我越来越觉得,让孩子学会独立,其实是"天时地利人和"的事情。


先说"人和"。

这是知易行难的事情,其实说白了也就是好心态+行之有效方法。

适度放手,放下完美,把试错的机会还给孩子。

龙应台在《孩子,你慢慢来》里面,描述过这样一个场景,让人印象深刻:

"我在石阶上坐下来,看着这个五岁的小男孩,还在很努力地打那个蝴蝶结:绳子穿来穿去,刚好可以拉的一刻,又松了开来,于是重新再来;小小的手慎重地捏着细细的草绳。淡水的街头,阳光斜照着窄巷里这间零乱的花铺。我,坐在斜阳浅照的石阶上,愿意等上一辈子的时间,让这个孩子从从容容地把那个蝴蝶结扎好,用他五岁的手指。孩子你慢慢来,慢慢来。"

打个蝴蝶结对大人来说,或许只是小菜一碟,但对于5岁的孩子,不啻为一项重大考验,他可能失败一次又一次,但当他终于完成,那份喜悦和自豪是无法替代的。

而这个不断试错的过程其实也可以赋能给孩子一种"我可以的"信念。

打蝴蝶结是这样,其他事情亦如是。

训练孩子独立的4步骤

怎么教孩子独立呢?

茱莉·李斯寇特-汉姆斯曾指出一条让孩子走向独立的实用路径,只需要4步:

1.先是我们为你做

2.然后我们和你一起做

3.接着我们看你做

4.之后你完全自己做

这波操作看起来简单,内里却是遵循了儿童发展规律的。

孩子天生的观察者和模仿者,他们最开始的学习的技能都来自于模仿。"我们为你做"的阶段,正是孩子观察模仿的阶段。

经过一定阶段的观察,模仿,我们就可以练习放手,邀请孩子和你一起来进行某项事情,最开始可以让孩子体验其中某个简单的环节。

再接下来,我们大人需要开始习惯"围观"就好,如果孩子有困难的地方,也可以伸一把手;如果孩子一时做得不尽如意,只要不突破安全的底线,尽可以放手让孩子自己来。

比如我家孩子在开始自己穿鞋时,经常左右穿反。而且孩子心里面认定"我会穿鞋",有时还要反过来指导我"穿反"鞋了。

这时候,真的是需要一点后妈心态,放手让他自己去感受就好了。孩子自己试了几次,穿反鞋子,果然走路会不舒服,才会自己停下来,重新穿鞋子。

麦德琳·雷文说,"不要为你的孩子做他们已经可以做、或者几乎可以做的事情"。

当你把属于孩子自己的事情"归权"于他,他才有信心、能力和机会步入最后一个阶段——"完全自己做"。

值得注意的是:在这一阶段,孩子虽然能够独立做许多事情,但自制力还有些差,可以借助一些工具,和孩子一起做日程表,或者制作视觉提示板,放置在显眼位置,可以"无声提醒"孩子,你需要自己吃饭,自己穿衣,上厕所啦!

以上的1234步,有的父母或许会嫌啰嗦,认为"教孩子,有什么难的,多教教就会了"。

但其实,道理是相通的,我们可以把经验无限复制到教孩子做任何事情,穿鞋、穿衣、洗衣服、扫地、吃饭……以及其他需要教授孩子掌握的技能,无非这四步。


再说"地利"。

我们前面提到,朋友家给马桶前加个小板凳,就顺利解决了孩子如厕难题,可见"环境",在孩子独立性发展中的重要性。

蒙特梭利教育理念里就主张,在所有阶段都要在家中布置一个适宜孩子发展的环境。这个环境的关键词是:美、安全、秩序、方便。

每个家庭条件不同,不一定有条件给孩子专属房间,或者定制的儿童家具,但给孩子创造一个安全,方便,再兼顾秩序和美的环境,是只需要花一点心思,加一个小道具,就能实现的事情。

在一进家门的地方,放一把小凳子,方便孩子自己穿拖鞋;条件允许的可以有孩子自己的小鞋架或者全家鞋架中有孩子专属的一格。

图片由优陪会员@小西家的喵提供

条件允许的话,可以通过移动家具在客厅里给孩子腾出一块可以自由探索的空间,尽量选择圆角家具或者安装防撞角。

尤其刚刚学会站立的学步儿,最少不的就是扶着桌边"走"。

条件允许的话,可以给开辟一个专属、小小的角落,放上小沙发,小书架。(我们之前团的书香盒子,就很符合这一理念呢。)

或者,可把家里书架最下面几层(高度都在一米二以下),3岁以下的孩子可以管理、支配自己的玩具和书籍。

我们只需要提供收纳工具,然后再加一点接受孩子整理的乱七八糟的勇气……

训练孩子独立收拾玩具,是个循序渐进过程,最初孩子能主动收拾就值得鼓励了,秩序和美感可以后期慢慢训练。

厨房危险系数比较高,但也不用视为孩子的禁区,可以搬个椅子围观大人做饭,或者帮忙剥蒜,顺便还可以锻炼手部小肌肉。

家庭吃饭的餐桌边,有孩子自己的吃饭椅子;大一点的孩子,可能不会愿意继续被控制在婴儿椅里面,准备一张高脚凳,就可以让孩子轻松够到桌面,和家人共同进餐。

吃完饭以后,也可以让孩子帮忙做丢垃圾这样难度系数比较低的活。

现在市面上各种美貌、安全又耐摔的餐具,也可以帮助孩子从小自主进食。

在浴室里面,可以给孩子准备一个自己的专属小马桶;大一点的孩子,可以加马桶圈,前面加个小板凳。

图片由优陪会员@小西家的喵提供

洗手池前面也是这样,加个小板凳,还可以给孩子准备一条专属的擦手毛巾,孩子可以自己站在小板凳上面,完成洗手、擦手等一系列操作。(3岁前孩子仍需要爸妈在旁监督,小手是否洗干净。)

图片由优陪会员@小西家的喵提供


平时家里,还可以准备一些孩子自己的小工具,让孩子参与到日常家务里面来,比如小一号的扫把,一把小小的喷水壶等等。

准备一个装衣物的篮子,让孩子将自己脱下来的衣服,丢进去。朋友家3岁的孩子已经可以帮忙把衣服放进洗衣机,以及按"开始"按钮,虽然只是很简单的2个动作,但对孩子树立"我可以"信念很关键。

虽然孩子帮忙做家务,多数时间是帮倒忙,但这种跟爸妈一起做家务的感觉,可以让孩子更有价值感。


最后,我们聊一下"天时"。

从0岁开始就可以培养孩子的独立意识

孩子的独立,是从脐带剪断那刻就开始了。小宝宝通过感受反复而简单的起床流程,来发展自己的自我认同感和独立意识。

图片来源「小芽启萌·优陪会员计划」里的"自我认同感游戏:起床时光"

我们在给他们喂奶、换纸尿裤、穿衣、喂水的时候,都可以多叨叨一下,让他意识到自己在做什么,他是可以怎么配合妈妈的。

等宝宝长大一点了,我们完全可以设计一些发展自主技巧的活动,来帮助宝宝树立"自己能行"的信心。

比如说10-12个月的宝宝,已经基本可以配合妈妈做一些动作了,你可以看到12个月大的宝宝,可以小幅度地配合妈妈完成穿衣服的自理游戏。这和妈妈实施的积极引导策略和给予宝宝"自己能行"的信念是分不开的。

任何小事都可以训练孩子的独立性。

比如让孩子扔纸尿裤。

很多时候,大人真的是做顺手了,给孩子换完纸尿裤,就紧着丢到垃圾桶去;但1岁以上的孩子,完全可以自己将用过的纸尿裤扔到垃圾桶里。

下面列举了一份清单,分年龄列举了人生独立必备技能:

2-3岁:建议杂物和基本自理。这个年龄是孩子学习基本生活技能的开始。

√ 帮忙收拾自己的玩具
√ 自己穿衣服(加上家长帮忙辅助)
√ 脱下衣服后,会把衣服放进洗衣篮
√ 饭后把自己的餐盘清干净
√ 帮忙摆放餐具
√ 在家人的帮助下,自己洗漱

4-5岁:记住重要的名字和号码,在这个年纪安全是首要之务。

√ 知道自己全名、家里的地址和电话号码
√ 知道如何拨打紧急电话
√ 做简单的清洁工作,例如在容易摸得到的地方除尘、饭后清理餐桌
√ 喂养宠物
√ 识别货币面额了解最基本的金钱使用挂念
√ 在没有人监督下梳头、洗脸
√ 帮忙基本的洗衣工作,例如整理衣服、把脏衣服拿到洗衣篮

"我们经历的许多不行,是源自于不遵循衍化的道路。"

第一眼看到这句话时,我就被震撼到。亿万年来,自主求生就是刻在我们基因里的要求。动物界的父母们,明知前方就是险恶环境,还是要往前推一步。

去年,获得奥斯卡最佳动画短片奖《鹬》里,有这样一幕:小矶鹬该自己独立捕食了,但它不敢迈出自己的小脚。于是,妈妈在身后,一步步将它顶向了满是风浪的大海。

而现在我们都忍不住帮孩子做好了,孩子一直躲在安乐窝了,当风浪来时,他何以飞翔。

要知道,"我们一直给的,都是我们的翅膀,而不是他们自己的。"



来源:知乎 www.zhihu.com
作者:萌芽

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追寻恐龙中的长者#搞研究系列#

恐龙的年龄是如何确定的呢?


首先,年龄可以分为两种:相对年龄绝对年龄


相对年龄,拿人类自身来举例子,"儿童"、"中年人"、"长者"等都可以用来描述一个人年龄大或者小。在我们的研究当中,我们用类似的词语,我们称之为不同"个体发育阶段",来描述相对年龄大小不同的恐龙个体。比较常用的,包括"胚胎期""婴儿期""幼年期""亚成期""成熟期"等。恐龙的相对的年龄,或者说不同的个体发育阶段,是可以通过如下的几种研究手段得到的。


首先是形态学,通过对现生脊椎动物的观察研究,科学家们发现,很多动物骨骼愈合是有一定的顺序的。通过研究这种顺序,我们可以发现一些与个体发育阶段相关的骨骼愈合特征。
反之呢,面对一具恐龙化石,我们如果找到了这个位置的骨骼愈合,就可以推测这个个体可能已经达到了与之相对应的个体发育阶段。在恐龙化石的研究中,一些椎体与椎弓的愈合程度,手腕、脚腕骨骼之间愈合程度,是推断恐龙年龄的重要指标。另外,幼年阶段的很多脊椎动物骨骼往往表面凹凸不平,有树皮装纹理,这个形态学特征,也在一些被认为是幼年恐龙的标本研究中被报道过。

图 1 赵氏敖闰龙胫骨表面纵向树皮状纹理,指示了这个恐龙可能刚刚出壳没多久。Choiniere et al., 2013



相对年龄也有更简单获得的方法,如果某一种恐龙化石足够多的话,直接结合不同个体的大小就可以有粗略的年龄推断。另外,如果再结合我们对现生动物种群内部年龄构成的了解,甚至可以更加精细的去分析灭绝恐龙种群内部的年龄结构。当然,这一切的一切都需要大量的同种标本,可惜的是,具有大量标本的恐龙属种并不多,能进行此类研究的多为一些鸟臀类,比如鹦鹉嘴龙。

Figure 2 如果标本足够多,我们甚至可以做出恐龙的年龄—幸存数量曲线,也可以得到有关个体发育阶段的信息。基于现代生物学研究得出,一些动物会在性成熟期左右,有死亡率陡升的情况。Erickson et al., 2009


恐龙的骨组织学研究,更以其能确定化石的绝对年龄著名。但实际上,很多时候,恐龙的组织切片提供的是相对年龄。长骨切片图像反应的是长骨的成长情况,除去下文提及的定量化和绝对的年龄标记之外,切片照片可以提供极为丰富的相对年龄证据。比如说,骨骼中骨单位的重建程度,是反应个体成熟度的一个重要参考指标,我们熟悉的灭绝人类——尼安德特人正型标本的年龄,就是通过骨单位重建的级次估计得到的(人骨的绝对骨组织学年龄信息很少)。
通过观察不同恐龙组织学切片的显微形态学信息,研究人员可以估计恐龙所处的生长阶段和生长速率。同过寻找类似"生长放缓"和"生长加速"的证据,来估计个体大致处于幼年、青少年、亚成年或者成年。

图3 兽脚类股骨中,除了生长标记随着年龄增加,次级骨单位也不断增多和相互叠附Erickson et al., 2010


最后,就像鸡冠、鹿角、胡须在现生动物中,是一类仅存在"部分生长发育阶段"的形态学特征。类似地,我们也可以在恐龙化石中寻找这些特征。有些特征比较明显,有无角、有无突起等;有些特征可能是几个结构的比例,比如眼眶相对头骨的大小、吻部相对头骨的长度等。


绝对年龄,可能出乎大多数人的意料,科学家是可以通过一些研究手段了解恐龙的决定年龄的。换句话说,就是可以知道一些化石到底几岁。对恐龙组织学研究是这一切的基础,数学手段则是对计算准确性的保证(也就是说,基本上没有什么靠谱的保证♪(´▽`))。


研究绝对年龄所需要的最重要的数据源,就是骨组织切片中的生长标记。生长标记不止一种,在一种动物甚至一个个体当中都可能存在不止一种,其中最著名的结构是生长停滞线,简称LAG。生长标志往往代表的是一年的生长。切开切片,研究人员就可以通过显微镜观察到具有不同光学性质的生长标记,然后统计标记的数目和测量生长标志之间的距离。保存下来的生长标记大部分时候不能代表这个体全部生命,因为骨骼骨髓腔的扩大和次级骨重建会侵蚀很多生长标记。因此,测量的生长标志之间的距离,就可以用在数学模型中估计以及消失的生长标记的数目,由此相加就得到了个体的死亡年龄。

图 4 基于不同数学模型估计得到的亚冠龙生长曲线 Erickson et al., 2010

目前最常用的模型是逻辑斯蒂模型,这个模型也广泛应用在种群数量恢复(灭霸:"你们上个月用来轮我的那个模型?")、农作物培育等方面。由上图可知,一些如Gompertz模型的其他数学模型也应用到了一些恐龙估计当中,但对比研究表明这些模型估计出来的结果差的实在是有点远。这里说一下,很多爱好者会听到两个非常冲突的信息,有人说霸王龙能活到接近一百岁,有些人说它们只能活二三十年,这实际上就不同研究使用不同模型估算年龄的结果,因为切片只能保存个体最后几年的生长记录,被侵蚀掉了多少年这个问题是非常受拟合模型影响的。我个人的观点是不能因为不同模型差别很大,就放弃这种估计。实际上,建立在同模型下估计的年龄无论是在系统发育树上还是种内都可以提供非常有趣的信息。


随着对恐龙年龄的认识,另一个我们非常感兴趣的问题就可以解决了。恐龙的生长,需要结合恐龙年龄和恐龙体型两方面的数据。恐龙体型的估计,自恐龙化石发现以来就一直有详细的研究工作,基于数学模型、3D重建等手段,现在我们可以根据少数骨骼测量数据来估计整个恐龙的身体大小。 @Congyu 未来会更新一篇讨论体型估计的文章。

下一篇,我计划聊一聊对恐龙生长的研究,尝试去解释下生长曲线的意义,以及回答一些普遍问题,包括:

包括为什么一些恐龙能长这么大?而另一些却只有那么小?

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来源:知乎 www.zhihu.com
作者:好大一盆绿萝

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