勇者斗恶龙11:普通人的设计艺术

这次我想写的主题,是《勇者斗恶龙11:寻觅逝去的时光》(Dragon Quest XI,为了行文方便以下可能简称为DQ)。它很可能是2017年日本游戏业除任天堂之外做出的最好的游戏。如果说任天堂的游戏是"资源充裕的天才设计师做给所有人玩的,想要改变业界的游戏",那么勇者斗恶龙11就是"普通设计师做给普通人玩的游戏"。很多时候,任天堂这种天才般的成就会令人高山仰止,但模仿起来却有种不知从何下手的艰难感觉;而勇者斗恶龙11看起来似乎有些笨拙,却是普通人也能达成的伟业。所以,我决定给DQ11写一篇设计笔记。


说实话,勇者斗恶龙11的设计笔记确是有些难写的。对绝大多数中国玩家来说,勇者斗恶龙11,乃至整个勇者斗恶龙(Dragon Quest,DQ)系列,都是一个听起来很熟悉,细想起来却有些陌生的名字。没有中文版自然是最主要的原因之一:2017年11月11日发售的PS4中文版,还是这个系列有史以来,官方中文版最快的一次。实际上,从一代到九代的勇者斗恶龙根本没有官方中文版,而作为网络游戏的10代国服虽然有官方中文,却只能用"半死不活"来形容。


在过去这些年中,我们接触这个系列的主要手段,是依靠Square Enix疯狂在掌机平台上复刻的那些游戏:07到10年在NDS上复刻了DQ456天空三部曲(可以看作DQ9开发项目的技术衍生产物),13到15年在3DS上重制了7和8(虽然8看起来和PS2版本很像,但其实也是完全重做的)。这导致绝大多数中国玩家玩到的正统勇者斗恶龙,几乎都是在NDS或者3DS上,这也让很多人觉得"掌机版本才是真正的DQ"。当然,手机上也有小半套的DQ可玩,不过玩过的中国玩家就更少了……客观来说,哪怕是和同期掌机上的其他作品相比较,DQ也显得"缺少特色"。不说任天堂掌机上扛鼎的口袋妖怪,就算是王国之心或者马里奥RPG也排在这些移植DQ的前面。相对于从7开始的最终幻想系列,主要成名于前PS时代的勇者斗恶龙系列对中国玩家来说确实要陌生很多。


但相对地,一旦一个中国玩家喜欢勇者斗恶龙系列的任何一作,他就几乎一定会变成这个系列的忠实粉丝。相比其它系列,绝大多数DQ玩家对这个系列的覆盖面广得吓人:玩过掌机各版本的,至少也玩过4、5、6、7、8、9;如果稍微核心一点,1、2、3甚至网游的10,乃至那几个外传游戏、手机游戏不少人也全玩过。我想,这可能是因为勇者斗恶龙的体验在所有RPG中都是独一无二的稳定的缘故:只要你喜欢其中任何一作,你几乎就肯定会喜欢这个系列。考虑到这些挑剔的核心玩家的存在,我这篇设计笔记就显得更难写了。


但不管怎么说,这个系列在中国确实没有获得过广泛的影响力,你不能强求人们对自己几乎没玩过的游戏有什么看法,也不能怎么指望大家去购买、讨论一个所知不多的系列。我还清楚地记得,多年前我曾经看过一本出版于1990年代,完全基于中国红白机玩家观点的《电子游戏一点通》。这本书对当时的数百个FC游戏进行了打分,整个勇者斗恶龙系列的1、2、3、4全都被作者毫不犹豫地打上了一星——而这个评价,就算拿给现在的中国玩家们去询问,结果大概也会相差无几。这确实是个经典系列,在日本的地位很高,如何时机巧妙如何国民游戏如何火爆……但在中国?它们的地位更像那些在书架上落灰的经典名著:名声很大,但读过的人确实很少。所以,普通的中国玩家应该确实就应该很难理解《勇者斗恶龙》系列到底好玩在哪里。


那么,勇者斗恶龙11到底好玩在哪里呢?


这个问题其实还挺难回答的。如果纯粹描述游戏玩法的话,你会发现很少会有比DQ11更朴素的游戏了——这根本就是一个教科书一样的回合制RPG啊!倘若你是个久经考验,历经无数主机游戏、PC游戏、网络游戏、手机游戏洗礼而不倒的老玩家,你恐怕会震惊于DQ11系统的简约。整个游戏只有"升级"和"装备打造"两个主系统,技能树也是完全依赖于升级获得点数,在你升到99级的时候,基本也只会剩下最后一个技能等待你搜集技能种子点上去。装备打造系统也相当简单,所有的复杂度都设计在打造过程中了,成品没有任何镶嵌、强化、点属性之类的设计,一件装备只有0到+3四个等级,每个等级的属性也是完全固定的。至于战斗过程就更是朴素,完全硬桥硬马的四人回合制战斗,没有连续行动也没有连携,只有一个蓄气必杀技还算有点现代设计的感觉——而这个必杀技的蓄力过程居然还看不到任何进度指示!


哪怕在勇者斗恶龙系列内部对比,DQ11的系统也简单得可怕。大概有一半的勇者斗恶龙游戏(从3以后的大多数作品)有某种形式的转职系统——DQ11没有。有几部DQ(5、6、7、8)有捕捉怪物同伴加入,或者获取怪物职业的设计——DQ11也没有。有几部DQ(3、9)有队伍原创角色创建的系统——DQ11还是没有。从DQ7就开始尝试,在DQ9全面添加的网络功能,DQ11理所当然的没有。距离我们最近的DQ10,可以说是一个完整的回合制RPG网游,里面有从制造、家园到钓鱼的各种系统(DQ11的制造甚至就是直接从10代拿过来的),这些系统DQ11几乎全数抛弃。没错,DQ11甚至没有钓鱼(笑)!根据坊间的诙谐说法,钓鱼是"当代日式RPG的核心系统",在类似最终幻想15这样的作品里钓鱼甚至被拿出来单独做了个VR模式(此处应有更多笑声),但DQ11居然连DQ10里面这个"重要"的系统都扔掉了!系统的稀少,直接导致DQ爱好者想从系统角度吹DQ11怎么好玩都无从吹起。比起近年其他的成功RPG,女神异闻录5或者神界原罪2,DQ11的系统就更是少得令人发指了。


现在,我可以提出问题了。DQ11的游戏设计师,就算不知道其他RPG的设计结构,也绝对不可能不知道自己系列的过去。他们为什么选择大刀阔斧砍掉几乎所有外围系统——甚至包括怪物捕捉和转职这样历史悠久的系列系统,在2017年的市场上,设计一个如此系统简约到几乎可以称作简陋的游戏?


首先,我们要理解一点背景知识。DQ11,乃至整个勇者斗恶龙系列,主要的目标用户都不是我们这些见多识广的"老玩家",而是"平时偶尔打RPG的人",或者说"普通人"(其中包括普通的日本女性玩家)。这是由系列的历史所决定的:勇者斗恶龙系列号称"日本的国民RPG",它的用户群永远不可能像女神异闻录系列一样指向核心RPG用户。你只要看一下DQ在日本本土的销量,就能认识到到底有多少不怎么玩RPG的人在玩勇者斗恶龙。除了勇者斗恶龙、最终幻想和口袋妖怪之外,按日本销量排序的列表里几乎看不到我们任何熟悉的东方或西方RPG。在这个列表大家看不到的位置,还簇拥着一大堆复刻也超过百万的勇者斗恶龙游戏。顺带一提,从这个来自Vgchartz的销量列表里还可以发现另外一件事情:DQ在欧美并不像传说中那么不受欢迎。DQ8在欧美销售合计超过140万份,DQ9也达到130万份,这个数字甚至比在欧美大受欢迎的女神异闻录系列的地区销量还要高。



而勇者斗恶龙系列之所以能够在日本一直畅销,本土销量压倒最终幻想系列,也正是因为他们是最早将"RPG"这个概念带给日本普通人的游戏。早在勇者斗恶龙1之前,基于TRPG概念的电脑RPG已经相当完善了,1981-83年的巫术三部曲已经是非常复杂的组队RPG作品,而同时期的创世纪也已经有了完善的大型地图。即将中文化并移植到PS4上的勇者斗恶龙1到3代复刻,可以看成一套"给普通人的RPG教学":一代只有一个角色,二代教给你战法牧铁三角怎么玩,三代允许你像普通RPG一样自由创建队伍。这些设计对老RPG玩家来说,未免显得过于粗浅——但传统RPG对一般人来说实在太复杂了。想想神界原罪2那些虐心的初期遭遇设计,你就该知道要一个不懂看攻略的RPG新手打这些游戏该有多么困难。正是由于勇者斗恶龙系列的目标客户群设定得十分清楚,这个系列才成功地将复杂的"古典欧美RPG"转化成了日本普通人都能接受的"日式RPG"。


勇者斗恶龙系列自古以来就没有塞尔达、马里奥、口袋妖怪那些令同行和玩家们叹息"做不出来啊"、"这得花多长时间去改啊"的杰出设计,也不那么讨见多识广的核心玩家喜欢;但在普通游戏设计师做出来的游戏里面,比DQ系列想得还要清楚,执行还要仔细的游戏,可真的不多。很多时候,这些努力的开发量真的还不算大,只是"仔细去想"和"没有去想"的区别。


而仍然由历代监督堀井雄二监督制作的DQ11,无疑非常清楚自己应该给普通人制作什么。在"发扬长处"和"规避短处"这两个问题上,DQ11给出了近乎完美的答卷。现在,我们可以从"给普通人做的游戏"角度,重新来审视DQ11的设计选择。


将细节执行到2017年的标准……除了配音


对于历史悠久的老游戏系列来说,最大的设计问题就是"如何把旧日的辉煌和荣光,用最新技术来重现"。这个问题的难度非常高,无数的老牌系列在此折戟沉沙——比如我之前写过的,已经基本盖棺的恶魔城系列。做出最精彩解答的,无疑是任天堂的设计师们:不管是《塞尔达传说荒野之息》还是《马里奥奥德赛》,都不光是在最新的技术水平下重现了昔日辉煌,更通过创新拉来了众多新用户,将整个系列推上了新的巅峰。虽然没有天才的答案那么完美,但勇者斗恶龙11做出的普通人的答案同样也是值得敬佩的——为了保证绝大多数新一代的普通玩家和系列老玩家都能体会到这步作品,他们竟然决定制作PS4、3DS、2D三个版本,放在PS4、3DS和Switch三台主机上,其中Switch我们还不知道他们到到底会放哪个版本……虽然确实能覆盖所有人了,但这个想法在一般人听起来简直不可名状好不好!一款游戏要做3个版本,给3台主机做?他们考虑过需要多少预算吗?


不,其实这可能还真是个很理智的选择。仅仅在10年之前,这种"同一个游戏做多个类似但不相同的版本"还是业界的常识;如果你退回到20年之前,由于各个平台之间的开发环境差异过大。几乎所有厂商都需要给不同平台开发截然不同的版本。这种有点像"命题作文"的开发形式,在随着技术进步消亡以前一直是磨练和存续中小开发团队的重要手段。我们今天所知的无数知名厂商、有名团队、驰名制作人,最早第一份工作都是给某个"跨平台移植版本"打下手,早到从街机移植Atari、FC、MSX,晚到从XBOX移植PS2。这种"移植"工作和我们今天所熟悉的移植非常不同,基本相当于按照大纲重新开发一个全新的游戏,甚至就连美术资源和代码都不具备任何可重用性。正是这样难度适中,又与业界一线大作紧密结合的开发工作,给了很多新游戏开发者磨练技术、发挥能力的舞台。当然,由于机能不同,绝大多数的"移植"游戏在质量上、内容上也有各种差异,很多名作的跨平台版本是凡作,甚至是难以形容的烂作。这种开发方式只要形成体系,以其中性能最高的一版向下简化,事实上会比分别开发一个PS4、一个3DS和一个2D像素游戏加起来的费用低廉很多——对SE来说恐怕就更是如此了。我自己没有玩3DS版,但在3DS上制作DQ这件事情对SE来说应该是轻车熟路,不值一提的……没准连那个2D版本的设计难度,可能都比3DS版本要高点。我推断,DQ11绝大多数的设计决策,应该是基于PS4版本为基础,向下适配到3DS 3D和2D版本上的。


整个DQ11(PS4版)的游戏设计细节虽然谈不上有多么惊艳,但确实是脚踏实地,仔细思考后做出的实现方案。大多数设计既照顾了DQ那来自30年前的传统,又考虑到了现代玩家的操作习惯,并不像那个"六项菜单"一眼看起来那么古典和落伍。虽然城里每个人仍然每个村民都有不同的对话,而且会随着任务进度改变,但你不再需要去和所有人对话一遍了,地图上会把"当前任务指引"和"支线任务指引"统统标记出来。看似落伍的道具栏在你点进装备的一刻,就会变成全屏的、带有自动装备、时装和角色动态动画的现代装备栏。战斗的细节就更多了,在DQ10的基础上充分发挥了回合制战斗的演出优势,从指令、效果到AI自动战斗设定每个部分都相当顺手——自动战斗的AI在很多情况下效率甚至比玩家全手动还高。日式RPG该有的其他细节,诸如采集地点提示、道具和怪物图鉴、成就系统等等也一个不少,甚至比同社的FF15感觉还要舒适一些。整个系统里几乎不会有令你感到困惑的要素,整个通关过程中也几乎不会有遗漏点,世界地图和区域地图都非常友善地标出了几乎所有可疑的东西。如果你选上了那几个额外做的挑战模式,会对游戏的细节设计有更深一步的了解:在"不能装备防具"模式下,你会感觉到回复和BUFF魔法的重要。在"不能购物"模式下,你会发现每个区域怪物的掉落装备也是经过仔细勾勒的。而"害羞模式"就更加搞笑了,勇者主角会以几十种不同形式花式触发社交恐惧症,在不同地区、时间和面对不同敌人时害羞文案还不一样,真想知道设计师到底是多么恶趣味才设计了这么个模式……


但有一个细节没有达到2017年的水平:语音。我真的无法理解为什么勇者斗恶龙11的PS4版本会没有配音——遵循系列传统根本不是理由,DQ8国际版就配音了,英雄集结也配音了,正统作PS4有什么道理不配音?!我本人没有打过3DS版本,不过根据那些掌机DQ的经验,没有配音情有可原,效果也算可以接受。但已经2017年了,甚至连神界原罪2这样的比利时小作坊都能拿出巨资配了全套的语音(甚至连路人和旁白都配音了),一个DQ11这等投入的3A级作品没有配音实在是在试探玩家的底线。光为了没有配音这一点,欧美销量少50万也不奇怪……不过也许他们会遵循DQ8的前例,给明年才姗姗来迟的美版专门配音也说不定。如果你仔细观察PS4版本,会发现他们甚至连角色的对话口形都对了,但还是没有配音……光做对口型这件事情的成本怕是已经不小了吧!别藏着掖着了,赶紧把配音补上来啊!



至于游戏制作方面的细节完成度到底有多高,我只需要指出一个事实大家就能明白:DQ11日版自8月发售以来,竟然连一个补丁都没有打过!这意味着游戏根本没有需要上线后修复的BUG!这简直是PS2时代的游戏测试和除错水平啊!游戏完成度高到这种水平,根本没有必要制作任何DLC或者补丁了,更不可能出现开箱子抽卡这种低贱的系统。如果大家想要支持"认真的游戏制作态度",讨厌类似内购、抽卡之类的"创新付费模式",那DQ11无论如何都该买一张。


回合制游戏的数值魅力


那么,为什么DQ11要坚守在回合制上?连网游的DQ10,都改成同部回合制了啊!现在都2017年了,就和大家的常识一样,回合制RPG确实显得有些"过时"了。回合制游戏节奏缓慢,每一行Log都要打得一清二楚,放个火球数字要弹三秒钟。当你的等级强度超过杂兵的时候,回合制游戏的战斗几乎就是浪费时间,恨不得点个跳过战斗直接拿掉落道具和经验。时下几个还算时髦的纯粹回合制RPG,都有值得一提的独有系统:女神系列有弱点、使魔捕捉和合成,暗黑地牢有站位、恐慌值和精神疾病,神界原罪有千变万化的走位、属性战斗和控制技能。


那么,勇者斗恶龙11这个异常朴素的回合制RPG有什么呢?


从狭义的系统设计角度说,DQ11除了一个难以控制、连UI上都没有显示的"定神"必杀体系外什么也没有;但从游戏设计角度说,他们有精巧的数值体验。而且,他们也很理解升级与回合制的爽点到底在哪里。


回合制RPG时至今日仍然在网络游戏和单人游戏中占有相当份额,自然有其针对的客户群。相比于广大的即时、半即时制游戏来说,回合制有三个极为明显的优点。

第一点,自然是人人都能想到的,回合制不需要反应能力。不管你手多么残,只要能操纵指令菜单,就能顺利进行回合制游戏,不必多说。

第二点,回合制能够允许玩家同时操纵多于一个的角色,对需要塑造角色或队友形象的游戏有极大的帮助,这是很多即时游戏做不到的。想想你们在阴阳师和Fate/Grand Order里面抽了多少卡,就能理解这一条的分量了。每个角色在回合制下面都很容易展现自己的技能、性格和演出,而非即时制游戏下面的"队友"或"人工智能"。

第三点,则是回合制游戏的数值很容易设计出令人印象深刻的效果。这可能是相对比较难理解的一个设计点:很多即时游戏的数值不是也很复杂吗?但即时制游戏的数字通常一弹一大排,很容易变成不管数值如何,大家就是比拼装备等级和DPS的情况,这确实降低了数值给玩家带来的直观感受。而在回合制游戏中,缓慢的节奏却让数值变得更加敏感:玩家所看到的不是"700 DPS刷一个怪需要6秒"或者"打一个BOSS需要3分17秒我输出占全队的17%",而是更加直接的每次攻击造成的伤害。而一个怪需要2回合打倒还是3回合打倒,BOSS一回合攻击能损1/2还是3/4血,回合制都提供了比即时制更多的让玩家产生反应和调动情绪的时间。在一个FPS游戏里,交战往往在肾上腺素高涨的瞬间就结束了,几乎不会产生"危机"或者"激昂"的情绪;在一个实时RPG游戏里,玩家们通常是在反复作业中比较自己DPS条的长短,调动情绪也没有那么容易;而在一个回合制RPG游戏里,玩家要经常应对全队只剩2个人能行动,1人倒地,1人陷入异常状态的局面,可以反复感受到时间更长、戏剧性更强的游戏体验。回合制游戏的战斗也比大多数即时游戏节奏感更强:当经过数回合防御和治疗,最终在输出回合让己方各个角色大招齐出,这种绝地反击、逆境翻盘的感觉在其他游戏中需要付出高得多的代价才能体会到(比如在MOBA游戏里,你10把能体会到一次大逆风翻盘团战反杀大概就算技术很不错了吧)。


而勇者斗恶龙11虽然只有升级一个主要数值系统,但在这些方面的体验真是做到登峰造极。这个游戏能带回"角色升级"那朴素的快乐:如果你正常打掉每张图一半左右的敌人,在游戏全程几乎体会不到强制练功的存在,如果有强制练功几乎都是在剧情上有"强敌"需求的敌人。而每次升级,几乎都能立杆见影地对战斗产生影响,很多BOSS的数值都会根据玩家到达时的等级进行轻微的强度上下浮动(最终BOSS的浮动是相对最明显的,各位99级和70级各打一次就能体会到区别)。这种"每一级的数值都落到实处"的感觉,是大多数RPG游戏难以做到的。每个迷宫的怪物看似随机,实际上每个点能碰到什么随机怪物也全都是手动布设的,每个迷宫前后期出现强敌的概率并不一样。这样"纤细"的体验虽然很不起眼,却能让普通人玩家的游戏过程非常顺畅,并对接下来的旅程产生期待。而这一切则来自于游戏设计师们辛苦的微调工作。游戏中玩家每个等级的体验,都是由游戏设计师一张地图一张地图手动微调的,游戏制作人堀井雄二甚至会亲自试玩每张地图,记录自己的练级次数和行动路线,以确保玩家的游戏过程舒适。DQ11的数值设计仔细到了游戏有专门的"不用防具"模式:玩家完全可以不装备任何防具、盾牌、饰品,只靠升级和更换武器打通这个游戏。

而且,这种精巧的调整居然还是整个勇者斗恶龙系列的传统!历代DQ的开发者对数值细节偏执到了如此程度:当一代老的勇者斗恶龙,比如四五六三部曲复刻到最新掌机上时,他们会按照当时主流的其他RPG升级速度,重新微调整个游戏的迷宫长度、遇敌频率和经验需求,以确保新玩家们可以接受这个游戏的节奏(不过为了原汁原味,PS4的勇者斗恶龙1-3是没有做这个修正的)。如果你现在翻回去玩SFC版本的DQ5和DQ6,会觉得升级曲线比掌机版本的慢了很多,怪物出现频率也高了很多,不时需要强制练级——在当时这也是一般玩家"舒适"的标准。对勇者斗恶龙11来说,"打怪升级"并不是简单的"拖长游戏时间",而是游戏叙事演出的重要。你可以将设计师手工调整的每个迷宫看成游戏剧情演出的"交代"或"承转",它们的长短、敌人强弱、宝箱数量都构成这个冒险单元剧体验的一部分。一个漫长而艰难的迷宫,是为了衬托一个强大的BOSS或一段荡气回肠的重点剧情;一个短小或分段展开的迷宫,扮演的则是单元剧中承上启下的过渡集数。如果你仔细观察DQ11的每段剧情和对应的迷宫/战斗长度,就会感受到设计师在控制节奏方面的努力。"升级"这个设计听起来老套无比,但如果能执行到勇者斗恶龙这种程度,反而有种返璞归真的力量,让普通人也能体会到升级打怪变强的朴素快乐。这也正是回合制最大的乐趣所在:让玩家实际感受到数值的强弱与战斗节奏的变化,而不是在秒杀、被秒杀、机械刷怪循环中反复。要做到这一点,不需要任天堂那超卓的创意和执行水平,需要的只是普通设计师的耐心和决心。

当然,DQ11也提供了金属史莱姆这种系列传统的快速升级手段给不耐烦的玩家。金属史莱姆一直是DQ系列一个挺有意思的细节,但在其他游戏里很少看到类似的设计:它需要玩家建立一套特殊的队伍以提高升级效率。按照正常的战斗逻辑,玩家几乎不可能打败和自己等级相近的金属史莱姆,这些怪物闪避率奇高,防御力最大,不吃一切魔法,99级物理攻击打上去也只能掉1-2血,而且通常第2、3回合就会逃个干净。对于没玩过其他DQ系列的玩家来说,你可以将这种怪物理解为"经验很多但是逃跑概率很高"的敌人。但玩家可以专门组建一支强化会心、必中、多次攻击和金属狩猎装备的队伍,来提高战胜金属史莱姆的概率,以此降低整个游戏练功所需的时间。金属史莱姆这套设计从DQ1还是DQ2开始就有了,可能是游戏史上最有趣也最实用的克制设计之一,同时兼顾了练级的效率和编成的乐趣,但不知为什么似乎只有DQ系列用过这个设计……可能是因为大多数设计师觉得比起体验,玩家的绝对游戏时间更重要吧。


讲述一个给普通人的王道故事


勇者斗恶龙11的另外一条长板是它的叙事设计。可能不少玩家会感到震惊:什么,"勇者斗恶龙"还有优秀的叙事设计?它不是每一代都在讲述勇者冒险打倒魔王的老套故事吗,这有什么故事性可言?


如果你们知道,"勇者讨伐魔王"这个听起来仿佛有着成百年、甚至上千年悠久历史的老套桥段,居然就是勇者斗恶龙最先设计出来的,恐怕就会重新衡量它叙事设计的水平。实际上,在ENIX在1986年创造"勇者"这个词汇之前,在日语和汉语中根本不存在我们今天将其作为职业使用的这个释义。这个词汇的传统用法出自论语"知者不惑,仁者不忧,勇者不惧",和"讨伐魔王的人"没有丝毫关系。时至今日,勇者斗恶龙系列在游戏中所创造的这个"假童话故事",仍旧无比的深入人心,很可能是所有游戏故事中影响力最大的一个。它永远改变了日本乃至亚洲各国的奇幻世界观:时至今日,幻想世界中是否有"勇者"这个职业存在,是否有类似"勇者讨伐魔王"这样的背景故事,仍然是日本幻想小说和欧美幻想小说最大的分界点之一。在过去这30年中,勇者斗恶龙这个系列把"勇者战胜魔王"这样一个听起来烂大街的主题,在整整11部正传故事里反复讲述着,每次都能推陈出新,做到"意料之外,情理之中"。如果你仔细思考一下,会觉得这件事情其实可怕极了——并没有其他系列游戏能够做到这一点!几乎每代DQ,都能在这个固定的主题中,发挥出崭新的变奏来。能把自己的设定变成人们心中的"老套"故事,而且做了整整11代仍然能做出新意,DQ的叙事本领可见一斑。


那么,勇者斗恶龙11到底讲了什么样的故事,叙事设计水平高在哪里?首先我们要确定主题:DQ11是一个给普通人讲述"王道故事"的游戏。或者说,不止DQ11,整个勇者斗恶龙系列,都是关于"王道故事"的游戏。


如果说最终幻想代表的是日本游戏行业中"创新"的血脉,那么勇者斗恶龙就是日本游戏行业中"王道"的当然代言人。在日语中,"王道"这个词来自于我国的《孟子》,它经多年演变被引申出了类似"正剧故事"的含义。但它和我们常用的"经典故事"、"传统故事"的含义还不太一样:所谓的王道,并不是说"游戏的剧情不用看也能猜到"的俗套故事,而更像我们所说的"预料之外,情理之中"。一个好的王道故事,通常讲述的是一个每个人都能预料到的主题,比如少年成为英雄、正义战胜邪恶;但它的每一步发展都应该是充满悬念、出乎意料的。这就像好莱坞主流大片,人人都知道正义终将战胜邪恶,但我们猜不到正义是通过怎样精彩的过程战胜邪恶的。勇者斗恶龙作为日式RPG的代表作,就像戏剧理论里的三幕剧一样:每个观众都知道经典戏剧的格式应该是三幕,但不同剧作家对这三幕的发挥却奇技百出。整个勇者斗恶龙系列,正是在"勇者讨伐魔王"这个看似老套的主题下尽情发挥的命题作文。我个人认为,勇者斗恶龙11算是那种完全不怕剧透的游戏:勇者最终将会战胜魔王,而每个单元剧的伏线最终也会被收回,你知道这些完全不影响你欣赏这个游戏(当然有读者实在一点剧透都受不了,可以选择性跳过部分)。


如果要总结DQ11的叙事设计技巧,第一点自然是"高完成度"。在如今这个游戏开发成本高涨,设计者们经常被迫删除整段剧情导致故事不连贯的时代(我说的就是你们,最终幻想12到15),勇者斗恶龙11剧情之完整简直令人激动。游戏的副标题是"寻觅逝去的时光",听起来就会令人想起Square Enix黄金时代的时空之轮系列——主线剧情确实也是以穿越时空为主题,但却不像时空系列那样直接地将时空穿越作为核心卖点用在游戏设计上。这个副标题就剧透了的核心大卖点,一直就像悬念一样,隐藏在整个主线剧情的影子里。编剧丝毫都不焦急,抽丝剥茧地陈述这故事,他们笃定揭晓时会给玩家一种"原来如此!"的感受。从游戏设计角度说,DQ11可以看作是一个"资源复用"了两次的游戏:同样的地图和场景资源前后改出了冒险前期、冒险后期、通关后+隐藏迷宫三个版本。这熟悉的操作,一定能令各位周期和预算紧张的游戏业同行们露出神秘的微笑。真正值得学习的地方是,通过超高的制作完成度,让玩家丝毫不对这"三次"感到厌烦。第一次跑遍整个大陆,冒着背后追杀汇集同伴,支撑着我前进的是故事的新鲜感和节奏;第二次跑遍整个大陆,再次和失散的同伴重逢,支撑着我前进的是各个城市的变化和复仇的决心。在第二次大陆旅程的最后,剧情终于达到高潮,主角毅然决定返回过去扭转历史,演出的细节水平达到了高潮:回到过去世界之后,一切装备和情况都和当时的存档一模一样(而且,你真的可以用这个剧情设定,复制出当时穿在同伴们身上的装备)!而设计师也一如既往贴心:虽然这第三张图仍然全部重做了所有城市的NPC对话和支线任务,数值设计师辛辛苦苦重摆了所有野外怪物的数值和出生点,但玩家不需要再重跑一遍整个大陆了!在主线的整个过程中,小到同伴的日常对话、支线任务的指引和迷宫宝箱的分布,大到关键情节之前的渲染和铺垫,游戏设计师对每个部分都进行过思考和优化。这些工作量的绝对数量并不惊人,但蕴含其中的敬业精神令人感动。不是每个游戏开发组都肯为了这些"无关紧要的细节"延期和加工作量的。

而且这种"高完成度",并不仅仅体现在剧情方面。NPC对话变化一向是勇者斗恶龙系列最引以为傲的传统,每当单元剧和主线推进后,大大小小的相关NPC对话几乎都会产生变化,"和所有人都对话一遍,还没有推进就和所有人再对话一遍"不光是个笑话,还象征了DQ系列对NPC对话内容量的信心。由于DQ11主线多次穿越了时空,对话变化的数量也创下了历史新高,就算是DQ6、DQ7这种同样含有穿越设定的前作也要自愧不如。除了主线和支线任务外,游戏绝大多数城镇都有至少六套,多则七、八套的NPC对话配置,大多数城市每个NPC都能和玩家对话,不管玩家推进了多少剧情都能看到世界产生变化——这工作量恐怕能和神界原罪2那复杂的多分支对话相当。


第二点是"意料之外,情理之中"。每个游戏的编剧都很想做到这一点,但很少有团队真的能实现这一点——传统游戏业的工作方式对编剧实在是毁灭性的打击。我不记得之前是否在旗舰提过我个人参与主机游戏开发时的经验:由于内容和工期随着游戏完成度不停变动,一开始编好的剧本四易其稿,编剧都换了好几个……如果你仔细观察主流的3A游戏,相信能在里面看到大量类似的改稿痕迹。关卡和关卡前后缺乏连接,故事和故事之间缺乏交待是再常见不过的问题,任务结束后没有收尾甚至前后矛盾也是家常便饭,就更别提追求"意料之外,情理之中"的叙事效果了。而勇者斗恶龙11则并非如此:游戏的每一段剧情都经过仔细的设计,甚至会由于过度追求体验,显得略带了一些匠气。



DQ11的剧情绝对长度并不长。比起历代DQ来说,世界地图乍看之下不算太大,能用传送魔法鲁拉到达的地点满打满算也只有4页47个,里面还藏着一大堆并没有推进剧情,只是供传送用的"营地",实际有重要剧情的城、村加起来只有17个。这个数量不说和历代剧本长度之最的DQ7相比,就算和上一个家用主机的勇者斗恶龙8相比似乎也少了点。如果把本作和同本作共享世界观的DQ3相比,游戏的节奏就更显迅速了:同样是收集6个宝珠,DQ3的宝珠收集个个九死一生,甚至还有"在酒馆招募一个商人建设城市"这种长篇脑洞,DQ11的主线却全程没有冷场,不停地将宝珠塞进主角一行人的手中,只要游戏节奏稍显缓慢,就拿出诸如"赌场"、"船只"、"海底王国"、"美女武术家公主"之类的传统兴奋点勾引着玩家。游戏设计师通过各种各样的细节激励你向前推进,比如反复在读取画面中提醒你队友一共有7人,在每个主要故事场景都留下一点"不可探索区域"提醒你后面还有后续等等。主线每个具体的单元剧展开也力求不落俗套,很多区域故事的结构中都隐藏了一个或两个小逆转,这又有一些类似巫师系列的感觉。整个故事的技巧高潮无疑出现在第一部末尾:获取勇者之剑之后紧接着大逆转,在给玩家重重一击后,迅速接上了海底王国的PS4次世代全自由游泳表现(3DS版本虽然也做了一个,但冲击力和场景复杂度就远没有这么高了),非常顺利的将故事从第一部过渡到了第二部,堪称收放自如。第二部编剧手法几乎就是第一部的重现,六颗宝珠对应到了六大军王,同样是环游大陆重聚同伴的故事,增加了末世和复仇元素后愈发令人欲罢不能。如果说以前的DQ是正统的"日剧风叙事",那这次的DQ11就迎合时代地添进了一些更类似"美剧"的风味。


用更快的节奏感和美剧般的故事展开方式讨好了新玩家,那么更喜欢DQ系列过去那种舒缓节奏的老玩家怎么办呢?这就是我要讲的第三点了:"重视系列特征的价值"。日本的游戏开发者对自己游戏系列特征的重视程度,甚至可以说是有些异常的:不管游戏是否真的能成为系列作品,他们都会非常仔细的重视游戏内的音乐、吉祥物、界面UI、画风、角色等等特征,试图让自己的游戏和其他游戏区别开来。而相对的,我国开发的很多IP授权游戏,根本就是直接换皮……开发者的目的大概是让自己的游戏和其他游戏区别不开来吧(苦笑)。DQ11的编剧非常细心地在游戏里增加了大量"专门准备给老玩家的细节",用来平衡这个节奏偏快的主线。主线音乐基本是围绕着历代经典主题写的变奏,六颗宝珠来自勇者斗恶龙3,六大军王则来自勇者斗恶龙漫画(中文翻译《神龙之谜》),每个怪物的建模和动画细节(仍然只限于PS4版)都会令老玩家们惊叹,原来鸟山明的原画动起来是这样的!至于最后第二部结束后的时空穿越,更是直接与系列巅峰的DQ3主线有对应关系,让老玩家回想起那个首次将正统角色扮演游戏带上家用机的伟大作品。两次时空穿越设定的切入点也非常巧妙:对玩过DQ3的人,在最终真结局播放出来的一瞬间,就能理解到DQ11世界和DQ3世界的"平行未来"关系;而就算你没有玩过DQ3,这一段也完全不影响理解。PS4版本的一大遗憾是,并没有将3DS版本的"DQ1-10"历代迷宫全部重制进来。如果有用次世代技术重制的历代迷宫,让玩家能体会到PS4画质的旧DQ,这次DQ11"继往来开"的地位无疑会显得更高。


确实,勇者斗恶龙11只是一个回合制的、讲述传统故事的日式RPG游戏;但它无疑讲出了市面上最好的传统故事。这可能是近十年来体验最流畅、完成度最高,最能体现传统日式RPG乐趣的游戏了(Persona当然和传统这两个字没有任何关系)。无论你们之前有没有接触过勇者斗恶龙系列,我还是建议所有对日式RPG或回合制游戏不反感的玩家不要错过勇者斗恶龙11:当普通设计师的能力发挥到极限时,它看起来似乎就不那么普通了。



来源:知乎 www.zhihu.com
作者:Necromanov

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