电竞二十年(上)•1998-2007•前言

任何年代久远的事情,想要追根溯源,总归是极其困难,因为可以找到的资源十分有限,刨根问底可能也查不出个所以然。如果在这个事情中又要找出始作俑者,那更是大海老针,难度再乘几个系数,等同于刨人祖坟。

对于电子竞技来说,二十年前的从业者就像是选修课上的大学生,往往签个到就消失的无影无踪,能坚持到最后的寥寥无几。比如1999年排名年终奖金第一位的Chris Bond,他毕生只打了一场没怎么听说过的游戏《天旋地转3》(Descent 3)的邀请赛,以36岁的"高龄"赚到了五万美元,然后便音信全无,不知去往何处。这和我们现在对于电子竞技选手,退役后反而通过直播行业离粉丝们更近了的认知完全不同。

但也还是要查、仍然还是要问,每查阅一次、每询问一番,距离"电子竞技究竟是什么"的真相似乎就近了一步,就像《普罗米修斯》中的人类,尽管充斥着困难和艰险,也总要找到自己本源——虽然这有可能带来灭顶之灾,也好过毫无准备的无妄之灾。

那么第一个问题是:为什么竞技类游戏会被挖掘出来,而且很快在世界范围内流行?为什么在任意一年都可以被定义为电子竞技元年的情况下,偏偏选择了1998年?

从世界上的大环境看,20世纪90年代是新旧时代交替的关键节点,标志着人类从工业社会向信息社会迈进。伴随着苏联的解体、美国为首"一超多强"局面的形成,由国旗、军队、货币所组成的主权模式逐步瓦解,信息一体化使国家的边界变得模糊,大家开始追求知识和经济,而不是战争和领土。

"计算机上网冲浪"成为了这个时代的标志,以军事用途为出发点的个人电脑,在不断缩小自身体积的同时,却在娱乐性上展示了越来越大的天赋,并催生了游戏产业的革命。融合了角色、冒险、策略三类玩法、并以联机对战为手段的竞技类游戏得以出现,成为了在转型期,依旧需要休闲活动来满足自身物质文化需求的人们的新宠,在虚拟的世界里演绎没有硝烟的战争。

后来有人把那个时代,命名为"互联网浪潮"。

在不考虑是否有人裸泳的前提下,无数60年底末70年代初生人的创业者,在1997-1999的三年内冲入浪潮之中:

抛开打破了国人认知、公司持续亏损还能创造高股价的美籍华人杨致远,和刚刚重回苹果执掌帅印的乔布斯乔帮主不谈,像是最早一批启动去纳斯达克上市的内地三大门户网易、搜狐、新浪,就分别创办于这个时间段;

于1998年6月成立于北京中关村的实体店京东,比它后来的挑战目标阿里还早了九个月诞生;

在1999年,九城和盛大相继成立于魔都上海;

BAT中的"B"百度,则在归国高材生李彦宏的选择下,落户于京师北京。

当下成就最大的,是刚刚在1998年成为金山软件总经理的雷军,他未来的冤家对头"红衣大炮"周鸿祎,就在他眼皮底下建立了主打"中文网址"搜索的3721,寓意为"不管三七二十一"。

这些人有的成为了对头、有的成为了朋友,看起来并没有什么社交规律可言。如果非要说给他们找一个共性的话,那就是在二十年后的今天,其麾下的公司都不约而同的杀入了游戏这块战场,并打起了电子竞技的招牌。

而之所以选择1998年为电子竞技元年,铁定不是看在同年六月浙江人鲍岳桥创办的联众世界棋牌对战平台的面子上,大抵是因为发布了《星际争霸》的暴雪和将司庆日定在了当年"光棍节"的腾讯的原因。

纵观电子竞技二十年的历史,这两家公司可谓更领风骚、刚好十年。

从1998-2007年,暴雪的《星际争霸》和《魔兽争霸Ⅲ》系列作品,再加上Valve的《反恐精英》和id Software的《雷神之锤》贯穿了整个主线,《Dota》在2006年的时候稍稍崭露头角,这个阶段我们称为单机电子竞技时代:

这样一类的理念在1998-2000年逐步萌芽、于欧美、中韩几大区域传播;

随后从2001-2004年,主要依托于WCG、ESWC、CPL这样的第三方赛事来产生价值,产生关注;

并在2005-2007年,尚不知赛事转播和内容版权为何物的时候,冲上了泡沫的顶端。

尽管看上去这种方式一定程度上使赛事主办方,摆脱了对于游戏开发商和运营商的依赖,但由此产生的问题却也更为致命——做比赛的价值到底为了什么?在商业化社会的大背景下,钱从哪里来?

那么第二个要问的问题是,为什么这种模式推动不下去?和主办方一起"拿着青春赌明天"的人都有谁?

如果说体育是没有硝烟的战争,那么电子竞技理应是战争的一种。那些在这场"战争"中攻无不克、战无不胜的人,成为了新一代的隆美尔和朱可夫,和当代的体育、娱乐明星一样,受到大众人群的热捧。其中李晓峰(Sky)、卞正伟(Alex)、沙俊春(PJ)、孟阳(Rocketboy)是国内的典型代表。

这些人中李晓峰取得的比赛成绩最好,但和他相比他人最高的学历并没有什么关系。实际上大家的"出身"都不太好,因为在职业选手最佳状态的16-22岁,正好和高中、大学读书的关键时刻撞车。电子竞技并不等于无法学习,但却成为了不少鸡贼学子搪塞的理由,和家长、媒体对峙过程中变成了"不务正业",也是政府制定政策时,拿捏不准、摇摆不定的根源。在这种背景下,有志于投资的商业实体也只能驻足观望,抱着不良目的投机的却是大有人在,战队和赛事的1.0、2.0阶段,也都崩盘于这个时段。

我们只能眼看着隔壁想明白"文化立国"的韩国一骑绝尘、羡慕高社会福利的欧美为所欲为。毕竟在中国,可不敢只有眼前路、没有身后身。

这也不能怪政府,整个社会都在经历转型期,像乒乓或者举重这样的奥运夺金项目,尚不能解决转业问题,电子竞技这个怎么看怎么不像一技之长的专业,被列为头疼的选项,也就不难理解了。体育本身就是一个残酷性极强的青春饭行业,如果你选择了这条路,就一定要走到最顶端,否则无法回头——而即便是排名前列的电子竞技选手,在2008年以前的月薪也不过5000-6000元。

有哪个稍有积蓄的家庭,愿意自己的孩子走这条路呢?在付出一身伤病(鼠标手、电脑眼、颈椎病等等)之后颗粒无收、25岁的时候就仿佛到了尽头?毕竟人生就像电子竞技一样,是没有办法读档重来的。所以一个愿意为了队员未来买单、能够为社会创造就业机会和GDP的强大商业实体,由下而上的发动变革,是下一个十年发展的必备条件。

暴雪本有机会继续这下一个十年。但它似乎厌倦了"一份份的卖拷贝"来赚钱,或者也觉得自己逆转不了盗版横行的局面,选择在2005年去做网络游戏了,扔下原有的几个单机游戏不管。此后倒是也在做网络游戏的腾讯,在不经意间扮演了这个角色,而幡然醒悟的暴雪再想入局已难。

所以上半部这十年,虽然残忍,但确实是"凭君莫话封侯事,一将功成万骨骷"的十年。

最后,也是最为重要的一个问题——到底什么是电子竞技?

尽管单机电子竞技时代的老玩家不愿意承认,但在2017年的《游戏产业报告》中,中国2036亿元人民币的游戏市场份额,有90%以上是由网络游戏所创,其中整体有超过三成的收入来自于电子竞技品类。2008-2017年的网络电子竞技时代,已经是大势所趋,依靠线下局域网才能联机对战的竞技游戏早已被淘汰出局。

就像有专业评论家曾经说过的这样一句话:"现在所说的电子竞技运动和网络游戏的不同,是一个历史的观点,用发展的眼光看,电子竞技运动与网络游戏并不是决然分开、一成不变。从理论和实践上说,网络游戏经过发展,在补充和强化了体育的特性后,其中一些类型可能转化发展成为新的电子竞技运动项目。"

但不管怎么说,只有20岁的电子竞技还非常年轻,项目的边界尚未清晰。多数把整个竞技游戏品类产生的收益,都算作电子竞技收入的评估方法、动辄几百亿的产业估值并不严谨,因为没有人能确实量化出,像是《王者荣耀》这样的游戏,倘若没有了KPL,究竟会不会对收入造成任何影响,这个问题《英雄联盟》和《Dota2》同样也回答不出来。

而即便是像海外Superdata和Newzoo这样的权威机构,对于投资、赞助、版权、奖金、实物等参照传统体育的预估,也存在有近10亿美金的偏差(Superdata预计2017年收入为15亿美元,而Newzoo则是7亿)——尽管它们对于2020年达到20亿以上的目标竟出奇的一致,至少证明了虽然道路很曲折、但前途还算光明。

所以我们说电子竞技是一个在收视率上已经超越NBA、有机会在收入上也超越NBA的内容产业;

所以我们说电子竞技是一个游戏+互联网+体育运动三大流行文化结合的共同产物;

所以我们说电子竞技是建立在公平规则下,以竞技游戏为载体,进行的人与人之间的智力对抗行为,它代表"更高、更快、更强"的奥林匹克精神;

所以我们说电子竞技是即便日本这个看起来都不怎么玩PC游戏的国度,因为格斗游戏也能参与其中的品类,五大洲不曾错过;

所以我们说电子竞技是属于80年代之后生人的"校园民谣",它是青春的歌、是不灭的诗。

仅以上半部献给所有那些经历过单机电子竞技时代的人。

电竞二十年



来源:知乎 www.zhihu.com
作者:包子

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