中国游戏媒体在国内经历了哪些旅程?目前国内游戏媒体的未来会更好吗?

9月7日新增补充答案:

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1990年到1992年 史前时代

《电视游戏一点通》与《电玩迷》

1989年,一篇名叫《任天堂电视游戏机及其衍生产品》(作者:闵谊)的文章,出现在了一本名为《家用电器》的杂志中,成为了国内游戏内容的开端。

当时这篇游戏文章被傅瓒看到了,并促使其决定给《家用电器》投稿。于是在该栏目的第九期,他写的《任天堂游戏秘诀集锦》被印成了铅字发向全国。并在次年,应主编孙百英的邀请,傅瓒在《家用电器》上以"福州烟山软件特约"的名义开设了"攻关秘诀"栏目。

这也是大名鼎鼎的烟山软件第一次从媒体进入玩家视野,烟山软件早期是做汉卡生意的,后期也做了一些FC的游戏卡带,其中最有名的就是对《坦克大战》修改后制作的《90坦克》。这套软件,据说有超过3000万的销量,但因为大多都是盗版,烟山软件自己只卖出几万套。

在之后的一系列变故后,烟山软件在1993年宣布解散,只留下门市部销售库存。

而这个福州烟山软件的创始人,就是傅瓒。

大约在1991年春节前后,福建科技出版社通过《家用电器》找到傅瓒,希望他能写一本系统介绍游戏机和最新游戏卡带的书。在当时,出书还是一件很光彩的事情,傅瓒花了大半年的时间,将自己所知领域内容,从游戏机发展史到游戏机及卡带选购、使用、维修以及14款FC游戏和9款MD游戏的详尽攻略,52款FC游戏的秘诀全写进去了,甚至连流程图、迷宫图和部分游戏插画都是他亲手做的。



在1991年8月,总字数14.5万字,定价3.5元,这本名叫《电视游戏一点通》的书终于发售了,在之后一年之内该书五次再版,总印刷量达到了23.25万册,创造了令人瞠目结舌的记录。

虽然这不是市面上第一本关于游戏内容的刊物,但却是当时影响力最大,销量最大的游戏刊物。可以说,在游戏媒体的黎明前夕,《电视游戏一点通》是当之无愧天空中最闪亮的星。

而作者傅瓒,网络上关于他的最后一则消息是在2015年10月,福州市教育局发布了一则通知,傅瓒任职福州市电化教育馆馆长,试用期一年。

到了1992年,距离福州1029公里的上海,由叶伟、张弦、谭启仁、常征、王珏成编撰的另一本游戏刊物《电玩迷》出版了。《电玩迷》与《电视游戏一点通》有一点很大的不同,《电视游戏一点通》是一本书,主要是由傅瓒自己全权编写。一个人写一本书,虽然傅瓒水平很优秀,但也难免质量层次不齐。所以虽然之后还有续作,但在内容制作的难易度和频率上都没办法跟期刊相提并论。



而《电玩迷》是真正意义上的一本杂志,其内容主要是由编者和各种游戏达人供稿,这就使得《电玩迷》的制作难度降低,内容质量也有所保证,所以在短时间内就培养出了大批读者。

《电玩迷》原有可能成为中国游戏媒体的起点,可惜因没有争取到书号或刊号来确立其作为正式出版物的身份。导致该杂志无法走上正轨,最终成为了一颗转瞬而过的流星。

从这两件事里我们可以总结出《电视游戏一点通》的成功,主要依仗的是市场的空白期以及游戏内容的高品质,只是"书"这一载体的传播形式有限。而《电玩迷》的成功也是由于在市场的空白阶段横空出世,遗憾的是因为没有能力履行国家相关法律法规政策,使自己没活太久。

在媒体行业,政策是很重要的一环,无论是以前还是现在,这是游戏媒体的一个死结。这点,我们后面再说。

1993年到2000年 石器时代

从《Game集中营》到《电子游戏软件》

在《电玩迷》处于无版号无书号发行的时候,一本被看做真正的游戏媒体起点的杂志诞生了,那就是大名鼎鼎的《GAME集中营》。如果你对这个名字不是太熟悉,那么相信你对他后来的名字会有些印象,那就是大名鼎鼎的即《电子游戏软件》,俗称"电软"。

在1992年,一家叫先锋卡通的公司在动画领域拓展失败后,经过多方讨论,最终决定以电子游戏作为新业务方向。方向定了,但是具体要怎么做,谁也不知道。那个年代里,无论是电子游戏的制作还是运营,哪怕是最基础的流程,在国内都鲜有人知。所以在这个时候,先锋卡通的领导人之一边晓春便尝试做了许多相关工作,《电子游戏软件》就是工作成果之一。

而促成"做一本杂志"的起因很有意思,当时先锋卡通还是有在做游戏的,其中《吞食天地2:诸葛孔明传》和《第二次超级机器人大战》是比较出名的两款游戏。虽然游戏质量不错,但是先锋卡通公司并没有足够的营销力量,国内的市场环境也极其闭塞,所以最终销量一般。

不过正因为如此,先锋卡通的领导人干脆就想着"要不就干脆自己弄一本杂志,不仅可以拓展这片新领域,同时还可以给自家产品做做宣传" 。想通这点之后,《GAME集中营》的编辑部就开始组建了。其中两个核心人物,一个是边晓春先生,也就是后来前导软件的总经理;另外一名就是《GAME集中营》(也就是后来的"电软")主编熏风。

作为主编,熏风先生对于《GAME集中营》的影响力以及方向把握很重要。北京社会科学研究院哲学所出身的他,拥有着深厚的文史哲积累,这也让杂志的内容有所保证,熏风先生对内容上的定性以及对市场的判断对于后来的电软都是极为关键的。

除了熏风之外,当时的编辑部还有龙哥(邱兆龙)、老D(刘儒德)、田松。这些人也就成为了《GAME集中营》的原始班底。

其实第一辑的杂志卖的并不是很好,主要原因来源于销售渠道的问题以及编辑部地址进行搬迁,造成许多读者买不到书。当时这些存书也就被积压在先锋卡通这边。

这个情况到了《GAME集中营》的第二辑仍没有好转,虽然有了些销量,但是相当有限。在前两期效果不好的情况下,先锋卡通做出了判断——销量不行跟市场和内容都没关系,关键原因是发行跟不上。所以决定继续咬牙往前走,转型为正式期刊。

这次判断是正确的,发行能力跟上后,库存的前两期《GAME集中营》存书也被销售一空。接下来一年左右,随着渠道的全面铺开,杂志也越来越多的发到读者手里。

到了1994年,虽然市面上也有其他几家主打电子游戏的刊物,但无论是在选材上还是在内容上,都无法对《电软》造成威胁。同时,杂志部也开始慢慢的吸收新鲜血液。也正是这一波的新鲜血液,稳固了《电软》在电子游戏刊物中龙头的地位,这些血液里有之后鼎鼎大名的King(索冰)、 ShadowPhoenix(萧腾)、特工黄(黄昌星,作者)。而在1994年年底,《电玩迷》的作者兼编辑叶伟和张弦也成功加盟《电软》,成为《电软》的首席撰稿人。

除了"电软"外,游戏纸媒三巨头之一的《家用电脑与游戏》也是在此年正式创刊。《家用电脑与游戏》与电软很不同的一点便在于它的内容涵盖范围,早期的游戏杂志的内容范围基本上都是在电子游戏中,而《家用电脑与游戏》则是在早期就涉及了电脑游戏方面的内容,在用户群体上形成自身的特色。

而在内容上,《家用电脑与游戏》最令人引以为傲的便是大量充满了人文情怀的专题,如果说其他如新闻、攻略等内容是广大游戏媒体都有的内容,那么将游戏上升到人文层次的内容,在当年只有《家用电脑与游戏》才有。

正是因为这点,才让《家用电脑与游戏》如此的与众不同。在后期,从《家用电脑与游戏》杂志出来的大狗(赵廷)在网易游戏频道制作的《见证》专栏以及在机核网的《玩家》专栏,便是《家用电脑与游戏》人文专题的精神延续。



1995年,《电子游戏软件》杂志社虽然在编辑部人员上有些许的调动,但整体依然是蒸蒸日上的形态。直到七月份,上级主管部门列出了《电软》15处问题,比如刊名副标题的《GAME集中营》令人反感,封面太花哨,缺乏严谨严肃性等等,《电软》遭到了停刊处分。这便是著名的"电软停刊"事件。




在停刊过程中,King、龙哥、SP、特工黄等人都有点坐不住了。作为一名编辑,杂志被停刊,也就代表这份工作告一段落了。幸好当时熏风很敏锐的洞察到了形式,不仅稳妥处理停刊时的相关工作,同时还在争取尽早撤销处分。果然,两个月后,《电软》就复刊了,并随着《电软》的增刊以及搭配杂志配合推出,使得《电软》的份额越来越大。特别是在内容上,著名的《电软94典藏本》和《秘技宝典》也都是在这个时候推出的,这些内容一经推出,就引爆了整个读者市场。

此时,一直给《电软》供稿的软体动物因为卖盗版游戏光盘的事业不好做了,也顺势加入了编辑部,成为《电软》老编辑中最后一个到位的。

同年,《大众软件》创刊(社长也是边晓春),整个1995年欣欣向荣。



King的"叛逃"与《电子游戏软件》

1996年,《电软》发生了所谓"叛逃"事件,主人翁是King以及主编熏风。这其实是理念上的不同,作为主编,熏风考虑的是杂志应该面向更大的用户群体,而非小众群体。King则考虑的是针对某些热门游戏的粉丝,简单的资讯是无法满足他们的,King作为一名游戏发烧友,他认为游戏杂志上应该有某些热门游戏的大篇幅内容,而非 "点到即止"。King的考虑并非全无道理,只是在当时的环境下,熏风不可能答应King的要求。结果在1996年的夏天,King离开了《电软》。

King离开《电软》后,没有像老D那样离开游戏圈,而是自己办了一本新的杂志,名叫《电子游戏与电脑游戏》。因为King离开的时候,曾被熏风要求一年内不要从事相关媒体工作,结果King不但没听,还凭借私交拉来了当时给《电软》供稿的Akira、赤军和、雪鹰等作者。所以这次事件被部分人称为"叛逃"事件,也使得《电软》元气大伤。

King的初创班底包括了bule、Fox(付可)、Angel(张志)、Snake(尹龙)、Beak(白松涛)等人,这些人在各个领域都是能独当一面的大神人物。而以这些班底促成的《电子游戏与电脑游戏》(简称 "电电")也瞬间成为了能与《电软》分庭抗礼的重要刊物。



拥有杂志的掌控权后,King终于可以实现他的理想了。在《电电》的制作中,他不吝篇幅的将各大特辑搬上杂志,比如《变形金刚历史大系纵横谈》、《机动战士高达百年史》和《超级机器人大战史》等。如果论深度,毫无疑问《电电》是做的很到位的。



至此,《电软》的故事可以告一段落了,同时,另外一本游戏纸媒横空出世。

1998年,游戏纸媒另外一颗新星《游戏机实用技术》创刊。《游戏机实用技术》有很多值得大书特书的地方,比如创刊便使用全彩印刷的技术,使得整本杂志的"硬实力"横扫一批黑白印刷的游戏纸媒,当然,全彩印刷带来的必然是高价格。在1998年,一本《游戏机实用技术》能卖到12块,而同期的《电子游戏与电脑游戏》售价仅6.5元。

而在软实力上,《游戏机实用技术》也是独树一帜,与游戏纸媒三巨头不同,《游戏机实用技术》创刊时主打的内容方向是街机,当时正值国内街机最火热的时候,杂志制作人员很多也是街机出身,保证了其在内容深度和覆盖面上都具有自身的特色。

特别是在第二期的"E3"专题一直延续至今,更是成为《游戏机实用技术》非常独特的一抹印记。

除了以上这些之外,《游戏机实用技术》给许多玩家更多不同的是其"国际化"的一面。在第四期杂志及之后中,《游戏机实用技术》正式从街机游戏杂志中转型,同时内容上也出现了许多国外电子游戏优秀文章翻译,哺育了许多刚"睁眼看世界"的国内玩家。

在"电软"及"电电"因为种种原因降低自身内容质量后,《游戏机实用技术》无疑成为了更新一代年轻人的首选游戏纸媒,并在无数前辈倒地之后,依旧坚挺的活到现在。这接近20年的发展路程自然无数故事,若有机会的话,以后再详谈吧。


临近千禧年,属于游戏纸媒辉煌的时代也终于到来了。除了以上几位巨头之外,1999年5月,《电脑游戏攻略》创刊。1999年6月,《游戏时代》创刊。2000年,《网络游戏世界》创刊。2000年3月,《新娱乐时代》创刊。从空无一物到群雄逐鹿,一共不到十年。

游戏纸媒就像一副眼镜,让那个时代里无数视力不好的人看清了世界的模样。时至今日,仍有无数人怀念着那个年代,怀念着自己的青春。


2001年2005年 青铜时代

从游戏公会主页到17173

到了2000年,一个叫十字军的公会进入了一个叫《万王之王》的游戏,并根据该游戏可以建国的设定,在游戏里成立了一个叫"天国"的国家。时任"天国"的"国家大臣"寒风为这个公会创建了一个专门的公会主页,也就是公会第一个站"天国主页"。

2001年,网龙公司的刘路远在做网络游戏《幻灵游侠》时,跟堂兄刘德建商量,要做一个网站来宣传还没有上市的游戏。于是两人跟寒风进行合作,把寒风招募到网龙。让其在 "天国主页"的基础上制作了"17173"( 17173.126.com),之所以选择这个名称,据称是因为刘德建偏好1、7、3这三个数字。

也正是因为这次合作,天国主页改名叫"网游天下",主页也改变成游戏综合门户(主要以发布一些网游信息为主),不再专属于一个公会。制作这个主页的寒风也就成了17173的首任站长。

网络十字军当时拥有大量元老级网游精英玩家,经常会发表一些见解和文章,如果一切顺利的话,网络十字军应该会帮助17173走的更快更稳一些。结果由于寒风和网龙之间突发的意见分歧,导致最后分道扬镳,站长由一起合伙的蔡宗建担任。同时也随着寒风的离去,网络十字军也离开了17173。寒风在之后又创建了1t1t.com,那就是另外一个故事了。

能让17173快速发展,占据游戏媒体龙头地位的,就是蔡宗建发明的"专区"形式。当年的搜索引擎并不发达,玩家想找到一个游戏的各方面内容很不容易,专区就是把这些内容整合起来,满足这部分用户的需求。

这个概念与King的思路比较像,都是让核心玩家看到大量的内容。King与熏风的矛盾核心在于杂志有限的页码上应该放哪些东西,但到了网络时代,杂志页码的问题就瞬间被解决了。

特别是在网游兴起之后,因为网游的更新频率更高,内容更丰富,纸媒中一到两页,甚至十几页页码的内容放到网游中都是沧海一粟,这也是纸媒衰亡的重要原因之一。


2001年4月10日的17173首页



2001年的17173万王之王专区

17173与《电软》所出生的土壤,也就导致了网媒与纸媒核心价值观的不同,由两者培养出来的读者及从业人员也都大不相同。

到了2003年,17173自"出生"以来最大的变故出现了:网龙董事长刘德建决定出售17173。据其自己描述,出售17173的主要原因是为了要准备上亿资金做游戏自研。而事实上,这个决议遭到了当时网龙全公司上下的反对,包括当时的负责人蔡宗建。但最终刘德建还是以2050万美元的价格将17173出售给搜狐。

或许因为此时,导致蔡宗建产生了离开的念头。最终,在2005年,蔡宗建离职17173,与在网龙时的同事池元等人联合创办了IGG,并在福州成立了天盟数码(766游戏网)。

太阳底下没有新鲜事,在游戏媒体的发展过程中,这一幕将不断的上演。

在纸媒这边,也有一件里程碑式的事件:《新娱乐时代》(即《计算机与生活》杂志"休闲版")在1月号杂志中悄然出现了四款网络游戏——《石器时代》、《不灭传说》、《非常男女》和《天堂》的介绍,以及北京华义投放的《石器时代》的两页广告。

从此,网游及网游广告正式在媒体中登陆了。

百花齐放的媒体环境与昙花一现的游戏电媒

如《电软》之后,无数纸媒兴起一样,17173之后无数网媒也兴起了。比如2002年王健创建07073,2004年灰磷创建uuu9等等。在这个时期,他们多数还处在论坛或个人站的状态,在后期才逐渐转型为综合游戏门户。

同一时间的纸媒日子却越来越难过,随着《石器时代》、《魔力宝贝》、《传奇》等网游在国内引爆,越来越多的潜在玩家被网游厂商挖掘出来,在极短的时间内,网游玩家的数量就超越了单机、主机玩家,并且把差距越拉越大。

另外一方面,随着全彩印刷的引入以及通货膨胀等元素,使得纸媒价格逐渐上涨,作为纸媒主力消费群体的学生用户又对价格十分敏感,这也使得纸媒的读者逐渐减少。相对的,网媒走的是内容免费的路子,这是网媒走向神坛的原因,也是网媒走下神坛的原因。

虽然网媒发展的越来越厉害,但是受限于千禧年初电脑普及度还不高的原因,纸媒还留有一片属于自己的自留地。收入的逐渐降低,使得纸媒必须要去寻找新的盈利模式。以前纸媒的收入主要来源于读者购买杂志产生的收入,以及部分硬件厂商(比如各种打着"学习机"旗号的游戏机厂商)在杂志里打的广告,属于是两条腿一起走。

可惜在2000年6月国务院办公厅转发文化部等7部门《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,彻底封死了游戏主机及相关产品进入国内的正规途径,至此,所有游戏主机、掌机、卡带等相关产品全部进入地下。纸媒在这块的一条腿也就断了。

好在网游厂商及时出现,毕竟纸媒还是当年的主流传播媒体,网游厂商也很愿意给纸媒砸钱,合作方式包括但不限于广告海报、软文以及后期发的纸媒专属"激活码"。而随着纸媒销量的逐渐走低,收入出现了问题,为了弥补这部分空缺,纸媒只能增加更多的页码贡献给网游广告。忠实读者看到软文、广告越来越多,也就减少了购买量,也流失了不少作者。纸媒为了弥补收入空缺,只能继续增加广告的数量,进入了一个死循环。

就在纸媒出现颓势,网媒风头正劲的时候,另外一种媒体形式以强劲之势进入大家的视野中,那就是电视媒体(简称"电媒")。这其中最有名的莫过于2003年在中央电视台体育频道开播的由段暄主持的《电子竞技世界》,以及2002年在旅游卫视开播的《游戏东西》。



电视在电脑满天下的今天依旧是主流媒体,何况在电脑尚没有完全普及的当年。随着多档游戏节目的开播,风潮瞬间席卷了整个中国大陆。《游戏东西》的收视率当年稳居旅游卫视的NO.1。

如果一切没有意外的话,很难说到后面游戏电媒和游戏网媒哪个影响力更大,又或者两者针对不一样的用户群体都能留有一席之地吧。

只是,意外往往才是常态。

2004年4月12日国家广电总局正式下发《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》,其实这个时候《游戏东西》已被停播,这回只是正式下通知断了大家的念想。至此,从出生到灭亡一共只有两年的游戏电媒正式退出历史舞台。

在之后的几年里,不少从业人员依然在想方设法的开辟新路。比如走GTV、游戏风云等收费频道这条路的,比如走PLU、NeoTV等网络媒体的。大家都在努力寻找属于自己的一条路。

到了2005年,曾任网易总编的李学凌因为在网易受挫选择了离职开始自主创业。最开始做的是RSS博客订阅产品"狗狗",然而并没有成功。随后做了一个垂直游戏媒体资讯网站:多玩。



2005年多玩刚上线时的主页


李学凌虽然是媒体出身,但是本身的思维却更加产品导向——即用户有什么需求,我们怎么满足这些需求。这使得多玩在游戏媒体中站稳脚跟,与17173打擂台时,最大的主力并不是内容,而是多玩盒子。等YY更成熟时,游戏媒体这块弱需求难盈利的业务也就逐渐边缘化了。

总体而言,2000年到2005年的中国大陆游戏市场处于一个混乱的局面,媒体方面也是百花齐放。无论是网媒、纸媒、电媒还是网络直播,都在黑暗中慢慢摸索,与中国游戏市场一并发展。

2006年到2012年 黑铁时代

野蛮生长的网络游戏媒体

从2006年开始,因为电媒的彻底消失,网络直播媒体的小众化,使得媒体载体大战主要放在了纸媒和网媒上。

就内容而言,纸媒因为制作周期较长,页码比较珍贵,且需要玩家花钱购买,在内容质量上往往比较有保证。网媒因为内容是免费化,互联网内容的更迭速度过快,使得内容上往往是追求量,而非追求质,这也让很多媒体人诟病游戏网媒,甚至称其为"游戏网站"而非"游戏媒体"。

但毫无疑问,网媒在细分领域的雪球已经逐渐滚到了纸媒用户的身上。比如PC玩家为了游戏资源会选择3DH(后期改名为3DM)、游侠以及后面的游民星空,主机掌机玩家选择电玩巴士、A9VG,War3比赛玩家会上RN,RPG地图会上UUU9。这些在细分领域上的点对点打击,让纸媒陷入了一种做时效性、做资源、做深度都略显落后的境地。当细分领域进一步发展时,各大游戏专区基本就代表了各大网游媒体。比如《DotA》之于UUU9,《梦幻西游》之于17173,《魔兽世界》之于多玩,《冒险岛》之于766。

如果说这个时候的纸媒还有哪些属于自己的优势,估计就是那些比较深度的专栏以及偏向于人文文化类的内容了吧。

在这段时间内,网络直播媒体曾经有过小范围的流行,比如PLU和NEO TV。制作方式与电视台比较相似,只是将载体搬到了网络上,通过当时的网络直播进行宣传。但苦于当时的网络直播尚属早期,直播对用户的宽带、时间要求也比较高,最关键的问题在于变现的难度。

事实上,变现对于这些从个人站长发展过来的媒体来说都是最大的问题,无论是媒体还是论坛,空有几十万甚至百万、千万级的流量,但是无法变现是一件很难受的事情。好在,还有游戏厂商的广告,让原本一条腿都没有的网游媒体,起码有了一条腿。这条腿非常强壮,甚至强壮到近乎于畸形。

到了2008年,多玩发生了一件事。从《魔兽专区》起家之后,李学凌决定放弃单专区的运营模式,采用多专区的运营模式,让编辑认领专区野蛮发展。这其中《武林外传》专区的成绩斐然,成功引起了完美世界的注意。于是完美世界提出了千万美元级的收购,但是无果。可最终,创始人之一的张云帆和部分骨干还是接受了完美世界的投资,另立门户:178。

经此一役,多玩元气大伤,并在后续过程中与178展开了多次口水战。

此时,正是网媒最风华正茂的时候,如今的"小编",当时还被玩家敬仰为"老师"。玩家以自己一篇文章能登上网站而感到光荣。

可惜古语有云:盛极必衰。

游戏媒体的2012

游戏网络媒体起源的市场环境,是由于搜索引擎的不发达,玩家寻找游戏内容非常繁琐,这时候整合游戏内容的网站自然就得到玩家的青睐。可是自2008年之后,随着搜索引擎的发展以及贴吧这种自带巨大流量的社区形式兴起,玩家对于专区的依赖性已经越来越小。并且此时的厂商龙头初具规模,作为金主的游戏厂商基本也就把握到了游戏媒体的命脉。导致游戏媒体的工具化越来越严重,网站首页内容沦为广告、软文、攻击竞争对手的主要阵地。

玩家过来看内容,发现内容质量越来越差,广告越来越多,从开始的"横批"发展到"对联",再增加一旁的"小电视",致使玩家流失的越来越快,为了弥补亏空,各种该卖的和不该卖的都卖了。同时,鉴于游戏媒体的营收下降,媒体人为了更好的生存,也开始了人才大量流失,进厂商的、转行的比比皆是,游戏内容质量把控越来越松。最终导致公信力逐步下降,彻底沦为玩家的笑柄。

这一幕与当年的纸媒何其相似。

顺便,游戏纸媒的最终审判书也终于下来了。

2009年1月,《游戏日》出完最后一期之后停刊。

2011年12月,《游戏基地》宣布停刊。

2012年2月,作为游戏媒体起点的《电子游戏软件》宣布停刊。

此后,游戏纸媒开始进入了"停刊排班"的节奏,每隔几个月都有那么一两个陪伴我们十年甚至二十年的知名游戏杂志停刊。

更有意思的是,晚出生近10年的网媒也进入了这个节奏。

2011年畅游收购17173。

2012年360收购UUU9。

2013年完美世界收购电玩巴士、A9VG、CNGBA、玩家网等。

2014年完美世界收购766。

2014年17173开始进行阶段性的裁员,从鼎盛时1300人削减到300人。

游戏网媒双雄的另外一个:多玩,在从游戏盒子工具上展现了最后一波辉煌之后,重心也从媒体上开始大步转移到YY以及虎牙直播上。部分媒体业务线人员被裁,媒体人员大面积流失。

手游时代开启后,网媒赖以生存的网络端游江河日下。而手游的复杂程度却又大幅度下降,规则类游戏大规模兴起(如MOBA类),玩家已经越来越不需要网媒提供复杂的内容了。那些无法估算的转化率以及用户属性的偏移,也都使得网络游戏媒体进入手游时代后的举步维艰。

最终,纸媒走向了停刊,网媒则继续苟延残喘的活着。

真是落得一个白茫茫大地真干净。


2012年到现在 塑料时代

游戏媒体的新探索

自网媒、纸媒没落之后,一群从业人员出来了,大部分去了厂商,小部分选择了转行,还有一部分决定还是在媒体圈继续行进,找寻自己的路。

比如游戏媒体在2012年进行了一次属性分化,一类叫"TO B",针对游戏产业。另外一类叫"TO C",针对普通用户。其实在之前的游戏媒体,无论是17173、多玩、178,其实都是两块内容全做的。但是对于这类综合游戏门户而言,收益主要来源于大面积的流量,而产业内容不仅制作难度高,且点击率又相对较低。所以产业类文章在综合游戏门户一直处于一个较为尴尬的位置。甚至发展到后期,许多游戏门户干脆就删除了产业板块。

但是仍然有一部分媒体人觉得产业板块仍有价值,原因很简单:手游的红利期到了。当时正值国内手机市场从功能机向智能机过渡的大潮中,游戏圈从业人员进行了一轮暴涨。他们需要更大量的产业新闻、产业数据,一些小的游戏工作室还需要一些曝光来寻找投资人。但这部分需求17173、多玩无意花太大力气满足。

最终一群产业向游戏媒体:比如游戏葡萄、游戏大观、游戏陀螺等诞生了。

于是更加专业,也更加垂直的"TO B"媒体诞生了。




2017年8月12日游戏葡萄首页

而在TO C方面。2014年,《大众游戏》前执行主编祝佳音在游戏厂商体验了一波之后,决定还是重回媒体行业,于是与之前《大众软件》的部分同事创立了"触乐"。

2015年,前《游戏机实用技术》编辑、levelup游戏城寨站长、网易游戏频道主编栾东带领着levelup时代的部分同事创立了"游戏时光"。

2016年,前新浪游戏频道主编楚云帆创立"游研社"。

除了他们之外,以游戏电台起家的《机核网》也是目前独树一帜的TO C品牌,忠实粉丝众多。

随着steam将中国定位低价区以及直播平台的大面积传播,使得单机游戏在国内以星星之火之势开始逐渐燃烧。受此恩惠,一些老的PC单机游戏网站,如游民星空、3DM也在这波大潮下重获新春。

除了这些仍然使用文字方式战斗的媒体人,还有一部分媒体人决定把内容搬到视频上,比如从多玩出走的编辑Stan在2015年创建的视频栏目《史丹利快报》。

以及2016年12月,前《电脑游戏攻略》编辑、前07073总编、有趣点游戏门户创始人火狼制作的直播节目《狼叔说游戏》。

这些媒体都把目标放到了游戏圈的中高端玩家上,触乐曾经是想把自己定位于手游媒体,但无奈的发现纯手游玩家几乎不看内容,而中高端手游玩家极少是纯粹的手游用户,所以将自己重新定位为泛平台的游戏资讯网站。游戏时光主打用户是单机和主机。游研社主打偏怀旧及历史类的内容。

在这些媒体人再创业的故事中,《史丹利快报》的故事是最具有传奇性的。《史丹利快报》从2015年4月23日首播,点击率虽然不是特别高,但也属于值得继续投入的量级。但是在2016年11月24日突然宣布停播了,原因与母公司沃达文化传媒的经营有关。

在这种情况下,节目制作人Stan发布视频《为什么要做游戏媒体》,放出了支付宝支付二维码,希望大家捐款。结果观众们真的非常踊跃的捐款,一个月后,节目就复播了。

这对于许多游戏媒体从业人员来说都是一件好事,起码证明了只要肯用心是做内容,玩家是真记得住的。



可惜的是,从目前来看《史丹利快报》尚属孤例,无法复制。更多已成规模的游戏媒体,需要自己去摸索新的道路。

这些媒体中有一些是从新内容的角度出发,寻找下一个游戏风口。比如2016年VR火热,就催生出不少VR游戏媒体。

传统游戏网媒的沉重枷锁

根据2016年畅游公司财报,17173去年广告收入为3900万美元(合约人民币2.69亿元),同比下滑32.75%。并且在2017年第一季度,同比下滑26%,环比下滑30%。



2017年的8月的17373首页

作为游戏网媒的龙头,都是如此现状,其他类似的游戏网媒自然不用多说。很显然,游戏网媒确实到了决定生死存亡的阶段了。

2015年,游戏多CEO陈艺超在ChinaJoy上开了一个发布会,在PPT上写出了一条口号:"不能导量,还叫什么游戏媒体"。

2017年游戏葡萄的报道中,17173总经理赵佳分享了一条数据:"从收入结构上来看,17173现在只有10%的收入来自于大家普遍认为的硬广。实际上我们现在剩下的90%收入全部要来自于跟客户的深度策划,也就是说广告位只是跟客户提供的营销方案中的一个搭配项而已。"

我相信绝大多数的媒体人,无论是纸媒还是网媒,都不愿意称自己是"一个为导量、为厂商服务"的编辑,哪怕事实真是如此,也尽量是捂着脸,私下里说。绝对不会拿出来公开给大家看。

这样看来,在拖着巨大的人力成本和运营成本的前提下,如何告诉游戏厂商自己的价值的确是这些已成规模的游戏网媒最迫切的需求。内部的运营方向可以逐渐调整,新项目可以一个个建,但是收入大幅度的下滑却是实实在在的。

两者结合来看,就能明白陈艺超和赵佳女士的苦衷了。毕竟,人只有活着才能谈理想,死尸是谈不了理想的。

总结

到2017年,中国游戏媒体经过了24个年头,在这漫漫长路中,我们见证了无数编辑青丝变白发,见证了无数杂志创刊到停刊,见证了"编辑老师"到"小编", 见证了游戏媒体到广告公司。

游戏媒体行业依旧艰难,坚守的人越来越少,回头看去,还在为游戏媒体而奋斗的人只剩下那孤零零的几个人影。虽然我们很难再看到十几年前游戏媒体的辉煌盛世,但我希望,在未来,始终有一小片空间给予游戏媒体人,给予那些真正在做内容的人。

本文献给24岁的游戏媒体,献给一代又一代为游戏媒体奉献青春的人们。

(完)

文/胭惜雨



感谢:

在本文的撰写过程中,感谢前《家用电脑与游戏》杂志社记者大狗(赵廷)、前网易游戏频道高级编辑李寅东、game集中营贴吧吧主飞天小魔猪ACE的大力支持。


补丁更新日志:

2017年8月4日 新增关于《家用电脑与游戏》、《游戏机实用技术》的相关内容。


资料来源:

网易游戏频道《见证》专栏,作者大狗:

第二期:《活着》

第十二期:《电软往事之阿King》

《家用电脑与游戏》2009年3月号,作者大狗:《电视游戏一点通》的诞生

《Game集中营》贴吧,作者飞天小魔猪ACE:《GAME集中营》的历史

《软件与光盘》2005年第2期,作者古筝仙子:《史上最强公会阅兵----网络十字军》

Wiki百科、17173大事记等



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原答案

我向来不喜欢长篇大论,但是这个标题明摆着就是冲着长篇大论来的。我也就尽量写长一点,尽量把游戏媒体的旅程写一写。

一、盘古开天地

凡事都有第一例,比如我们常说的第一个吃螃蟹的人。大陆第一个游戏媒体是1993年试刊(前两期试刊名字是《GAME集中营》),1994年五月正式创刊的《电子游戏软件》,俗称《电软》。主编熏风,编辑有软体动物、King、SP、特工黄、萧腾等人。

毫无疑问,作为国内游戏媒体的鼻祖,《电子游戏软件》是无数人心中的童年。但是在创刊18年后,这本杂志于2012年2月27日在微博宣布停刊。在我看来,2012年这个时间点很有意思,不仅代表着游戏纸媒的消亡,同时也顺手带上了游戏网媒。这是后话了,我们后面再说。

《电软》的King同志因为对刊物的理解不同,与电软主编熏风产生矛盾。矛盾的主要原因根据大狗写的《电软往事之阿King》中记录,是因为阿King想写比较深度的游戏内容,但是这些深度的东西都很长,放到杂志上占据的篇幅过长。毕竟杂志的篇幅是有限制的,一个游戏篇幅过长势必会缩减其他游戏内容。

而熏风对于《电软》的定位是综合资讯类游戏杂志,简单来说就是保证"全",阿King同志这种做法与他的意愿冲突。两人都比较倔强,互相不肯让步,最终阿King于1996年离开了《电软》。随后自己带队创办了《电子游戏与电脑游戏》,俗称《电电》。在随后的很长一段时间里,两者一直在打擂台。

其实放在现在的角度来看,深度和广度这个问题在纸媒上确实无法调和。在篇幅固定的情况下,如果大篇幅谈论一款游戏无疑是要放弃另外一部分对此游戏不感兴趣的人的。所以从商业方向来讲,《电电》选的路天生小众。

如果不是因为《电电》股东李先生的"瞎指挥",或许这场擂台可以打很久,说不定能互相撑着,一起挺过2012呢。可惜,这只不过是一个幻想。2003年,《电电》停刊,比他的对手早了9年。

其实在2003年的时候,国内的游戏杂志已经是遍地开花,比如早在1995年创刊的《大众软件》(存活中)、1998年就创刊的《游戏机实用技术》(存活中)、1999年创刊的《游戏日》、2002年创刊的《游戏基地》、2001年创刊的《电脑游戏世界》等等。

而在世纪之交的初期,不仅纸媒大面积涌现,电视媒体也开始突飞猛进。其中最知名的应该就是在旅游卫视播出的《游戏东西》。只不过同人不同命,虽然都是媒体,纸媒好歹能活到接近二十岁,而电视媒体因为影响力太大的问题,仅仅一年零八个月后就停播了。

2004年4月12日国家广电总局正式下发《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》,也就是正式宣判了在游戏电媒的死刑,并一直到现在。同年被关闭的还有《电子竞技世界》。

如果说游戏纸媒是输给了市场,那么游戏电媒就是输给了......

这个时候的大陆游戏媒体行业,纸媒正处于黄金时代,电媒才刚发芽就被掐死了,网媒开始悄悄地登上了历史舞台。

二、一代更比一代浪

说起网媒,不得不提的是17173,毕竟是游戏网媒圈的老大哥嘛。17173成立于2001年,比较公认的创始人是蔡宗建,后来某个号称自己是17173创始人的家伙,那就是个玩笑而已。

17173早期是做游戏外挂相关的内容起家的(这个是某个朋友说的,真假未定),后来洗干净变成了游戏媒体。很有意思的是蔡宗建似乎在媒体上与阿King的想法不谋而合,发明了"专区"这个东西。毕竟当时国内互联网还属于初期,搜索引擎也不发达,想找点游戏类的内容很麻烦。大家一旦找到了一个关于某个游戏的大全资料,就会互相分享,这也是17173早期成功的核心因素。类似的是当年还有不少单一游戏的杂志攻略,比如《传奇》的、《梦幻西游》的,其实就属于是纸质的专区。

蔡总后来出走17173,创办了IGG,过的还算是滋润吧。

而一直与17173打擂台的自然就是多玩啦,多玩创立于2005年,BOSS就是李学凌,曾担任《中国青年报》记者和网易总编(如果查看互联网发展历史便会发现,如果你身为网易总编,还不创业,那才是奇迹)。多玩在媒体方面媒体其实一直不如17173,真正让多玩扬眉吐气的其实是多玩盒子,以及不属于网站线的YY。这就有点像本门武功不足,神兵利器相助了。

网媒相比于纸媒有什么优点呢?很简单,时效性。快啊,同志们。纸媒一般有周刊(报纸类)、半月刊和月刊。就拿最快的周刊来说,从策划到准备定版一个星期还是比较正常的。大家现在都看到啦,一个新闻热点的持续时间能多久?小热点一般就一天,大热点也就七天。你从准备到发行到玩家手里,真是黄花菜都凉了。

而网媒呢?今天游戏厂商出个事,游戏有个大更新,加个班,一天之内绝对搞定。在时效性上,纸媒除了通过自身资源得到内部消息外,基本都是落后的。

其次就是内容量了,还记得阿King为什么离开《电软》吗?没办法,纸媒的篇幅很有限嘛。就算是他后来自己创办了《电电》,十几页的篇幅写一款游戏也算是奢侈了。但是放到互联网上,一个专区,一个专题能涵盖多少内容量?可想而知。

最后就是门槛啦,一份报纸多少?一块五两块总要吧,杂志多少钱一份?十几二十块正常吧。在家上网呢?免费。

随着互联网的发展,电脑开始进入千家万户,大家都能免费上网了(去网吧还要两块钱一小时呢),纸媒的劣势被进一步放大。所以大多数纸媒在2010年左右就开始停刊关门了。

哦,对了,顺便说说商业的东西。游戏网媒流量日益上涨,游戏媒体的衣食父母也更愿意给游戏网媒打广告,纸媒的广告收入就越来越少。广告收入一少,就逼得不少报纸开始拿更多的篇幅去刊登广告和软文,使得纸媒内容进一步下降。因为内容开始下降的关系,买的人就越来越少,发行量不够,就只能继续填充广告和软文......总之就是走进了死胡同。


三、游戏网媒的最后一眼


到了2010年后,游戏纸媒开始不停的关门,游戏网媒的日子也开始不好过。除了一些靠着LOL活着的游戏网媒外,大多数游戏媒体都开始思考怎么活下去的问题了。为啥活的好好的开始活不下去了呢?答案很明显,端游势微,手游迎来了红利期。

一般来说,我们把游戏按照平台分为了单机游戏、主机游戏、客户端游戏、网页游戏以及手机游戏。单机游戏在国内就算不死也跟死了差不了太多,游戏媒体不可能靠着单机游戏活着。主机游戏......国内有主机游戏吗?也不能指望着索尼和任天堂给中国大陆的游戏媒体投广告费吧。

所以游戏网媒在手游出来之前一直是靠着客户端游戏(俗称端游)活着的,特别是网络还不发达,网速还停留在512K和1M小水管的时代。一款游戏动不动几百兆,甚至上G,下载下来经常需要一天一夜。在此过程中因为网速被占用,基本只能靠单机活着。所以游戏玩家在选游戏的时候会特别慎重,毕竟下的过程很痛苦,玩的再痛苦一点就很不值得了。于是玩家会到媒体上搜寻一些评测啊,排行榜啊等等东西。说白了就是降低自己碰到垃圾游戏的几率。而需要找游戏的玩家也正是游戏厂商的目标,所以17173一直是游戏广告商最热爱的游戏媒体。因为到17173首页来的用户大多数都是来选游戏的,这可是精准用户啊。

但是到了手游时代后,游戏的获取成本变得低廉的可怕,毕竟一个手游能有多大?普普通通的手游,一百来兆,二百来兆是很正常的。现在的网速多块,这点游戏分分钟就下完了。玩家已经不太需要所谓的评测来帮他们挑选哪些是好的游戏了。

其次,挑选游戏的内容开始被各种如360手机助手、百度91助手等手机渠道商抢占。各类渠道商都有各种推荐位或者是下载排行榜,手机用户只需要看看自己手机里的APP,就可以判断下什么游戏了,而不需要登录到PC上下载,那就太麻烦了。

于是乎,网媒开始不被游戏厂商重视,渠道商成为不少游戏厂商的爹爹。一般渠道的分成是三七分成,三成厂商,七成渠道,某些变态的渠道甚至可以到一九分成,你爱来不来喽,反正我有用户。像网易这样的超级大厂,给出来的渠道价格才能到达五五分成。

随着那些端游厂商开始逐渐转型手游,端游用户也不太玩端游开始玩手游。游戏网媒的日子也就越来越不好过。直到现在,游戏网媒老大的17173,因为要避嫌我就不多说了。老二多玩早就不把游戏媒体这块当做主营业务了。其他网媒也是死走逃亡的,被收购就算是命好的了。

但是,这个时代,有人敢死,就有人敢顶上。一堆媒体人看着手游的爆发,觉得说不定这是一次机会。于是,一堆手游媒体诞生啦。

嗯,目前除了触乐和一点TO B的媒体之外,其他的也死走逃亡的差不多了。真是鲜血淋漓的现实啊。

再下一个游戏发展领域是啥呢?目前来看是VR,或许在端游已经势微、手游不理媒体的今天,说不定VR还有一线生机?嗯,所以我在做这个。


四、游戏媒体从业人员的素质问题

编辑这个职业吧,很特殊,上限很高,下限很低。先谈上限吧,纸媒时代的编辑可能还单纯一点,网媒时代的编辑要粗通UI、UE、论坛管理、网站运营、对外合作、内容制作能力甚至新媒体运营等等,这些莫名其妙的东西都集合在一个人身上。当然了,我也没见过哪个游戏网编真能牛到全会的,一般选其中的一两个就行了

下限呢?额,您是人类吗?您知道电脑吗?恭喜您!合格了!

为啥这么低呢?很简单啊,工资低,招人难,留人更难啊。纸媒时代还好一点,虽然工资很低,但是大家有"情怀",有情引水饱嘛。毕竟看到自己的文字变成铅字,自己的名字出现在纸上,还是挺有荣誉感的事情。到了网媒时代,特别是网媒时代中后期,大家已经不在乎自己的名字出现在什么网站上了,钱才是关键的。这个时候一堆媒体给新人编辑的工资才一两千,这个价钱连旁边的小饭馆的刷碗工就找不到了,何况是"人才"?

于是我见过一个游戏都没玩过的游戏编辑,也见过连打字都不怎么会的游戏编辑,我都不知道他们是怎么入行的。还有一堆编辑出去参加游戏厂商发布会,坐着刷微博发朋友圈,然后领厂商给的红包,回去等媒介给发的通稿,就当是出门旅游了。至于基本不会写文章,常年出入各大露脸会的编辑啊,除了复制粘贴什么都不会的编辑啊,这也是圈内很常见的了。

特别是绝大多数的网媒以UV为准则(简单来说就是多少人点开过你的网站),编辑写不写不重要,做不做内容不重要,重要的是什么?有量啊。所以不少编辑拉的一手好合作,嵌套也好,合作活动也好,感觉做的比市场部门好多了,对了,他是个内容编辑?

有不少编辑终其一生编辑生涯都在做复制粘贴的事情,真是浪费自己的青春啊。

正是因为这些同学的大量填充,导致网媒的内容含金量也是下跌的不行,当然了,这是大势所趋,能用好的谁也不想用坏的。但是编辑本身产生的价值很低,所以给的工资低,所以招来的人素质也相对的低也是正常的。

五、编辑的出路

纸媒的编辑在纸媒倒了之后,有不少直接就进了游戏厂商,或者自己创业了。创业的比如触乐的祝佳音、有趣点的火狼、游戏时光的栾东。进游戏厂商的就更多了,进媒体部门的有腾讯游戏频道的肥龙啊,前两年还在网易游戏频道的大狗啊。到市场部公关部的也不少,这里就不举例了。

而网媒的编辑出来基本就直接进厂商了,之前做过点工具的(比如游戏盒子、游戏插件),可以转型做产品经理。之前一直被拿来当技术用的,就转型当UIUE。不过一般还是运营的多了,网站运营啊,社区运营啊这些。

也有一部分是自己创业了,只不过方向很奇怪,什么网红公司啊、什么游戏推广公司啊,总感觉是怪怪的。

为啥编辑做不久呢?只要在媒体干过几年,总有几十个"老前辈"会语重心长地跟你说"游戏编辑做不久的。"为啥呢?马云说的对,钱没给够,心委屈了。

谈钱,一线游戏媒体中的编辑升到主管级能多少钱?七八千差不多了吧。刚从学校里出来的新人市场进入一线游戏厂商月薪也就差不多这个数。你这边升到主管级要多久?三年五年起步吧。他那边刚入行就跟你工资一样,你还能待得住?

谈心,有几个游戏媒体真把编辑当人看的?上层的领导看下面的小编辑,总感觉是多一个不多少一个不少。反正你不干,后面还有一群人干。虽然工资不高,但总比马路上刷碗舒服点吧。新人待一段时间就发现自己整天复制粘贴没价值,钱不多不说,上司天天还给自己脸色看,撑不住就走人了。有不少游戏媒体就这么半年洗一次人,当高层的也无所谓。

做媒体的编辑都这德行了,做出来的媒体还能好吗?

六、媒体的前景

不知道,有一部分编辑觉得PC端上的媒体没啥前途了,去开拓微信公众号,只是目前看来也就那样。还有一些人尝试用视频的方式延续下去,额,跟传统媒体比起来体量差太多了。至于VR游戏媒体需要等VR发展起来才能好下去。

总的来说,前景不明朗(我已经尽力婉转了)。但是我还希望有前景的,毕竟我还当着编辑呢。

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本文仅随便写写,还有很多不周到的地方,比如178与多玩的渊源啊,网页游戏媒体的存活啊,17173做了直播却被斗鱼拔头筹啊,尚存纸媒的现状啊,主机单机网媒的发展,3DM游侠的恩怨情仇等等等等。但是那个要是再写就太长了,先断在这里吧。

顺带一提,读者越来越懒,对于深度内容越来越不能接受,也是编辑放弃制作深度内容能力的原因之一。大哥,没量啊。



来源:知乎 www.zhihu.com
作者:胭惜雨

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