有轻微剧透。
既然大家都在夸,那么...我负责浇凉水。
我一向认为,商业动作片的剧本并不好写——那些说"动作片不需要剧情"的人,劳驾把《木乃伊》看十遍好吗?如果创作者的野心不止限于把轰炸眼球的动作场面喂给观众,他得注意:
叙事节奏。把数场动作戏均匀安插于影片中调动观众神经。不能太密集,得给观众消化时间;也不能太分散,观众会觉得冗长无聊——《超凡蜘蛛侠2》就败在这里。
就算没时间深入刻画人物,不代表人物是移动台词机。你得给他/她/它情感基础、行为动机、性格特点等等等等…让ta的行为流畅自然,为关键时刻的思想/行为转变打基础,而不是为剧情硬拗。
台词大多是功能性的,我理解,但不能写成直白的剧情攻略:我们得去A(地点)找B(人物),然后去C(地点)拿D(物品)....不能让台词太傻/太脱戏/太背离人物性格。你可以往里面适量放点笑料调剂,但不能让人物单纯斗五分钟嘴皮而无实质内容。为推进剧情安排的信息要适度,不能同样的事一说再说说了又说——观众不是傻瓜,信息接受一次就够了。每段对话最好限定在两分钟内,说完了赶紧到下一场戏。
你可以在前半个小时就设好最终目标,然后让人物们冲着目标跑吧。有些傲娇的观众会说"剧情俗套"——没关系,商业类型片嘛。但在少则一个半小时多则两个半小时时间里还是要安排一些波折,不能太平铺直叙;也不能缺乏剧情/人物性格铺垫而生硬转折。有些电影过程过于出乎意料(比如《哥斯拉》和《星战8》)并非好事。
总之请记住:观众是有上帝视角的。观众能掌握剧中角色不知道的内容,在这一前提下,剧本处理要格外小心:如果过于"套路",观众会厌倦;如果转折生硬,观众会产生抵触感。
即使避开《复仇者联盟3》上映前的所有剧透,我还是知道结局:灭霸一定能够集齐六颗宝石,所有反对派都是纸老虎。是的,这就是"终点",非常糟心,非常惨,但剧情还是得朝着它跑。在这一上帝视角加持下,第一件让我不爽的事情发生了:
为什么我方一再怒送人头?
影片中发生了三次:洛基行刺灭霸;星爵拉着卡魔拉、德克斯和螳螂女说"我们组团刷灭霸吧!";托尼拉着奇异博士(身上还带着时间宝石)和小蜘蛛说"我们组团揍坏蛋吧!"。
——你说这三次,哪次不被灭霸揍得灰头土脸?!嗷??!!
还不包括影片没拍出来的星云行刺灭霸失败,导致卡魔拉泄露灵魂宝石埋藏地点。
如果灭霸主动出击,我方节节败退——是的我说的就是瓦坎达保卫战,在必输之战中观众还能感受到悲壮。但我方主动出(送)击(死)行为,在开了上帝之眼的观众眼里实在太傻了,很难产生共鸣。而且用了三次!三次!!在剧本创作上,这是偷懒行为:一再用同一种驱动模式推动剧情。
第二件让我不爽的事:在商业类型片中经常出现一种角色行为:你叫ta别这么干,ta偏要这么干;你叫ta一定要这么干,ta偏不这么干。尤其在生死存亡之际,角色偏要作大死,拥有上帝视角的观众对作死行为是有抵触情绪的。比如《潘神的迷宫》中女主角两次作死行为,让我对她好感度大降,进而影响对影片观感。当然,编剧可以采用一系列伏笔和铺垫使角色行为合理化,但在商业类型片有限的时间里,这些铺垫很难到位。
《复仇者联盟3》也出现了两次作死行为,且全部集中在星爵身上——星爵何罪之有,为啥被剧本安排连作两次不讨喜行为?如果说第一次"你叫他一定要这么干,他偏不这么干"还有客观原因限制——灭霸实力太强,他真的做不了;那么第二次"你叫他别这么干,他偏要这么干"就是不折不扣作大死了。尤其是身边一群人围着劝"大哥算了算了一定要忍住…",而且我方胜利在望的情况下。这场景让我想起…《王者荣耀》中四名玩家死死抱住第五名队友:"大哥求求你别再送了!!"即使知道是剧情安排,也有情感描写铺垫,我还是忍不住想:星爵这次人设很不讨喜啊….
以上两点是影片中最让我不爽的地方。还有一些在我眼里的小瑕疵。
灭霸真的爱卡魔拉——啥?铺垫在哪儿??这事儿是动动嘴皮就来的吗???
"拿宝石换命"的梗用了两次。请注意,我不是从剧情逻辑角度批评——第二次有博士的"预测未来"作为剧情铺垫,我理解——而是从剧本角度批评:难道编剧想不出其他桥段让灭霸获得宝石吗?
漫威还是搞不定人物实力档位。幻视是半神存在,实力惊人。但过强的实力会破坏群架战斗平衡,于是一而再再而三的被强行降档。《美国队长3》已经让我很不爽——如果幻视火力全开,还有队长吧唧什么事儿啊——到了《复仇者联盟3》完全酱油。红女巫也是厉害角色,以一顶N不是梦;但这次就像琼瑶剧女主角,大部分时间哭哭唧唧上演苦情戏码。最后红女巫和幻视的生离死别是催泪大戏,我都感觉情感浪潮要涌上来了,然后灭霸一个时间大招——白煽情了!
黑寡妇的实力定位很尴尬。没有科技强化也没有魔法加持,只是一个战斗力稍强的凡人。对手越来越变态(不是神仙就是妖怪),还得肉搏,连个趁手的远程武器也没有。看电影的时候我想:这个情况貌似我见过,就像…就像…《天上天下》!学院里动辄一帮血统怪物,可黑寡妇不是俵文七啊!
同样,由于敌人和我方越来越变态,不是飞天走地就是魔法/导弹对轰,《美国队长2》中令人眼前一亮的近身肉搏也没机会展现了。《复仇者联盟3》各种大场面视觉奇观不少,但观众早已见多识广,内心难起波澜。唉,真怀念《美国队长2》中的电梯肉搏啊。
灵魂宝石犹如从天而降,毫无铺垫。真的,在影院看到这一幕我差点笑出声——那么多公众号/营销号分析来预测去,又是海姆达尔的眼睛又是瓦坎达某处。结果呢,真是万万没想到咩哈哈哈哈~~~
即使有这样那样的细节瑕疵,我居然不认为《复仇者联盟3》差,算是合格之作。《复仇者联盟》系列的群戏框架(那么多角色怎么拍,哪些人和哪些人放到一起拍,每条叙事线的内容/目的是什么,最后线索如何汇聚,等等等等)是最难安排的,尤其在人物越来越多的情况下。这次群戏框架做得不错,多线叙事表现沉稳,我个人认为是全片最大亮点——说到《正义联盟》的群戏框架啊…我就不吐槽了。
我最喜欢哪场戏呢?索尔修好熔炉获得战斧。这是非常难得的流畅自然不拧巴的戏——因为《复仇者联盟3》大多动作场面,都自带"我方必败"的隐藏结局。而"铸战斧"不是,观众知道一定会成功,终于一抒憋了半天的闷气。这是我观影过程中情绪最昂扬的时刻。
《复仇者联盟2》肩负过重任务:要总结前文,要引出新角色,要塑造反派,要为未来作品铺垫,要展现动作场面和视觉奇观,还要描写人物关系…过量的内容被压缩在有限时间内,以至于节奏失衡,把它拍好真是"神仙难为"。而《复仇者联盟3》的任务就轻松多了:阶段性总结作品,连新角色惊奇队长的引入都交由单人电影。那么它能否表现更好?也许。比如修正剧本细节。这就是观众各花入各眼的问题了。
来源:知乎 www.zhihu.com
作者:丁勾
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