如何评价「游戏《暴战机甲兵》」?

我来啦~就目前而言,《暴战机甲兵》依然是一款有着出色设想却在执行层面尚存瑕疵的策略游戏,它的缺点和优点一样明显,也许经过几个补丁的打磨后,它才能够对得起所有殷切期待的玩家们。下面是详细的评测:

上世纪末正是策略游戏发展的黄金时代,原创IP频出的同时,也诞生了不少跨领域的改编作品,Battletech便是其中的一员。该系列的前身为著名战争桌游,作品以其庞大的世界观和风格各异的美式机甲形象著称。系列曾经在微软的协助下推出了诸多电子游戏作品,比如《机甲指挥官》和《机甲战士》等等。可惜的是,在类型游戏不可避免地陷入衰颓的同时,该系列也遭遇了被打入冷宫的命运。

时隔多年后,该作桌游的创作者乔丹.威斯曼总算从微软那里赎回了系列游戏的制作权。并和曾经制作过《暗影狂奔:归来》的HBS合作,制作了一款重归原点的回合制策略游戏——《暴战机甲兵》。从某种意义上来说,《暴战机甲兵》就是当年《机甲指挥官》的精神续作,在系列生父的亲手打磨下,这份续作能否重新唤醒玩家的热情呢?


平庸的星系景观

游戏的主舞台围绕着Aurigan Reach星区展开,区域之中的诸多星球也有着各自的生态体系:风雪肆虐的寒霜行星、寸草不生的恶劣沙地。它们之间的差异不仅停留在视觉表现上,星球特性还会对玩家操控的机体产生不同的影响。比如:温度变化会影响机体的散热效率,直接关系到机体的运行状态。

但是另一方面,虽然丰富的环境差异在游戏性层面值得褒奖。但在纯粹的表现力方面却无法令人完全满意。采用了Unity引擎的本作在画面表现上实在谈不上出色,大部分场景中土黄的色调和单调的地形纹理也很难让人产生眼前一亮的感觉。

好在游戏在特定的气氛渲染上又很懂得"好钢用在刀刃上"的道理;剧情过场由精致的2D插画完成,虽然在成本上相比CGI较为节省,却能与游戏中磅礴大气的音乐相互辉映,烘托出宇宙战争的史诗气氛。

当然,对于大多数玩家来说,机甲才是系列游戏最为值得关注的部分。虽然限于时代设定,不少系列经典的熟面孔(例如Mad Cat)都无奈缺席本作,但登场的机甲阵容在模型精度的表现上也的确可圈可点。

不过,放在机库里摆看是一回事,动起来又是另一回事。机甲之间的战斗场面本该展现出粗犷和极具冲击的力量与厚重感。尽管游戏设计了一些炫酷的近战处决技能,但是本作的大部分战斗和肢体动画都只能被称之为"累赘"。很多骨骼动画看上去十分僵硬,而且由于游戏中表现不佳的AI和低下的载入效率,机甲经常会出现原地打转或是慢半拍的愚蠢行为,而这也让游戏的战斗节奏变的极为迟缓。

钢铁之军

表面看来,《暴战机甲兵》与《XCOM》有着几分相似。但本作也以这些巨大的战争机器为中心,建立起了许多全新的游戏机制。

游戏的第一个特色体现在"打击面"上。机甲拥有多个判定部位,而且具有结构和装甲两项不同数值设定;每个部位又都拥有独特的装甲厚度。有些时候,玩家可以忽略整体装甲的数据,轻易击倒对手;但面对较有难度的敌人时,针对不同的部位的有效打击也是策略性的表现。比如:机甲的两侧经常是装载各种武器的地方,卸除机甲的双臂便可以有效地削减火力;炸毁双足则可以让敌方的推进器失效,让对手的机动性和稳定性遭受重创;破坏相应的装甲会暴露机体结构,针对对暴露部分的打击又可以给机甲造成巨大的损伤,甚至是直接击毙驾驶员。当然,不同机甲的装甲厚度和弱点分布都不同,针对不同的机型配置,打击策略也需要对症下药。

游戏中的机甲类型一共分为4种,分别为轻/中/重以及突击型。和部分策略游戏不同的是,本作的行动顺序是根据每个机甲的类型决定的。机甲类型同时也决定了它们在队伍中担任的职责。除此之外,机型还以吨位加以细分。推进配件/武器/和装甲厚度都和机体重量息息相关。合理分配、调出满意的机甲配置也是游戏的乐趣之一。

由于结构和装甲的设定,《暴战机甲兵》中的敌方单位在防御能力上普遍具有较高的强度。既然有坚实的盾,就要有锋利的矛,武器种类也是游戏机制的重要系统。游戏提供了三种主要的远程和近战武器,利用它们之间的特性来面对瞬息万变的战场是十分必要的:激光武器不会耗费弹药,但会制造大量热能。实弹和导弹都有弹药限制却可以给敌方机甲造成更强的伤害。

另一方面,武器属性直接与机甲的另外两大状态挂钩:过热和稳定度。过热的机甲会导致性能下降,甚至造成危急状态。而在不稳定状态下遭受大量冲击则可能影响机甲的机动性,甚至让机甲瞬间倒下,陷入不利状态。可以说,在《暴战机甲兵》中,权衡好防守和进攻的节奏,是让钢铁之军所向披靡的关键。

无名者的传奇

与先前作品不同的是,重启的《暴战机甲兵》的剧情背景设定在继承战争时期。在历史设定中这是一个较早的时间点。著名的氏族入侵尚未发生,主要事件依然围绕着星际联盟以及内天体的五大家族展开。

本作的剧情很容易理解,大体上仍是围绕着政治纷乱、权利斗争而展开的复仇故事:联盟的领导者驾崩之后,本该行使继承权的皇女卡梅阿被觊觎权利已久的亲信趁虚而入,发动政变。而皇女要在众叛亲离后,积蓄力量重新夺回她的王国。

游戏虽然设置成一个复仇故事,但玩家所处的立场却有些微妙:玩家角色在剧情中并非是一个运筹帷幄的领导角色,也不是身世显赫的英雄豪杰,而是一个雇佣兵。游戏在开场提供了一连串详细的身世背景设定,比如角色的出身经历、与五大联盟的关系等。选择这些历史背景会给主角带来一些操控属性上的差异,剧情分支中的一些对话也有些许不同。

但多数时候,剧情轴心主要还是围绕着皇女展开,游戏的叙事手法让玩家看上去更像是一个旁观者。此外,因为雇佣兵的身份设定,游戏的另一些设定看上去也更为合理;所有东西都要你自己争取;整个星系中的派系互相林立,在这里,没有永远的敌人和朋友;战斗机甲会损坏,需要更替零件,修复机体也要花费很多资金。在不同派系之间斡旋周转,选择最适合的契约,赢得他们的好感,逐渐将自己的机甲军团变的日益强大。从无名雇佣兵到星际传奇,整个成长的过程也是游戏的"养成乐趣"之一。

当技术不及构想

作为一个经历了磕磕绊绊才最终重启的游戏而言,《暴战机甲兵》的内容还算的上扎实。主线战役和各种支线挑战需要50~60小时来完成。除此之外,游戏还提供了Skirmish模式,支持单人/多人对抗,玩家可以在格纳库中挑选自己中意的机师和机甲编队,在数十张地图上进行战斗。此外,在官方的未来规划中,游戏还会推进时间线,以便引入更多系列知名机甲。

但美中不足的是,虽然游戏的策略层看似非常复杂,饱含深度。但混乱的引导系统却让它在相当长的一段时间内成为了折磨人的存在。游戏开场就甩出了一大堆复杂的历史背景设定,而序幕关卡也没有起到多少实际的教学意义:你只能在序章关卡中学会几个简单的操作指令,包括选中单位、冲刺、过热等等。但你不会明白冲刺后的闪避等级累计是如何计算运作,也没能弄懂过热和不同武器类型之间到底有什么关系。加上游戏的UI设计颇具误导性,玩家在初期很难从各种数据分布中找到正确的信息以及相应的作用。

雪上加霜的是,大量的教学信息堆积在游戏前期,而《暴战机甲兵》的战斗节奏又相当缓慢,玩家通常需要花费大量的时间来掌握消化。虽说万事开头难,但这样粗糙的引导还是很容易劝退新玩家。除此之外,游戏中的很多设想虽然新颖,但在具体的平衡性上仍然缺乏打磨:比如说游戏可以利用武器的动能冲击性来积累"不稳定状态",让敌方机甲陷入绊倒状态。然而,进入绊倒状态后的机甲会在极短时间内生龙活虎地爬起来,让玩家之前的努力付诸东流;另外,轻型机甲虽然具备优越的机动性,但这样的优势对比加装了强力武器的重型单位来说却微乎其微——上蹿下跳打了几回合游击远远不如行动缓慢的突击型机甲一发入魂。

总结

对于那些拥有曲折发展历史,时隔多年重回大众视线的作品而言,顺应新时代的进步和照顾老玩家的情怀一直是需要权衡的重点。某种意义上,《暴战机甲兵》在两方面都有所顾及。它提供了许多系列粉丝喜闻乐见的内容:遵循原著的庞大宇宙和派系设定,宏大的剧情背景,诸多面孔熟悉的经典机甲。加上精细的模型和史诗般的音乐衬托,在粉丝情怀方面的确令人满意。

在策略机制层面,《暴战机甲兵》借鉴经典策略游戏要素的同时,也以自身题材为基础,引入了许多新颖的创意与设定。围绕着这些钢铁巨兽的管理和定制是游戏最出彩的部分。取长补短,相互配合才是战场上的制胜法宝;瞬息万变的环境和诸多复杂的战术要素让不少战斗都充满了挑战性;在星际之间的派系周旋,解决问题,妥善管理资源分配,让军队逐渐强大的过程也能让玩家获得不小的成就感。

虽然《暴战机甲兵》具有足够规模的框架,但可惜的是,限于成本与经验的不足,许多前卫的想法变成了激进的试验;它有着宏大的设想,却在细枝末节处丢三落四,不明不白的引导很容易让人感到混乱不堪。部分设定也欠缺打磨。同时,技术层面的问题成为了本作致命的缺陷:略显过时的画面和极为缓慢的加载速度让游戏的表现力大打折扣。而僵硬的机甲肢体动画和表现不佳的AI则让战斗变得愚蠢而迟缓。

就目前而言,《暴战机甲兵》依然是一款有着出色设想却在执行层面尚存瑕疵的策略游戏,它的缺点和优点一样明显,也许经过几个补丁的打磨后,它才能够对得起所有殷切期待的玩家们。


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原文链接 → 《暴战机甲兵》——钢铁机甲的星际传奇

文丨孤岛上眺望

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来源:知乎 www.zhihu.com
作者:网易爱玩

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