神舞幻想:第一个吃螃蟹的人

从我见到《神舞幻想》正式版的时候开始,就觉得这个游戏很可能是卖不好了。


在最近几年中,从独立游戏到商业游戏,"国产游戏",尤其是国产非手机游戏的口碑,已经跌落到了一个相当危险的位置。受到手游全面冲击,就连客户端网络游戏都成了一潭死水,更何况原本就弱小的国产单机游戏。仍然坚守在这个领域的国游爱好者们,颇有些"哀其不幸,怒其不争"的气愤:为什么厂商还要坚守老掉牙的武侠、仙侠不放?为什么游戏做来做去都是回合制?国产游戏做不好,肯定是因为不能追上世界大势啊!


所以,当我看到《神舞幻想》这个"仙侠+改良回合制"的立项方向的时候,心里就感到"咯噔"一下:以2017年的舆论方向,他们八成在口碑上是讨不到好了。


但实际上,这个游戏所受到的恶评,很大程度上是立项以及制作中无数的小问题导致的,并非是一款制作态度不认真、出来骗钱的糟糕游戏。恰好《神舞幻想》和《异度神剑2》发售时间很相近,它们两个游戏也遇到了类似的评论问题——甚至在某些媒体上,这两个游戏还得到了类似的分数……而这两个游戏遇到的问题成因,也是很相近的。不管是《异度神剑2》还是《神舞幻想》,他们的制作人员所熟悉的游戏,已经落在了时代的后面;而这两款游戏的具体制作者,又没有足够的资源和能力来满足新时代的需求。而如果制作者能够意识到问题所在,这两款游戏原本都应该有更高的评价和成就。


这就是我决定给《神舞幻想》写一篇文章的初衷。毕竟,这是我所知道的第一款,也是截止到目前唯一一款试图追赶世界主流游戏制作水平的国产游戏。他们有机会在未来做得更好。


顶级3D技术的祝福和诅咒


神舞幻想的核心立项概念是什么?是用世界主流的制作水平,制作一款由中国人主导、主要面向中国市场的游戏。


这个"世界主流"的制作水平,就是《神舞幻想》区别于其他国产游戏和国产独立游戏的核心。在过去几年中,我们其实并不缺乏愿意投身国产游戏制作的个人、团队与资金,尤其是在2016年、17年之后,随着Steam中国区用户的快速上涨,国产独立游戏可以说迎来了一个小小的复苏期,在市场上的声势甚至可能还要高过被手游和吃鸡挤压得半死不活的国产客户端网游……你能想起几个这两年上线并取得成功的国产端游呢?但独立游戏的艾希、失落城堡们,乃至二线的返校、美好世界们,都还算得上话题性作品,而古剑、侠客风云传这样的老游戏也趁机上Steam小赚了一笔。中文区视觉小说和文字游戏的兴盛,甚至推高了整个Steam上此类游戏Tag的权重。



但这些游戏,不管新旧,和《神舞幻想》都是不一样的:大多数中国的游戏开发者没有条件也没有资源去追逐世界级的制作水平。如果我们去对比欧美和日本的"小制作"游戏,会惊讶地发现,哪怕一些看起来很"小游戏"的作品,实际上的画面、制作乃至技术水平,也是相当高的。典型比如《地狱之刃:塞娜的献祭》和《艾迪芬奇的记忆》,虽然整体游戏预算相对较低,不管角色、场景和内容数量都非常精确而节约,但游戏的整体制作水平却极高,某些部分不输给预算更高的3A游戏,这让这些低成本游戏有能力在市场上和一线大作对决。这类游戏在国产游戏中是完全没有的:因为我们做不出来。有全程语音对国产游戏来说已经很不容易了,很多文字游戏甚至都只能配部分语音。至于那些在海外游戏中快成为标配的模块,你在国产端游、手游和单机游戏中都是极其难以找到的:电影化剧情?演出?对口型?动作捕捉和表情动画?甚至根据剧情专门设计的电影化和游戏化段落?抱歉,这些东西对中国的游戏开发者来说真是太困难了,甚至根本没有人敢于尝试去做。要制作包含这些模块的游戏,除了要有游戏制作团队、游戏制作技术,还需要对此充满信心的投资者。


这就是《神舞幻想》试图做的事情。他们和国内某些只是使用"虚幻4"或者"次世代3A"做幌子的团队不同的是,他们真的在认真做这件事情,做一个能和欧美日先进水平接轨的游戏。这不是第一个UE4游戏,也不是第一个全程中文语音的游戏,但你说全程中文语音,而且给所有剧情演出对了口型的UE4游戏,我还真的想不出第二个来。


对我们这个国产游戏行业来说,这无疑是一次大胆的尝试。我很佩服《神舞幻想》的制作团队和投资方,能拿出这样的决心和资金制作一个单机游戏,可以说是很不容易的。但是……第一次的尝试,并不代表一定就能获得满堂喝彩;很多时候,做第一个吃螃蟹的人,很可能更容易毁誉参半。


虚幻4是一个了不起的引擎,它提高了整个欧美游戏行业的制作能力,代替了无数的高级专业技术人员。随着UE4以及各类开发工具和中间件的快速发展,游戏行业技术改进迅速,我们从未有过这么简单就能制作一款顶级画面游戏的时代。对神舞幻想的团队来说,这既是时代的祝福,也是悲剧的诅咒。


可能很多玩家对游戏开发所需要的金山银海缺少认识,觉得神舞幻想号称的总预算有7000万人民币(1000万美元),就能真的可以胡花海花,组建庞大团队挑战国际一流水平……其实并不能!老实说,1000万美元放在全球游戏行业里绝非一笔大钱,别说3A顶级了,甚至连"准3A"级别都没有,这水平的投资对大厂来说甚至不够开始打一个水漂。你们可能在旗舰上看到过关于《巫师1》的奇迹故事,那是一款2007年的游戏,波兰人节衣缩食筹集了800万美元用于开发,但其画面效果仍然和当年的一流水平有着巨大的差距。这笔钱放到今天,通货膨胀起码翻了一番——各位可以借此推测一款"正常"的欧美二线游戏应该有多少纯开发预算,至少不应该少于1500万美元。而由于中国游戏业的快速发展,我们的人力成本、技术成本都在快速逼近发达国家,钱花起来也没有什么购买力优势。仅仅在几年之前,1000万美元(甚至还含了宣传)这种规模的预算,还很难做出一款神舞幻想这种画面的游戏来,说它获得了时代的祝福绝不为过。


然而,顶级的3D技术不止是祝福,同时也是一种危险的诅咒,这恰恰是《神舞幻想》团队经验不足,低估了困难的地方。制作一款UE4画面水平的游戏,意味着这款游戏将会和全世界制作水平最高的游戏进行比拼,绝不仅仅是画面单项的问题。在这个水平上,有太多的设计细节要注意了,需要的不仅仅是热情和努力,更是决心、毅力、游戏设计的水准和对业界趋势的敏感。


举一个简单的例子:全程语音和对口型。在3D角色精度很低或者2D绘制的游戏里,对口型是"不必要"的制作成本,可对可不对,对也不一定要对得非常精准,可以只让嘴张合,或者只对开口元音,有很多种降低成本和周期的做法。同样,全程语音也不是一定要有的,时有时无,只配关键段落,也都是大家能接受的做法。但到了普遍UE4的时代,角色精度已经高到了以假乱真的程度,不对口型就会令人觉得非常奇怪,有非常明显的不协调感。每个同档次的其他游戏都会努力做到全程语音和对口型,就连传统上没有语音的勇者斗恶龙系列也不得不在PS4版本里面按着台本对了全套语音,以降低高画质带来的违和感。糟糕的是……没有人知道全程中文语音应该怎么精确地对口型。以2017年的技术水平来说,主流语言比如英语和日语的自动对口型中间件质量很高,你直接套用自动对口型的商业软件出来的效果就非常接近电影级,只需要很少的人工调整。而中文语音对口型,哪怕在电影界、动画界也经常有对不上的情况,何况几乎没有对过口型的游戏行业呢!所以,在《神舞幻想》里,我们看到的大多数语音口型都有或多或少的问题:时间长短和对话不符,嘴唇开闭关系和台词不一致,等等。我能看出来,制作者已经非常努力地试图给每一段语音都配上对应的口型,但中文口型技术的落后限制了他们的努力。


类似的问题并不止这一处,在整个《神舞幻想》里,我处处都能看到充满热情和上世代经验的游戏制作者,试图将自己的经验和最新技术融合起来的努力。游戏的场景相当美丽,不输给同年的大多数游戏,但在这美丽的表象下面是上个时代的关卡与地图。虽然游戏像一个次时代3A一样可以自由跑动、行走、跳跃,但你随时可能碰到一堵空气墙,而这空气墙和画面上的显示物品往往没有任何关系。游戏像幻想三国志或天地劫一样在地图中随意放置着宝箱和代表隐藏宝藏的光点,但没有任何办法可以帮助玩家在地图中寻找到它们,还有很多摇曳的草会和宝箱互相穿过。游戏的地图算不上非常复杂,但却有很多容易遗漏的游戏内容安插在小小的地图里,而且欠缺一个方便使用的导航系统。就连操作和界面也显示出了制作组的努力与挣扎:游戏的界面明显是瞄准着主机3A等级去的,战斗中4个技能,界面中有大量的LR操作和四键转盘,但这个界面和键盘并没有合理的对应关系,我经常要打开帮助菜单来思考正确的指令和操作。他们非常尽心尽力地沿着山海经、淮南子设计了大量独一无二,以前从来没有人做过的神奇怪物,但这些怪物的动画和行动方式却碍于成本无法做到完美,甚至无法做到合理。


单独来看,每条设计我都可以理解,我甚至知道制作组他们想要努力做成什么样子,但以最终出来的成品来看,必定会有很多普通玩家感到不满。如果要我形容这些问题,我会这么说:"非不为也,实不能也"。神舞幻想的制作组,可以说是在用自己的努力在给中国游戏行业制作能力的欠缺还债。


游戏立项,死生之地,存亡之道


如果从大方向来说,《神舞幻想》的立项方向并没有什么严重问题。乍看之下,《神舞幻想》的"古装"只能限于中国,"回合制战斗"又老套又过时,似乎是个很危险的立项方向;但实际上并非如此。"古装"不管是历史、武侠还是仙侠,虽然饱受广大国游老玩家诟病,但时至今日仍然是中国游戏市场上最好用的题材之一——如果不是最好用的那个的话。我们所能叫出名字的经典国产单机游戏系列,差不多全都是古装的。我们耳熟能详的客户端经典国产游戏,也差不多都是古装的。至于手机上到底有多少古装游戏,你打开随便哪一天的苹果商店排行榜瞟一眼就能知道个八九不离十。各位玩家再回头看看2017年的国产独立游戏发售榜,上面有多少销量悲凉的名字,他们中绝大多数都不是古装的,但也一样折戟沉沙了。对于一款肩负着巨大投资的国产UE4游戏来说,"古装"是个完全合乎情理的选择。


更何况,《神舞幻想》的设计师也确实用了心去挑选故事背景,在他们能想到的古装范围里挑了一个相当特立独行的:尧唐。整个故事设定在上古尧统治的"陶唐"时期,在保持古装的同时给世界观提供了相当大的自由度,故事也围绕着陶唐周围的架空同盟国和虚构神祗展开,又混合了女娲补天等上古神话在内,能看出制作者试图在传统的"三国"、"山海经"、"武侠"、"修真"、"洪荒"等常见古装世界观之外自立门户的野心。游戏中大多数怪物都来自山海经和淮南子,却又没有选用知名度最高的那些怪物,明显也是要自立门户的感觉。美术和建筑风格则完全基于南方少数民族风格进行创作,游戏中演出场面最花钱的"神舞"段落能看出是用了动作捕捉的,制作态度之认真还是很令人惊讶的。在游戏中大量的民居、村落、小镇中,都放置着制作组采风回来的、充满少数民族风格的摆设物件,确实很好地提高了游戏画面的辨识度,有时候甚至会显得有些过量。

回合制当然也不是什么立项方向问题。差不多从1985年还是1990年开始吧,游戏媒体和设计师们就反复预言着回合制游戏的灭亡——但这个历史悠久的类型非但没有灭亡,反而屡次从灰烬中复活。都2017年了,各种纯正回合制和变种回合制游戏仍然依靠着自己坚定的支持者们在市场中死守不退,比如女神异闻录5、勇者斗恶龙11、XCOM2、文明6和神界原罪2,每个都是跺跺脚就能震动业界的名作,其中很多游戏在中国市场也是销量颇高的。而对回合制设计优缺点的研究,也是这个行业里投注心力最多的方向之一。从Rogue和最终幻想开始,各种同步回合制、实时回合制、变种回合制、可暂停即时制的设计此起彼伏,进一步演变出了以Everquest、魔兽为代表的现代半即时回合制。


我能看出来,神舞幻想的设计师也非常清楚回合制的缺点和局限,以及这一设计在核心国产游戏爱好者中的"口碑"。他们同样不满足于传统回合制的表现力,费了很大心思在设计游戏的战斗系统上。这个"回合制"的战斗系统里,他们插入了大量的即时成份,从你按下第一个技能开始,所有的角色、动画、战斗BUFF等等都是实时的,你甚至必须要时刻警惕着敌人的行动来按下对应角色的防御技能。也就是说,游戏不仅考量玩家每个角色的技能、强度,还要玩家必须对每个角色每个技能的出招时间、倍率性能、彼此之间技能能否配合有所研究,甚至要对敌人的技能有预先判断,留下部分角色或者召唤物的防御技能用于抵挡敌人的攻击。而也是由于这个即时系统设计的缘故,游戏中的敌人、召唤物设计也变得非常大胆,会出现一般回合制RPG游戏中不会见到的,敌方有大量单位部署的情况。如果纯说这个系统本身的设计目标,在回合制的创新方案中算是相当不错的,如果你研究进去,会觉得设计师确实是在战术的多样性上认真考虑过的。


以国内游戏行业的标准来看,《神舞幻想》的制作团队算得上是思考周密、殚精竭虑了。但是,虽然在立项方向上下了这么大的功夫,《神舞幻想》仍然在上市之后面临着众多的恶评;而里面很多恶评的玩家并不是那些看到古装、回合制就不满的玩家,而是仔细玩了很久游戏,甚至打通以后才回来写下差评的。这又是为什么呢?



对剧情来说,游戏最大的问题不是编剧的水准,而是整个项目的资源分配规划。再好的立项想法,也需要以实际执行落实到游戏中。神舞幻想的立项恰恰是在这里考虑不太周全,导致游戏所规划的剧情、实际制作出来的剧情和玩家所期望的剧情之间存在落差。实际上,从游戏时间3小时起,我就开始担心制作组的资源分配了。出场的角色、队友、敌人种类未免太多了一点,场景切换也太频繁了一点,实在不像一款资源有限、还要做全程语音的国产游戏所应该有的规模。当我看到关卡设计师居然投入大量资源用来制作每个大剧情章节的潜行、火场逃生等小游戏时,心里的担忧就更重了:在我的记忆中,所有在有限预算下这样尽情挥洒资源的游戏,通常都要导向名为"砍关卡砍剧情"的结果……更何况,《神舞幻想》的小游戏设计并不算出色,很多小游戏不管在剧情上还是游戏内容上都有斧凿之感,缺乏巫师3的调查模式那种统一性。


后面的发展果不出我所料。相比于游戏设计的角色数量、国家和势力数量来说,剧情分配在每个角色和城镇上的笔墨实在不多,也难怪很多玩家会觉得游戏后期推进太快。类似尧[伊祁帝]和舜[重华]这样的角色,统共也没混到多少笔墨,而两名女主角各自分到的剧情也没多少,能估计到其中应该是砍掉了一些剧情。或许在10年前的国产RPG游戏中,设计如此之多的角色、势力、剧情是制作组可以承担的,但到了这种高成本项目里这样的做法可以说是吃力不讨好。结尾两名女主强行套向娥皇女英的剧情更是令很多熟悉历史的玩家不满,虽然依靠两名男主角神降拉回到了传统路线,但舜[重华]黑化的剧情又给打了下去——往好里说,这个结局起码证明资方应该还有信心继续投资2代。我衷心希望进行2代大纲规划时,制作组可以考虑到资源和开发周期的压力,制作剧情少而精的游戏,而不是做出太过巨大的框架又不得不含泪砍掉。像巫师1、神界原罪1这种作品之所以能够依靠着较低的成本杀出重围,正是因为制作团队能够有效的控制游戏制作过程,在他们能够做到的范围内保证剧情和玩法的体验达到极致。


战斗设计的问题则要更深层一点。选择回合制本身的方向并没有错,想要弥补回合制游戏缺点的想法也并没有问题,《神舞幻想》的问题出在设计师的想法缺乏统一性。战斗设计比较成功的RPG,一般都有一个非常清晰的设计主轴,你能看到每个小系统都围绕着这个主目标展开设计——我甚至可以将它留作作业给各位同行与对游戏设计感兴趣的读者。FF12的目标是用AI系统模拟网络游戏Raid的机制与难度,Xenoblade2的目标是在实时操作下面同时兼顾动作输入的爽快感和回合制游戏的数值体验与角色塑造能力,Persona系列则是强调队伍的属性配置与针对性合成的快感。每个战斗相关的系统,或多或少都围绕着核心目标设计,极少有游离于目标之外的系统。《神舞幻想》却没有做到这一点。设计师想要的核心系统,应该是围绕着角色技能COMBO进行的编成,鼓励玩家设计出攻防一体的队伍,同时在战斗中时刻关注不同角色的连携情况、伤害加成以及敌方的攻击,享受到即时游戏中精确操作取得巨大收益的快感。

然而,游戏的周边系统却并没有很好地配合上这个目标。战斗中的界面和提示并不能很好地协助新玩家理解系统,设计出自己的连续技;很多角色的技能也并不适用于连击。元灵和剑阵的"蓄剑-发剑"逻辑也完全独立于这个系统之外,更像传统回合制游戏中控制节奏的设计,针对弱点的多次攻击在很多BOSS战中都不太能用得上。触发神灵和治疗的设计就更是超脱在整个战斗循环以外,并不像系统暗示的那样需要注意时机来使用,倒像是两块独立的外挂数值。角色的升级、培养和加点系统也非常硬派,大量强化道具隐藏在场景角落,玩家一不小心就会遗漏,如果不看攻略几乎一定会中招。升级加点也有些尴尬,我个人计算下来,这块的数值设计类似"多加敏捷总没错"……整个角色养成系统令我想起了当年试图靠销售攻略本盈利的天地劫系列。而且,整个游戏几乎没有任何练功、升级的可能性,绝大多数的战斗都是固定强制战斗,就连战斗额外奖励都是通过完成战斗任务和难度调整获得的,玩起来与其说像是个战斗系统非常创新的RPG游戏,不如说有点像个战斗解谜游戏……设计这套战斗系统的人相当努力,他也是真心实意想要弥补传统国产游戏回合制、踩地雷的弊病,但我们最终见到的成品确实有些缺乏内在统一性。而且,游戏的教程也犯了和Xenoblade2类似的错误:没能成功教给玩家战斗的整体逻辑,只是把一堆概念塞进玩家脑子里,也难怪很多玩家直到打通关都没发现战斗系统的深度和乐趣。敢于大胆创新是好的,但如果能在大胆创新的同时考虑到玩家游戏过程中的体验,未来的神舞幻想2应该能有更好的表现。


如果没有人去做,那么永远都不会有

说实话,我并不觉得《神舞幻想》已经做到了他们能做到的最好。他们确实已经相当努力了,但这款游戏各个方面的问题实在是显而易见的:第一个吃"世界主流制作水准"这个螃蟹的人并不好当。


努力并不能解决一切问题。热情也不能解决一切问题。上面我所说的很多设计问题,需要的不仅仅是努力和热情。游戏设计师们能不能发现这里有一个潜在的设计问题?发现了的话,项目负责人有没有决心付出成本去改?在成本和时间有限的情况下,到底决定要改哪些设计问题?这几个问题,每一条都是对团队极大的考验。即便是Monolith制作Xenoblade2那经验丰富的团队,和高桥哲哉这样身经百战的资深监督,在这里也栽了跟头,就更不必说《神舞幻想》这个稚嫩、之前只参与过《幻想三国志》系列的团队了。


可是,《神舞幻想》至少做了。如果没有人投资,如果没有人去做,那么中国游戏行业永远都不会有廉价、好用的对口型技术,中国玩家也不会得到世界水平的中文配音和演出,当然也做不出思路清楚又有创新点的游戏系统。从这个角度说,我希望《神舞幻想》,乃至其他正在UE4引擎中努力的制作组,都有充足的决心和资源走得更远,做得更好。只有有了相应的经验和制作人员团队,我们才知道该如何做出《地狱之刃:塞娜的献祭》和《艾迪芬奇的记忆》这样省钱、高质量又叫座的游戏。从这个角度来说,神舞幻想的确是对整个中国游戏行业做出了贡献。


就我个人而言,我其实不相信短期内纯粹的单机游戏能在中国市场获得很好的成绩,也同意手机游戏仍将在可见的未来统治市场。但这不代表"虚幻4等级的制作水平"、"叙述电影级游戏故事的能力"和"设计创新又受欢迎的战斗模式"这些技能就没有用了。近两年来,整个中国游戏市场风起云涌,市场的变化速度超出了最大胆的预言家的想象。一年前的现在,没有人相信会有一款Steam付费游戏在中国市场卖出超过1000万份,也不会有人相信中文家用机正版游戏的消费能力会提高到影响任天堂和索尼的亚洲战略的程度,当然更不会有人相信一个以"互动小说"为主要表现形式的女性向游戏会撼动市场。


黑天鹅在中国市场上出现的频率是如此之高,以至于没有人敢断言未来这个市场的用户会最看重哪个方面的游戏开发能力。一年前有哪个手机游戏厂商意识到他们最需要的是拥有"100人同时战斗的FPS游戏"开发能力的团队了吗?也许三年后所有的游戏都必须有全程语音的高质量叙事段落?或许五年后每个网络游戏都需要虚幻4以上等级的画面表现?未来没有人能预测,但每个中国游戏行业的从业者都应该清楚,游戏开发能力的落后,本身就意味着巨大的危险。如果整个行业只是沉浸在手机游戏高利润的温柔乡里,视外界游戏开发技术和理念的进步于无物,整个行业被强大的外来者血洗的可能性并非为零。中国游戏业已经拥有了如此巨大的市场和收入,这块巨大的蛋糕会不停吸引来自海外的竞争者。我们命中注定要参与到全球市场的搏杀中去,困守一隅抱残守缺的风险,日本同行的遭遇已经充分告诉我们了。


所以我决定写这篇文章,希望它能帮助制作团队以及喜欢这个游戏的玩家知道《神舞幻想》还能怎样提高,也希望《神舞幻想》的制作团队和投资者能够吸取经验和教训,完成更加出色的产品。毕竟,以现在的眼光来看,波兰人的《巫师1》也是一个非常稚嫩、充满问题的游戏啊。



来源:知乎 www.zhihu.com
作者:Necromanov

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