搬运下自己的评测文章:《全战:不列颠王座》评测 新时代来临前的大胆尝试
首先要说的是,《全面战争传奇:不列颠王座》(以下简称《不列颠王座》)并不是全战系列的正统续作。是的,你们所期待的三国全战才是今年的正餐。而这部外传性质的作品则更像是一个新系统与想法的实验场。
和全战系列的前辈作品相比,本作选材上有那么些不讨巧,选在了公元9世纪尚处黑暗时代的不列颠。这就意味着你不可能见到后面的征服者诺曼,也别想有板甲骑士集团冲锋的魄力场面。不过这也代表着《全面战争传奇》这个新系列的方向与任务,那就是放眼于大历史舞台下的局部地区,更精致准确地展现某个特定时间段的岁月蹉跎与战争烽火。
另外,能够近距离感受阿尔弗雷德大帝的风采,对于一部分历史爱好者来说,也算是一次全新的体验。
在不列颠下一盘大旗
本作的不列颠大陆非常辽阔庞大,整个地图面积比起《阿提拉》毫不逊色,只是没了后者的阴郁,多了许多阳光与绿茵,明亮的色彩使得这片传奇之地相当迷人,每一寸土地上也都有着自己的故事。我们可以扮演阿尔弗雷德大帝消灭维京人,将撒克逊与盎格鲁重新统一,或者当个维京海王过着烧杀抢掠的海盗生活。当然做个本地盖尔土著,灌注自己的信仰守护世代家园也算是一项宏图伟业。
在九世纪那愚昧无知的年代,想要一展雄心壮志可不能只靠嘴巴。巩固政权靠的也不是满口大道理而是实力。《不列颠王座》对内政系统进行了大幅度的改动,其复杂程度远超《战锤1&2》,也比《阿提拉》要多不少细节。这让很多原本理所当然或者忽略的事情,重新被搬上了议程,只有小心谨慎地处理诸多事务,才能让我们的王国与领地免于错误决定所带来的多米诺效应。
粮草补给是本作新加入的一个设定,农民种地要吃饭,匠人打铁要吃饭,部队的维护与行军打仗也需要大量的粮草。吃饭问题在本作中凌驾于金钱之上,没了钱可以挣,没有饭吃可是要饿死的。一旦在粮草供应上出了问题,会极大影响势力范围内的秩序,同时还会出现各种各样的负面效应,产出降低,叛军出现,接下来就差再出来个农民英雄把你的脑袋给砍下来了。
所以,深耕细作与社会稳定的重要性就在本作中格外突出。在开局的时候,我们往往需要好好判断所处的环境,是崎岖山脉还是绝壁峡湾,是广阔的平原还是恶心的沼泽。这些地方都客观决定了省份中的经济格局,由此来给我们的下一步策略提供依据。大部分情况下,次级城镇中产粮地越多,对于前期的安稳发展都有决定性作用。粮草充足能让我们的人民安居乐业,城镇秩序良好,内部稳定往往是开始对外扩张的重要基础。如果我们像之前的全战作品一样,攒了一笔钱,迅速爆了一支部队,很有可能会因为粮草维护不够,出去征伐消耗过大而步履艰难,更糟糕的是要是这种部队还吃败仗了,还会助长国民的厌战情绪,后果不堪设想。
本作开创性地取消了特殊兵种建筑,取而代之的是各类丰富的内政建筑。大部分的作战单位只需要升级城堡,就可以进行广泛招募,等于说了没有前几作复杂的前置条件。一般来说,省份首府会有众多多样性的内政单元供我们选择,是打造一个学术圣地来促进科技研发,还是建立一个宗教乐土来传教增加国民快乐度,都取决于各位君主们的选择。因为首府的单元槽十分有限,每一个新槽位的选择最好都以服务于当前国策为妙。好大喜功地过分大兴木土,也会带来日积月累的财政赤字。
有趣的是,本作很多选择带来的结果相比以前显得更为真实,也更加合理。比如说我们升级了矿山,能够带来相当可观的收入,但越往下挖矿工的风险也会越大,这也会招致人民的不满。同样,我们所建造的仓库,会随着每次扩建而变得越发庞大,里面屯的粮食足够让我们的部队出去打很久仗。但问题也来了,让那些目不识丁的农民缴纳粮食,也是在压榨他们的生存资本,久而久之怨念也会越积越深。这些非常真实的反馈在本作中被纳入了国家策略的一环,如果你有兴趣,可以在各个建筑序列中欣赏一下百科资料,就能知道那个时代的现实情况与人文风俗。
科技也是《不列颠王座》重点改良的一个系统,我们可以在科技面板上简单明了看到所有科技的研发结果与未来。相比以前,每一个科技都会有着更为明显的作用,使我们的王国愈发强大。比如说"医疗保障"这项科技可以大幅度提高部队的补员效率,而"大厅娱乐"可以让将领卫队的士气+20点,配合统率力极高的猛将,这只部队就会成为战场上的常胜之师或是逆转的关键。可以说,本作的科研对于一个势力的兴盛起着极为关键的作用,有些甚至可以在后面影响整个局势。天下没有白来的好事,《不列颠王座》的科技新加入了一个前置条件,我们必须满足了这些条件才能进行科技树的开发。想要研发骑兵科技就得先招募10队骑兵单位,只有在这上面有了足够的经验,交了学费才能获得成果与经验,考虑到真实性,这种说法也能解释通。好在大部分科技都只是第一个科技需要前置条件,完成后就能开启整条线路。
内政上的巨大改革使得整个国家策略变得复杂而又多变,不同时期我们都会有大量的事情要做,是进还是退并不是完全看自己的心情。粮食是根基,发财靠生意,得民心者得天下。《不列颠王座》重新提高了内政之于整个大局运筹帷幄的地位,这让我们在发动战争前,往往要分出更多的时间来思考,以防"错一步错全盘"。
列王的纷争
《不列颠王座》中,英伦列岛的群雄纷争非常壮阔,其势力布局也极其复杂,在这个充满维京人侵略与骚扰的乱世,阵营的选择也就成了本作另一个魅力所在。
本作的阵营结合了《战锤1&2》以及《罗马2》,《阿提拉》的特点。在保持各大势力与细分派系的基础上,将不同阵营的特点做了更为鲜明的突出和优化。英格兰诸王国能够根据城镇数量募集大量的民兵,维京人则是战斗民族的代言,烧杀抢掠的效率极高,面对盎格鲁萨克人时更是战斗力超群。在派系的区别上,同样是威尔士王国,圭内特矛兵强横,而斯特拉库特不但是骑兵王国,还能让王国境内的城镇彼此获得巨大的加成。
虽然在阵营选择上还是那么几行字,但这些选择所带来的实操结果可不是寥寥数语就能详细说清的。相比以往,不同阵营的区别会在接下来几百回合的运筹帷幄中变得差距巨大。配合着这些特点,阵营任务在本作中便是锦上添花,增加代入感的同时还相当于一个个教程,让我们逐渐领会每个王国的精髓与战略侧重。
西撒克逊的目的是打退东盎格鲁的维京人,在完成目标后,国名也会重新变为"撒克逊-盎格鲁",在这充满爱国情怀的故土夺回战中,西撒克逊发展经济,团结附属国,驱赶外敌便成了"大义的方针"。其庞大的国力也是许多人上手游戏的最佳选择,地大物博,经济充盈,满统帅的阿尔弗雷德大帝更是如同一个官方挂。
游戏甚至贴心地在初始选择时就为我们概括了每个阵营的大致情况,默西亚难度尚可是因为比起西撒克逊,他们需要多线作战;米德虽被众多王国包围,但因为地处交通要冲易守难攻,反而玩起来更容易。如果你抱着一个躲在世界边缘慢慢种田的心态选择了都弗林,那么就得忍受其乌龟般的发展速度…
由于《不列颠王座》还调整了募兵系统,使得召集的部队不再是满便出现而是以逐渐补员的状态出现,想要快速出一只部队打起闪电战已经成为了过去。了解每个国家的特点,在战略扩张前提前进行打算,和内政配合得相得益彰才是王道。因为补员速度的问题,初期要是能够发挥国家特色优势以及各自的兵种加成,则会少花很多钱,也能节省不少时间。无脑爆兵在中前期完全不可靠,西撒克逊除外。
家族系谱的回归进一步增加了本作的耐玩度与策略性,虽然没什么创新,但在新设定的基础上重新绽放出了一些生命力。在缺兵少粮的前期,一个低忠诚的将领会成为祸乱根源,而一个聪明能生养的国王妻子甚至可以提升民忠,提高王室的影响力与权威。这可以有效弥补因为开矿增减所带来的负面影响。而一代明君如果不小心生了个白痴儿子外加还给他娶了个笨蛋老婆,那么要是长期不管,十几年后说不定能成为一个大麻烦…
这次没有重骑兵
抛开战略层面的综合乐趣,《不列颠王座》的战斗操作就显得比较平淡了。并不是说CA在这方面做得不好,而是和《阿提拉》没有太大的区别。不过好处就是我们玩起来倒是不用改变太多习惯,上手速度非常快。本作因为缺乏重骑兵单位,使得大部分的平原推进在后期也不会摧枯拉朽,在这个步兵唱主角的时代,大部分的步兵倒是获得了史诗级提升,很多都自带冲锋加成,并且在科技强化后更加顺手好用。
本作的阵营兵种明显缺少变化,除去少数特色突出的国家外,大部分都处于"他们家的矛兵更厉害,他们家的弓兵更厉害",而实际上可能这些"特色"也就多了一个兵牌,在战场的作用也不够突出。大部分情况下只要你愿意稳扎稳打,善用盾墙与将领卫队,在以寡敌众的情况下也经常能够撕开防线直击敌人的要害之处。而不会像曾经那样,就因为对方两队重骑兵或者几对长弓手便陷入完全被动之势。
总结
《不列颠王座》是一次充满勇气的创新之作,这种勇气更多体现在大刀阔斧的策略改动上。很多细节层面的改良无疑让整个游戏更富深度与变化,这都是可喜的进步。
不过有些遗憾的是,相比前辈作品,本作的格局有些小,整个壮阔程度也远不比《阿提拉》,《中世纪2》,《罗马2》那样的大时代风云,战斗层面的乏善可陈让本作的惊喜也仅限于战略层面。
作者:aoimiya
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来源:知乎 www.zhihu.com
作者:战术大米
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