是我们不爱CRPG了吗?
作者丨wayaway
今天,距离《永恒之柱2:死火》(Pillars of Eternity II: Deadfire)发售已经过去了3周,这款正统的古典CRPG在Steam畅销榜上仅仅停留了一周,便消失在热销榜和人们的视野中。因为Steam Spy现在无法提供精确的数据,黑曜石也没有对外公布销售情况,我们只能得到《永恒之柱2》在过去20天里卖出了10万到20万份的信息。这个数字在5月22日之前,还停留在5万到10万的档次。
这个销量成绩直白点说,略显惨淡。尽管《永恒之柱2》在多家媒体上反响良好,平均分达到88,Steam玩家也给予了特别好评,但比对商业成绩落差就出来了。根据Steam Spy的统计,2015年发售的《永恒之柱》在Steam上卖出了100万到200万份,其中发售半年内卖出了50万份,加上后续的主机版,总的来说成绩不错。《永恒之柱2》后续还会有DLC计划,也会登陆主机平台,但是游戏发售头几周的乏力为这个复古、传统又特殊的CRPG游戏敲了一记闷棍。
对现代游戏产业环境而言,《永恒之柱2》无疑是一款特殊的游戏,一款以几乎"失传"的传统工艺制作给特定粉丝享受的复古之作。
它不光是《永恒之柱》的续作,也是古典魔幻CRPG《冰风谷》《博德之门》《异域镇魂曲》血统最纯正的继承者;它拥有极其稳定和忠诚的玩家群体,两次众筹都达到了众筹目标的400%,十分顺利;它的背景故事依然神魔乱舞,战斗方式依然是熟悉的"即时—暂停"相结合;依然有一些神神叨叨的队友,也依然有一把会说话的剑……
只不过这一次,追寻着古典CRPG荣光的《永恒之柱2》似乎承担了太多不应有的枷锁,一些原本有趣的创新和闪光点很不幸地淹没在了"履行CRPG应有义务"的使命之中,即使在忠实的粉丝面前,它也开始显得平庸起来。
丨 优秀的传统精华
《永恒之柱2》在Metacritic上的媒体评分高达88分,情怀加分的成分肯定有,但是"二柱子"的确保留了CRPG一些最精髓的要素,这些要素恰恰是现今游戏界最为缺乏的。
作为一个"远古"的游戏类型,当年CRPG兴盛时最大的特色就是能够通过文字来代替具体的影像,为玩家描绘出丰富的游戏细节。人物的表情动作和心理活动、物品的具体描述、场景的整体氛围、故事剧情的转折承接等都能通过文字表现出来,许多玩家之所以沉迷其中,喜欢的也是这一口儿。
这其中的许多元素在如今的游戏中已经彻底不见了,它们被越来越精细、高超的图像和剧情演出所代替。我们不需要再继续脑补马赛克主角英俊的脸庞,现在没有个捏脸系统都不好意思做RPG;表情动作算什么,新加入的照相系统瞬间让游戏画风突变;故事剧情用CG早不算啥,全程即时演算才是真本事……
然而有句话是这么说的:"想象中的,才是最美好的。"有些事物在具象化之后,反而会因为丧失了神秘和期待感而变得不如当初那么美好。就像电影不可能取代小说一样,有些时候文字对人们想象力的冲击、对细节的构造是精美的图像技术无法替代的。这正是CRPG虽然整体上日落西山,却始终保持有固定受众的原因——人们怀念那种拥有想象空间的游戏。
《永恒之柱2》很好地保持住了"文字小说"这一部分的传统。游戏中各种神祇、派系、宗教的观点倾向和历史背景,通过大量文本描绘很好地展现给了玩家。通过百科以及对话文本中新加入的详细解释,游戏在绘声绘色的文字描述中展现着世界观的深度,也在很大程度上帮助了对《永恒之柱》背景了解不深的玩家融入到这个世界中去。
此外,对话系统中还加入了"队友表情包"系统,以一个个简洁到位的表情来体现出不同队友间的性格差异,算是一个小亮点,只不过受限于队友剧情的偷工减料,这个细节并没有发挥出太多的用处。
游戏中比较惊艳的场景之一应该是主角在"众神殿"面对众神的时候。通过大段的文字描述,再与有限的影像相结合,这个桥段相当到位地展示出了《永恒之柱》世界中几位神仙的形象和性格,也刻画出了人与神之间截然不同的世界观和处事方式,这是《永恒之柱2》中一大令人过目不忘之处。
虽然在背景设定上保持着较高的水准,但是令人意外的是,《永恒之柱2》的主线剧情并不能让人满意。整个主线流程非常短,只有7个任务,而且还是逃不开人神火拼、毁灭和拯救世界的老套路。CRPG游戏的粉丝们在这十几年里处理的"世界危机"实在太多了,这样的桥段真的很难打动他们。
丨 凌乱的任务链
当然主线流程短并不全是一个RPG游戏的原罪,很多欧美PRG游戏,老到"魔法门"系列,新到《辐射3》《辐射4》,主线都没有多长,但它们自有迷人之处。《永恒之柱2》的主线比较短,一个原因是这次游戏采用了开放世界的叙事方式,绝大多数的剧情故事都通过支线来展开。然而,开放世界这个时下潮流的元素碰上了古典CRPG,更像是一把明晃晃的双刃剑,并且伤已的成分似乎还多一点。
在《永恒之柱2》中受开放世界最大影响的应该是任务系统。以往一些以剧情为主的经典CRPG,如《博德之门》《无冬之夜》《龙腾世纪》,都是采用区域逐步开放的方式来展开剧情,这样做的好处是让玩家在制作者的引导下完成各种任务,逐步体验剧情故事的前后转承。
实际上,即使是开放世界架构,制作者依旧可以通过等级、任务等设置,用无形的手"规范"玩家的大致行为路线,《永恒之柱2》的世界中却是这样的:当玩家完成初始任务、走出国王港之后,几乎就来到了一个完全开放的环境之中。玩家可以选择追随主线去王都,也可以先处理刚接到的海盗任务,在这方面制作组没有给玩家设任何限制。这样开放式的游戏方式的确更符合当下主流游戏的潮流,但同时也加大了游戏借助任务进行叙事的难度,非常考验制作组对于开放世界任务设计的功底。
黑曜石并不是没有这方面的经验,《辐射:新维加斯》在开放世界的架构下就有非常出色的任务体系,但是《永恒之柱2》做得不够好,任务系统因为开放世界元素而呈现出了松散化和同质化,相比前作,任务的质量下降不少。
松散化最明显的例子是王都涅克塔卡凌乱的任务链。初到涅克塔卡的玩家可以进出这座古代都市的所有区域,同时接到大量支线任务。这些任务包括比较重要的派系任务、有任务链的支线任务、普通的委托任务、海上赏金任务等,它们被一股脑儿地加到玩家的任务日志中。任务信息中大量陌生的人名、地名、恩怨情仇、历史关系也一并全都抛给了玩家。
这样粗野的方式,往往会让玩家在接了几十个任务后产生疑惑:我到底接了些啥任务?NPC说的都是些啥?这两派人不对路啊,我到底该帮谁?对背景缺乏基本的概念,对任务线缺乏基本的梳理,让玩家难以集中注意力体验到游戏剧情中的细节,一个个只剩下为了完成任务、获得奖励而麻木地跑腿。
因为开放世界的设计,任务中产生的逻辑Bug也不少。例如在"号角的呼唤"这个任务进行中时,如果你之前通过偷盗获得了任务物品海螺,并触发了地下旧城的石板谜题,这时NPC就不会给你另一个海螺去解开本任务的谜题,任务直接结束;大法师亚柯尼的天文台任务,如果你提前去过天文台,完成了任务,那可不算数,反倒会触发大法师反复要求你完成天文台任务的对话Bug……
由于游戏主线的薄弱存在感,支线任务对于《永恒之柱2》的重要性不言而喻。这些细节上的失误,严重的会直接卡死任务,有的虽然能够完成,但还是能让玩家遇到明显的逻辑Bug,不知道该算作游戏过于赶工,还是制作组经验不足。
丨 缺乏打磨的海洋世界
严格来说,《永恒之柱2》的副标题应该翻译成亡"焰列岛"而不是"死火",当然外文的翻译总是会遇到这样的难题,当一个游戏公布的时候,凭借一鳞半爪的前期信息,你很难确定游戏标题的准确含义,只好大致先翻译一个;甚至有的人就是不求甚解,连蒙带猜定下一个译名。等到游戏真正上市,这些错误的翻译早已谬种流传,而媒体为了传播的需要,往往"从善如流",使用那些早已广为人知的常用译名,游戏标题的真正含义反而不为人知。这令人非常无奈。
说回《永恒之柱2》,"焰列岛"意味着完全开放的海洋世界、数量众多并都可供探索的大小岛屿、拥有自定义和海战元素的舰船系统,这些都是《永恒之柱2》海洋世界的卖点。
可惜的是,这些新的内容虽然初看上去很有趣,但由于欠缺必要的打磨,并没有达到理想的效果。
偌大的海洋世界充满了公式化的内容,形形色色的岛屿数量很多,但探索能得到的无非是一些可有可无的资源和敌人;赏金任务中有各种不同名称的海盗,除了船只的种类不一样,并无本质上的区别,你甚至能打着和对方一样的海盗旗,然后"理所应当地"将其击沉领赏;船只自定义系统也乏善可陈,招募的船员上了船后就成了大众脸。
最初可能让人眼前一亮的海战模式也"并不意外地"缺乏亮点,整个游戏流程中几乎没有一场像样的海战。原本期待的策略性,由于敌方船只在海战中愚蠢的AI表现完全没有体现出来,玩家只需要简单指挥船只猛冲,触发接舷战;对方即使船员实力不济,原本也可以依靠速度摆脱交战,但基本上他们会原地不动,乖乖等着玩家冲脸成功。
可以说,黑曜石搭了一个美好的海洋世界框架,却只是将一些公式化的元素填充了进去。一些玩家真正期盼看到的要素,因为各种原因没有做好。或许是有心无力,或许是不想做出太多改变,或许是以后再变?总之,黑曜石还是让这些元素保持了"平庸"的姿态。最让人在意的就是,游戏中的每个主要城市都有人口、宗教、产出物品、需求物品的信息表,很容易就让人想到黑曜石原本是准备加入海商系统的,但这些构想最后没能实现。
丨 改革失败的战斗系统
十几年前当我第一次接触"博德之门"系列的时候,我非常喜欢这种"即时—暂停"相结合的战斗方式。它保留了回合制的策略性,同时尽可能去除了回合制令人不耐烦的等待时间。
在成熟的DND规则下,我无比享受游戏战斗给我带来的乐趣。我试图研究每一种敌人的习性,研究每种法术的详细规则,试验各种武器、卷轴、物品的效果。我享受这种步步为营、在地牢中缓慢前行的"跑团"感;享受愚蠢的地精被一个简简单单的油腻术摔得七荤八素时的喜悦感;享受经过一两个小时不断死亡、读盘、重新安排策略后战胜巨龙的巨大成就感。
但这毕竟是一套十几年前的战斗系统,漫长的地牢、缓慢的节奏、复杂的战斗系统,很难再让经过现代游戏熏陶的玩家继续保持足够的兴趣和耐心了。《冰风谷》《博德之门》虽然经典,但要我再从头打一遍,光是想想那些复杂的过程就让我头疼。
"永恒之柱"系列没有采用传统的DND规则,2代更是在前作的战斗系统上做了一定的改革,加入了穿透机制、法术增益克制机制,旨在让战斗更流畅,规则更易懂,方便玩家理解和应对。
"法术次数随着战斗结束而恢复"以及"随时随地的无限制休息"这两个重要的改动对战斗系统的影响很大,意味着传统的"地牢跑团"概念彻底不存在。玩家不需要为整个地牢战斗做太多的策略部署和计划,法术根本不需要省着用,见到敌人全甩上去,反正打完就恢复了;什么陷阱机关,不带虚的,拆不掉人肉沙包直接上,反正只要不死,休息一下又是满血好汉;自动战斗能打赢干嘛要手动,反正什么都没有损失……
很明显可以看出,制作组所有针对战斗系统做出的改变,都是在努力加快战斗节奏、降低战斗的复杂程度,试图让这款CRPG游戏的战斗部分更符合现代玩家的审美。问题出在敌人的数值和AI设置上,制作组还是采用的老一套难度和AI系统,使得游戏整体的难度大幅下降。
以往强悍的敌人在掌握了无限休息和大量法术使用权的玩家面前成了弱鸡。什么,遇到Boss了?不好意思,制作组生怕玩家打不过,为玩家"贴心"地设计了一个能大幅提升技能效果的强效机制,10颗魔法飞弹变20颗,一口小治疗直接加满血,强效的冷却也仅仅只需要一次休息就可以达成了。
在职业系统上,黑曜石还表现得中规中矩,《永恒之柱2》在前作的基础上丰富了技能和天赋树,增加了玩家一直呼吁的兼职系统——兼职的人物可以学习两个职业的技能,作为惩罚,他们无法学习最高的第八、九级技能,不过,对游戏比较熟悉的玩家利用职业特性,可以搭配出自己想要的复合职业,大大丰富了可玩性。
兼职系统的悲哀是它无法挽回整个战斗系统的不协调。由于战斗难度普遍降低,以往战斗中需要经常依赖的炼金、附魔系统在本作的存在感大幅降低。如果选择正常难度进行游戏,玩家几乎不太需要炼金、附魔。炼金带来的增效,治疗法术也可以做到,法术又是战斗后即冷却,大幅降低了炼金在非最高难度下的使用率。附魔则因为不合理的数值设定,成为了前期附不起,后期无关痛痒的一个设计。
总体来说,《永恒之柱2》的战斗系统是不尽如人意的。各方面的"快餐"式改动让游戏战斗的核心体验受到了不小影响。黑曜石想要突破原有的战斗方式,不想要"漫长的地牢、缓慢的节奏",但又受困于"古典CRPG血统"的枷锁,无法,或者说不想进行大刀阔斧的改变,结果就是险些就要丢掉古典CRPG的战斗核心体验,既没有让老玩家满意,也不可能让新粉丝感兴趣。
丨 黑曜石的前路
现在,我可以说,《永恒之柱2》就是这样一个特殊的产物:它一方面想要保持古典CRPG游戏应该有的样子,一方面又想在原有的基础上有所突破。我很喜欢《永恒之柱2》中许多新鲜的点子,但是制作组并没能在传统的桎梏下用好这些点子,没有勇气把一款众筹时就定型的游戏做出太多的新意。
对黑曜石过于苛责并没有太大意义,但是从目前的销量来说,《永恒之柱2》的情况不容乐观,目前15万左右的销量成绩几乎算得上是前作同期的腰斩。与此同时,本作的导演Josh Sawyer近日向媒体透露,他将要离开"永恒之柱"小组。Josh Sawyer说:"我做了太多RTwP (Real Time with Pause,即时—暂停)类游戏了,在开始下一个项目之前,我需要干点导演之外的工作。"
Josh Sawyer为"永恒之柱"两部作品工作了将近6年,此前他参与了《冰风谷》《无冬之夜》《辐射:新维加斯》的制作。他表示,《永恒之柱2》发布后会进行一些补丁修正,但是他不会再参与DLC的制作了。
就在《永恒之柱2》发售前一周,另一位CRPG的传奇制作人、曾经的黑曜石创始人之一Chris Avellone更是出乎意料地在媒体采访中曝出了黑曜石高层压榨员工、不遵守劳工协议的丑闻。选择游戏发售前这个时间点揭老东家的短,看来Chris Avellone的怨念不是一般的大。
销量腰斩、制作人转项目、前员工曝黑料,黑曜石确实有点流年不利。"永恒之柱"系列能不能数到3?作为这类游戏的粉丝,现在谁心里也没有底。是我们不爱CRPG了吗?"神界:原罪"系列卖得好好的,《XCOM 2》广受赞誉,《废土3》众筹、开发顺利,"永恒之柱"也理应可以变得更好,可以变得更流行,只要它收起那些"我本应该是这样"的执念。
优点
+背景设定有深度
+优秀的台词、剧本
+复古的画面和情怀
缺点
-过短的主线剧情d
-凌乱的任务机制
-战斗系统改革不完全
-海上元素浅尝辄止
原文链接:追寻CRPG的荣光,是《永恒之柱2》的无法承受之重
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来源:知乎 www.zhihu.com
作者:触乐
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