id的荣耀不仅是技术与理念的突破,还在于背后的文化价值。
在几乎所有游戏相关资料里都无法绕过关于《毁灭战士》历史地位的赞誉,而许多人也在《DOOM启示录》里受到过两个约翰创业历程的激励。但毕竟随着时光流逝,许多人可能难以对那多年前曾经在大洋彼岸用游戏和他们的天赋震动整个美国的传奇产生概念。所以我们重新回到多年前那个湖畔小屋,去探寻id、DOOM和两个约翰在游戏文化史上留下的浓厚印记。
湖畔、雨夜、小屋、两个约翰
1990年某个周末的雨夜,路易斯安那州十字湖畔的小屋里,约翰·卡马克独自坐在那里编写程序。进入全神贯注的工作状态,对于习惯专注的卡马克来说是件轻而易举的事情——直到趴在显示屏上的小猫咪子的体温导致花屛,才使得他不得不暂时中断,回到现实当中。
停下手中活计的卡马克看向窗外,暴雨的肆虐让外头不免让人联想到《13号星期五》,只是少了站在雷雨中的杀人魔杰森。水已经蔓延到院子里头,通往南湖干道的桥也淹没在河水中,他苦恼地发现自己再一次因为过度集中而忽略了周围的情况。于是他只得将精力再次转移到工作中。看着显示屏上这个正在开发中的游戏雏形,他不禁又想起了那个跟他承诺这个名为《指挥官基德》的作品必将载入史册的人:约翰·罗梅罗。
通常来说,卡马克是个对周遭事物兴趣缺缺的人。他喜爱专注于自己眼前的事物,埋头在程序编码的海洋中。而罗梅罗则与他恰恰相反,这家伙呱噪浮夸、时刻都在想着如何把自己或是周围的人逗笑。他是个真正热爱游戏和所有一切新鲜事物的人,一个感性而情绪化的人。然而卡马克却很难不去欣赏他的创意、他在热情的驱动下那同样认真严谨的工作态度。
和绝大多数感情丰富的人一样,罗梅罗喜欢对过去怀旧,也总是憧憬着未知的明天。肆无忌惮地放纵,尽情享受人生,并始终相信自己是个天才。人不轻狂旺少年,罗梅罗几乎从未对自己过去人生经历中的小磕小碰沮丧过。即便有,他也能很快就调整并找到机会还击那些质疑者。
但卡马克自己则完全不同,成功或失败都只会化作前进道路上的经验,过去的成就不值得一提。他没有任何时间或兴趣去怀念过去,即便是自己最初的作品,他都懒得留下什么备份。只要能提供最基本的生活起居,他就能无所顾忌地一直沉浸在自己感兴趣的工作当中。
但即便从哪一方面都能看出两人有着截然不同的性格,卡马克却不得不承认,罗梅罗很可能是他遇到的最好的工作伙伴与知音。罗梅罗是世界上最棒、最具有创意的游戏设计师之一,而卡马克那难寻对手的技术能力则保证了能将其化为现实。两个在特质上看似水火不容的存在,却是世界上最默契,最具有潜力的搭档。
就在他正评估着自己的同事时,身后突然传来了粗暴的开门声。卡马克立刻转过头,咪子躲在他脚下瑟瑟发抖,一个浑身湿透的身影伴随门外划过夜空的闪电,在之后的许多年里都深埋在他的记忆里。那是罗梅罗。脸上挂着一如既往的笑容,冒着雷雨和齐腰深的大水,赶回来完成共同的目标与梦想。
闯祸精的独立精神
今天的游戏界,"独立团队"是个时髦而又广为人知的名词。几个人、几台电脑、一个创意和一腔热血,每个团队都可能抓住功成名就的机会。即便有不少人并没有发现这机会渺茫得如同笑谈一般,而这奇迹也只可能给予那些真正有能力参与的人。
而在90年代初,那个绝大多数游戏制作人都只是纯粹的公司资源,没有任何话语权的年代。一些人开始一边给公司完成既定的工作,一边用属于个人的时间(这其中也包括上班时间)去实现自己野心。这些人没有投资人,缺乏可以借鉴的成功经验,更不可能有如今一呼百应的众筹平台。信心、灵感、热情、无所畏惧的行动力与志同道合的伙伴是他们创造奇迹的资本。
但是对于两个约翰和他们的几个朋友来说,有了这些还不够,完成理想还得看今天能不能"借"到公司的电脑。
对于卡马克来说,"借"电脑早已是轻车熟路的事情。早在他14岁的时候,就已经学会用铝热剂融化商店柜台玻璃偷苹果电脑了。趁着周五晚上公司没人,他和罗梅罗几个人将办公室的电脑搬上车,运到了湖畔边的小屋里。用周末的时间疯狂加班,然后在星期天晚上把电脑再运回公司,成为了他们之后很长一段时间的日常。
至于说为什么不能在上班的时候摸鱼干这个,那是因为他们早就看不上自己的公司SoftDisk,计划着偷偷发展起来后一脚踢开对方了。
当时任天堂主机上流行的如《超级马里奥兄弟》这样的横版卷轴平台游戏在PC上几乎是难以实现的。很多游戏还在采用翻页画面,用连接多个版块的方式来实现更大的地图(类似初代塞尔达的表现手法)。然而在某个工作日,罗梅罗来到公司后,发现了昨晚与卡马克一起通宵加班的汤姆留下的磁盘与便条。
"敲DAVE2"。看着上面简短的留言,罗梅罗疑惑地开启了电脑。
之后罗梅罗就看到了让他难以置信的一幕:马里奥,这个任天堂炙手可热的大明星被从他的舞台踢了出去。取而代之的,是他自己小时候课本涂鸦的御用主角戴夫,他在一模一样的场景里流畅地跑和跳,如同宣示着自己霸占任天堂主权的胜利。
这个游戏完全就是那个NES上的游戏《超级马里奥兄弟》的PC移植版——虽然只有一关。即便如此罗梅罗立刻看到了机遇。这张磁盘里的东西昭示着PC平台终于解决了卷轴推进的难关,可以开发和游戏机上那些动作游戏一样的作品了。
《指挥官基德》虽然是一款谈不上顶尖的动作游戏,当它不仅对于id,对整个PC平台都是非常重要的一个IP。它推行了"初期免费后续付款"的发行方式,是最早实现尸体保留的动作游戏,也是最赚钱的PC横版游戏之一。卡马克等人靠着多部基德系列尝到了不少甜头,但他们也开始对这种低龄内容感到了厌倦。
在多数id员工心里面,帮SoftDisk开发的《危险的戴夫:鬼屋历险》中荒诞的鬼怪元素与血腥的死亡场景才是真正酷炫的玩意儿。而这种想法也随着《德军总部3D》被提上日程后,逐渐在开发的过程中显露了出来,并成为了id作品多年来的代表性元素。
但是,人一旦可爱过有时候就回不去了,就和女装大佬道理是一样的。《指挥官基德》的胡逼元素与童趣,将近三十年来一直都未曾在id作品的基因中消失。心有猛虎,细嗅蔷薇。当你在火星地狱用电锯收割恶魔的时候,不要忘了你这种行为目的——你们杀了我家的兔子,所以要偿命。
无论是旧《毁灭战士》里颇为无厘头的人物动机,还是《狂怒》与新《毁灭战士》中抢眼的Q版玩偶,都体现出了在杀戮之余的戏谑精神。id的游戏从来不在乎艺术性和什么深度,但他们始终有着前者难以替代的另一种风格。那是只有整个时代文化特色才能赋予的特质,是一种深深编写进这个年代的孩子们基因里的灵魂代码。
驱魔不用霰弹枪就low了
虽然每个人都听说过《德军总部3D》或《毁灭战士》是第一人称射击游戏的鼻祖,但切莫进入了它们是最初的开创者这样的误区。早在其之前,不仅id自己就已经有一些实验性的第一人称游戏,也有像《地下创世纪:冥河深渊》这样殊途同归的作品。《毁灭战士》的突破性,某种程度上来说带有一些误打误撞——就和所有早期奠定新类型的游戏情况一样。
卡马克等人原本就是将《毁灭战士》视为类似《巫术》等地牢爬行游戏的变革——全新的题材、全新的玩法和全新的技术。只是他们并不知道这会给业界带来一种完全脱离了认知的新游戏类型。也未曾想到因为这款游戏,整个社会舆论都会将电子游戏挂在嘴边。
上世纪80~90年代,电影等流行文化中越来越多的出现各种限制级的题材。那时的年轻人是成长在B级片或是太空科幻题材熏陶中的,而作为从"干死那些让人不爽的东西"思潮下诞生的id,旗下的作品深受这些流行文化的影响。对于卡马克等人来说,当时的游戏界太过于敏感,小心翼翼地开发低幼题材是难以让游戏的表现形式有所突破的。所以在《德军总部3D》上带着恶作剧心态,刻下PG-13的警告成为第一个自我评级的开发商后,他们终于决定做所有人都唯恐避之不及的题材——地狱。
在名为"666套房"的id办公室里,时不时传来电锯、霰弹枪与怪物嘶吼的声音。这不是卡马克等人又在播放B级片,而是他们最新的游戏开发正在紧密地进行中。《毁灭战士》作为一个地牢爬行玩法的游戏,不再是过去那样90度角走格子的表现形式,也不是《地下创世纪:冥河深渊》这种缓慢复杂的玩法。流畅、激烈、快节奏且易于上手的同时,还要有更加明确清晰的关卡设计方向。和当时绝大多数PC游戏设计理念截然不同,《毁灭战士》有前卫的界面、良好的操作方式、每个游戏环节都做了精简以达到更加紧密的结合。它更像是一款主机上的游戏。
对于许多旧PC时代的玩家来说,地牢爬行是那种操作繁琐的代名词——地图要自己画,系统生涩难懂,每一个行为都需要深思熟虑。但是《毁灭战士》在保证了那种步步为营,充满探索感与未知氛围的前提下,却有着极其爽快的游戏节奏。高手和菜鸡玩起来是截然不同的两种游戏,简单却变化丰富的战斗系统前所未见,而更加让人难以置信的是那空前的暴力元素。
从《鬼玩人2》里借来的打鬼套装——霰弹枪与电锯,在这个游戏里彻底演变一种文化现象。直到今天,这两种东西在B级片或是任何有着"胡逼"精神的文化产物里,都是犹如信仰旗帜一般的存在。而作为隐藏武器(初代只能在秘密点取得)的"BFG-9000"则在多年来,作为FPS乃至电子游戏最给力的武器之一而闻名。
约翰·卡马克赋予了这个游戏的骨架、肉体与外貌,而罗梅罗则是它的灵魂与精神的奠基者。没有跳跃,没有自由的视角移动与准心,《毁灭战士》的乐趣实际上不在于射击。它的核心理念依旧是探索,至今也没有一个FPS的游戏地图设计师,敢站出来说自己能够超越罗梅罗在这个游戏里描绘出的那一张张堪称艺术品的地图。无穷的创意和作为一名超级玩家本身的理解能力,让《毁灭战士》拥有世界上最好、最具有想象力关卡设计之一。
两个约翰可以说是游戏界至今都难以复制的黄金搭档,他们既能开创出新的游戏类型,又能避免许多先驱经常出现的缺陷。许多2D游戏在经历3D化的演变时,几乎都不可避免地出现了并发症,其中能成功转型的也只有《塞尔达传说:时之笛》等顶尖作品。
而作为世界上第一个3D化的游戏,《雷神之锤》却是那种诞生时就几近完美的作品。无论是哪一方面都是经过了非常自然的转换,考虑到了几乎所有3D化都会面临的障碍,可以说是类型转变的一个绝佳案例。
技术、创新和暴力是《毁灭战士》成名的关键因素,但事实上作为游戏好玩才是首要。能够在今天都依然有着无法取代的地位,和它那超越时代束缚,让后来者难以用技术与理念的进步赶超的游戏性才是《毁灭战士》能在多年来人气依旧的关键。也许玩家已经在时间的推移中淡忘,也可以在之前仅仅是耳闻,但只要拿起电锯与霰弹枪,你我都能找到那超越了时代的魅力。
在《毁灭战士》开发的过程中,卡马克还为如今的游戏产业带来了开源的风潮。在人们听说"少女卷轴"或是别的什么拥有丰富MOD的作品之前,《毁灭战士》就已经有着各种魔改版本了。从《星球大战》到《异形》,或是新兴游戏《守望先锋》都是《毁灭战士》那历史悠久的MOD素材来源。
游戏发售的二十多年来,《毁灭战士》始终有这一定的玩家活跃度。作为一种游戏类型的开创者,至今都有玩家在不断为其添砖加瓦,每年都会举办社区比赛,这在任何游戏类似里都是极为罕见的。
毛片的剧情最好自己写
电子游戏的剧情就和毛片一样,不重要,爽就可以。
或者是其它类似的版本,这句成为卡马克,以及id游戏标配的名句,在不少吃瓜群众里甚至比他的游戏本身更知名。但也许很少有人注意到:"不重要不等于不好"。id的叙事方式自然是谈不上有什么出众之处,故事本身也老套至极,但在他们公司的开源精神态度熏陶下,却抚育出游戏界最胡逼的叙事风格之一。
纵观业界,几乎没有任何一家工作室能对自己作品的剧情无所谓到如此态度。在所有人都苦于把自己的故事说个明白,或是拆东墙补西墙地为漏洞百出的剧情逻辑找说法时,多年来id对此却一直有自己的表示。
"呃,我们忘了里头到底有没有这段了..."
"哎呀无所谓啦我们自己也没搞明白~"
"是嘛?真厉害我们可没想得这么远。"
换其他人早就被粉丝们拖出来打死的言论,却最终变成了他们的一种态度——你想怎么样就怎么样呗。
本身就胡闹欢快的剧情,加上突发的脑洞与宽容的态度,多年来让id的社区形成了一种粉丝自发理解故事细节的习惯。而id也(特别不要脸)地一边给粉丝加油助威,一边将摸鱼上网看到的有趣解读记下来,并添加到了自己的剧本里头。最终的成品,就是新《毁灭战士》成为了一款剧情处处带有同人致敬味道的作品。其中许多桥段、设定都与这些年来粉丝们平时开玩笑的脑洞解读有了奇妙的巧合。
这种本可能成为公司黑历史或是污点的故事处理态度,在厚颜无耻和开放大度之间只有一纸之隔。打死我也不相信id有这等营销能力,更多的还是他们误打误撞之下幸运的巧合,最终成为游戏圈一个难以复制的特例。对id的玩家来说,比起他们不好好写故事,如果id哪一天站出来说对故事拥有绝对权利任何人都不允许修改才是最大的背叛。
所有人都知道,约翰·卡马克是一个坚定的开源软件支持者。他从踏入这一行业开始,对极客精神的信仰就让他站在了反对"专利权"的位置上。当他在PC端第一次运行横向卷轴推进的《影子骑士》,身后的老板怂恿他去注册专利的时候,他立刻表示:"再说老子就走人!"。
所有科学技术,以及文化、知识、理论,都是在前人的基础上发展起来的。去注册一项专利,就等于宣布说:这个想法是我的想法,你不能使用或扩展它,因为我"拥有"这个想法。
——《DOOM启示录》
在这个一生都与科技创造、编程解码作伴的男人眼中,专利的存在防的不是小人,而是君子。它可能会阻碍到一个人的创作,会影响到一个想法的实现,人们将陷入不断规避侵权问题而错失良机。对于天生就是创作者的人来说,如果世界上每一个事物都被专利所占据,那么今后的创作将会举步艰难。
即便他的声音势单力薄,但卡马克从来不是一个需要别人来支持才会行动的人。《德军总部3D》《毁灭战士》《雷神之锤》等源代码被他相续公开。网络上的玩家对id作品的任何修改都会受到其鼓励,今天的许多游戏依然受益于id公开的这些开源代码,而卡马克对于MOD制作风潮的传播也是功不可没。
他鼓励玩家们自己动手对游戏文件进行修改,去发挥自己的才华与想象力。他专门为《毁灭战士》开发了一套完善的资源管理系统,把游戏数据都存放到名为的WAD的文件中(Where's All the Data,数据都在哪)。这样玩家就可以更加方便地对游戏文件进行替换甚至是在之后源代码公布后直接修改整个引擎。
他的WAD文件吸引了无数人开始尝试自己的创作,其中一些人在未来成为了真正的设计师与程序员。而如今像《使命召唤》或是《半条命》等游戏里头,也依然存在着几条来自于《毁灭战士》的代码。
版权专利是一个极度敏感、且难以下定论的话题。但卡马克和他就职时的id很坚定地选择了自己的立场,并为之付诸行动。如今看他们所坚持的道路,对于业界来说显然是有着正面的影响力的。即便之后id不再担任技术领头羊的位置,他们也依旧保持着这种的宽容开发态度。并以此表达对先后淡出的两个约翰为公司,以及游戏界曾经留下的宝贵遗产。
摇滚人生
在卡马克看来,他的人生就是在不断地为程序删除一道道错误。无论这个阻碍是什么——曾与他形影不离的咪子、好友詹森、约翰·罗梅罗,乃至电子游戏本身。当罗梅罗听到因为咪子在皮沙发上小便,卡马克决定将其送到动物收养所吃惊不已。但当他立即警告卡马克咪子可能会因此而死于非命时,卡马克的反应也只是简单地耸了耸肩。
这样的规则适用于一只猫,或是一个程序,甚至,一个人:当它成为问题的时候,由它去,或者,必要的话,把它剔除掉。
——《DOOM启示录》
也许从那一刻开始,罗梅罗就已经预见到两人终将迎来分崩离析的那一天。即便如此,当卡马克联合公司董事会,将他弹劾出id的那一刻,他依然难掩内心的烦恼与失望。当《毁灭战士》即将发售的时候,他们把汤姆,这个一同创建了id的好友"删除"了。而在《雷神之锤》,这个他们一同倾注了无数心血的作品即将问世前夕,卡马克那张纸条递到他面前的那一刻,罗梅罗内心的某些东西就已经死了。
但在看着罗梅罗欣然签字,转身走出大门的卡马克看来,这也许对这个已不再能称之为程序员的朋友一种解脱。也许他能从这次挫折中,再次和以前一样站起来,踏上新的征程。然而当时两个人都没有想到,现实给了这场别离一个十分彻底的、响亮的耳光。
全世界都看着罗梅罗和他自己创立的新公司离子风暴在离开id后长期以来占据着舆论的风头浪尖,不断地为自己的新作《大刀》造势。但不论是支持还是怀疑者,任谁都不会预测到这样的结果。那个永远能实现自己豪言壮志,没有任何人都怀疑其天赋的约翰·罗梅罗,这一次彻彻底底地摔了个狗吃屎。这是一场比如今如何一个明星制作人跌下神坛都要令人刻骨铭心的记忆,是几乎每一次提及类似事件时,都会被拿来进行比对的典型案例。
但让人意想不到的是,这个永远的嘴炮王,却并没有沉浸在与质疑声的对喷中多久。和那些失败后不断给自己挖坑跳的人不同,罗梅罗很快地承认了自己的失败,也从中找回了自己真正的宁静。他回到家,成为一个童年时向往的好父亲,开始真正地享受生活。这个结合了程序员、天才、玩家、摇滚明星和跳梁小丑多层身份于一身的传奇人物,在不断地摸索与证明自己的过程中,却以一场失败找到了人生的宁静。
而卡马克与罗梅罗最大的不同在于,他永远不需要去对任何人,做任何事情来证明自己的才能。即便身边所有的知音都离去,他也能一直沉浸在一行行代码构成的世界里。但在失去了那个会在看到他的程序兴奋得手舞足蹈,会因为他睡在地板上而跑出去买床垫,会冒着雷雨回到小屋的罗梅罗后,再完美的代码也似乎开始失去意义了。
任何一个了解id的玩家,都会坦言:无论是《毁灭战士3》还是《狂怒》,他们都失去了过去那无人能取代的独特灵魂。失去了世界上最了解射爆游戏的玩家,没有那鬼斧神工的关卡设计,缺乏充满激情的想象力,即便是再顶尖的引擎技术也难成就经典。
如果你亲自体会过这两部卡马克单独操刀的作品,会发现他们都存在着微妙的不协调。《毁灭战士3》是系列里唯一算得上是传统FPS的作品,但是与同期相比除了技术上的优势外,并无太大的亮点。而《狂怒》问题更加严重。
这是一款在2011年远超同类作品的FPS,也是至今为止最糟糕的开放世界代名词。单独去看它任何一方面,都是有着顶尖的设计水平——超一流的战斗环节、硬刚正规赛车游戏的驾驶、出色的美术设计。然而id将这些元素融合到一起的过程中,却是用最生硬,最不具变通的方式强行结合的。游戏的流程无聊至极,战斗的乐趣被漫长乏味的任务脱离,还有那开放世界诞生有史以来最死寂空洞的地图。
但和罗梅罗不同,似乎绝大多数的人都对这明显的失败有所准备——因为这样的结果不是早就预料到了吗。
而完成了《狂怒》这一新引擎演示软件后,卡马克离开了游戏,寻找下一个挑战目标。至此,这两位当年激励了无数人进入游戏开发行业,让电子游戏真正进入主流社会眼中的人,终于将自己的旗帜交给了后来人。对于如今的id成员来说,他们并没有顶着曾立于神坛上的压力。正相反,在两个约翰离开后,他们的玩世不恭,他们对游戏的热爱与品味都被继承了下来。
2016年重启的新《毁灭战士》是id重新证明自己的游戏理念与技术实力的关键作品。也许罗梅罗那惊世骇俗的想象力难以复制,也许卡马克这样的程序禅师世间少有,但你不得不承认,这个全新的《毁灭战士》找回了过去的灵魂。
它卸下了过去那份作为精神领袖的重担,也不再是风头浪尖上的明星,留下的只有作为纯粹游戏的本质,让热爱它的玩家尽情地享受。
DOOM的"剧情",是电子游戏VS偏见的故事
2018年2月14日弗罗里达州帕克兰高中枪击案发生后,全美对枪支的反对声(再一次)达到了高潮。这个时候,政客们的好工具、步枪协会永远的冤大头、卫道士们炫耀口技的对象电子游戏,又一次挽救了这些人的钱包。白宫和步枪协会立即展开行动,流畅地制定了一套在接下来如何推卸责任的计划书,并立刻收回了之前听到民众反对枪支时的惊慌失措,患上了一张"救救孩子"的嘴脸。
然而似乎是新的行动班子还没睡醒,他们没有时间去搜集更完善的资料,只能临时到Youtube上下载了一堆视频凑合着拼了一段影像。早已习惯了这些官僚做派的游戏圈一边挖鼻孔,一边看着白宫亲自下厨的"超燃游戏混剪"。在难以掩饰的尴尬氛围中,有的人吐槽这个视频剪辑得还不如B站UP主,有人发现白宫盗用了自己的视频,还有人笑到肚子抽筋:《毁灭战士》第一次不用背锅了!
作为诞生以来无时无刻都被舆论媒体轰炸的祖辈级背锅侠,《毁灭战士》几乎快成为了这些官僚们最熟悉的电子游戏了。家长唾弃、社会恐慌、政客愤慨。几乎每一个社会阶层的正义人士们都有那么一两招"论如何解析《毁灭战士》对世界与人类发展危害"的理论。时至今日,甚至已经有一些多年来与《毁灭战士》,或者说id势不两立的人,自己都在多年的"奋战"中通关了这个他们嘴上罪大恶极的存在。
而在我眼中看到的,白宫这段关于"这是暴力的,不是吗?"的视频出现的游戏侧面证明了:《毁灭战士》赢了。
无论人们承认与否,电子游戏从那几个玩世不恭的青年手上那张磁盘包装上,出现了"PG-13"的自我评级标语后,就再也不是被外人所能左右的独立个体了。它学会了反抗世俗、学会了如何定位自己的风格、如何去发挥虚拟互动这一过去任何艺术形式都望尘莫及的叙事手法。id告诉这个世界,电子游戏不是孩子玩的东西,而是可以和任何一种艺术形式一样,去展现人类文明出现过的所有事物。包括性与暴力。
Rock&roll is about one simple thing: freedom. When someone tries to murder that freedom, we're against it.
——AC/DC
和文学、漫画、电影以及音乐一样。作为一个新生的、让保守陈旧的人还无法理解接受的事物,电子游戏必然会遭受它的前辈们一样的怀疑与不公。而当这个本就脆弱的新生儿里出现了一个更加激进,挑战权威与传统的存在时,有些人必然会无所不尽其用地其扼杀。
他们输得彻底。
随着游戏地位的水涨船高,越来越多的人希望从中分一杯羹。不仅是卖枪的,就连动保协会、女权组织、甚至是一些人们平时连听都没听说过的组织浮出了水面。而游戏业没有因为看到《毁灭战士》的叛逆遭到围攻而选择沉默,越来越多的游戏开发者敢于去展现内心的想法,敢于在舆论的质疑声中描述敏感的内容。每一次电子游戏被当作掩饰社会制度缺失的替死鬼时,这些正义之士会发现他们可供选择的材料越来越多,越来越敏感。
他们发现,当自己没有尽到责任,当自己因为贪婪而令他人遭遇不幸,当他们需要找一个能掩盖自己失败的借口时,《毁灭战士》不再是唯一能救他们于水火中的选择了。
如今,《最后生还者》《使命召唤》甚至是全年龄向的《守望先锋》都可以救步枪协会于水火之中。即便2016年新《毁灭战士》重新燃起了一个古典游戏流派的生命力,但它已经不是当年那个站在电子游戏与社会舆论中间的存在了。
尽管我们知道:杀人犯永远都能拿到枪,而幕后真正应该为之负责的人也早已对逃避的方式了然于心。但谁都无法否认,电子游戏正在成熟、壮大、犹如终将脱缰的野马一般积蓄着自己的力量,等待着奔腾之日。
射爆不息——因为我们爱着生命
id、DOOM和两个约翰。当我们谈论这些名词时,并非仅仅是作为游戏本身有多么优秀和叫座。而是关于他们背后所承载的电子游戏与社会的碰撞,它是游戏开发的设计理念,是热情与天赋之间的取舍,是一段在游戏发展史上无法忽略的传奇。
到了今天,id是一家被收购(虽然依旧不给老板面子)的工作室,《毁灭战士》是一款面向少数人群的怪咖,两个约翰也都淡出了他们当年为之奋斗的领域。但每一个立志创业,或是如今在游戏界叱诧风云的人,几乎都曾经在《DOOM启示录》中感受到激励。而《毁灭战士》作为世界上登录平台最多的游戏(没有之一),在它身后一种名为DOOM-Like的游戏流派几经沉浮,并始终流淌在每一个FPS的血脉中。
而那两个曾经用疯狂的执着与一腔热血震撼世界、也曾为不可一世的傲气付出代价的天才留下的丰碑,将一直指引着所有踏入游戏行业的人们前进。
疯狂程序员:id的射爆之路 - vgtime.com来源:知乎 www.zhihu.com
作者:游戏时光VGtime
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