如何评价《逆转裁判》三部曲?

现在发可能没什么人看了,但还是觉得,《逆转裁判》不管什么时候回忆起来,都是非常美好的~而今天我们要说的就是,为什么《逆转裁判》作为一款文字AVG,玩起来会有种格斗游戏般的打击感,这也是为什么这么多人对逆转系列如痴如醉的原因之一。以下是正文:

如果让一家擅长做ACT的游戏公司突然去做文字AVG,将会是一部怎样的作品?

被称为"动作天尊"的CAPCOM在2001年给出了答案。在那个CAPCOM还没有成为卡婊,原创大作遍地开花的时代。它用《逆转裁判》证明了一家擅长制作ACT的游戏公司,不但可以做出优秀的文字AVG游戏,甚至还可以让文字AVG表现出不亚于ACT的"打击感"。


这个法庭,和我想象得不太一样

在没接触《逆转裁判》之前,我以为法庭辩论AVG应该是类似打字练习游戏那样,以趣味为辅,以学习为主的游戏。

但当我接触到了《逆转裁判》系列后,我才发现事情并不像我想象得那么简单。严格来讲这部游戏其实跟"严肃"这个词根本挨不上边,它在故事剧情中不仅使用了完全架空的"序审法庭"法律体系,更是加入了可以看透人心和召唤亡灵上身的"灵媒"元素。借助灵媒世家的晚辈担任律师助手的设定,堂而皇之地在法庭上跳起了大神。

这一切看似"不着调"的举动,其实都有它们存在的必然原因,这还要从《逆转裁判》立项时说起。

最初《逆转裁判》本来是打算顺应时代的潮流,打造一部以侦探为主题的破案游戏。蹭一下当年大火的《名侦探柯南》等侦探剧的热点。

但其实制作组里的每个人都知道,想在ACG领域那早已泛滥的侦探剧题材中,杀出一片独属于自己的天地,其实是一件非常困难的事情。面对这个难题时,巧舟就如同《逆转裁判》系列的诸位主角们一样,在关键时刻让自己的思维逆转过来。他把故事从侦探抓到真凶之后讲起,将如何帮助被误捕的嫌疑人洗清冤屈,作为故事的核心,打造出了独树一帜的法庭辩驳游戏。

可在创新之后,问题并没有因为获得一个优秀的idea而得到彻底解决。虽然这个题材足够新颖,设定也足够有趣,但面对法庭辩驳这个题材,身为制作人的巧舟对日本法律的见解较少成了制作过程中最大的短板。同时,日本法律体系又极为特殊,混搭着大陆法系和英美法系的法律体制,让日本的官司打起来异常缓慢,这样的节奏感如果做成游戏,那将会使游戏变得非常枯燥无味。

因此为了弥补自己对法律知识的欠缺,和让游戏节奏变得更适合玩家,巧舟直接搞了个架空的快速法律体系,并加入了"灵媒"题材,让整个故事看起来更加具有戏剧性,也更有噱头。

《逆转裁判》发售后所获得的销量和口碑,向CAPCOM证明巧舟的设计思路是正确的,在初代《逆转裁判》大火之后,CAPCOM顺理成章地下达了制作续作的指令。而巧舟在市场验证了其思路的正确性后,决定将初代作品的优点进一步提升,因此创造了整个系列当中的最为关键的作品之一《逆转裁判2》。正是这部作品才彻底定义了《逆转裁判》系列的文字AVG"打击感"。

文字AVG是如何营造打击感的?

《逆转裁判》所定义的"打击感",其基本原理与绝大多数的文字AVG游戏一样,无非是在问题的诸多选项之中选到对应的答案,然后触发分支引出后续剧情。但由于《逆转裁判》的主题是法庭辩驳,所以每次选择答案的时候,都有一种在通过语言DISS对方的"怼"的感觉。而在《逆转裁判》当中出现的符合法庭主题的"证物系统",更是将选择选项的理由从"我想要的结果"转变为了"我发现的真相让我这么选"。这更进一步增强了"怼"的主动性,进而营造出了《逆转裁判》所独有的文字AVG"打击感"。

简单点来说,《逆转裁判》的法庭辩驳就是用玩家自主推理出来的逻辑,来识破对方的谎言,并用证物逼迫对方说出真相的过程。在这个过程中,我们会通过选择正确的选项来"怼"对方,并在"怼"的时候享受CAPCOM为我们所营造的优秀"打击感"。

一款成功的ACT游戏会在"被击动作"、"攻击动作"、"攻击音效"、"攻击特效"等多个方面来营造拳拳到肉的"打击感"。《逆转裁判》也吸纳CAPCOM之前制作ACT游戏的丰厚经验,在AVG游戏中沿用了这四大元素来营造"打击感"。

下面就让我们以系列中最经典的成步堂三部曲为例,来看看看CAPCOM具体是如何在文字AVG游戏当中实现"打击感"的。

首先让我们从"受创反应"说起。"受创反应"顾名思义就是"被击打时播放的动作效果",让玩家从视觉上有一种打到了对方的感觉。换句话来讲,当你在玩ACT游戏的时候,使出浑身解数卖力打出了各种连招,结果被攻击到的敌人却连动都不动,没有任何挨打的效果。那即便你看到它在掉血,可还是会让你的爽快感大打折扣。因此为了创造出良好的打击感,"受创反应"至关重要。

到了《逆转裁判》当中,玩家所控制的律师和证人、检察官就形成了战斗的对立面。玩家的每一次语言的"怼",都可以看做是对敌人的一次进攻,而被这句话"怼"到的敌人所产生的反应就形成了文字AVG当中的"受怼反应"。

在律师的进攻过程中,被识破谎言的敌人会产生动摇、狡辩、甚至发怒回"怼"等反应。但随着律师的步步紧逼,以及验证着真理的"证物"的出现。都将使得敌人节节败退,最终陷入到哑口无言的窘迫状态。

CAPCOM细致地将这整个过程,拆解成3到4套符合角色性格特征特点的表情和动作。在玩家成功的"怼"到敌人时,触发对应的被怼效果,形成受创反应。而且为了进一步加强"打击感",CAPCOM将这些受创反应设计得非常浮夸,大幅增强了视觉的体验和游戏的趣味性。

在《逆转裁判2》的开篇第一案里,伪装成证人的真凶诸平野就是一个鲜明的例子。自称为"名牌大学预备生"的他,在刚刚登场的时候便散发着一股趾高气昂的傲慢劲。

但当玩家第一次识破他的谎言时,这个高材生被"怼"得紧张了起来。让玩家感受到了识破谎言的所带来的成就感。

在"被击动作"的处理上,文字AVG比ACT拥有更大的施展空间。文字AVG不仅能表现被"怼"后的窘迫样,还能在被"怼"后呈现反击。当玩家作出的指责没有确凿证据时,诸平野便表现出了不屑一顾的样子,甚至开始用语言攻击玩家。

当玩家的推理构成了一个体系,在接二连三的连"怼"下,傲慢的诸平野将节节败退,最终陷入崩溃。这个把对手"怼"到崩溃所为玩家所带来的快感,丝毫不比在ACT游戏中用一套秀上天的连招将敌人击败差。

假如《逆转裁判》仅仅是做了几种情绪进阶来表达"打击感"的话,那么CAPCOM还远远不够被称为"动作天尊"。刚刚说过在《逆转裁判》中,CAPCOM会根据不同角色的性格特点,以及这些角色在剧情中所处的位置,来为每个角色设计出一套专属的情绪转变效果。在游戏中既有轻易就被"怼"崩溃的诸平野,也有无论你怎么逼迫仍旧保持风轻云淡的姬神。

作为初代第三案的关键人物的她,绝大多数时间都表现得特别淡定。

但随着不断出现的证据,以及成步堂的步步紧逼,姬神偶尔也会流露出一丝惊讶的神情。但那些惊讶往往稍纵即逝,随即就会转变回平日里的那种冷淡态度。

姬神这位大人物拥有着丰富的社会阅历和强大的身份背景,即便被律师成步堂逼入了困境,她仍旧表现得较为轻松。用这种方法来化解律师那咄咄逼人的进攻,甚至还会针对律师指责的漏洞向律师发起反击。

必须利用决定性的证据,才能将姬神彻底逼入绝境,只有在这个时候淡定的她,才会流露出真正难堪的表情。但即便如此,她还是会闭口不言强装镇定,识图掩盖自己内心的情绪。

直到玩家推导出全部真相之后,姬神才会放弃狡辩承认自己的所作所为。不过这个时候她并没有像诸平野那样被逼得崩溃,反而显得比平时更加平易近人。

这种为了更好呈现"怼"的力量的情绪变化,不仅限于证人,坐在律师对面的检察官也拥有同样的情绪转变,并且不同检察官也会根据其性格,表现出不同的被"怼"状态。

正是针对不同角色所做出的不同反应,才让《逆转裁判》的法庭世界显得更加真实有趣,也更富有挑战。

说完了"受创反应"再来讲讲"攻击动作"。良好的"攻击动作"会提升玩家们的代入感和视觉体验,《逆转裁判》当中成步堂的每次震慑和每一次高呼:"我反对!"都显得非常有气势,再配合恰到时机的画面震动,会使得"打击感"的效果变得更好。

在《逆转裁判》中,CAPCOM非常聪明地没有使用ACT所惯用的通过连续打击来形成精彩"攻击动作"的思路。反而通过剧情、情绪的递进,以及气氛的烘托来补足文字AVG游戏中对"连击"快感的缺失,让这个"攻击动作"的展现更符合文字AVG游戏的特性。

律师成步堂的"攻击动作"配合上跌宕起伏的剧情转折,让玩家跟随者律师成步堂一同感受每一次拨开云雾见天明。在律师成步堂举起左手高呼反对的那一刻,情绪烘托及代入感都会走向极致,进而营造出了一种特别热血的燃氛围。

作为律师对手的检察官也拥有各自的"攻击动作"。"攻击动作"最具特色的检察官当属初代大BOSS狩魔豪的女儿狩魔冥了。身为一个手持鞭子的傲娇系女角色,她会用手中的鞭子尽情抽打一切她看不惯的事物。

除了"攻击动作"和"受创反应"以外,《逆转裁判》为了提升打击感,还增加了"攻击特效"和"攻击音效"的表现。

在表现"攻击特效"的过程中,《逆转裁判》使用了镜头的移动,关键角色的大幅特写和震屏、闪屏等简单的表现方式,通过非常有节奏感的搭配组合,形成了《逆转裁判》独有的"攻击特效"展现方式。

每一次关键的质疑和反对,都将剧情的节奏提升一分,在律师和检察官相互质问的过程中,《逆转裁判》通过画面中的"攻击特效"呈现了快节奏的辩驳氛围,令视觉感受变得更加精彩,并充分地带动玩家的情绪。

以这段成步堂和御剑充满默契的对决为例,在展现互"怼"的过程中CAPCOM除了使用之前所说的独特的"攻击特效"表现以外,更是配上了富有冲击力的"攻击音效",进一步增强了画面反馈,让玩家从视觉及听觉上感受到更强烈的冲击,使得游戏感受极速上扬。这种视觉、听觉和节奏感的全面提升,共同营造出了《逆转裁判》式的精彩"打击感"。使得原本枯燥的法庭,变得精彩激烈。

这种提升"打击感"的表现途径不只限于法庭对决。《逆转裁判》系列自第二部起便引入了"心锁"系统——这个系统当初还是三上真司给予巧舟的建议——让精彩的法庭辩驳在略显枯燥的日常调查中也可以得到展现。不但增加了日常调查的重要性,也丰富了故事情节。

"心锁"代表着人们在隐瞒某些事实的时候,所编造出来的谎言。律师只有通过不断利用证据击破谎言的方式,来破解掉所有的"心锁",最后解开隐藏在谎言之后的真相。

这个根据灵媒题材所产生的"精神系统",因为与灵异相关,所以它的出现效果看起来稍微有一点恐怖。在其中所运用的震屏效果、锁链动画以及清脆的上锁声,都意在给玩家一种震撼感,并勾起玩家们的破解欲。

在玩家们的指证下,证人所布下的精神枷锁会陆续破除,直至破解了全部的精神枷锁后,证人就会说出自己所掩盖的真相。这种具有明确目的性的步步紧逼,有的时候甚至比法庭辩驳更具快感。

在这些细节所营造出的良好"打击感"的基础上,CAPCOM还为玩家准备了精彩的剧情以及性格迥异的角色们。让玩家在游戏过程中遇到的每一个犯人都有所不同,他们的小动作、被驳倒的表情和紧张的神态都非常具有角色特色。丰满的角色设定让玩家就仿佛是在"怼"一个个真实存在的人类。

每一位角色的行为特征都有所不同,这给CAPCOM所营造的文字AVG的"打击感"带来了更宽广的展现空间,并且让这部游戏变得更具新鲜感。优秀的"打击感"也使得《逆转裁判》成了法庭辩驳类文字AVG的业界标杆。

还在延续的"怼"文化

《逆转裁判》作为游戏市场上仅有的法庭辩驳主题文字AVG游戏,至今为止已经推出了6部正传、5部衍生作品、1部合作作品以及多个版本的复刻(卡婊冷饭大王果然名不虚传)。还有1部宝冢歌剧团的舞台剧、1部真人电影、1部漫画和1部电视动画。

这个成绩对于一款文字AVG来说,绝对称得上是业内翘楚。每一部《逆转裁判》在玩到最后的时候,都会让玩家有一种恍然大悟的感觉,每一部的体验都让人十分难忘。

在距离上一部正传的2年后,《逆转裁判》最新作《逆转裁判7》也即将登陆Switch平台,可以预见它将为玩家们带来更多更精彩的逆转案件。《逆转裁判》充满"打击感"的"怼"文化仍将继续,属于它的未来将更加的精彩,希望这个最具"打击感"的AVG可以陪伴我们更久。


传送门→ 如何让一款文字游戏产生"打击感"?CAPCOM有话说

文丨二十四

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来源:知乎 www.zhihu.com
作者:网易爱玩

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