吃药使我快乐,所以药不能停!
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嘿~我的朋友,今天又是美妙的一天,咱们的关系依旧如故,祝你早安、午安、晚安。我每天早晨闻鸡而起,洗漱完毕后来上一颗Joy就直奔公司。惠灵顿的气候向来很好,即便是烈日炎炎的8月都温和如羊羔,空气芬芳使我神清气爽。
上班路上我会和亲爱的邻居楚门夫妇打声招呼,还有他们家可爱的斑点狗,每次都朝我扑哧扑哧的摇尾巴。巴士师傅总是面带微笑的招呼我上车,早餐店的阿姨在我到来前就准备好我最爱的蓝莓起司面包,以及一小杯甜奶。杰克叔叔会一直陪伴着我走到办公室,把最新的美好新闻亲口传输进我的脑袋,别担心他,他是用电视全程追踪。我,爱这个世界!
……
直到有那么一天,我鬼使神差地把"Joy"给忘了。
失去药效的我终于直面现实,看到了惠灵顿的幕后。那可真是不堪,Joy创造了一切。当我亲眼目睹人们戴着假面遮住面目茹毛饮血时,我才恍然大悟:惠灵顿从未快乐过,我得逃出去。
请保持你的微笑
《少数幸运儿》的背景故事有种魔力,它建立在现实社会的背景下,但是又把时间的轨道略微偏移了一点,不多不少地增添上几分想象力——就像阿兰·摩尔的《守望者》一样,真实又虚幻的谱写它的挽歌。
优秀的故事背景大概发生在1960年左右,二战结束多年,德国在闪电般的占领英国后继续在欧洲大陆发动侵略,惠灵顿威尔士(游戏虚构的城市)也没能幸免。城市在德军的包围下被孤立,居民时刻受到监管,科技却有长足的进步,特斯拉供电和化学实验室成为了城市支柱。
过去的遭遇是当地居民一段生不如死的回忆。为了消除痛苦,一种名为"Joy"的药丸开始流行,它能让任何人彻底忘记悲痛,人生只会剩下快乐、愉悦、狂喜…在大规模投放之后,居民们的喜色溢于言表,他们戴着白色的"欢乐面具",沉湎于无休止的幻觉中。
上面的面具造型像极了《V字仇杀队》里的Guy Fawkes Mask,讽刺的是惠灵顿的人们戴着它不是为了反抗或争夺主权,只是为了掩人耳目,把内心的弱小藏在徒有其表的面具之下。
惠灵顿很快成为传说中的乌托邦,城市被涂抹上迷幻的色彩,并分割出两大特色鲜明的城区。享受"Joy"的富人们在城区花天酒地,抗拒它的平民被打上"Downer(情绪低落者)"的标签,窝在贫民窟苟延残喘。
为了确保城市和谐,"Joy"渗透进城市的饮食系统,从水源到食物,每每有药效过时或拒绝嗑药的"异教徒",就会有警官甩着棍棒待以礼貌的问候。要是遇上和蔼的药剂研究者,还会被灌下份量不少的"Joy",确保他重回正途。
……
快乐总是需要传播的,不是吗?
幸福美满 惠灵顿
玩家将在《少数幸运儿》中体验到的一切全部建立在其世界观上,与早期的抢先体验版不同,正式版大大加强了故事性,玩家能扮演三位主角从截然不同的角度认识惠灵顿。
不得不说这真是明智之举,试玩版薄弱到几乎没有存在感的故事性,不仅浪费了游戏优秀的世界观,甚至都没有必要的教程教你基本的游戏系统。
而在正式版中,游戏将以一个贯穿始终的剧本供玩家体验惠灵顿的人情冷暖。
《少数幸运儿》的游戏世界分为多个片区,不同地区的人民如聚落般生活在一起。根据居民身份,惠灵顿的辖区被简单分为两类:平民区和富人区。
平民区都是衣衫褴褛的人群,他们住在岌岌可危的房子里,总是垂头丧气地走在歪歪斜斜的道路上,经常食不果腹只能从垃圾堆里扒拉面包(奇葩的是他们总能从垃圾堆里找出面包)。大多时候他们会干巴巴的盯着你,似乎在打量你是否有什么值钱的玩意儿。除此之外,日常生活就只剩和邻居唠嗑、看杰克叔叔、聚会、嬉戏、殴架。
富人区"看上去"简直进步一个时代,英伦风的建筑油头粉面,装饰精美雕栏玉砌,灯光明亮醉人。崭新的电话亭是城市曼妙的风景线,油漆靓丽的轿车引人侧目,就连街道都刷上五彩斑斓的彩虹油漆,你甚至会发现这里的天空都是彩色的。
富人们就连走起路都甩手摆脑,俨然是社会精英。除此之外,他们也就只会和邻居唠嗑、看杰克叔叔、聚会、嬉戏、殴架。
根据剧情的引导,玩家很快就会从富人区办公室被一脚踢到平民窟,然后再闯回富人区。
阶级分明的世界会给你极大的刺激:"我去,同在一个屋檐下,差距咋那么大?"然后你很快就会发现,进入富人区的条件是来上一粒令人飘飘飘欲仙的"Joy",这粒药丸有致幻效果。当药效过后你拨云见日——其实富人区同样不堪。
结合游戏优秀的背景,和细节处透露的种种信息,游戏开发经验并不多的Compulsion工作室对这个虚拟惠灵顿的描绘可谓不遗余力,但实际成效确实很难让人称道。
首先,平民区和富人区建筑模组相差无几,与其说是为迎合游戏背景有意为之,实际上是大量素材的重复利用。
在近30小时的游戏体验中,我看到的建筑永远只是那两样,NPC永远摆着相似的脸,像发育不良的畸形儿一样重复做同样的事。对,就是前面提到的唠嗑、看杰克叔叔、聚会、嬉戏,殴架。少有的变化仅仅只出现在短暂的剧情中,整个世界了无生机,犹如一片死城。
其次,虽然游戏正式版增加了长度可观的剧情。然而游戏的任务几乎全是让你找人、找东西、跑腿、干架,千篇一律令人生厌。换做线性游戏2小时能讲完的故事,它就这样给你磨叽上20小时。而且,游戏的地图系统很一般,摆放杂乱的图标能让你犯晕。
记得开发商在宣传时期曾说:"你的每次游戏都是随机生成的,我保证你的每段游戏体验都独一无二!"好吧,那我不想体验故事,就想尝试下沙盒生存玩法如何?
抱歉,现在的游戏只提供了故事模式。(截止2018年8月15日)
雪上加霜的是,游戏的各分区还有各自的生存规则,玩家必须融入他们。在平民区你得给衣服打上补丁,装作身无分文(你多半真的一贫如洗);富人区你得整理衣冠,来上一粒"Joy";夜晚还有宵禁时间,被警察叔叔逮到会被暴打一顿。
这些设计本是为了渲染游戏故事氛围,本应是亮点,可是结合游戏大段的跑腿任务,你连赶个路都得看人脸色,导致其节奏无比拖沓。
好在本作的剧情发展颇为有趣,这类寓言式的故事总有很多东西可以挖掘。随着剧情的不断深入,我们会剥丝抽茧地认识到惠灵顿的秘密,她的衣着光鲜依靠的仅仅是"Joy",濒临崩溃的供电系统正把城市推向崩溃边缘,而惠灵顿高层正图谋着"天下大赦"的新计划。
这座城市是如此华丽而病态,伟岸而诡谲,光明而黑暗,如潘多拉魔盒一样吸引玩家驻足。
自己动手丰衣足食
在玩法方面,《少数幸运儿》把自己定位为生存冒险游戏,我们确实有一整个世界的垃圾可以捡,玩家能在游戏中坚持多久也取决于"捡垃圾"的能力。相信我,这也许是最能刺激你探索这个世界的动力。
无论是富人的保险箱,还是平民的马桶盖,你都能从中找到些东西,任何对你有用的东西。一缕破布、一个空壶、一块生肉、一纸胶带,都是你的救命稻草。
此外,不是每一个道具都能直接使用,有时候你也得合成、加工、再利用,小到撬锁工具、医用绷带,大到包治百病的特效药,都需要玩家从无到有"捡出来",而主角的背包简直就是哆啦A梦的次元口袋。
游戏中不少好东西都得先找到制作蓝图,之后用工作台开发。藏身处是储存道具的好地方,异次元装置能保存你的宝贝道具,不限量,而且随时都能从任意装置内取出。
藏身处也是游戏的快速旅行地点,本是一个方便的中转驿站,但你几乎每次开启都要走一遍"打开电源,激活藏身处"的流程,整个流程重复N次。
《少数幸运儿》还有着丰富的RPG要素,你有一整套技能树可以升级,为突出特点三位主角各自还有专属天赋。和多数生存冒险类游戏一样,多变的人物状态也是考验玩家的指标。
饿了吃东西,渴了喝水,自然不在话下。吃了不健康的食物可能闹肚子,吃坏肚子还得制作呕吐药,否则你每走几步都会晕得厉害;受伤就要包扎,但也得注意绷带卫生;困了喝乐虎,哦不对,是去睡觉,睡饱后才能好好赶路。
这些状态会直观的显示在状态栏,玩家得时刻调整好身心健康才能正常游戏,细枝末节不比同类游戏少。正因如此,无穷无尽的跑图任务真的是件非常!极其!闹心的事!
"Joy"药片在游戏中有重要地位,小小一片就能完全改变你的视野,破败不堪的危楼都能在它的迷幻作用下变成豪宅。也只有吃了它,你才有踏足富人区的资格。即便进入富人区,我们也得小心翼翼,药效过后你会很沮丧,成为人人喊打的"Downer"。
同时,"Joy"也能增强角色战斗能力和工作效率,只是注意千万别嗑太嗨,搞多了这个角色可是会失忆的,没准你第二天醒来会发现自己就剩个裤衩躺在平民窟的地板上。
惠灵顿欢迎您
在《少数幸运儿》起初亮相的2015年,市场上正流行着以《饥荒》为首的生存冒险游戏,本作就是以此为目标想打造一个庞大的3D沙盒生存游戏。
可惜的是Compulsion明显高估了自己的开发进度,他们为惠灵顿呕心沥血了4年,想做到《饥荒》的百玩不腻,然而却没有创造足够有趣的素材;想打造比肩《生化奇兵:无限》那样扣人心弦的沉浸游戏世界,但很多场景只是徒有其表的生硬模仿。
为了增强故事性,制作组还请来模仿杰克·尼尔森的"杰克叔叔"布道,能看得出来游戏的剧情是经过打磨的,"捡垃圾"系统也值得玩味,不过总体比例的失衡决定了本作整体表现只达到差强人意的水准。
退一步来看,游戏正式版比起当初的测试版,进化幅度相当巨大,许多不合理的设计都有修改,Compulsion目前依然如火如荼地在更进后续内容,年末还有搭载全新要素的季票内容。
我相信未来的惠灵顿会更具生机,快乐是他们的,但不会永远都是。
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网易爱玩:现实总比游戏更精彩,从《少数幸运儿》看反乌托邦游戏来源:知乎 www.zhihu.com
作者:网易爱玩
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