在电子元件开始攫取人类的游戏平台后,电子游戏化的RPG也就自然而然地随之出现。
实习编辑丨杜辰(知乎ID: @跳跳 )
"是的,他们尽可以留着他们的天堂,但我死之后,愿能回归中土。"
——乔治·马丁
模仿和扮演是人类的天性,在可考的几千年人类历史中,人们用戏剧、文学、电影等种种形式满足这种天性。哪个男生小时候没有拿起树枝,幻想自己是举着长枪的武士或大侠?哪个女生小时候第一次穿上裙子,没有幻想过自己是位公主?但是生而为人,越长越大,现实越来越不给人们这种幻想的空间,以前的人们用小说、评书、戏剧满足浪漫的幻想,但这些形式带来的沉浸感都比不上游戏——自己亲身扮演一位奇幻人物,用自己的口说出或慷慨激昂或冷酷帅气的话,比单纯看别人表演高到不知道哪里去了——20世纪70年代以来,桌面角色扮演游戏和之后的角色扮演电子游戏的兴起都其来有自。
近代后出现的桌上角色扮演游戏(简称TRPG,也就是在RPG前加上一个代表"桌面"的Table-top),可以说是满足人的扮演欲望之集大成者,在国内TPRG也被称为"跑团"。TRPG一般是由一个负责推进解说剧情的主持人和若干扮演自己创造角色的玩家组成,按照一个既定的规则,共同完成一幕幕故事的演出。
用通俗的比喻形容,主持人就像是评书的说书人,而本来只能听的观众变成了能参与到评书故事中的玩家。知名而成功的TRPG规则有大名鼎鼎的"龙与地下城"规则(简称DND)以及"黑暗世界""克苏鲁的呼唤"等等。
TRPG是现在我们所熟知的角色扮演电子游戏(RPG)的始祖,在电子元件开始攫取人类的游戏平台后,电子游戏化的RPG也就自然而然地随之出现,开始满足起亿万玩家的扮演欲望和英雄梦想。
丨 最初的最初,他们都是孩子
当大卫·亚耐森和加里·吉盖克斯于1974年第一次推出《龙与地下城》的时候,也许他们都没有想太多,然而这款TRPG确实彻底改变了人类的游戏方式。就像它名字一样,《龙与地下城》的主要游戏背景是以龙为代表的奇幻世界,玩家们冒险的主要场景是在地下城的迷宫之中。今天,《龙与地下城》已经成为现代西方奇幻的标志性文化符号,现代的东方奇幻也可以说脱胎于此——日式奇幻的开山之作《罗德斯岛战记》就来源于DND的改编规则"剑世界"的游戏记录。
《龙与地下城》促成了最早的"游戏玩家"的诞生,这些兼具想象力和(当时)最先进技术知识的年轻人,把DND以及更多的TRPG规则改编成电脑游戏,这也就成为了早期电脑编程的重要课题之一。
在《龙与地下城》发行的同年,南伊利诺伊州大学的两个程序员开发出了电子游戏《dnd》,发布在大学内搭载柏拉图系统的大型计算机上,这款堪称CRPG(即电脑角色扮演游戏,相对于TRPG而言)始祖之一的游戏已经包含了很多在我们看来是游戏所必需的元素——商店、故事背景与剧情、战利品和可创建的人物。但由于它所在平台(柏拉图系统是一个电脑辅助教学系统,当时只存在于十几台大型计算机上)的限制,这部作品谈不上什么销量,连实际能玩到的人都很少。
之后,Mattel公司获得了开发DND电子游戏的授权,他们开发了几款基于进阶龙与地下城规则(这是DND的第二代规则)的游戏,发行于他们的家用机平台Intellivision上,反响都很一般。
在几次失败的电子化之后,当时已经赫赫有名的战略游戏开发商SSI(Stormfront Studios, Inc.)拿到了开发授权,开发出了早期最知名的TRPG改编电子游戏系列,也就是"很多人好像都听过但很少有人清楚到底是什么"的"金盒子"系列。这一名称的由来是,这些游戏都用了金色外包装和同样的游戏引擎(Gold Box Engine)。
呈现引人入胜的冒险过程是"金盒子"系列的主要目标:玩家带领队伍四处冒险,通过战斗提升队伍中人物的能力,感受奇幻世界的种种冒险事件。为了达成这一目标,开发团队不仅为这个系列争取到了多部官方的周边小说,还采用了队伍继承模式,续作乃至不同主题的游戏都可以继承玩家之前培养的队伍,这使得玩家对自己的队伍拥有了独特的深厚感情,大大提升了沉浸感。
尽管有战斗难度过高等缺点,《光芒之池》还是大获成功,之后更是推出了《青色枷的诅咒》等3款续作。受此鼓舞,SSI还同时推出了克莱恩主题的"龙枪"三部曲,在当时《龙枪编年史》大火的背景下一炮而红。这些游戏发行在当时几乎所有主流平台上,Apple II、麦金塔、Commodore 64、Amiga与IBM PC,因此相比之前的改编游戏,游玩人数增长显著。
金盒子引擎一共为SSI辛勤工作了6年,到1993年时,SSI在开发"浩劫残阳"设定的游戏《浩劫残阳:破碎大地》时,采用了新的游戏引擎,游戏的封面也不再使用金色主题,金盒子的时代宣告结束。但是,金盒子引擎开发的网游《无冬之夜》由美国在线一直运营到1997年,期间最高在线人数达到过惊人的2000人。
虽然"金盒子"系列不再存在,但其概念和设计思路被后世的游戏所发扬,影响力在RPG领域无远弗届。《博德之门》《无尽的任务》等等著名游戏都受到"金盒子"系列极大的影响,有意无意的,BioWare的巅峰之作之一《无冬之夜》更直接借用了早前那款网游的名字。
丨 新时代属于……
新时代属于BioWare与黑岛们。
在"金盒子"系列和三大RPG支柱("魔法门""巫术"与"创世纪")引领的RPG浪潮消退之后,即时战略游戏和射击游戏夺得了游戏市场中本属于RPG的地位。直到20世纪末,BioWare和黑岛横空出世,才夺回了RPG的市场主导权。《博德之门》《异域镇魂曲》……这些如雷贯耳的名字是那个RPG黄金岁月的见证,这些系列每个都能拿出来写一大篇文章,可以说,他们从废纸篓里拯救了RPG游戏。
《博德之门》是BioWare和黑岛共同开发的,使用高级龙与地下城规则和"被遗忘的国度"设定的RPG游戏,它取得的成就远超"金盒子"或以往(可能也包括今后)所有TRPG改编的电子游戏。
《PC Gamer》对《博德之门》有一段著名的评论:它在现在的RPG中有至高无上的地位,并为之后的RPG设立了新的标准(It reigns supreme over every RPG currently available, and sets new standards for those to come.)。
不同于"金盒子"注重对冒险的呈现,"博德之门"系列更加专注于整体的故事情节与对话,3部作品(包括《巴尔的王座》)讲述了一个完整的邪神子嗣踏上旅途的史诗故事。这个系列很注重个性化定制角色(TRPG称之为人物的Build),角色创建的流程之复杂细致绝不亚于网游的捏脸系统,游戏的系统类似于回合制即时战略游戏,你可以控制主角和主角的队友(以及他们的召唤物),随时可以暂停游戏以便长考战斗策略,完全任务导向的游戏流程体验,大段大段冗长却偏偏还饱含深意的对话,每个NPC乃至有名有姓的怪物都像是被设计师做了背景调查般有自己甚少雷同他人的身世来源、性格癖好。
事实上直至今日,这些特点也大部分都被传承了下来,一谈到"经典RPG",条件反射似的出现在玩家脑海的还是这些东西。
"博德之门"系列的生命力非常顽强,2010年后还相继出现了《博德之门增强版》和《剑湾传奇》这种受到广泛关注的重制和续作。国内外关于《博德之门》的论坛和Mod社区都保持着不低的热度,这对一款发行于上世纪末(1998年)的游戏,实在是无言的肯定和褒奖。
就在发行《博德之门》的第二年,黑岛工作室的《异域镇魂曲》问世了,与采用热门背景的《博德之门》不同,这部作品的世界背景是DND设定中非常冷门的"异度风景"。异度风景的世界偏向哲学观点、思维方式的碰撞,这就使得人物的对白充满了艰深晦涩的哲学思辨,连带着剧情和设定也变得庞大繁杂起来。再加上这部游戏的画风偏向阴暗,操作也十分奇怪,所以并不畅销,这也最终导致了黑岛工作室的关门大吉。
虽然在销量上折戟沉沙,但《异域镇魂曲》获得了媒体和游戏人们的交口称赞。《电脑游戏世界》和Gamespot将它评为年度最佳RPG,在几乎所有游戏媒体上都取得了近满分的评分,IGN更是直接将其选为年度最佳游戏。不仅局限于当时,在游戏发行10年后,《异域镇魂曲》仍然有着崇高的地位,Bit-tech称其为"你死前必玩的游戏",《PC Gamer》在2015年将它评为史上最佳RPG游戏。
《异域镇魂曲》共有140万文字量,赶得上一部长篇小说。它把TRPG中"对每一个角色的关注"发扬到了极致,游戏中几乎每个和主角打交道的NPC人物都有自己的故事线,玩家在游戏过程中能抽丝剥茧般揭开他们的秘密。游戏中包含近10个不同的组织,这些组织都拥有自己的独特哲学理念,并通过组织里的人物淋漓尽致地表现在玩家面前。
主角"无名氏"更是超乎想象地奇特,他可以不断地复活,代价是丢失一部分记忆,整个游戏的旅程就是玩家操纵"无名氏"找回自己过去的过程。在这段旅程中,玩家会遇上自己以前的恋人、伙伴、奴隶,最终直面大敌、毅然赴死。
游戏用"什么能改变一个人的本质"这个问题贯穿整个剧情,通过极为精彩的流程呈现和朴实有力的文本,引发玩家的思考和内省。在这么形而上的层面上,游戏领域无有出其右者。这也就解答了《异域镇魂曲》销量和口碑两极分化的情形,作为专业的游戏人,看到这么一款饱含深思的作品当然爱不释手,而作为一名普通玩家,更关注的还是游戏的画面和操作性。《异域镇魂曲》的游戏性绝不算差,但糟糕的引擎和画面将大部分玩家挡在了精彩的剧情门外。这不能说不是一种莫大的遗憾。
丨 白狼的黑暗世界和科幻们
虽然DND在奇幻迷中有无人可比的地位,但不是所有奇幻爱好者都喜欢英雄史诗。白狼出版(White Wolf Publishing)在1991年发行了以"黑暗世界"为背景的TRPG规则"吸血鬼之避世",这一规则允许玩家扮演死而复生的吸血鬼们,围绕吸血鬼的社会和生活展开冒险故事(后来又加入了狼人等超自然生物)。
黑暗世界的世界更偏向于现实社会,这个背景的历史也就是魔改过的世界历史年表,吸血鬼们隐藏在历史事件的阴影之处,默默推动世事变迁。玩家们扮演的也不是英雄,而是被主流社会所不容的吸血鬼,角色的志向往往也不是拯救世界,反而是活下去、满足自己的欲望这类让人哑口无言的私欲。整个规则的设定偏向暗夜都市恐怖故事,优雅、古朴、病态的游戏风格一下子获得了一大批奇幻爱好者的拥戴。因此,之后白狼基于黑暗世界又发行了多本TRPG规则,将狼人、法师等等也加入到世界观之中。
90年代年已经是电子游戏大行其道的时代了,白狼自然也不能免俗,推出了基于"吸血鬼之避世"规则的两款电子游戏——《吸血鬼之避世救赎》和《吸血鬼之避世:血族》(这两款游戏当时有好几个错到离谱的可笑译名)。前者发行于1999年,反响不佳,后者则被奉为了神作。
《避世:血族》于2001年开始制作,到2004年才由动视公司正式发售,从技术和内容上讲只能算是一个残次品,销量极低(不到8万份),但直至今日,死忠玩家们对它的热情一直不减,他们自发地为之制作各种补丁和Mod。
游戏中玩家扮演秘党的7个血族组织中一名刚刚出道的吸血鬼,在洛杉矶展开冒险。《避世:血族》在营造诡秘、黑暗的城市奇幻氛围上下了很深的功夫,拥有优秀而全程伴随的音乐、恰到好处的场景设置,能让玩家在进入新场景时起一身的鸡皮疙瘩。游戏的自由度也很巧妙,不算是纯粹的开放世界,但却有无数的选择流程,玩家可以转投别的血族组织,可以对人类不利以引来吸血鬼猎人,同样的任务,根据玩家所在的血族组织不同,也会有不同的变化和完成方法。
应该说,不管是黑暗世界还是《避世:血族》都从未走进过大众的视野,这个规则的风格就是邪典和小众的,但这毕竟代表了一个优秀TRPG规则电子化的尝试。
除了奇幻世界剑与魔法的冒险以外,科幻主题也在TRPG的粉丝中有不少拥趸。加上20世纪80年代正是赛博朋克浪潮兴起的年代,兼具赛博朋克和城市幻想元素的"暗影狂奔"应运而生。
这款TRPG规则由FASA公司发行于1989年,之后成了史上最流行的赛博朋克科幻TRPG,它有赛博朋克迷们痴迷的一切东西——在不远的未来,大公司们代替了国家控制着世界,他们建起了擎天的大楼,社会底层的浪人们只能被束缚于阴暗的地下室、狭窄的街道和血腥的互相厮杀。从异世界而来的生物们总算给世界带来了一点希望的光芒,暗影狂奔者(其实就是佣兵黑客)利用已经与魔法没多少界限的科技在大公司的夹缝中生存……
这个规则下也有龙啊、精灵啊这些经典种族,但是与DND迥乎不同的是,龙们积极地参与到当代社会生活中(有一条甚至当选了美国总统),建立起现代化的企业公司。互联网上技术与魔法交织在一起,公司们运用科技解析异世界来客带来的魔法并将它们商业化到社会的各个层面。
这个炫酷的背景催生了20世纪90年代初的3款电子游戏,它们的名字都叫《暗影狂奔》,发布在多个平台(SFC、MD和MC)。以发行在超任(SFC)上的《暗影狂奔》为例,可以一窥当时对于科幻游戏设计的认知。
Beam Software,一家澳大利亚公司为任天堂开发了这款游戏,游戏严格意义上属于动作角色扮演游戏(ARPG)。游戏的画风颓废昏暗,风格很像日后的《辐射》,音乐则都是电子摇滚,表现科技感与阴郁并存的诡异气氛。游戏有种侦探剧的感觉,玩家可以通过和NPC对话获得关键字,然后拿这些关键字去问别人取得线索。然而动作成分在游戏也非常重要,离开网络世界之后,主角会遭遇黑帮和其他佣兵的攻击,这时候拿起枪一顿突突突能提供突然醒来的莫名快感。这正与原作TRPG的风格不谋而合,黑客们作为佣兵为公司服务,在网络上交换情报、互相试探,然而现实世界毕竟是被实打实的行动所推动的。在离开网络之后,用枪支与魔法解决问题才是黑客们完成任务的行动之道。
这款游戏带有很大的实验成分,比如线上、线下两部分的切换,但做得不能算很好,场景不多、线索没头没脑、线上部分的表现太单一(就是扫雷游戏)。但总体而言,在当时,这还是一款优秀的游戏(在主流游戏媒体基本都得到了中上的评价),也为21世"暗影狂奔"系列的复活留下了火种。
丨 光芒熄灭了,而……
美好的时光一去不复返,2000年以后,除了经典游戏的续作以外,我们再也没看到什么卓越的TRPG改编作品了。
《龙腾世纪》?《暴政》?《永恒之柱》?它们当然有DND的影子(但哪个美式RPG又没有呢),但谁也不能把它们称作基于DND的作品,它们有独立的游戏数值机制、自创的世界设定、现代化(扬弃回合制)的系统逻辑。曾经笼罩在RPG游戏市场上的遮天之影已经遁走,非要说出几款2010年之后的TRPG改编作品,就只有《龙与地下城:匕首谷》《无冬Online》《剑湾传奇》……它们的共同特点是:表现不过不失,基本上只有硬核RPG爱好者才会去玩。真正大火的RPG作品,早已经是大厂的年度3A叙事大作们了。即使是黑曜石这种作风老派的RPG厂商,即使是《龙腾世纪》等等"热门RPG游戏",实际上也只是在吃"粉丝向"这碗饭,销量和营收完全无法和工业化生产出的精良大作相比。
"暗影狂奔"系列通过众筹强势复活,然而表现令人丧气,IGN在2013年评价《暗影狂奔:归来》时,认为"未来一片光明",非常看好这款游戏提供的"玩家自主制作任务、模组"的系统,然而5年过去了,死水微澜的《暗影狂奔:龙陨》和《暗影狂奔:香港》没有引起多大的关注,最终的游戏品质只能称得上凑合。
人们期待的赛博朋克游戏是《赛博朋克2077》。有趣的是,《赛博朋克2077》最早的起源也是一套TRPG规则"赛博朋克2020",然而规则只能算是提供了原型,游戏早已不按规则设计,让游戏受人期待的原因还是CD Projekt RED的崇高声誉。
白狼出版被《星战前夜》的制作公司CCP收购之后,本拟推出一款吸血鬼题材的网游,2006年着手开发之后,一直坎坷不断,最终于2014年宣告开发终止,连带着白狼也再度易手,被瑞典大厂Paradox Interactive收入麾下,目前专心于TRPG规则书以及周边小说的出版。
但是,嘿,别愤世嫉俗地觉得时代在倒退,世风日下。就连跑团玩家们也在用新的技术和媒介代替古老的面对面游戏,Steam上现在有大量跑团软件出售,它们提供的图片、快速地图、自动人物生成能给游戏体验带来飞跃式的改善。同样的,RPG游戏摆脱了TRPG也能越变越好。谁规定只有文字勾勒出的"深刻故事"才能打动心灵?以《超凡双生》《底特律:成为人类》为代表的叙事游戏用高超的镜头语言和多媒体表达从另一个角度也在触碰着玩家的灵魂。
TRPG的最重要特征——跌宕起伏、变幻莫测的剧情,比自由更自由的探索或成长可能性,它们都是很好很好的游戏性元素(《巫师3》的成功就可以为证),但是日益精进的电子游戏能承载更多——你登上洛斯里克的高墙遥望远处的雪山,再精妙的文字也不能形容其壮景之万一;你为了可爱的小姑娘克洛伊不惜牺牲小镇,结局的歌声响起,再绘声绘色的主持人也不能营造出如此温馨而绝望的气氛;你在《尼尔》的结尾处接受了其他玩家以放弃存档为代价换来的援助打败了制作组名单(笑),再严谨的战斗规则也带来不了这种独特的体验。
传说结束了,历史才刚开始。
原文链接:生活在彼世:TRPG电子游戏化兴衰史
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来源:知乎 www.zhihu.com
作者:触乐
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