按下发布按钮的前60个小时内,各种事情我忙碌到一共只睡了5个小时。在神志恍惚的情况下按下了发布按钮。还以为可以睡个好觉,结果翻来覆去还是无法入睡,只好爬起来回答这个问题。
可能在大多数玩家眼里,这个游戏并没有多大规模。实际上,这种复杂度和规模的游戏,一个人做起来的感受就如同发售前的时间一样,只有不停地压榨自己,坚持下去,才能在五年的时间内,终于觉得有资格上架 Steam 的预先体验。做了五年这么久,也远远超出原定的计划。
合作沟通体验+涌现玩法+涌现叙事
这个项目的最开始是我作为游戏设计专业的毕业设计。在当时我是不擅长完整的策略系统的,作品的风格更接近用表达性的元素做一些轻机制一定动作向的玩法。《拯救世界特别小队》我则选了一个我不太擅长但想要去精进的一个方向去做,而最终的成品也一定是我想要去玩的那种游戏。于是就有了立项的初始方向。
- 强沟通的合作体验,不套路僵化的动态职能
不考虑团队对抗类游戏,我认为很多标榜合作游戏的合作部分的玩法深度很低。相互帮助的体验仅仅是各自在平行的空间中与环境对抗中的点缀而已。在这个项目中,我想要追求的是玩家之间一定要互相在乎彼此,在大量沟通的情况下共同解决挑战的体验。
想要达成合作体验最常见的做法是非对称职能 (asymmetrical roles),即每个玩家所能做的事和弱点都不一样。我想要走得更远一点,让玩家的职能不是固定的,而是在瞬息万变的局势中根据情形去主动选择的。用 MDA 框架来解释,职能不是在机制(Mechanics)层面固定的,而是在动态 (Dynamics)层面中产生的。游戏不再是玩家扮演固定的角色,做一些固定的套路动作,而是需要玩家随时随地去思考自己此时应该去完成什么职能。在这方面我调研了一个合作桌游 Pandemic 做得非常棒。
2. 涌现的困境解决(emergent problem-solving)
我喜欢一边动脑一边动手的游戏。所以除了合作体验以外,我想要让这个游戏有相等的策略成分和动作成分。这可能就是一种个人偏好。在一个动作游戏内部放入了解谜式的体验,让每个在规则中涌现产生的局面都成为一个难解的题目,而玩家需要动脑做出计划,又或者是即兴做出反应,解开难题,而这个过程中可能会付出一定的成本或损失。这是一个较为抽象的概念,选择这个方向是因为我喜欢几个玩家一起协同解决问题的感觉。
3. 涌现叙事 (emergent narrative)
游戏在设计之初就考虑了一定的叙事表现。这并不是说《拯救世界特别小队》是叙事游戏。游戏内的故事有一部分是玩家所经历的故事,而玩家所经历的故事的一部分,不管多抽象,都是由玩家与规则的交互中产生的,是涌现的结果。举个例子,"反杀"就是玩家故事中常见的情节。考虑如何让玩家与另一个玩家之间的共同经历更加会被记住或被分享出去,就是要让游戏里涌现产生的玩家故事符合现实中的逻辑。这就是《拯救世界特别小队》中涌现叙事的部分。这是一个比较有野心的方向,会大大限制设计选择的可能性。
综上,根据以上的方向设定,我选择了比较常见的一些机制:潜行和枪械战斗。这也是来自于调研后得到的游戏的主要启发:Monaco 和 XCOM: Enemy Unknown。这些机制可以制造出足够多变的局面,给玩家足够多的"动词",产生出足够有趣的涌现的玩家故事。使用较为常见的机制也会有一定风险,玩家的认知偏见可能会使他选择不合适的游戏方式。在原型阶段,通过 playtest 确立了游戏里的核心机制:攻击敌人的背面更容易杀死敌人,而敌人的AI则是看到玩家会面向玩家。这就造成了玩家选项上动态的变化,玩家在被看到的时候处于危险的需要被保护的状态,在敌人背部面向玩家的时候则处于一种优势的状态。根据局面的变化玩家能做的事就会产生很多变化,从而产生动态的职能。
因此这个项目中我使用的方法学是先去考虑游戏是什么体验,会产生什么动态,最终再反推回使用什么机制。潜行其实并不是一开始就决定好的。
Roguelike 与成长
Roguelike 这种形式可以增加游戏的涌现深度,同时也避免了 S/L 大法对游戏叙事性的破坏。这就是我为什么选择了 Roguelike 这种形式。其实我认为这也是原本的 Roguelike 被创作出来的初衷。(现在很多游戏的 Roguelike 元素只是为了稀释游戏时长的工具罢了)
一开始考虑的更多的是局部玩法问题,而玩家的成长感是我在项目中期才开始考虑的问题。如今所有的产品都要给与玩家一定的永久奖励才能留住玩家。很多游戏是强化玩家的角色,让玩家进行游戏变得越来越轻松,从而获得一种——我认为是——虚假的成长。实际上并不是玩家变强了,而仅仅是游戏变得更容易来哄玩家。作为一个涉猎很广的玩家,数值上的成长已经让人感到厌倦,而更青睐在思考深度上带来的知识和经验上的成长,也就是发生在玩家本身的成长。《拯救世界特别小队》里也有解锁项目。与数值积累型游戏相反,游戏中的解锁项目并不是单纯地将玩家变得更强,而是给玩家提供游戏中的更多选择,可以发明出新的打法。游戏里的解锁项目只是给与玩家打开新大门的钥匙,让他去经历不同的体验,从而理解到新的知识和经验,最终获得真实的成长。
说到这里,常常有玩家觉得某一个武器特别强,而有些武器完全派不上用场。甚至有的玩家觉得单人比较自闭,而有的玩家觉得多人更加自闭。作为一款预先体验游戏,肯定有一些不平衡的地方,但并没有那么夸张,取决于使用方式。比较有趣的是,不同的玩家往往对最强的武器组合的理解完全不同,也有各自的骚套路打法。玩家换掉了自己顺手的武器,往往会因为打法风格的协调上和理解上的不习惯而打得更加糟糕,需要跨过低谷才能找到新的打法。这种情况在星际这一类的策略游戏中也是很常见的。为此,游戏里设置了一些解锁目标来引导玩家尝试不同的打法风格。不过作为抢先体验版本,很多用户体验的部分并不是十分完善,也是在接下来的更新中会去提升的部分。除此之外,游戏在未来的更新中还会增加新的武器、配件,敌人,关卡机制,故事内容等等。
五年的时间,游戏里还有很多设计内容和思路分享,如游戏的大地图策略系统、增援系统等等。无法在一篇文章内写完。这些内容我在爱发电上分享了很多,也欢迎来赞助我。
因为时间有限,写得稍微晦涩了一点,没能充分解释。关于关于 MDA 的概念可以看这篇:
作为游戏设计师/策划,你们是如何在工作中敲定一个创新性设计的呢?欢迎在评论区交流~
来源:知乎 www.zhihu.com
作者:赵扎克
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