樱花季还有第一个更新节日复活节都终于结束了,还是稍微小结一下吧…因为动森本身就属于不太好描述的游戏,所以更多可能会落到实际体验相关…
作为一个快20年已经相当成熟的超级IP,在今天还能有一个飞跃式的上升,最重要的一点就是本作出色的观感。诚然上一个主机作毕竟在一个最高只有480P的Wii上,还有系列主要作品都在掌机上是客观事实,能获得一个画面上质的飞跃确实有一部分是理所应当的事(辱宝可梦了)。但这一作的画面提升,更重要的是让人没有任何阻碍领略到动森近乎无敌的美术风格。动森的主要环境与物件人物构成其实还是以简洁风格为主的,但在这个前提下能将整个游戏里任何一样东西的构建都完美符合玩家对游戏的直观感受,恐怕没有几个作品能完成这个效果。
(我的鱼收集太丢人了所以用了个直面会的图…)
提到这作的观感最好的例子肯定是博物馆了,可以说几乎所有人都会被博物馆的场景惊艳到。而实际上作为博物馆的收集品,生物生态的刻画或者化石历史感和整个动森的氛围相比是相对写实的,但完全没有给人冲突的感觉。野上恒本人是图形设计出身,也难怪他带领团队做出的作品都能在第一眼就让人爱上,说来Splatoon极"潮"的美术风格和动森可以说走了两条完全不同的路,但都做到了极致,只能让人感叹任天堂本家的美术力实在强大。
(这方面我感觉可能老玩家受到的冲击会更大…)
这作完成度和丰富度当然也是没什么问题的,任天堂本家在这两块绝对是游戏界的王者,除了大幅度转向偶尔会掉链子,基本上每个IP的正作都是王者态势。动森乍一看上去简简单单过家家,但不管是捉虫捉鱼,与小动物交流,收集家具和服装,对自己的岛进行规划等等各个方面,都有着无数内容等待玩家去探索,毕竟是快20年做加法进步的系列,而且是"做非常多非常多道具让玩家放弃收集"的想法为基础(笑),游戏内的大千世界自然是丰富到难以想象,哪怕就只是对家具随意拨弄看看互动作用也有着独一无二的乐趣,虽然这方面还是有些遗憾,没能把所有道具都向着极致交互的目标前进,不过这要求就太高啦。
说到独一无二,动森本身就是一个独一无二的游戏,它的内核,它的玩法都完全找不到第二家相似的作品。动物森友会这个系列与其说是生活类的游戏,不如说是在游戏中生活。动森中的时间轨迹与现实完全一致,也没有什么必须分秒必争把利益算好不然就会亏的东西。没有事情在这个游戏里是必须要做的,不会让人有任何有压迫感的内容。动森里的小动物当然也是代码构成的的NPC,但他们确确实实都会成为玩家的友邻,会因为玩家的存在改变自身的生活,打招呼,记住名字,了解爱好,互送礼物,离别相逢等等,没有任何压力与束缚。
(毕竟动森的内核从来没有变过,所以这段抄了下以前自己的回答:如何评价2020年2月20日游戏《集合啦!动物森友会》的直面会?)
关于它独一无二的地方,之前译过一篇系列监督和制作人讲述动森诞生之始的各种出发点的内容,这些其实就是最好的描述。动森最伟大与最动人的地方,大概就是提供了一个给人无穷安心感的地方。
《动物森友会》是如何诞生的——社长问:游戏研讨会2008 动物森友会
这作以这样的内核为基础,和以前的作品相比做的一个比较大的改善,我觉得是流程的进度安排。毕竟动森本身是弱目标驱动并且没有结果的作品,就说3DS版的话还是会让不少人进入游戏中一时间不知道该做什么玩些什么,这作在K.K.来岛staff roll出现之前的流程做的控制,还有里数的驱动,都很大程度帮助玩家明白游戏里可以干什么。前者可能说起来会有一些"卡进度"的感觉在里面,但置于动森这样一个没有结束的特殊的生活游戏里,会让人去期待"明天会如何",可能是最强大以及最本心的驱动力了。而说起里数,个人感觉前作中喵票的存在感并不是特别强,这部分本身也只是一个对游戏里做什么的微驱动力,调整成现在这样将成就与"日常"结合的方式,算是一种贴合时代环境的方式,不影响动森本身自由生活内核的同时,提供一个给人能够随时找到事去做也依然能随时放下的东西,还是很不错的调整。
这作也是加强了联机导向,3DS时代以及之前的独狼玩家还是非常多的(比如我),因为单机的动森已经够将它独一无二的魅力体现出来,并且想要追求一份安心感的人可能也更想和小动物们打交道。在这作的驱动鼓励下,还是有很多人愿意去敞开小岛或者四处串门的。虽然数量多了什么人都有,负面事情也多了起来,但动森本身安心的特质还是让人体会到了玩家间真善美的氛围。
这点可能是这作中我感触最深的地方。之前就比较熟悉的朋友中,在动森发售之后变得更热闹,大家没有任何隔阂和顾虑,都很自然地不求任何回报为别人提供帮助或者便利,在这个过程中收获并且分享不一样的乐趣。而之前从来不加任何论坛群的我破天荒去加了S1论坛的动森群,原本一个个擅长阴阳怪气巨魔打滚的坛友(不)都是温暖体贴的代言人,在这个乌托邦里,展现或者体会到温暖的热情。只是因为第一天去群友岛上串门想要一个铲子,拿到手但无奈炸岛铲子没存下来,第二天收到有心人重新寄给我的铲子,以这个为契机互相回信回礼还新结识了一些朋友。
不过绝大部分作品都不是完美无缺的,这作不如人意的地方一样是很难被忽视的。
游戏主体最大的问题是可能是便利性设计方面,会让人感到烦躁的地方还真不少,很多地方比如制作部分缺少批量指令,对话文本显示速度拖沓,房间内读盘设计,对话菜单层级繁琐等等,还是会比较影响体验心情的。
然后就是刚结束的活动体验确实并不理想,不管是樱花系列配方难以收集,还是过度挤占原本资源的复活节彩蛋,都免不了让人产生怨气。持续免费更新固然是好事,不过还是希望任天堂不要自以为是,能针对每次出现的问题对今后的更新进行调整。
当然还有最大的一个问题,联机体验太差。开岛/出门的入口与菜单交互过于麻烦,选择错都不能回上一菜单选项层级,进入联机部分途中不自动存档,每一个加入或者离开岛的动作都要看一次动画,一人掉线直接全岛崩盘,真是非常落后于时代的设计…而且按照我对京都小作坊的理解,这个世代大概是只能这么得过且过了…
这作动森目前的成绩已经是极为成功的了,能让这么多新入坑的玩家一下子热爱上,这作的素质也绝对配得上如此惊人的市场表现。虽然确实没有必要为了跟风社交慕名而来,但本就应该有更多人能知晓电子游戏原来还有这样一个历史悠久的超级IP,有更多人会爱上这个独一无二的游戏。
来源:知乎 www.zhihu.com
作者:平昭·南宫司卿
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