杭州梦想小镇——互联网思维与规划创新

为加快推进国家创新驱动发展战略,实现互联网时代众创空间等新型创业平台的打造,国务院于2015年3月11日出台《国务院办公厅关于发展众创空间推进大众创新创业的指导意见国办发〔2015〕9号》,制定了"互联网+"行动计划,成为影响中国发展的重要历史机遇。后期推出的特色小镇,作为与传统的园区、开发区不同的创新载体,在理念、机制、模式等方面全面升级。在全国掀起了 "特色小镇"热潮。杭州梦想小镇作为首个"互联网"+ "特色小镇"的探索,展开了一系列创新引领下的城乡发展转型探索,取得了一定的经验,为后续特色小镇建设发展探索了一条新的路径。


梦想小镇所在地区位于杭州市城西的未来科技城核心区,既有着880多年历史的仓前镇老街(保留了章太炎故居、四无粮仓等文保单位以及大批古建筑),又有着阿里总部、未来科技城、海创园等一系列优厚的创新资源,生态环境良好。项目起步之初即定位为世界级的大学生创新创业的乐土、天下创业梦想轻年人的起步摇篮。


一、构思:从"天下粮仓"到"创业良仓"

作为面向全球创业青年打造的互联网创业小镇,规划秉承"开放、机遇、有机"的3"O"空间(open、opportunity、organic)发展理念。相对于普通的产业园区,创新创业空间更加关注主体对创业氛围、日常生活的需求。空间上倾向于小体量、重圈子、多形式、靠近大学或科研机构。营造高活力、高质量、高混合的空间场所。而 "互联网+"这一特殊的创业群体,常常处于群体化的工作与生活交融的状态、需要更加扁平而弹性的空间氛围、更加多元的微社区环境和更加个性化的服务需求。

规划将基地中部的生态田园和余杭塘河公共服务轴进行融合,串联西区全球创业社区、中区三味小镇和东区无界校园三大板块。在板块核心布置"区域创新指导中心"、"产品发布体验平台"、"创业转化服务平台"三大公共平台。进而将片区细化塑造为"互联网创业"、"创意生活"、"初始培训"、"交流聚落"、"创业起步"、"艺术工厂"、"梦工厂"、"国际学校"八个单元,并充分与基地周边的阿里巴巴总部、浙江海外高层次创新园、浙大、杭师大等平台载体错位衔接,构建完整的创业生态系统。


新生代的群体对创业空间需求是多样的,需要改变传统的以单一研发功能集聚的"园区"概念,增加空间的丰富性、多元性、品质性。回归工作、居住、生活、休闲等一体化的复合性创新创业状态。在空间塑造上从微社区打造出发,重点研究建筑空间的密度和功能的混合度。因较高的建筑密度有利于主体之间的信息交流,是创新、创意产生的重要空间元素。而"互联网+"思维下的高可变性混合功能区则是保证高效低价运作的基础。因此规划采取小街区、小尺度、高密度及小退界等灵活的设计手法,将现状江南老镇及民宅等加以改造,结合西侧新建全球创业社区,塑造不同类型的特色微院落,增加空间和功能的可变性。


此外,规划尽可能地提高城市公共交通可达性,保障多层次人才的配套服务需求,片区除增加轨道交通和有轨电车的配置外,未来还将在附近布置杭州高铁西站,充分满足各种出行需求。而配套服务方面,除常规配备的规定性文教体卫等设施外,还结合未来地区国际化需求,提供国际化的文化医疗、教育培训、交流展示等配套,尽可能营造通畅、共享、自由的"无界创业"氛围。



二、先导区:互联网村+创业集市+天使村+仓前古街

梦想小镇先导区位于整个小镇的东南侧,占地230亩,建筑面积17万方。先期入驻创业机构80余家,创业项目350余个。作为启动区,引爆了强大的创新创业动力,引起了全社会的高度关注。


东侧的互联网村和创业市集临近大学,结合原有废弃的四无仓库(12幢老粮仓)嵌入式开发,成为人气爆棚的创新梦工场。通过大体量交流空间,满足创业群体开放办公、服务共享的需求。为大学生、中小企业和国际创客提供了多元、低成本的创新单元及公共平台。创业集市则结合现状建筑的重构,将原有传统院落空间改造提升为创业集市,成为梦想小镇的配套商业区。通过不同商业功能的混搭,布局大量职住和社交空间,为初次来到小镇的创业者,提供了可与国际接轨的高水平消费场所。


西侧的仓前古街和天使村原业主较为复杂,规划采用政府主导与村民自更新结合、政府征收与企业租赁结合、局部重建与综合提升捆绑的多种手段方式。整体设计,塑造融古汇今的品质空间,也提升了地区的旅游观光价值,让传统小镇飞了起来。另一侧废弃的水泥厂,具有大型工业建筑先天独具的粗犷美感,适合打造为多样化的国际艺术交流区,提升地区的文化包容性和影响力。南侧的天使村则依托浙江本土互联网资本 "全阶段金融服务",通过对创业梦想的金融支撑,构建"双创"生态的强大支撑。


三、建设实施与管理运营


业主和使用者的多样,使得常规单一的建设开发模式并不能适应整个梦想小镇。因此需要对投资与开发进行多种模式的探索:除常规的企业和政府独立及合作投资模式外,创新性地引入了"大学生+社会创业者众筹+个别实力较强的创业平台"进行联合投资。在建设方式上,采用政府主导、企业参与、村民自建等多种建设方式,在统一标准的前提下,保证了实施上的多元活力。


运营方面,为避免陷入传统政府主导园区的招商乏力、运营欠缺的问题,相关部门以市场为导向,主动搭建 "融资融智"平台,引入U+、36Kr、苏河汇、阿里百川、蜂巢等一系列具有运营实力的平台。通过平台集聚互联网创业企业,鼓励电子商务、软件设计、集成电路、信息服务、大数据、云计算、网络安全、动漫设计等方面的企业创新与孵化。通过提供一站式服务,将梦想、资本、人才与服务无缝对接,实现完整的自我创业链条。在配套政策方面,推出如办公场所3年免租以及在云服务、中介服务、人才租房方面的优惠。针对初创企业,引导基金和机构合作定制金融产品,同时提供政府购买服务进行多方位扶持。


"梦想小镇"由最初的"互联网村+天使村",到现在全面推进中的整个镇区,再到周边不断拓展的手游村、健康村、物联网村等。目前已落实创业项目近640个,集聚金融机构266家,资本逾502亿元,成立了专项2亿元的创业引导基金和20亿元的信息产业基金。成为了全省乃至全国众创空间和特色小镇的样板,它面向全球创业新高地的目标将越来越近。


作者:
朱骏,深圳市城市规划设计研究院,规划专业高级工程师
王吉勇,深圳市城市规划设计研究院,规划工程师


(注:文章配图由作者提供)




来源:知乎 www.zhihu.com
作者:深圳规划院

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暴力游戏会导致暴力行为么?实验得出反直觉结果 | 游戏力专栏

王健飞 腾讯研究院研究员
黄妤喆 腾讯研究院助理研究员

"这游戏这么暴力,玩了之后玩家都要学坏了~"

在对游戏的声讨中,这种说法并不罕见,甚至说可以是主流观点之一。今年早些时候,特朗普在针对近年来美国枪击案频发的回应中还采取了类似的观点,认为暴力电子游戏是引发现实社会暴力行为的重要原因。

既然上至政府首脑,下至普通民众都有这样的看法,那么有没有人科学的论证这件事呢?

你别说,还真有。

早期的一些研究(Anderson et al,2004; Greitemeyer&Osswald,2011)指出,游戏中的特定概念会"启动"现实中对应的概念,从而对玩家现实生活中的行为产生影响。例如,游戏中的暴力元素(血腥视觉、射杀动作等)会启动个体的攻击性认知、情绪和行为。

然而,最新的研究却否定了这一观点,认为电子游戏并没有成功的激活启动效应。

简单来说:暴力游戏导致暴力这件事儿,在科学上依然找不到依据

如何设计一个科学的"暴力实验"?

为什么要测量启动效应而不是暴力行为,这是一个好问题。

科学实验,讲究一个定量、可控、可对比。我们不可能做一项社会实验,去研究玩过某个游戏的玩家在之后的10年里是否变得更暴力。对于一项科学实验来说,干扰因素太多没有参考价值。

因此学者们盯上了启动效应这个概念,什么是启动效应呢?

"启动效应(Priming Effect)"是指由于之前受某一刺激的影响而使得之后对同一刺激的知觉和加工变得容易的心理现象。

当给人们呈现一组汉字,假如里面含有"河"这个字,随后让他们写出部首是"氵"的字时,这些人回答"河"的几率会更大。研究还发现,如果前后呈现的刺激都是同一种形式,例如都是视觉的图案或都是听觉的声音,"启动效应"更容易出现。此外,前后呈现的刺激,不一定是相同的,也可以是相关的。例如是语义上的相关,书和书包(属于同一个类别),猫和熊猫(有共同属性)。

正如上文提到的,在早期的研究中电子游戏确实能激发一些启动效应,然而英国约克大学的三位学者(David Zendle、PaulCarins、Daniel Kudenko)却对这些得出结论的实验本身提出了质疑:

首先,早期的研究未对实验中的变量进行严格控制。过往实验中采用的皆为商业游戏(Commercial Off-The-Shelf, COTS)。然而,不同类型的商业游戏间差异较大,例如游戏的竞技性和难度均不同,因此无法说明游戏中的"启动效应"是由游戏内容产生的,还是由其他因素造成的。

其次,玩家对刺激的反应速度不仅受到特定概念启动效应的影响,他们本身对相关概念的反应速度也会对其产生影响,从而导致实验误差。

为了论证这些错误的实验方法得出的结论也是"有问题"的,他们重新设计了一个实验,结果发现——游戏甚至可能引发"负启动效应(Negative Priming Effect)",即人们在玩游戏后对游戏中涉及的相关概念反应速度减慢。

英国约克大学讲师,人机交互方向研究员 David Zendle、英国工程和自然科学研究委员会(EPSRC)游戏智能中心的博士生培训员Paul Carins、英国约克大学计算机系的成员,俄罗斯圣彼得堡国家科学研究院教授Daniel Kudenko 发起了这次的研究。

在认知心理学领域,测量启动效应的方法已经比较成熟了,主流的有三种做法:图像分类任务(Image Categorization Task)、词汇判断任务(LexicalDecision Task)以及拼字任务(Word Fragment Completion Task)。

在这三位大兄弟的实验中,选择的是图像分类法,即被试玩完电子游戏之后去看一系列图片看看被试对暴力相关的图片分类是否更快。

启动效应的测量不是重点,重点是如何设计之前的实验步骤。

Zendle等人开展了以下两个实验,克服了过往研究的不足,对游戏是否会引发"启动效应"进行了检验。


实 验 一

  • 实验目的

当排除其他干扰因素后,电子游戏中的启动效应是否仍然存在。

  • 假设

电子游戏中存在"启动效应"。

H1:玩动物主题游戏的玩家对图像分类任务中的动物相关图像的反应时间较短;玩汽车主题游戏的玩家对图像分类任务中与车辆相关的图像的反应时间较短。

  • 实验设计

被试者被分为两组,其中一组参加以动物为主题的迷宫游戏,另一组参加以车辆为主题的迷宫游戏。游戏结束之后,被试者将分别被测试在图像分类任务中的反应时间。

  • 游戏简介

动物主题迷宫游戏:玩家在迷宫游戏中控制一个被困在迷宫通道中的人物。在穿过迷宫时,玩家必须避免障碍物,同时捡起奖励并试图找到出口点。这一系列的搜索、回避和奖金收集持续了200秒。尽管玩家被告知要寻找到出口,但为了确保所有玩家在相同的时间内玩游戏,游戏中未设置迷宫出口(见图1)。

汽车主题迷宫游戏:在车辆主题游戏中,玩家通过控制车辆,避开卡车,并在寻找车库时收集轮胎。在动物主题游戏中玩家扮演老鼠的角色,避开猫,收集奶酪,同时寻找老鼠洞(见图2)。

图1. 动物主题游戏
图2. 汽车主题游戏
  • 测量方法

图像分类任务被用来测量动物相关概念和车辆相关概念的启动。为使实验结果更为准确,在8次训练试验之后,每个被试者对动物相关图像和车辆相关图像的正确反应时间才被分别记录。

  • 实验过程

74位英语为母语人士参加了这项实验。经过随机分配,其中37人玩动物主题游戏,37人玩汽车主题游戏。被试者通过图像了解迷宫游戏规则(见图4),这些图像中未涉及任何与游戏主题相关的单词。他们被告知在200秒计时结束前在游戏中找到出口,随后开始图像分类任务(见图3)。

图3. 汽车主题游戏说明
图4. 图像分类任务图示
  • 实验结果

方差分析的结果表明(见图5、Table 1),游戏主题(动物主题,车辆主题)与对应图像反应速度的相关关系未通过显著性检验,拒绝了实验原假设。即玩电子游戏不会引发"启动效应":玩动物主题游戏的玩家在分类动物相关图像时速度并无明显提高;同样,玩车辆主题游戏的玩家在分类车辆相关图像时速度也未有提升。

图 5. 动物主题和汽车主题游戏的反应时间

此外,该实验中还观察到了"负启动效应",然而该效应很小。

  • 实验的局限

首先,本实验检测到的"负启动效应"十分微弱,换句话说,若实验中引入了其他噪音,这种负向效应很可能就无法观察到。因此,游戏中是否会带来"负启动效应"尚不明确。

一方面,该效应可能只出现在游戏刚开始时,即玩家尚不熟悉游戏相关概念,导致图像分类时的速度减慢;另一方面,这种影响可能只发生在玩家长时间玩游戏之后,即玩家对游戏相关概念已经麻木(类比于,频繁摄入抗生素后,细菌对其刺激的反应减弱,即抗药性增强)(见图6)。

另一个局限是所选取的玩家不具备普遍性。因此,作者设计了实验2进一步检验游戏是否会触发"负启动效应"。



图6. "负启动效应"可能发生阶段

实 验 二

  • 实验目的

在游戏开始阶段是否会触发"启动效应"或"负启动效应"。

  • 假设

H1:"负启动效应"发生在游戏开始阶段。因此,玩20秒的汽车主题无限跑酷的被试者对车辆相关图像分类时与对照组相比的反应时间更长。

H2:"负启动效应"发生在长时间游戏后。因此,玩120秒的汽车主题无限跑酷的被试者对车辆相关图像分类时与对照组相比的反应时间更长。

  • 实验设计

被试者分为三组:第一组不参与游戏,直接测量他们对两类图像的反应时间作为对照。第二组在游戏进行20秒后测量其反应时间。第三组在120秒后测得其反应时间。

  • 游戏简介

本次实验中使用的无限跑酷游戏再现了《神庙逃亡》(Temple Run)等流行游戏的玩法,但是使用了基于汽车的主题。被试者扮演一个小型SUV的角色,进入越来越拥挤的路况。为了生存,参与者必须迅速预测自己在路上的位置,并相应地切换车道,用左右箭头完成(见图7)。

图 7. 汽车主题无限跑酷

测量方法

与实验1相同。

  • 实验过程

通过门户网站和社交媒体(Facebook、Twitter)上的招募,460名英语为母语人士参加了这项实验。参与者被随机分配到不同的实验条件中,其中169人作为对照组,142名在游戏进行20秒后测量其图像分类任务的反应时间,剩余142名在120秒后测得。

  • 实验结果

方差分析的结果再次表明(见Table 2,图8),电子游戏不会导致"启动效应",并引发了"负启动效应"。即无论是玩过20秒的无限跑酷的玩家,还是玩过120秒的,在对汽车相关图像进行分类时,速度无明显提高(与对动物相关图像分类时相比)。

此外,控制组在进行图像进行分类时的总体速度(平均反应时间为6.482秒)比玩过游戏的被试者慢(玩过20s的平均反应时间6.414秒,玩过120秒的平均反应时间为6.423秒)。然而该结果并不能反映游戏对特定概念的启动,仅表明玩家在玩游戏后对所有内容进行分类的速度更快,与具体类别无关。众所周知,玩游戏会提高玩家的一些能力,如空间认知度和灵活性,并对快速完成各种不同的任务有积极的影响。

图8. 图像类型和游戏时长

未来,应该如何重新审视游戏?

总的来说,上述实验对早期研究中提出的游戏会引发"启动效应"、对玩家产生负面影响的主张提出了有力的反驳意见。一系列的实验结果均表明游戏并未引发"启动效应",电子游戏的负面影响可能也被夸大了。

最后,引用Zendle等人的话:"重新审视游戏的过往相关研究有助于我们更好地理解其影响(如果有的话)。也许玩电子游戏确实会对玩家造成负面影响,但是,为了理解这些效应是什么,以及它们是否真的存在,首先需要排除过往研究中的任何误导性证据。在此基础上,进行新一轮的探索。"


参考文献

[1] Anderson, C. A., & Carnagey, N. L. (2004). Violent eviland the general aggression model. The social psychology of good andevil, 168-192.

[2] Greitemeyer, T., & Osswald, S. (2011).Playing prosocial video games increases the accessibility of prosocialthoughts. The Journal of social psychology, 151(2),121-128.

[3] Tipper, S. P., & Driver, J. (1988).Negative priming between pictures and words in a selective attention task:Evidence for semantic processing of ignored stimuli. Memory &Cognition, 16(1), 64-70.

[4] Zendle, D., Cairns, P., & Kudenko, D.(2018). No priming in video games. Computers in Human Behavior, 78,113-125.


当游戏成为大众的共同语言,当游戏成为一种力量,科学地认知、管理、利用游戏力成为所有人都应该关心的话题。

腾讯研究院希望通过"游戏力专栏"搭建一个研究合作平台,从法律、产业、技术、社会、艺术等多个维度发现与理解游戏。

无论您是学者、媒体、游戏行业从业者还是资深游戏玩,如果您对这个主题感兴趣,都可以与腾小研取得联系,我们将在近期组织一个线上社群:TencentYan(好友验证:姓名+单位/公司+游戏力)



来源:知乎 www.zhihu.com
作者:腾讯研究院

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你觉得运动员什么时刻真的很了不起?

1985年8月9日,金·布伦南(Kim Brennan,以下简称Kim)出生在一个运动氛围浓厚的家庭中,她的父亲马克斯·克罗(Max Crow)曾经作为前锋在澳式足球联赛登场,她的母亲苏珊·克罗(Susan Crow)在体育机构有过一段成功的管理经历。

从小在如此良好的体育氛围下成长,Kim会走上运动员生涯也就变得顺理成章。

说她了不起,并不是在某个时刻,而是贯穿于她的整个运动生涯。Kim从400米栏开始与运动结缘,因受伤转战赛艇,她利用业余时间拿到墨尔本大学以双学位(传媒/法律),在一间律师事务所就职,兼顾上班与训练的布伦南在2016年里约奥运会摘得单人双桨的金牌。

"你能做的就是尽你所能"——这句爸爸教导她的话,融入了她的整个一生,也鼓舞着她从低谷走上巅峰。


运动生涯的开启:400米栏

Kim的运动生涯从400米栏开启,16岁的她在2001年世界青年锦标赛中首次亮相,便以59秒28的成绩获得银牌,被视为一颗冉冉升起的新星。

此后的两年间,Kim在澳大利亚田径锦标赛(奥运选拔赛)上两次获得银牌。

其当时的最好成绩仅次于澳大利亚400米栏名将贾纳·皮特曼(Jana Pittman),400米栏世界纪录保持者,排名国内第二。

Kim好似被上天眷顾一般,优秀的运动天赋、出众的身体条件、一战成名,前景一片光明。但意外却悄悄地来临,繁重的训练导致其腿部患上较为严重的应力性骨折,医生遗憾的告诉她可能无法参赛。

那一年,19岁的她才刚刚崭露头角,却被宣告了田径生涯的谢幕。


转战赛艇

Kim的父亲曾经和她说过:"你能做的就是尽你所能(The most rewarding thing you can do is to do your best)",Kim也将其奉为其人身信条。

2005年告别田径赛场的Kim没有因此放弃运动生涯,努力进行着康复运动。

在维多利亚体育学院的健身房中,Kim进行着当时她唯一能做的运动——划船机。一名赛艇教练注意到她,并且邀请她到赛艇俱乐部体验。


那是一个墨尔本冬天的早晨,天气有点阴,凛冽的寒风将水面吹起阵阵波浪,这可不是一个适合赛艇的好天气。

维多利亚体育学院的赛艇教练约翰·克罗普(John Cumper)将Kim带到泥泞的船篷外。"她会对这里影响深刻的,要么爱上它,要么讨厌它。"克罗普在后来的采访中提到。


这是Kim第一次接触赛艇,甚至是其20年来她第一次尝试驾驭一艘船。

尝试当然以失败告终,所有的力量仿佛石沉大海般,唯一带来的就是舟艇的晃动。教练这样评价Kim最初的尝试:"仿佛是一名醉醺醺的海员在驾驶着船"。

不过很快,Kim在赛艇中找回了自信并且爱上了这项运动,后来她以VCE成绩99.95分(排名前0.05%,大约前20名)的高分进入墨尔本大学并且加入了学校的赛艇精英俱乐部。


Kim出色的运动天赋(修长的四肢+田径运动的经历+优良的遗传)让其迅速脱颖而出,代表维多利亚州参加国家范围内的比赛,收获颇丰——

  • 八个月的时候就赢得澳大利亚女子八人赛艇的席位,参加并赢得同年世锦赛铜牌
  • 9次澳大利亚女王杯冠军
  • 5次参加八人以及单人双桨赛艇比赛,并且赢得其中三次双料冠军
  • 2012、2015、2016年澳大利亚赛艇锦标赛(奥运会/世锦赛选拔)冠军

多次代表国家队参加世界赛艇锦标赛,斩获两枚金牌——

  • 2013、2015年单人双桨赛艇金牌,2014年单人双桨赛艇银牌
  • 2010、2011年双人双桨赛艇银牌


在训练之余,Kim的成绩也没有落下。2010年她从墨尔本大学以双学位(传媒/法律)毕业,成为当年的荣誉毕业生,并且获得了 Joan Rosanove QC 纪念奖(颁发给排名最高的女性法学的奖项)。


优秀的法律成绩让Kim在赛艇运动之余,很轻松的找到一份商标代理律师职位。由于恰好临近奥运训练开始增多,她不得不压缩工作时间,每周都在律师事务所与训练场所之间来回。


当被问及如何平衡工作和训练时,Kim这样答道"这是一个无关体育的精神挑战,工作给了我训练的动力。我也很高兴知道当我离开运动时,我完全可以走上另外一条职业道路。"

或许是受田径运动生涯受伤退役的经历,才让Kim有了如此想法。


之后Kim还与安永会计师事务所(四大国际会计师事务所之一)共同推进运动员商业计划,来帮助运动员将运动上的能力转换为商业。


奥运会金牌

赛艇运动生涯一帆风顺的Kim,荣誉殿堂里早已摆满各大奖牌,但还差一块奥运金牌。


2008年北京奥运会,横扫国内各大比赛的Kim搭档莎拉·库克(Sarah Cook)参加双人赛艇比赛,却意外的被挡在决赛外,仅仅收获半决赛第四名。

回顾整个职业生涯时,这一段的经历也被 Kim 认为是最艰难的一段路,甚至当时想过结束赛艇运动生涯。在许多年后的采访中她提到——

"(在北京奥运会之后)我开始意识到只想着冠军是不够的,每一个人都想赢。所以我将更多的视线放在怎么去达到我的目标,而不是只关注最终目标(冠军)。"


4年后,调整好心态,2012年伦敦奥运会Kim重新启航。这一次不负众望,在双人双桨赛艇和单人双桨赛艇的比赛中分获银牌和铜牌。

不过未能获得奥运会金牌始终是Kim心中的遗憾。

2015年,Kim收获了爱情,与同为赛艇运动员的斯科特·布伦南(Scott Brennan)结为夫妇。

在丈夫的鼓励下,Kim准备尽全力弥补心中的遗憾。她如愿拿下2016年里约奥运选拔赛的冠军,成为参赛团的一员。


在三个半月的集训后,31岁的Kim向单人双桨的金牌发起了冲击,最终以7分21秒54的成绩夺冠。这一刻的笑容足以说明一切↓↓↓

这块金牌成为Kim的运动生涯添上最为浓墨重彩的一笔,更是为澳大利亚带来八年来赛艇项目的首块奥运会金牌。


在里约奥运会的一次采访中,由于集训3个月未能见面的Kim同他丈夫在全国观众面前来了一次大型"虐狗"现场——

Scott:

我为你感到骄傲,你是一个了不起的女人,每一个人都这么说。
整个国家,甚至全世界都这么说。
但是我和你结婚的唯一理由是我非常非常爱你。
I am incredibly proud of you and you're an amazing woman and the thing is, everybody is saying that.
The whole country is saying it, probably the whole world as well, but there is a reason I married you and I love you very much.


在听到这段话后,Kim便止不住脸上的笑意,甜蜜回应道:

谢谢,怪让人不好意思的(脸红)。我迫不及待的想要马上回家见到你。
Thank you. That's so sweet. I can't wait to come home.


在之前的采访中,Kim 也提到自己的丈夫对自己的影响很大:当他在我身边时,会让我止不住笑


此时的他们应该牵着狗散步在公园内,享受着难得的悠闲时光,翘首企盼着他们的第一个孩子出世。

值得一提的是,在2017年时,Kim被授予澳大利亚的最高荣誉之一——澳大利亚员佐勋章(AM),授勋理由是其在赛艇运动中出色的表现、对精英运动员的帮助、里约奥运会的金牌以及对整个社会的卓越贡献。


"你能做的就是尽你所能",这句话仿佛融入在Kim的整个人生。

无论是运动员还是律师、无论跌入低谷还是爬上巅峰,金·布伦南始终牢记这句话并坚定不移的践行下去,这也成就了她今天的辉煌成就。


Kim Brennan 为 2XU 的签约运动员。


知乎机构号:2XU



来源:知乎 www.zhihu.com
作者:2XU

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为了讲明白什么是知识产权,我整个人都分裂了!

文/中细软知识产权 刘键

生活中,经常会听到知识产权四个字。时常感觉就在我们身边,但是又觉得有些遥远;明白那是怎样一回事,但又说不出它具体是什么。

什么是知识产权?法律概念中,知识产权是指权利人对其智力劳动所创作的成果享有的财产权利,这样的答案或许有些难以理解。

王老吉与加多宝大战、南北稻香村商标之争、非诚勿扰商标侵权;

华为与三星专利大战、三星告苹果专利侵权、百度搜狗专利纠纷;

某网络小说涉嫌抄袭、某软件未经允许盗播、擅自使用他人出版物……

我们经常看到关于商标纠纷、技术争端、版权归属的新闻,这些都属于知识产权的范畴,但知识产权又不仅限于此。

简单来说,各种智力创造比如发明、外观设计、文学和艺术作品,以及在商业中使用的标志、名称、图像,都可被认为是某一个人或组织所拥有的知识产权。

日常生活中,一个书包、一件衣服、一瓶饮料、一张图片,其中都隐藏着许多与知识产权有关的细节,知识产权可以说一直在我们身边。其主要包括商标、专利、版权等内容,作为一种无形资产,明显具有价值而需要法律认可的权利。

为什么买东西先要看品牌?

买手机要看华为小米、买电脑要看苹果微软、买鞋要看阿迪耐克、买空调找格力电器、注册商标找中细软。

为什么买东西我们总会先看品牌?

这是因为商标和品牌有着紧密而直接的联系。

商标是法律概念上的商品名称,品牌是市场概念中的商品名称。商标代表着品牌,也是企业形象的集中表现,能够将企业的商品或者服务同其他企业的商品或者服务区别开来的标志,美誉度高的品牌产品与服务自然具有较高的性价比。《商标法》规定,商品商标、服务商标、集体商标和证明商标可在中国申请注册,取得商标专用权。

2017年苹果连续第7年位居榜首,品牌价值达1700亿美元。Google紧随其后排名第二,价值1018亿美元,微软(870亿美元)、Facebook(735亿美元)、可口可乐(564亿美元)。好的品牌已然成为潜在消费需求的重要选择,经济价值不可估量。

"商品有价,商标无价",商标品牌本身就代表着市场的竞争力。企业努力打造品牌才能让商标品牌赢得消费者的信赖,占据客户的消费心理,扩大市场实现经济目的。

花很多钱做专利有用吗?

2017年,我国发明专利授权量排名前十位的企业中华为技术有限公司3293件、中兴通讯股份有限公司1699件、联想(北京)有限公司1454件、珠海格力电器股份有限公司1273件。

为什么华为、中兴、格力这些企业大佬具有很强的竞争力?毫无疑问以上就是原因,专利代表技术,技术水平决定竞争力。最近的中兴被禁事件,再一次证明了核心技术才是国家企业的根本力量。

我们用的手机、电脑、空调等等科技产品,都包含了无数的专利技术。专利是指国家授予发明创造的申请人在一定时期内独占、实施和处分其发明创造的权利。按照分类,专利可以分为发明专利、外观设计专利、实用新型专利。

专利还具有诸多属性,如排他性是指在专利授权的时间保护期限内,别人不能够进行使用和销售等行为。地域性指专利在不同国家申请则只在这个申请的国家有效,其他国家则无效。专利都有固定保护期限,我国发明专利的保护期限是20年,实用新型专利和外观设计专利是10年。

专利技术在市场竞争中的,大小企业也都在不断的积累专利实力,增加企业的专利储备。作为企业获取垄断优势的重要手段,凭借专利的排他性,企业可以利用专利获取市场竞争优势。当然,企业在不断积累专利数量的同时,也应该重视专利的质量。

版权就是我的原创我作主

互联网时代,每个人都是内容的生产者,小到一张自拍照片、大到视频短片都有属于自己的知识产权,著作权人拥有不被剥夺的人身权利和进一步的财产权利。

2017年,中国网络视频用户付费市场规模为218亿元。网络游戏市场规模达2355亿元;网络音乐市场规模达175亿元;网络新闻资讯市场规模达305亿元;数字阅读市场规模突破百亿元,这些都与知识产权中的著作权有关,版权创造的经济价值已经成为重要的经济产业。

在我们熟知的网络小说领域,催生出一批批的小说富豪作家。不仅其作品获得很高的收入,根据作品改编成的电视剧、电影、游戏等其他形式的作品,都需要经过授权并收取不菲的版权费。

在我国,著作权中的作品是指文学、艺术和科学领域内具有独创性并以某种有形形式复制的智力创造成果。著作权是天然诞生的,保护期为50年。但如果发生纠纷时,需要证明"作品是你的"!

我们的生活、生产离不开知识产权,它们是通向现实生产力的纽带和桥梁。

自主知识产权已然成为核心竞争力,能够为企业带来实际的经济效益。知识产权的专有性决定了企业只有拥有自主知识产权,才能在市场上立于不败之地。越来越多的企业开始意识到时技术、品牌、商业秘密等无形财产的巨大作用。当然,如何让这些无形资产逐步增值,有赖于对知识产权的合理保护。



来源:知乎 www.zhihu.com
作者:中细软知识产权

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