法定夫妻共同财产的认定及婚内特殊财产的分割方式(值得收藏)

夫妻共同财产这个词很常见,随着我国婚姻自主意识的加强,人们对于夫妻共同财产有更强的关注。继最高法对夫妻共同债务给出明确规定后,大家对共同财产有了新的认定。

很多人在离婚前会做两手准备,另一方应如何维权呢?

我们都知道离婚分财产时主要争房子、财产,那具体夫妻共同财产有哪些呢?



法定夫妻共同财产的两大特征

 一、时间的限定性。

即从领取结婚证开始,到解除夫妻关系为止的婚姻关系存续的整个期间的劳动所得、生产经营所得、投资所得、知识产权的收益、继承和赠与所得,以及其它合法所得都是夫妻共同财产。

即使双方未同居、或分居两地,也不论财产是一方或者双方分别管理、使用,只要是婚后所得财产,就是夫妻共同财产,如工资,奖金,是最具有时间性的。

  二、仅局限于所有权范畴的财产的归属利益。

即有形的实物、现金和可预见的收益。



哪些可以被认定为夫妻共同财产?

夫妻共同财产,是在婚姻关系存续期间取得的财产,婚前财产不属于夫妻共同财产。

夫妻在婚姻关系存续期间所得的下列财产,归夫妻共同所有:

  • 夫妻共同财产,是在婚姻关系存续期间取得的财产,婚前财产不属于夫妻共同财产。
  • 夫妻对共同财产有平等的处理权。

《婚姻法》第十七条 对夫妻在婚姻关系存续期间所得的、应归夫妻共同所有的财产范围作出了规定,即夫妻在婚姻关系存续期间所得的下列财产归夫妻共同所有:

(1)工资、奖金,指在夫妻关系存续期间一方或双方的工资、奖金收入及各种福利性政策性收入、补贴;

(2)生产、经营的收益,指的是在夫妻关系存续期间,夫妻一方或双方从事生产、经营的收益;

(3)知识产权的收益,指的是在夫妻关系存续期间,夫妻一方或双方拥有的知识产权的收益;

(4)继承或赠与所得的财产,是指在夫妻关系存续期间一方或双方因继承遗产和接受赠与所得的财产。

对于继承遗产的所得,指的是财产权利的取得,而不是对财产的实际占有。即使婚姻关系终止前并未实际占有,但只要继承发生在夫妻关系存续期间,所继承的财产也是夫妻共同财产,但本法第十八条第三项规定的遗嘱除外(遗嘱或赠与合同中确定只归夫或妻一方的财产);

(5)其他应当归共同所有的财产。



哪些在婚姻存续期间的财产可被划定为夫妻一方财产?

  《婚姻法》第十八条对应为夫妻一方的财产范围作了规定。即有下列情形之一的,为夫妻一方的财产:

(1)一方的婚前财产;

(2)一方因身体受到伤害获得的医疗费、残疾人生活补助费等费用;

(3)遗嘱或赠与合同中确定只归夫或妻一方的财产;

(4)一方专用的生活用品;

(5)其他应当归一方的财产。

夫妻一方所有的财产,不因婚姻关系的延续而转化为夫妻共同财产。但当事人另有约定的除外。



婚前个人财产婚后产生的收益归谁所有?

夫妻一方个人财产在婚姻关系存续期间的自然增值,仍然属于夫妻一方个人财产。除非夫妻双方有约定,否则并不会因为双方结婚而成为夫妻共同财产。

夫妻一方个人财产在婚后产生的收益,除自然增值外,应认定为夫妻共同财产。



婚前赠与房产能否撤销?

赠与财产转移前,可以撤销赠与。

婚前或者婚姻关系存续期间,当事人约定将一方所有的房产赠与另一方,赠与方在赠与房产变更登记之前撤销赠与,另一方请求判令继续履行的,人民法院可以按照合同法第186条的规定处理:

合同法第186条规定:赠与人在赠与财产的权利转移之前可以撤销赠与。具有救灾、扶贫等社会公益、道德义务性质的赠与合同或者经过公证的赠与合同,不适用欠款规定。

赠与财产转移后,不能任意撤销赠与合同。

对于受赠方来说,如果要全面保护自己的权利,应当尽快去办理房屋产权变更登记手续,或者办理公证手续,这样赠与一方就不能对赠与合同行使任意撤销权了。



附协议离婚条件的财产分割协议如何处理?

当事人达成的以登记离婚或者到人民法院协议离婚为条件的财产分割协议。

如果双方协议离婚未成,一方在离婚诉讼仲反悔的,人民法院应当认定该财产分割协议没有生效,并根据实际情况依法对夫妻共同财产进行分割。

如果双方办理了离婚手续,协议生效。

双方协议中就财产分割的条款对双方都具有约束力,除非一方证实订立财产分割协议时存在欺诈、胁迫等情形并在法定期限内主张变更或或者车系哦啊,否则双方均应当全面诚信按照协议履行各自义务。



配偶继承财产如何进行分割?

婚姻关系存续期间,夫妻一方作为继承人依法可以继承的遗产,在继承人之间尚未实际分割,起诉离婚时,另一方请求分割的,人民法院应当告知当事人在继承人之间实际分割遗产后另行起诉。

根据我国婚姻法的相关规定,夫妻任何一方在婚姻关系存续期间继承所取得的遗产,除非遗嘱中明确表示只归其中一方所有的意外,应当认定为是夫妻共同财产。

继承取得遗产还涉及到继承人之间对于遗产的处理,在继承人之间尚未分割之前就在离婚夫妻之间分割面临现实的困难,法院一般不予处理,但配偶一方的权利并没有丧失,其可在继承人之间分割后再主张权利。


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来源:知乎 www.zhihu.com
作者:慧善言法务云

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天国拯救:突破惯例

中国游戏策划最怕听到的词汇之一可能就是"创新"。丰富的市场经验告诉我们,突破惯例的游戏设计不一定能得到市场认同;但《天国拯救》证明,这种做法也不一定真的是洪水猛兽。在日渐趋同化的开放世界游戏中,天国拯救用自己的努力证明了,提供一些多样性的设计,甚至是相当危险的设计也可能取得商业上的成功。

一群捷克人的故事

这次我要写开放世界设计系列的第三篇了,这次的游戏是《天国拯救》(Kingdom Come: Deliverance)。

之前不为人所知的战马工作室,在2018年年初突然变成了一匹黑马:在从游戏发售的2月13日起的第一周内,Steam、实体和家用机版本就销售超过了一百万份。在接下来一个月内,这款游戏牢牢把持着Steam全球销售排行榜的第二名,仅次于雄霸榜单许久的绝地求生。发售次日,Twitch上有超过20万观众在看天国拯救的视频,首周同时在线数一度超过10万。如果考虑到这是一款定价达到60美元的全价3A游戏,这个成绩就更惊人了。

但是,如果你是一名中文玩家,你很可能没怎么听说过这款游戏:它在国内的销量仅占Steam数字版本的4%(大约3万套),就像它在Steam中国区销量榜单上的位置一样不起眼。对于一款首发就有中文,而且还是大文字量、高质量中文翻译的游戏,这个数字低得有些吓人。你们要知道,一款有中文的3A大作,例如Far Cry 5,Steam中国区占比会高达12%;而神界原罪2的中国区占比更是高达6%——这款游戏甚至直到2018年4月都还没有中文!

但老实说,这并不奇怪。天国拯救是个如此奇怪,而又突破惯例、背离常规的游戏。如果我将它的背景讲给首次听说这个游戏的你听,你甚至可能会觉得,"什么?这样一个游戏居然能在中国,以248元的价格卖出3万份?开玩笑吧?"

是的,真正奇怪的不是它在中国卖得不好;而是这样一款游戏居然能在全球范围内卖得很好。让我先从介绍这款游戏的背景开始吧。

战马工作室是一个位于捷克布拉格的游戏工作室,《天国拯救》(KC:D)是他们开发的第一款游戏。第一款游戏并不稀奇,但第一款游戏就耗资超过三千万美元(开发近两千万美元)、研发周期超过七年,直指3A游戏的工作室,并不是很多。而敢于将这么大一笔钱、这么多时间,浪掷在一个突破惯例(没有人做过)的游戏主题上的工作室,绝对是绝无仅有的。

那就是《天国拯救》:一款关于中世纪波希米亚的模拟RPG游戏。模拟、RPG、中世纪、波希米亚,简直是"最不可能被改编成游戏的关键字大集合"。

波希米亚。这四个字会令你想起什么呢?对大多数中国人来说,可能什么都想不起来,我们的历史课本中并没有关于它的任何必修内容。它听起来和布尔乔亚有点相似,会令某些姑娘想起波希米亚时装的风格。在现实中,它其实就是战马工作室的故乡,捷克。

捷克是个什么样的国家呢?它曾经是华约集团工业国的捷克斯洛伐克的一部分,在中文互联网上这个业已消失的国家因为一个著名的翻译梗(Jack, slow xxx)而坚强地存活在段子手的世界里,直到现在。在苏联解体后该国和平解体,变成了两个新兴的东欧准发达国家捷克和斯洛伐克;虽说如此,接入西方的阵痛仍然存在。较低的人力成本和物价,混乱的经济和政治,来自西方的游戏巨头在这里投资,用低廉的薪资招揽年轻的开发者为他们制作3A作品的平凡续作,例如2K捷克的《黑手党2》,那就是战马工作室创始人的上一款游戏。低迷的经济导致年轻的捷克姑娘前往西方淘金,最终变成了成人网站上的关键词:你在Pxxxhub上,可以用Bohemia做为关键字,找到这些来自捷克的姑娘们。

捷克的古名就是这个波希米亚(Bohemia),它在中世纪曾是一个王国,而且贵为神圣罗马帝国的七大选帝侯之首。它是哈布斯堡家族最重要的资产,是神圣罗马帝国最核心的邦国之一。这就是《天国拯救》选择的背景,一个完全不在传统游戏业选题中的背景时代与地点。它讲述的是在"历史上最伟大的捷克人",神圣罗马帝国皇帝查理四世死后,他的儿子西吉斯蒙德继位之前(这次继位用了将近20年时间),发生在这片土地上争权夺利的故事……的一个发生在公元1402年的断片。我可以非常笃定地说,99.9999%的中国人都没听说过这游戏中出场的任何一个历史角色;不止于此,恐怕99.9%的中国人都没有听过那个"最伟大的捷克人",卢森堡的查理四世的任何事迹。这位皇帝为了稳固他的王朝,将他的权势传给子孙,签订了《金玺诏书》,给神圣罗马帝国套上了"选帝侯"这个制度;讽刺的是,他甚至无法依靠这个制度将皇位传给他的儿子。游戏就讲述死去多年老皇帝的两个儿子,波希米亚国王瓦茨拉夫和匈牙利国王西吉斯蒙德争夺布拉格东南一小片土地的故事……


真的是一小片,我有Google Map为证。在"小小的波希米亚"的"小小首都布拉格"东南,那片红色的地区就是游戏中最大的城市和封建领,拉泰(Rataje)……游戏的所有故事都发生在拉泰附近的一小片区域内,还包括这张地图上能看到的乌兹茨(Úžice)和莎邵(Sázava)。我可以确定,除了给天国拯救做汉化的人们,100%的中国人在此之前都没听过这些个小地方。游戏的制作态度极为认真,游戏内的世界对这片地区几乎是1:1复制的,修道院之类的古建筑看起来简直是完全还原。他们几乎对着Google Map和史料,点对点地在游戏内重建了这几个男爵领地,但这不能弥补"这几个地方非常不出名"的尴尬现实,和刺客信条"历史名胜古迹观光游戏"的方向截然不同,听起来就非常没有钱途。不光是对中国,对全世界所有的游戏玩家来说,他们选的都是个生僻到了一定境界的题材。


而《天国拯救》在游戏设计上的选择,和他们的题材选择一样冷僻。这可能是有史以来第一款标榜"模拟中世纪"的RPG游戏:游戏中绝对没有魔法和怪物,主角也不会什么天翔龙闪和北斗碎骨拳,取而代之的是一个复杂的六向(五方向斩加刺击)格档系统(是For Honor三方向格档的两倍)和只要被围攻就一定会输掉的1对1剑斗系统。游戏中的超自然成分,可能比一个正常的中世纪人所能认识的还少:没有鬼魂,也没有恶魔,草药的效果不会比我们吃的中药好出多少。复杂的故事、多分支的任务、交叉而复杂的系统、真实的模拟和物理……每个都可以说是bug的天国,他们的Cry Engine也谈不上用得很好,最后出来的成品果然有无穷多的BUG。不管哪个选择,看起来都让这款游戏注定要失败。


毕竟,这是个比波兰人的《巫师》还要冒险的选择:巫师的原作在波兰,好歹是类似金庸小说一类的大众文学,至少还能指望波兰的国内市场,亏也不会亏得太难看。而捷克,只有1000万人,是波兰人口的四分之一;他们的历史连邻居的德国、奥地利人怕是都不太清楚。事实上,如果不是2014年Kickstarter的众筹玩家竭力支持,战马工作室的这个游戏,怕是当时就被砍掉了。赶上KS众筹模式的黄金时期,加上三万多名众筹玩家们对这个另类方向的竭力支持,游戏融了两百万美元,这只是整体开发成本的1/10,但却拯救了整个项目。这两百万美元给了投资人信心(据说很大一笔投资并不是来自游戏行业的,因为多数游戏行业的投资者很难认同这样一个冒险的项目),让他们得到了近2000万美元的总开发费,将游戏完成。

从最初的Demo到众筹版本,战马工作室用了3年时间;从众筹成功到游戏发售,又是整整4年。游戏的开发过程是如此漫长艰难,以致于工作室负责人的头发都白了。我特意看了众筹时和游戏上线时的两段采访,制作人的头发已经白得如此明显,一看就知道这个项目给了他多大压力。

这个题材、游戏设计都非常突破惯例的游戏最终能在西方世界获得如此成功,超出了大多数人的预期;中国玩家对他的市场反应才是更为"正常"的。《天国拯救》是个问题多多的游戏,但它获得的成功,比近期的大多数"二线3A"开放世界游戏都要大。


为什么这么一款"小众"、"反常规"、"BUG众多",似乎先天不足的游戏作品,能在市场上获得令人满意的回报?在这个激进冒险的决策和突破惯例的设计表象下,《天国拯救》必定做对了很多东西。这是我想讨论的问题。


开放世界的本质:有趣的多样化


如果要给《天国拯救》找一个模板,那肯定是上古卷轴5。同样是古代题材、开放世界、单人RPG,甚至基于技能的角色成长体系,这两个游戏给人第一印象的相似度高得惊人。"这不就是上古卷轴的中世纪版本吗!"从当初KS众筹开始,很多人就都这么说。你甚至还能在英文网络上,找到类似"上古卷轴6或许可以从天国拯救学习的一些优点"这样的帖子。


但如果你上手仔细玩一会,就会开始体会到两者之间巨大的差别。不同于越来越标准化、易于上手的上古卷轴和辐射系列,《天国拯救》做了很多看起来"反人类"、"不符合用户习惯"的,和历史惯例不一样的设计。有很多设计到了"咦,他们怎么敢这么做"的程度:这些设计从技术上并没有什么难度,但从游戏设计角度来说,确实都是非常罕见的实现方案。对习惯了"寻找成熟设计"、"规避风险",恨不得能找到一个范例一步一步照抄的国内游戏策划们来说,玩捷克人的游戏很可能会感到一种文化上的冲击。


就从装备开始说起吧。当你第一次打开《天国拯救》的装备界面时,肯定会感受到一种类似打开国产页游装备界面时的那种冲击:什么?为什么有这么多个装备位置?!这些装备位置都可以被填满吗?

所有的防具里里外外被分成了若干层,玩家可以像真实世界穿衣服一样,给自己套上一层又一层的不同防具。玩家的上衣可以穿四层:上衣、锁甲、板甲、外罩衣,裤子也可以套裤子、锁甲、板甲三层。护腕甲和手套自然是分开的,外头盔、贴身头盔和外头罩自然也是分开的。装备也分主手副手、弓和箭、项链和戒指,甚至还有马刺!说起马刺,我还没有说到马:你的马也有全套的装备,它有战马头盔、马铠、缰绳、马鞍、马蹄铁,当然还有罩在外面的马衣……除去有100个不同装备位的网页游戏之外,这是我见过装备位置最多的游戏了。你的第一反应或许会是:搞这么多装备有什么意义?这种模拟游戏的思想固然描述了一个正常人穿衣服的逻辑,重现了一个中世纪骑士穿全套装备的复杂过程,可为什么我要浪费这么多时间在这些装备上?归根结底,它们不就是提供数值吗?你让每一件装备提供20点防御力,或者把20点防御力拆成5点穿刺、15点钝器,那又有什么意义呢?


有趣的地方就在这里:捷克人并没有将他们的游戏设计停留在这个层次。他们以"角色需要有拟真的全套装备"这一罕见的设计作为思考的基点,从这里出发继续向前思考:我们能围绕着这个罕见的系统设计什么样的游戏玩法,让它变得有趣起来?从这20个装备位出发,战马工作室确实想出了一些有趣的东西来。你甚至可以说,有四、五个系统都是从基于"真实装备位"的想法出发而进行设计的。


这并不仅仅是一个模拟中世纪的粗糙系统,这些所有的防具也并不只是给你提供防御。首先,面对着这个复杂的装备系统,不同位置上装备都有对应的建模,不会像其他RPG游戏里装备就只是数值。你可以实际看到你身上套着什么样的铠甲,外面罩着什么样的罩衣。而这些铠甲和罩衣,则对应着游戏中的势力系统和魅力系统:区域内的每个领主,卫兵都有自己的服饰,甚至连敌对方的强盗都有,只要你打扮得和他们一样,就能触发不同的AI和对话,甚至可以让原本是敌人的巡逻兵将你看做是他们的同伴。你的魅力和身份会根据你外层服饰的精美程度,甚至是这些服饰的干净程度产生变化。当你穿着一身清洁又高档的骑士铠甲或贵族正装走在波希米亚大地上时,每个平民都会对你尊称"阁下";而当你穿着一身隐秘行动的破衣服走路时,他们就会管你叫"亨利"。在游戏中还有大量能够根据你的魅力和装备产生判定的对话,它们不仅要求你穿着一定精美程度以上的整洁服饰,还要求你能够根据剧情的场合安排外衣。就连服饰的不同颜色和材质,也被捷克人编出了三个系统:显眼度、隐秘度和噪音。显眼度会影响白天别人看到你时的态度和距离,而隐秘度则会影响你夜晚潜行时别人看到你的距离。你穿着精美的红色、黄色华服,魅力和显眼度就会更高;而当你穿着黑色、深蓝色的罩衣时,晚上别人就极难发现你的存在。方方面面的细节,都体现出了捷克人对这个系统的思考深度:他们确实在想怎么能让这20个装备位变得有趣。当然,这个基于装备的AI系统有非常非常多的BUG,也经常导致游戏出现一些难以理解的情况,但我仍然要说,它的绝大部分比想象中有趣得多。


再举一个例子,就是游戏的道具耐久度。《天国拯救》里面,所有的道具都有耐久度和重量,而且有非常严苛的重量限制和耐久度限制——基本上你穿一身全身甲,你的负重就已经爆炸了。乍看之下,这又是个非常激进、不知道可玩性在哪里的系统:为什么我不能像其他游戏那样自由拾取物品,并收藏在四次元口袋里?为什么主角要有疲劳和饥饿两个数值,这和辐射4那个可笑的需要定期喝水睡觉的麻烦"生存模式"有什么区别?为什么负重还要影响我的移动速度,你们搞这么多复杂的"生存数值"真的不是给玩家增添麻烦吗?


事实证明,"麻烦"和"乐趣"的分界线还真的非常微妙。在你熬过了初期的"适应期"之后,你会逐渐开始发现围绕着"耐久度"和"负重"设计的许多系统,有些有点勉强,但也颇有些确实还挺有趣的奇思妙想。游戏中所有的食物都有耐久度,这个耐久度对应着相当真实的食物腐败系统:熟食虽然能给你提供更多热量,但腐败特别快,两天就会腐败到0,第二天吃下去就会中毒。生食、原料、腌制品会各自好一点,能支持三天乃至五天。如果是肉干和烈酒呢?它们可以存放到世界末日,但相对的价格也会高很多。你甚至还可以学会一些技能或手艺,来改变事物的腐败速度:炼金术做出防腐剂来,就可以延缓食物的腐败(虽然老实说没什么用)。这从游戏设计上起了一个奇妙的化学反应:吃了两次腐败食物后,它彻底治好了我的松鼠病。习惯了这个系统之后,我除了高价值的东西,会腐烂的东西是绝对不捡了。铠甲和武器的耐久度同样有一大堆系统与之关联:剑可以磨,铠甲、衣服、靴子可以修补,战斗中不同方位的攻击会磨损不同位置的铠甲,技能提高以后自己磨的剑、自己补的甲可能还会有额外的加成。


整个技能系统的结构同样如此。游戏沿用了上古卷轴系列"通过训练提高技能"的基本思路,但每个技能系统本身的设计都变得更为复杂,上古卷轴那种简单的"计次"式设计并不多见。阅读书籍确实可以提高你的各种技能,但是违背惯例的设计又来了……主角居然是从不识字开始的!在你识字之前,所有书上的文字玩家都是完全看不懂的。做完识字任务,学会读拉丁文(这本书上真的是拉丁文!还是中世纪那种满是错别字的拉丁文),你才能在游戏中的书籍中看到翻译好的汉字——但技能太低,里面会夹杂着很多错别字……这个设计我真的笑出来了!并不是翻译错误,而是读书技能低导致的错别字!口才也相当有趣,你可以通过不停触发新的选项,获得新的对话来增加自己的口才经验;但如果你使用了那些需要特殊技能、条件来触发的特殊对话,你的口才经验会增加更快。口才还可以用于和商人降价,甚至和澡堂里面的特殊行业女性们或者寂寞的当地贵族夫人调情。狩猎就更逗了,打兔子、打鹿会提高狩猎技能这样的设计似乎在每个开放世界游戏里都能发现,但"所有狩猎都是偷猎"的设计你恐怕还是第一次见到。而且这居然还是符合中世纪历史的!在真实的神圣罗马帝国,也只有领主和他授权的官员可以猎杀野外的猎物,所以你会时常作为一名偷猎者碰到巡查的护林员——当然你也可以用三寸不烂之舌说服他这只鹿是被其他人纵马撞死的,你只是捡到了尸体。更进一步地,你也需要在这些肉腐烂之前(还记得上面的腐烂设计吗?又用上了),找到专门收购这些偷猎肉类、偷猎兽皮的专业人士收购它们……骑术、赛马、骑射之类已经被其他游戏做过的系统自然也不在话下,你能在游戏的支线任务中找到它们。


老实说,在实际体验过《天国拯救》之前,我真的没有想到战马的游戏设计师们能从枯燥的"中世纪模拟"中挖掘出这么多突破惯例,但是有趣的系统想法来。类似这样"从一个看似荒谬的反惯例设计出发,看看到底会发生什么"的设计,遍布在《天国拯救》系统的每个角落。当然,这些设计并非每个都好,例如存档药水的设计就堪称"不知所谓":在这样一个BUG众多,而且有可能造成不可逆转损害的游戏里,让玩家只能利用昂贵的存档药水来存档,简直是逼着大伙儿废档……但绝大多数的设计都有相当有趣的细节和罕见的脑洞,从相当程度上弥补了这些"反人类"设计的缺陷。从某种意义上讲,他们这种"发散系统、深挖细节"的独特视角,可能相当适合制作一款轻度的网络游戏甚至是多人游戏。我可以很容易想象一个大家比赛偷猎的联机模式,或者喝酒赛跑的每日活动。最难的并不是制作一个模式的过程,而是想出新模式的概念,以及将这个概念变得有趣的执行能力。


正是这些突破惯例的有趣想法,让这款硬条件相当糟糕的游戏存活了下来。《天国拯救》角色的建模相当粗糙,因为Cry引擎用得不好帧数低劣,游戏测试也相当糟糕,亨利可能会卡进楼梯里,也会因为从草垛上摔下来跌断了腿,甚至还会因为更新补丁造成玩家的存档大面积失效……但即便有这么多毛病,他仍然抓住了开放世界游戏设计的本质:足够有趣的多样性。在这个模拟中世纪的世界里,你真的可以找到一个又一个有趣的任务和系统设计,玩了五十个小时后这个游戏的任务、角色、系统仍会不时给我带来惊喜。


或许更重要的是,游戏确实带来了不一样的主题和体验


但是,仅有互相关联的有趣系统是不够的,只有空旷的开放世界加上高度重复的任务也是不够的。或许战马工作室有能力设计有深度的多人游戏模式,但当前版本还是一个"略显落伍"的单人RPG。真正让《天国拯救》这个捷克小作坊脱颖而出、抓住核心用户群的本事,可能还比单纯的开放世界更多一点。

最令我惊讶的并不是他们对"中世纪模拟"的忠实重现和认真态度,而是他们对"角色塑造"的认真。从某种意义上来说,《天国拯救》的角色塑造可能比隔壁波兰的《巫师3》还要成功,就更不要说和那些模式化的RPG角色相比了。这部作品有种历史写实剧,而非历史传奇剧的氛围,着力在塑造一个又一个"普通的中世纪人"形象之上,在游戏中是个极其罕见的选择。整个游戏没有哪怕一个传统的"英雄"或者"恶棍"形象,几乎所有主要出场角色都是复杂的多面体,尤其是对"中世纪贵族"这个群体的塑造完全不脸谱化。


忠诚于国王的塔木尔堡老贵族坐了几年牢,救过主角的性命,呕心沥血攻城守城的同时,他年轻的老婆在和主角悄悄偷情。看似愚蠢、浪费、贪杯、骄傲的少主,实际上是个有情有义,勇敢莽撞的好伙计;辅助少主的托孤老臣虽然忠于职守、敢做敢当,却也是个随心所欲、贪污腐败、两面三刀的黑手胖子。甚至就连敌对阵营的那些惊鸿一瞥的敌人,也塑造得相当不错:游戏最初期的塔木尔堡城下嘴炮,就将双方阵营贵族领袖的性格塑造得相当出色,双方言语暗藏机锋,有来有回,让这些手下只有二三十名脱产士兵的"武装村长"看起来比三国、战国的群雄还要有血有肉。入侵波希米亚导致主角全家阵亡的匈牙利王西吉斯蒙德没有正式出场,但从侧面描写看他也不是那种脸谱化的反派,反而颇有苦衷,这些苦衷可能会在游戏的续作中继续讲述。哪怕是看似大众脸的各村镇执政官或者各地的商人,一旦有任务牵涉到他们时,都会体现出不同的性格特点,有些对白甚至还和游戏中村镇的情况、其他任务的完成情况互相呼应,颇有传统日式RPG"每个角色对话随着剧情推进都不一样"的魄力。


所有这些角色塑造的努力,让每个认真看剧情的玩家都能很快入戏,并对游戏跌宕起伏的展开产生移情效果。各位要知道,这些人可不是曹操刘备赵云吕布,也没有《巫师》系列那种充满戏剧性的原作和角色设定,他们只是平凡的铁匠亨利,平凡的中世纪市民,以及所有人加起来都凑不出两百武装士兵的波希米亚乡下小贵族啊!能将这些普通人的故事讲出普通人的风骨,战马工作室是真在这个剧本的表现形式和设计上下了苦功的。


游戏对中世纪的了解水平已经很令惊讶了,而将这些风土人情编写成任务的能力更是令人击节赞叹。从游戏设计角度,发生在主角故乡的新手村教学并不太好,不管是战斗、系统还是成就感都不怎么高,也几乎没有陈述游戏后面那些有趣的复杂系统;但如果从将剧情和风俗结合的角度看,这段教学却是相当杰出的。从主角的铁匠父亲开始,通过展示村庄里一个又一个普通的中世纪人的生活、身份,然后将他们的解说Log逐一解锁,缓缓揭开了一幅犹如波希米亚版本"清明上河图"一般的画卷。就连中世纪人主要喝劣酒而不是喝水的习俗,或者主要由杂粥而不是面包作为日常食物的习惯,甚至是中世纪的赊账习惯,还有大多数普通家庭中会穷到只有一张床或者没有床的细节,都在这段教程任务中逐一展示。


更厉害的是,这种设计思路将贯穿整个游戏的任务设计。偌大一个游戏,近百个主线、支线任务,几乎每个任务都试图展示我们一种中世纪人的生活,或告诉我们一种中世纪的知识,却丝毫不显生硬,也不试图强行给玩家灌输任何东西,当然更没有"猎杀5个强盗"或者"收集30个药草"这样的数值型任务。这样的任务设计技巧,甚至也超过了巫师3或者上古卷轴5。其中很多任务还忠实贯彻了开放世界的多样化精神,可以用各种各样奇思妙想的方式来解决,更显得制作组设计水平出色。任务会告诉你,中世纪人为什么会认为磨坊主普遍道德败坏犯罪成性;也会告诉你为什么屠夫和刽子手必须定居在村外野地。对于教会、修道院这些非常重要的中世纪知识,任务设计师更是专门设计了一个主线任务区域,逼着玩家在这个区域内体会一个中世纪底层苦修士的生活:在你找到主线任务的线索(大约有5、6种不同的方法可以继续推进主线任务,包括直接放弃这个任务)之前,你需要像一个真正的苦修士一样重复每天的日程。4点起床晨祷,6点唱经吃饭,8点调药,12点抄经,16点冥想,21点宵禁……在这样重复单调的强制任务间隙,你还能瞥到年轻僧侣们不甘寂寞的凡心大动,修道院水面下波澜起伏的政治斗争,以及高级僧侣们的腐败生活。对于其他不同的教会,游戏也编写了大量对应的任务方便大家了解教会多变的真实面目:沉迷于迷幻蘑菇的年轻寡妇们,隐居在森林深处的草药师和"女巫",由教区派来四处游走的巡回牧师,进入教会不忘武艺的贵族次子,受到教皇分立困扰的底层教士,乃至惊鸿一瞥、即将在十余年后掀起名为"胡斯战争"大乱的约翰·胡斯……


当然,过于追求拟真的劲头也不全是好事,战斗系统可能就是一个受害者。自骑马与砍杀以来,做中古题材的欧美厂商就迷上了以"方向抉择"为核心的拟真战斗系统,荣耀战魂做了个三择,天国拯救干脆做了个六择。每个方向都和对应位置的装备挂钩,防御、闪避、完美防御、防御反击一个不少,还请了真正的"中世纪剑术研究专家"做动作捕捉,武器也做了长矛剑盾钉头槌,按理来说算是相当真实了……但并不太有趣。如果说1v1可能还有点章法,群殴就陷入了和荣耀战魂类似的窘境:当你被3个以上敌人围攻的时候,可以说是九死一生,最理性的选择是扭头就跑用;反过来,如果你能和其他NPC一起围殴敌人,补刀、暗算比正儿八经拼剑术实在效率高太多了。游戏中的几场"大场面"又实在太过诚实了:几个领主一合计,说只能带二十个人攻城就是二十个人,说敌人总共有七八十人就是七八十人,几乎不掺水分,完全没有其他游戏里面号称几千只能看到几个人的设定。这样的设定让玩家在主线变成了冷刀/冷弓手,就负责缩在侧面射死一个又一个和友军交战中的敌人;到了支线,又经常要骑马拉开距离,以便能将敌人各个击破。铠甲的防御力、格档的概率也被调得和数值的相关性极高,当小铁匠亨利遇到装备、技能等级远高于自己的重甲骑士时几乎不可能用正常的斗剑方法战胜对手,就连拼体力槽长度你都拼不过他。太过追求拟真的设计,相当程度上破坏了游戏的战斗乐趣——可能也正是因为这个原因,《天国拯救》中几乎没有野外的随机遭遇或者盗匪,当然更没有什么野外刷怪、隐藏BOSS之类的设定。如果你没有接支线任务,整个地图上通常只会有随机遭遇的极少数盗贼。当然,从另外一个角度说,野外不能刷怪也确实让游戏的"真实感"显得更高。


现在我可以重新回答那个问题了。为什么这么一款"小众"、"反常规"、"BUG众多",似乎先天不足的游戏作品,能在市场上获得令人满意的回报?


虽然挑选了极其陌生的历史背景,登场角色也完全不能令一般玩家有什么联想,但《天国拯救》仍然用自己深厚的功力和充足的诚意将这段冷僻历史的方方面面,通过"开放世界游戏设计"这个手段展示得淋漓尽致。我中世纪社会史读得不算多,只有《中世纪社会生活史》《私人生活史》等寥寥数卷,但《天国拯救》的历史细节和游戏百科的精度完全可以和这些书籍对应上。将一段"无聊"、"冷僻"的历史说得趣味横生,这甚至可能比从头开始原创一个奇幻世界还要艰难。毕竟,大多数玩家对魔法师和黑暗精灵这些概念的了解,可是比瓦茨拉夫四世或者教皇本笃十三世要多无数倍。


设计师有意将这些知识结合在游戏过程中的想法,也可以通过一个侧面数据证明:中世纪典籍百科的解锁率。我主线都通关了,也做了大概一半左右的支线任务,却连教程典籍也只解锁了18/23,至于历史人物、中世纪常识这些百科条目缺得就更多了。这个游戏不可能还有5个大系统我到通关都没有发现,所以这五个教程必定被藏在了某个专门给它们设计的支线任务或剧情分支里。这样细致的处理和充满目的性的任务设计,是绝大多数开放世界游戏都做不到的。如果对应着游戏中的中世纪典籍百科来看,我甚至可以说,整个游戏没有哪怕一个支线任务是"凑数"的:每个任务,要不告诉你一些波希米亚王国时期的历史知识,要不给你介绍中世纪生活的一组细节,要不描述某个剧情NPC的一个性格侧面……在开放世界框架的表象下面,是极其罕见的认真态度。


一个游戏系统设计可以有突破性,但它不应该是为了"和别人不一样"而创新,而应该时刻考虑着这个系统中的哪些部分能给玩家带来额外的趣味性。同样,一个开放世界游戏中玩家可以做的事情也不应该只是简单的重复任务或收集,每个任务、收集或据点都应该是更大故事框架的一部分。同样有着数万字、甚至数十万字的百科资料,《真三国无双8》的资料和游戏过程是完全割裂的,但在《天国拯救》中,几乎每个任务都在试图将某条资料、某个人物以游戏的形式呈现在玩家面前,哪怕一句"澡堂女工让你重获新生!"也能让玩家改变一些类似"中世纪人从不洗澡"之类的错误看法。


开放世界并不只是一种降低成本,或者延长游戏时间的手段;它代表着玩家更高的需求。地图的大小、玩法的多样性只是游戏的基础要求,《天国拯救》告诉我们,设计师完全可以在此基础上想得更深:一个新的系统,还有没有可能发掘出更多的趣味性,给玩家提供更多的变化?一个玩法、任务或剧情,是否能够在过程中展现更加有价值的内容?


这就是《天国拯救》突破游戏设计惯例,却还能成功获得很大一批核心玩家认同的秘密。我非常期待战马工作室未来的发展:如果它们继续保持这种设计游戏的认真态度,补上自己技术层面的短板,强化自己系统设计的优势,他们的成就可能不会低于《巫师3》那群波兰人。



来源:知乎 www.zhihu.com
作者:Necromanov

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如何评价 NBA 17-18 赛季季后赛西部决赛 G1 勇士 119:106 火箭?

火箭今天在主场106-119不敌勇士,输掉第一场比赛对火箭无疑是非常不利的,但是也不至于达到立刻判死刑的地步,就本场比赛来说我认为他们主要有以下几点不足,并且下一场需要做出充分的调整。

进攻方面,火箭的锋线没有打开是今天输球的原因之一,塔克、巴莫特、阿里扎三个人加起来17投3中,三分球更是只有9中1。因为火箭许多进攻机会都是出现在锋线位置,如果火箭的锋线能够保证命中率,把该扔进的三分都投进的话那么他们很难被击败。

还有一个原因就是火箭过分的依赖哈登,你不能保证哈登每场都有爆发力的表现,这样对他不仅是个消耗,而且靠他一个人是不可能击败勇士的。所以这又承接了上一点,火箭需要更多人站出来。除此之外,火箭不能总是落入到阵地进攻,因为勇士的平均身高是要高过火箭的,尤其是在打五小的时候,勇士平均身高在两米以上,而火箭只有一米九十多,几乎都是顶着防守投篮,这对火箭是非常不利的,我们看看火箭有多少阵地进攻被勇士逼到24秒才勉强出手?所以下一场要提速,尽可能多的抓转换,打出流畅性的进攻。

说完进攻说防守,我认为防守的策略才是今天输球的关键,人人都说杜兰特没法防只能限制,但是这要取决于火箭上了多大的防守强度。你不能从第一节开始到最后一节都让杜兰特轻松接球轻松投篮,这样他的状态、手感就一直保持到了最后。防守杜兰特应该给他上身体,无论是无球还是有球都要用身体缠着他,消耗他,这样命中率下降的时候逼着他去突破。因为投篮对于杜兰特来说才是更轻松的得分方式,所以火箭今天错就错在让杜兰特得分太轻松,阿里扎的犯规又太过无谓,看看前几年托尼-阿伦是怎么防的,也许火箭会找到灵感。

之前我就说了,勇士的外线是比火箭强的,主要就是更高,更准,所以就不能放三分,要利用自己的身体优势去逼着他们突破。当然了,像今天克莱那样顶着防守投,进了的话谁也没办法,勇士技高一筹。

综上,大多数认为火箭输在进攻,太依赖哈登。但是我觉得是没有做好防守,他们的防守策略有很大的问题,如果不能做出调整,输掉下一场的话那基本就是没戏了。如果能够即使调整防守策略,赢下第二场那比赛还能回到均势当中。祝福火箭也祝福勇士吧,双方谁也别受伤,打出最高水平的比赛送给球迷。



来源:知乎 www.zhihu.com
作者:马健

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怎样在建筑设计中使用蒙太奇手法?

蒙太奇是法语Montage的音译,原本就是建筑术语,意为构成、组合、装备。后转引为电影艺术术语来表示一种艺术手法,意为剪辑、组接,即电影构成形式和构成方法的总称。

这里讲讲库哈斯的毕业设计,库哈斯内心架构的建筑蒙太奇,完美的电影脚本。


Exodus, or the Voluntary Prisoners of Architecture是雷姆·库哈斯在1972年向建筑联盟学院(AA)递交的毕业设计项目。这是一个由18幅水彩、素描和粘贴组成的系列作品。据说因为这个方案,库哈斯没能从AA毕业(未经考证),但也正因此而受到Phillip Johnson的赏识,并且促成了OMA(大都会建筑事务所)的成立。


要理解这个方案并不难,Exodus, or the Voluntary Prisoners of Architecture,可翻译为逃亡,或建筑的自愿囚徒。


在这个方案里,库哈斯将伦敦分割成"好"的部分和"差"的部分。自然,"差"的部分的居民就会向"好"的区域流动——如同今天的美国和墨西哥。当局者不得不在两个区域的边界上建立一道隔离带来阻挡他们之间的流动,但是这道隔离带并不只是一堵墙。库哈斯借鉴了当时柏林墙的设计,将这个隔离带设计成了两堵高墙。


两堵高墙之间的区域成了两个世界之间的缓冲区。在这个缓冲区里,空间被划分为一个个的异托邦(Heterotopia,福柯语,即一种的确实现了的乌托邦),空间里的资源可以满足迁徙者的各种需求,当局者用这样一个空间将外来者隔离在"好"的部分之外。久而久之,原本的"逃亡者"成为了这个空间中的"顺民",他们去不了"好"的区域,也不愿意回到"差"的区域,库哈斯给设计起的名字揭示了这个方案的用意——让人成为建筑自愿的囚徒


The Wall was a masterpiece

这个墙是一项创举


最初只有一些铁丝网线出现在假想的边界上,但是它的心理和象征效应比它的物理外观更强大。过去肉眼可见的障碍,变成了现在不可抗拒的诱惑,建筑是人们绝望的罪魁祸首。


Architecture

建筑学


一个强烈的、具有毁灭性的力量,让建筑学成了为意识形态服务的工具。


分裂、孤立、不平等,侵略、破坏,这些所有的消极因素让这堵墙成了一个社会的理想代替品。这个建筑的居民是那些坚强到足以爱它的人,那些志愿的囚犯,就算限制其自由也在所不惜。


与现代主义相反,这种设计既不是威权的,也不是歇斯底里的:它的设计充分适应了个人欲望和享乐主义。从外部看,这个建筑就是是一座宁静的纪念碑。


The Voluntary Prisoners

自愿的囚犯


这是一出在伦敦上演的出埃及记(大逃亡)。

一条欲望之墙穿过伦敦的市中心,形似跑道、拥有纪念碑形状的集体性新建筑。两道高墙的围合一方面保证了其完整性,也避免了这个区域的扩张和污染。


Reception Area

接待处


在一个壮观的欢迎仪式后,新移民进入接待区是这个方案的第一步。在这里,建筑传递出一种让人舒缓的气氛,每个人只需要进行很少的培训,就可以适应在这个空间。

Central Area

中心区


这个区域位于接待区的屋顶,从这里可以通过一个巨大的自动扶梯下降到一个保存有"老"伦敦片段的区域。这里是为那些刚来的准备的"环境过渡区",是新来者的临时住所。


Tip of the Strip

条状端头


这里是保护地带和伦敦旧城的交界处,是新旧世界的战争前线。在这里,现有建筑被新建筑摧毁,旧伦敦的居民和该区域的自愿囚徒之间会发生一些微不足道的战争,但是这两堵墙的前进步伐是很难被停滞的。


Ceremonial Square

仪式广场


除了电子干扰塔,这个区域的另一侧完全是空的,黑色的广场将保护地带的居民完全包裹起来,避免暴露在外界的电子污染中。这是一个概念奥林匹克的混合体。


The Allotments

分配

The Park of the Four Elements

四要素公园


这是由四个正方形区域组成的公园。

第一个广场是"空气",这里包括几个下沉的亭台,布满精心设计的管道网络。这个管道网络散发出各种气体混合物,创造出芳香和幻觉的体验。通过在剂量、密度、颜色的微妙变化,这些挥发性气味云让参观者的喜怒无常、抑郁、宁静等情绪可以在这个空间中诱发。


第二个广场是"沙漠",是埃及金字塔景观的人工重构,其中包括一个金字塔、一个绿洲、无数焰火发生装置。夜晚通过不同景物之间的景深光影变化,创造出海市蜃楼的奇观。在这里,来自"空气广场"的情感将得到升华。


第三个广场是"水",这是一个永久的游泳池。通过墙面的规则变化,产生巨大的、有规律的波浪。这里是海洋挑战者的天堂,同时也为这个公园创造了声学背景。


第四个广场是"地球",这里是首脑们举行会议的地方,一群雕塑家正在讨论将首脑的胸像雕刻在山上。游览者参观完这里后,将被一部自动扶梯送回地面。


Square of the Arts

艺术广场



这是一个用合成材料建成的城市开放空间,包含艺术创作、演艺、展览等功能。这个空间一共有三个建筑,其中的博物馆是老建筑,另外两个是由自愿囚犯建造的。


博物馆包含一些过去被删除的照片。访客对它的第一印象就是无数的空白框架、空白的帆布、空白的座位,之后通过将这些片段和过往的经验联系起来,才能获得一种连续的观看体验。


除此以来,还包括一些小型建筑物的展览,如同棋牌游戏中的棋子,它们像陨石一样被丢弃在广场上,形状、颜色、意义都是未知的,等待被人移动到下一个游戏的交叉点。


Baths

浴室



Institute of Biological Transactions

生物交易研究所



Park of Aggression

侵略性公园



社区质量的差异驱动着"恶"伦敦的居民向"善"伦敦逃亡,如果从建筑形式来看,这个方案并没有太多可以解读的内容,但记者出身的库哈斯将一堵隐喻的墙变成了一个分割政治态度的万花筒,将各类的政治意图抽象为各种隔断的组合物,这才是这个设计的精髓所在。

库哈斯的这个方案一直启示着后来者,在2006年UCLA主办的WPA 2.0竞赛上,来自美国奥克兰的Rael San Fratello设计了一个名为"作为基础设施的边界"的参赛方案,将位于美国与墨西哥边境线的700英里"长城"改造为具有公益性质或具备能源生产功能的设施。






无独有偶,在川普宣布参与竞选,并抛出"修墙"的言论之后,美国的一家设计事务所espacio cero就拿出了一个隔离墙的方案。不过这个方案并不是为了阻止移民,而是为了加强边境上的交流,建立一个经济文化共同体。这个"无形的墙"方案建议将修墙的投资变成一个border-wide网络高速公路和火车路线,通过改善交通环境促进整个地区的商业和服务业的发展。






在川普胜选的当天,一家来自墨西哥的事务所Estudio 3.14又发布了一个他们的设计的边境隔离墙的方案。当然这个方案并不是一个可实施的方案——而是为了验证川普的"墙"是不可实施的。




如果仔细分析这个方案的内核,都可以算作是库哈斯的"模仿者"。只不过在他们的设计上,建筑学不过是协调分歧、满足建筑师小情趣的工具,建筑基本上成为一种隔离文化差异的樊篱。说得更直白一些,这些设计都是些无关痛痒的小打小闹,建筑师小心翼翼的将自己限定在令人迷醉的小世界里,成为另一种意义上的建筑"自愿囚徒"。

如果回到20世纪的70年代,在后现代主义建筑思想初露端倪的时代,面对着日益分裂的建筑学理论和态度,建筑面临着沦为与物质和对象无关的符号的风险。在这种状况下,库哈斯和当时他的老师Elia Zenghelis认为,起始于1920年代的现代主义是一种非常激进但天真的状态,这种激进和天真同样让50年后的建筑新思潮包含着难以预料的危险和丑陋。

相较于"逃亡",库哈斯更强调人是"自愿的囚徒"。看似在批判冷战中的两种意识形态的对峙与隔绝,似乎更是在暗喻当时西方世界将自己囚禁在消费主义和物质世界的"囚笼"里,被所谓的自由市场经济的"潜在规则"不断驯化,库哈斯一直保持着这样的敏锐洞察。


文章原载于AC建筑创作,作者 @游旭东


来源:知乎 www.zhihu.com
作者:光明城

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关于帕金森患者DBS手术时机选择的一些思考

美国大选的时候,特普朗用帕金森病攻击希拉里,维基解密上也爆出了希拉里关于帕金森病的一系列证据,特别是购买帕金森药物的一些证据。帕金森病不再局限在老年人,对于40岁以上,工作压力大、性格急躁的脑力劳动者,也是好发因素。对于帕金森病,早期来说,药物仍然是首先,那我们从什么时候开始考虑用DBS手术治疗?


这个标准一直在变化。


脑深部电刺激术(deep brain stimulation,DBS),也就是常说的"脑起搏器",是一种通过影像学方法(CT或MRI)立体定位靶点,手术植入微电极并予以电刺激,从而改善运动症状和减少左旋多巴剂量的治疗技术。


1993年, Benabid教授及其同事研发出对丘脑底核的脑深部电刺激 (DBS) 并取得了极大的成功。到目前为止, 全世界有超过20万的患者接受该项手术方法。DBS走入中国的20年间,DBS手术量不断攀升,而传统的毁损手术量持续下降。目前,DBS成为运动障碍病手术治疗第一选择,也是难治性帕金森病最有前途的外科治疗方法。


首先,什么样的病人适合进行DBS手术?

以目前的医疗水平,帕金森病暂无法做到彻底根治,帕金森病的一线治疗为内科药物治疗。对于想要尝试DBS治疗的患者,需要经过评估后,才能给出手术建议。

DBS的适应证主要包括:

1.正确诊断原发性帕金森病;

2. 曾经对左旋多巴有较好的疗效(遗传性PD或者各种基因型PD对左旋多巴反应良好);

3. 药物疗效已经明显下降或出现严重的症状波动或者异动症,影响生活质量;

4. 除外痴呆和严重精神疾病;

5. 病程5年以下,或以震颤为主,药物治疗不理想且病人强烈要求可放宽至病程已经满三年以下。

一般,患者需要小于75岁,同时年龄大于75岁的患者经过慎重选择也可以达到较好的疗效。


丘脑底核脑深部电刺激术(STN-DBS)通过改善帕金森病的运动功能而减少抗帕金森病的多巴胺能药物。因此可以减少药物治疗导致的精神症状及其他副作用。病程早期进行DBS手术,也可以有效减少患者用药费用。


(由于DBS手术是微创操作,术后不会影响患者日常生活和工作)


何时进行DBS手术治疗?

帕金森病发病后,单纯药物治疗有效,仅能维持几年蜜月期。然而,绝大多数患者随即出现多巴胺能药物的运动并发症,如症状波动和运动障碍。随着疾病的进展,出现药物治疗无效的轴性症状和认知功能下降。


至今为止,DBS被认为是内科治疗后的最后方法,因此被应用于运动并发症的后期。DBS手术后患者可以获得第二次蜜月期,但几年后,轴性症状可能会发生。


2013年 The New England Journal of Medicine

由German Ministry of Research支持的一项研究: EARLYSTIM ClinicalTrials在2013年The New England Journal of Medicine 发表文章:Neurostimulation for Parkinson's Disease with Early Motor Complications。


在这项为期2年的试验中,该研究随机分配了251例帕金森病合并帕金森病患者早期运动并发症的患者(平均年龄52岁,平均病程7.5年),分别单独进行

1)DBS加药物治疗;

2)药物治疗。


评价指标主要是帕金森病评估生活质量疾病问卷(PDQ-39)总结指数(分数从到100),分数越高表示功能越差。 次要评价指标包括:帕金森病运动障碍,日常生活活动,左旋多巴诱导的并发症(使用帕金森病评定量表进行评估),以及具有良好运动和无运动障碍的时间。


在主要评价指标生活质量上,在两年的时间中,DBS组的平均得分改善了7.8分,而药物治疗组则恶化了0.2分(组间差异平均为为8.0分; P = 0.002)。 在运动障碍(P <0.001),日常生活活动(P <0.001),左旋多巴诱导的运动并发症(P <0.001)和良好运动和无运动障碍的时间方面(P=0.01),DBS均优于药物治疗。


得出结论:对于帕金森病和早期运动并发症患者,丘脑底部刺激优于药物治疗。


2016年Movement disorders

更有研究指出,早期行DBS在成本上比药物治疗更有优势,科学家Dams J于2016年发表于Movement disorders 指出:他们的研究表明 在德国医疗系统中在小于61岁的病人中早期行STN DBS 比药物治疗上花费更少。


Tiago A等科学家随即发表文章 Subthalamic Nucleus-Deep Brain Stimulation for Early Motor Complications in Parkinson's Disease—the EARLYSTIM Trial: Early Is Not Always Better。从三个方面反驳该研究:1.DBS手术的并发症角度2.健康经济学的角度讨论STN-DBS的早期应用。3.从研究设计的角度评估EARLYSTIM试验的结果,得出结论:不是什么时候而是在什么样的患者身上手术,并且不是所有的早期手术效果都会更好。何时手术仍有争议。


参考资料:

[1] Bonstein J M, Tagliati M, Alterman R L, et al. Deep brain stimulation for Parkinson disease :an expert consensus and review of key issue[J].Arch Neurol 2011,68(2):165-165.

[2] Schupbach W H,Rau J ,Houeto J L, et al. Myths and facts about the EARLYSTIM study[J]. Movement Disorder,2014,29(14):1742-1750

[3] Mestre T A, Espay A J, Marras C, et al.Subthalamic nucleus deep brain stimulation for early motor complications in Parkinson's disease[J],Movement Disorder, 2014,29(14):1751-1756

[4] Mestre TA1, Espay AJ, Marras C, et al. Subthalamic nucleus-deep brain stimulation for early motor complications in Parkinson's disease-the EARLYSTIM trial: early is not always better.Mov Disord. 2014 Dec;29(14):1751-6.

[5] Dams J, Balzer-Geldsetzer M, Siebert U, et al.Cost-effectiveness of neurostimulation in Parkinson's disease with early motor complications. EARLYSTIM-investigators.Mov Disord. 2016 Aug;31(8):1183-91.

[6] Hariz M1.Early surgery for Parkinson's disease? Maybe, but not just yet.Lancet Neurol. 2013 Oct;12(10):938-9.



来源:知乎 www.zhihu.com
作者:倩Sur

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