你的海水简易测试剂准么

发了两篇繁殖的,接下来写写什么呢。


一直以来,鱼友们都在使用各种简易测试剂来测试自己鱼缸中各种重要参数的数值,但是对于绝大多数鱼友而言,他们并没有能力去判断自己的测试剂测试的数值到底准不准确,这就造成了一些麻烦。正好我做硕士论文的试验有做钙离子,在同一个鱼缸中我有同时用莎利法钙测试剂和电感耦合等离子体质谱(ICP-MS)对水中的钙离子含量进行了测定,正好把这两个数据拿出来比较一下,看看莎利法的准确性怎么样。写的不太严谨,科研狗们就当看一乐吧。

简易测试剂一般采用两种方法,一个是比色法,一个是滴定法。莎利法钙测试剂是采用的滴定法,一般来说,简易测试方法中滴定法的准确度是比较高的(大家学过中学化学的话一定都能知道),关键是操作一定要仔细,要有耐心,滴定终点的判断一定要准确。

实验材料与方法:

SPS断枝缸:2200*800*400 mm 共约900L水,250W 20000K 卤素灯X3,AE-CM蛋分。实验时间从2015.10-2016.4,一周监测一次。温度26.1-26.7度,盐度33.9-36.2 ppt,NO3 <0.03 ppm。

采样方法:每周取一定量海水,一部分使用莎利法钙测试剂测试钙离子含量,并根据这个含量调整氯化钙滴定量,使钙离子浓度在预定范围内波动。另一部分海水用0.22 μm过滤膜过滤后装入样品瓶中-20度冷冻保存,在实验结束后用ICP-MS进行测定。

所有莎利法测试剂结果均为本实验室科辅人员聪聪测定,不排除某些误差是由于聪聪的操作失误或者习惯,但是聪聪也是很多年的老鱼友了,他犯了错误的话大部分鱼友照理讲比起来应该只多不少,所有还是有一定参考价值的。

以下称ICP-MS测试的结果为真实值(当然实际上并不是),莎利法钙离子测试剂测试的结果为莎利法测定值。


我就做了张横轴为真实值,纵轴为莎利法测试值的图,可以看出线性程度还是不错的,R平方有一个9,也就是说总的来看,莎利法的测试结果还是可以信赖的。看斜率,0.92的样子,也就是莎利法测试值总的来说小于真实值,我们再做一个图看看,把真实值减去莎利法测试值。

横轴是测试的次数,纵轴是真实值减去莎利法测试值

可以看出,大部分的测试情况下,差别都在10-40ppm之间,按照莎利法的用法,也就是少滴了1-2滴滴定液的差别。所以说明钙测试剂的滴定终点可能较难判断,事实上我也经常听聪聪抱怨莎利法钙测试的终点判断有些模糊。建议在结束测试以后再多滴十几滴滴定液进去确认是否已经到了滴定终点。

我们再把这幅图的横坐标换成钙离子真实值。

可以看出基本上还是比较杂乱的,并没有什么规律,也就是说莎利法测试误差的大小跟钙离子浓度高低本身没什么关系。


所以,总的来说,莎利法钙测试剂还能算是一款优秀的简易测试剂,准确性还是有一定保证的,但是滴定终点的判断仍需倍加注意,如果不是百分之百确定滴到终点了的话可以在记录了数值之后再滴上一些滴定液进去看看颜色是否还有变化。



来源:知乎 www.zhihu.com
作者:李琰

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如何评价 NBA 17-18 赛季东部决赛 G4 凯尔特人 102:111 骑士,总比分 2:2 平?

凯尔特人(2)102-111骑士(2)

早上8点下班的人,总是困乏。

当骑士用13分钟就把分差拉开到19分时,我以为我可以去睡觉了。

在今天这场比赛之前,东西部决赛前三场比赛分差均为两位数以上。上一次分区决赛系列赛中每场分差均超过10分的还是1971年的西部决赛,当时雄鹿系列赛比分4-1战胜湖人。

1971年到2018年,差不多走过了两个猫三的年龄跨度。那时候联盟总共只有17支球队,如果你对西部决赛不满,你还可以去看东部尼克斯大战子弹的抢七,沃尔特-弗雷泽和威利斯-里德大战厄尔-门罗和威斯-昂塞尔德。

甚至如果你依然不够满意,还可以调台去看ABA。

而现在我们面对是一个没得选的境地,就像中场休息时选择看鹅厂卖套子还是看速贷中心的男技师表演杂技一样令人左右为难。

所幸,克利夫兰的工作人员看到我昨天文章中的批评,给男技师上了个环。

所以你需要重新考量现在的篮球已经变成什么样了。也许是现代比赛的节奏加快,也许是因为三分球比重变大,也许只是单纯因为我们运气不好遇到了这样一个无聊的年份。

幸运的是今天的绿凯足够争气,在我陷入睡意之前拉住了我,就像一个妆容很反革命的老妈子把掩面而过的路人强行拉到她那间小屋前面,推拉门的大玻璃后面,幽暗灯光下露出两条白皙的大腿看上去仿佛还不错。

在骑士上那个环之前,另一个暂停表演环节更令我在意:

​那是一节半过后暂停,骑士请下来两个球迷玩投篮机,一个绿凯球迷,一个骑士球迷。绿凯球迷各种神秘打铁,后期还算手感回暖连续命中了那么几个,但骑士球迷那哥们儿从头到尾就几乎没丢过。

有趣的暗示,以及一些巧合。

开局的绿凯,和那个假球迷的投篮机表演一样荒腔走板。

他们的策略倒是大抵没错,正如我们之前所言,绿凯赢球,禁区内得分都在45分以上,输球的比赛,总是很难做到这一点。

今天他们禁区内得分:38分。

绿凯开局做了两件事试图弥补这一切,而且均由上一场总结而来。

上一场首节没有出手的霍福德开局便强攻篮下。

上一场表示自己跳投太多的杰伦开始背打科沃尔。

问题是,他们认真执行策略的模样就像是美发店日行列队喊口号的员工,犯的是形式主义的错误。

杰伦和科沃尔的对决一度成为场上焦点。两人之间,不光是16岁的年龄、14年的职业生涯、10来斤的膘肉以及发型审美上的差距,还有48个顺位和未来预期顶薪与未来预期底薪之间的差距。

科沃尔硬是帽了杰伦3个。



​当然,所有的帽都并非来自传统意义上的垂直空间,其中还有一个占了NBA数据统计学的便宜,我们一般称之为刀球。另两个帽,大约就像韦德关于如何封盖德克金鸡独立的意淫成为了现实:从侧面,趁他出手之前。

无论你怎么看待这三次盖帽,数据已然落定,效果已经达成,一个曾经和德隆一道将躲避球式防守引入NBA的老男人,在今天这场比赛的开局中,让对面的主将吃瘪,让对面既定的攻击策略落空,这种事情约等于周杰伦能够在千人斩之类的男女混合项目中胜过东尼大木,极为反人类。

绿凯攻击内线的主线背后暗伏的另一条线是抓转换,但当转换的机会落实到杰伦和塔图姆这四条更快速的腿时,他们回馈的是一次次上篮放大或者被盖或者打铁或者干脆扣飞。

不知道科比的detail里有没有教塔图姆在突乐福时该如何把球轻松放进篮圈而不是在篮下来个三不沾,如果没有,那么塔图姆看上25遍研究自己突破时脚尖应该朝哪个方向又有什么意义。

在沉迷科比教学之后,塔图姆这两场正负值为-25分。

超级巨星在嫩雏期当然也会学习成年前辈的招数,但往往只是停留在暗中观察阶段,年轻的科比不会说乔丹后仰教的太好我学起来津津有味,年轻的艾弗森不会说甲壳虫的胯下变向让我受益匪浅,年轻的帕楚里亚不会说鲍文的防守动作令我回味无穷,国企这一套师带徒的雌伏姿势,并不适合NBA成人世界,更多的态度应该是"去他妈的老子就是天皇巨星还要你教我回字有几种写法吗"。

当然,时代不同了,也许现在就是这样一个全民粉丝的温柔时代也不一定。

因其视觉效果上的落差而戏剧性十足的东尼大木/杰伦对位只不过是被推到舞台中央的幌子,真正为骑士奠定防守基础的仍是特里斯坦,霍福德的背打和塔图姆的面框单挑都未能撼动他的防守,毕竟是曾经能够在洁具-卡戴珊头上植草的男人,无所畏惧,而且他在进攻端不光有空切和补篮,甚至还曾从三分线开始祭出克村步上篮,让我一度产生他终于要兑现4号秀潜力的错觉。

曾经满怀信心的开局策略被骑士和运气双人包夹破解之后,绿凯的进攻开始变得聱牙诘曲,斯玛特控球非受迫失误或许能够传递一些他们心态上的变化,崩盘的边缘。他们还要承受主场球迷的锣鼓齐鸣,欢乐的氛围在JR和科沃尔的三分球中一步步抬升等级,终于在乐氏兄弟的橄榄球长传达阵式配合中被推向了高潮,当我看着乐邦在三人合围中如脱缰比特一样抓住乐福从底线甩过来的皮球冲向篮圈上篮命中时,我一度对绿凯产生了一定的同情。

可以想象当年罗马斗兽场上即将被人虐杀的战士耳畔能够传来最令人胆寒的喧闹和嘲笑也不过如此。

但和1900年前倒下的人很难再爬起来不同的是,绿凯还有再爬起来的机会。

这个机会来自绿凯那项始终被握在手中,却在本轮系列赛中并未拿出来的武器:

三分球。

常规赛期间,凯尔特人三分球出手占全部出手比例在联盟第8,命中率?

第2。

节奏很慢偏爱阵地战,还投了那么多三分球,又这么准,绿凯是一支被低估的三分大队,他们本赛季的成功不仅仅建立在更好的防守上,可以说他们在适应联盟魔球化风格的道路上也已经走了很远。

前两轮系列赛,绿凯的三分水准仍能维持常规赛水平,但到了本轮系列赛,他们出现了一个诡异的滑坡,在骑士明显收缩的内线面前,他们很难投进三分球,此前三分命中率不过3成2出头,从量到质都不像我们更熟悉的绿凯。

但真需要拿出来的时候,他们依然可以做到。

从奥杰莱的底角三分和罗奇尔的两个强行三分开始,绿凯投进了更多的三分球,这是他们得以将分差始终控制在15分以内的续命之源,也是那个小屋里露出的第一条大腿

但这仍不够弥补他们首节挖下的大坑。

所幸骑士送上了第二条大腿:失误。

乐邦赛后对骑士的进攻非常得意:"我们在比赛中能够将球转移4、5、6、7次,然后将球打进,那是很棒的打法。"

从场面上看,那确实看起来是更高级的打法,前提是如果没有那么多失误的话。

骑士全场比赛整整出现了19次失误,两名主将乐邦和乐福的过度或者强行到略显轻浮的传球让他们分别出现了7次和6次失误,绿凯因此在转换中拿下了19分,即便是骑士打得最好的首节阶段,他们的失误仍是在狂喜背后的一道阴影,如果不是绿凯同样用15次扣篮或者上篮失手让骑士拿到了15分的话,也许整个局面逆转的速度会快得出乎你的想象。

不要吝啬你的词汇量输出,勇敢的说出那个篮球术语来形容这场比赛的绝大部分时间发生的一切吧:

对,这就是典型的菜鸡互啄

也许啄得很过瘾,但也还是建立在双方低水平发挥的基础上的过瘾。随便举点其他方面的例子,比如在这种比赛中,乐邦竟然会出现被彻底放空的中投,第四节开局乐福身背5次犯规的情况下,他防守的罗奇尔选择了传球,南斯对霍福德的包夹出现在上线而非底线……诸如此类的场景在斯玛特贯穿全场传奇失误表演间隙不断上演。

但这些拙劣的表现,也许并不包括乐邦。在今天的比赛中,他又达成了一些记录,季后赛进球数超越贾巴尔什么的,44分和关键的三分球,你们在其他地方看过很多了,我就不赘述了,讲点我认为更重要的事情。

绿凯全面压制的后三节比赛中,乐邦永无休止的个人单挑成为了骑士咬住分差的基本面,另外的某些看起来就要脱线的时刻里,是科沃尔、小南斯、乐福和特里斯坦们站了出来。

所以我们的问题在于:为什么乐邦今天会打出一个高出手(28投17中)高得分(44),同时又低助攻(3)高失误(7)的比赛。

迄今乐邦季后赛分超过35分而助攻少于5次的比赛有15场,在这些比赛中他只输过3场,所谓全力詹的意思。

但在这些比赛中,乐邦失误超过5次的比赛,也不过5场,3胜2负。

而且本场比赛乐邦更令人印象深刻的失误来源是传球

换句话说,乐邦并非不想传球,那么是谁让他打出了这样一场看起来完全是个人英雄主义的比赛?

在其他地方你一定看到有人在惊呼今天骑士打得特棒,学会找罗奇尔了!

没错,乐邦确实在比赛中无数次寻找到了罗奇尔或者拼命换过来的霍福德。乐邦自己也在赛后继续他毫无创新的装逼语录模式:"错位打没什么了不起的。我从高中的时候开始就什么防守都见过了。"

此时,我允许你因为关注了我的公众号而感到自豪,毕竟一周之前的G1事后烟,我们就已经聊过这种事情了,这是骑士从系列赛第一个球开始就贯彻的策略。

但既然骑士一直在找罗奇尔和错位机会,那么为什么我们之前没有看过乐邦打出这样完全孤独的表现?

现在,我们才真正看到那两条白皙大腿上超短裙里露出来的绿色底裤。

这是本场比赛真正令我感到兴奋的所在,不光光是因为比赛本身足够刺激和始终保留悬念那么简单,绿凯今天做出了一个足以影响剩余系列赛的改变:

他们终于不再包夹和协防乐邦了。

这才是真正的改变,源自绿军,而非骑士。绿凯从首战开始,就对任何错位攻击罗奇尔的人执行包夹,对启动突破的乐邦执行协防和围堵,这给了乐邦相当多的传球机会,也是他前三场比赛场均助攻上双的根本。

但今天绿凯下半场彻底放弃了这个策略,完全放任乐邦打死自己,不协防,不包夹,最多在乐邦接球的瞬间拼命进行换防减少错位优势,但根本一条是:不让乐邦舒服的传球找到队友

骑士始终是两条腿走路的球队,乐邦和三分球,就是他们这支球队的全部。

首战骑士空位三分失准,脆败,次战骑士上下半场三分投射命中率断崖下降,脆败,G3骑士投进了17个三分球,狂胜30分。

今天,上半场,骑士三分线外11投6中,几乎打花绿凯,下半场?

12投2中。

整个下半场,骑士不是三分球失准那么简单,他们一度甚至找不到出手机会,前两场为了收缩等待乐邦突破的贝恩斯今天都能帽掉掩护后的科沃尔,绝非偶然而已。

这,才是可能影响整个系列赛走向的一个变化。

整体来看,后三节骑士被严重压制,也是源自这种防守策略上的改变,幸运的事情有两点:

乐邦作为骑士两条大腿之一,确实在个人攻击方面打出了无解的表现;另一方面,首节的坑实在太大,加上后期追分段绿凯仍在犯错,最终翻盘失败。

另外仍有一些小的细节值得观察,下半场霍福德突然连续低位攻击乐福,思路极为明确,就是吃乐福3次犯规在身。但问题是他们怎么做到的,上一场包括本场开局霍福德乏攻非常明显,主要是因为绝大多数时间都是对位特里斯坦,他确实打不了,但找到乐福的办法还是有,而且并不复杂。

下半场开局阶段,绿凯就布置了霍福德连续攻击乐福的战术:​





​起手很简单,但实际上并非每支球队都能做到:5-4高位挡拆。

莫里斯给霍福德掩护后切向弱侧带走特里斯坦,塔图姆抬高接球,霍福德顺下要位。​



​形成单挑局后,我们可以很清晰的看到JR的防守位置是处在骚扰段,从这次防守也可以观察出骑士的收缩倾向有多明确,但这个球霍福德还是坚决打掉,并获得成功。

杜兰特诚不我欺,他说G4会是最难打的比赛,至少在东边确实如此。

这样一场比赛你可以定义为个人英雄主义,可以定义为菜鸡互啄,但在状似始终无法更进一步的10分分差背后,却有更为深远的暗流涌动。

接下来,如果绿凯继续执行放乐邦掐三分策略,如果绿凯提高他们的内线得分终结效率,如果绿凯继续维持他们本应该吃下的诸如杰伦打科沃尔和霍福德吃乐福之类的错位,甚至绿军更多利用骑士的收缩倾向来投进三分球,那么骑士又该用什么样的后手来应对?

而骑士这边,世界上并没有什么完美的掐死,本场比赛我们尚未看到希尔从乐邦手中分权,乐邦在高位挡拆方面后的传球仍是相当具备杀伤力,甚至他的肘区策应队友掩护空切,也仍是杀招,并非用一句努力掐死就能够轻易破解的。

当有球队能够在客场赢球的时候,才是系列赛真正开始的时候,下一场东决会真正开始吗?我们都知道绿凯主场有多牛逼,乐邦有能力让花园球馆的18624人同时闭嘴吗?

这些都是相当值得我们去讨论和期待的事情,比研究哨子什么的,有意思多了。

当然,对于我来说,还有另外一些事情更值得期待:

又能去到绿凯主场看欧文背后的熊猫人妹子和好看的波士顿小姐姐了,至少不用再看中场加个环的中年男性了,我倍感性奋。


这是一个比赛复盘小栏目【事后烟】,我不喜欢讲技战术,也不喜欢描摹比赛,做这种事情的人太多了,我更感兴趣的是讲人和人背后的故事,当然,和霍福德一样,前面那些事情我不做,不代表我做不了。另外,对我文章有性趣的胖友可以关注我的微信公号:猫三的大排档。

凯骑系列赛:

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勇火系列赛:

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附上本场看球笔记:

骑凯G4资料

1st

绿凯:第一个球就是打内线,但霍福德打不了特里斯坦

推速度?但成功率不高,塔图姆扣篮被特里斯坦干扰,

霍福德攻击性很强。

罗奇尔的主动进攻。莫里斯提前犯规下场。

骑士:JR开局的手感。特里斯坦的防守和进攻。骑士在防转换上下了功夫了,TT居功至伟,甚至还有低位坐打,依然是找到罗奇尔,双方已经没有新牌了吗?看起来确实如此。如果卢还能让乐邦放权,绿凯似乎已经没有后手了。

汤普森防下斯玛特,全部是近框攻击,绿凯没有三分球!这个问题很大!

话音刚落,奥杰莱一个三分球……

骑士开局手感太好,乐邦中距离,乐福投篮。

罗奇尔命中,相持阶段。

3:52战术:始终找罗奇尔,乐福被快速换防解决后,立即找到中路切入的tt,进攻犯规。

乐福的四分卫传球,乐邦的接球,三人包夹下的接球!日了狗的橄榄球打法!防个屁啊。

塔图姆打不了乐福,完全失常啊,乐邦一人快攻如脱缰比特。

贝恩斯补扣。打得很热闹,但分差并未拉开。

斯玛特运球失误?!崩盘的前兆?

苍天,杰伦背打被科沃尔盖,这球还玩个屁啊……回过头来防守失位,被希尔投进三分……

崩崩崩

连续杰伦背打科沃尔,但骑士的防守好他妈疯狂啊1:20

塔图姆单挑TT再次失败,格林快攻上篮命中。反过来杰伦想推快攻,被盖……

这他妈一节盖了多少帽了?

天哪,杰伦突破扣篮又没了……

这他妈什么球

首节绿凯26投7中,三分7中1,18分,骑士20投12中,17个篮板,三分6中3,34分,3盖帽5助攻……

内线得分14-6,快攻得分4-0……

首节凯尔特人想恢复此前在主场爆内线的状态,但无论是低位背打或者战术空切,乃至运气都不在他们这一边,被盖是一回事,上篮扣篮不中则是另一回事……

呈现出一种大姨妈中期的状态。

2nd

科沃尔再帽杰伦……

面框打短了,抢前板再被帽,甚至有些令人同情。这是科沃尔?这是约什-史密斯啊……

杰伦你生存的街区啊……

绿凯想要赢,必须要搞点篮球以外的事情了……还在冲击篮下

一条道走到黑了。

现在冲篮下问题倒不是很大,主要他们也没别的路可走,三分不行啊。只能指望骑士突然失衡了。

转换,贝恩斯扣篮。

霍福德死打TT确实不行。挡拆得到机会扣篮。

看起来骑士的攻击性正在下降,绿凯防守效果。贝恩斯连续攻击,科沃尔连续……盖帽犯规。

7:51老战术,底线交叉,科沃尔三分命中,塔图姆慢了一小步,一点都不能慢啊,这个战术至于吗打了多少次了。

7:17乐邦找罗奇尔,调动包夹后转移弱侧,科沃尔再进底角三分,真是他妈的爆炸。

如果不是罗奇尔连续两个强行三分续命,现在分差已经再次逼近20分了。目前分差始终维持在15分左右,命悬一线的分差,很容易心理崩塌。

6:17骑士暂停也是他妈的逗,找了一个绿凯球迷、骑士球迷各一上来玩投篮机,绿凯球迷各种神秘打铁,后期还算手感回暖连续命中了那么几个,但他妈的骑士这哥们儿就他妈没几乎没丢过……

这他妈是假的吧!

骑士这防守……你必须要考虑进攻顺利对防守积极性的影响了……

乐福进攻犯规,一节半3犯下场。

5:33杰伦三分。今天绿凯的三分命中率还真行。

科沃尔再帽杰伦,虽然感官上更像一个抢断,但这种刀球就是要计算成盖帽,不然就什么计算都没有。

包夹杰伦,莫里斯三分命中,分差回到10分,骑士的防守专注度开始出现问题,或者说这就是策略上会送出去的三分吧,整个系列赛他们都更喜欢收缩。

3:57骑士底线空切,TT扣篮,这个球突分做了两次?

杰伦再中三分,乐邦连续回了两个中距离,第二个是背打罗奇尔,绿凯没有包夹。第一个球大空,这么空怎么来的?(3:11

塔图姆还在上篮不中!!!!

这个真的很像投篮机表演……

乐邦这个中距离后仰又拿出来了……

霍福德三分,

乐邦直塞tt的快攻球,嚼着口香糖,转一圈,传过去……仿佛还越过了斯玛特的头。绿凯退防注意力。17分。

1st half

总结:东尼大木对位杰伦竟是最大看点。想象中最好的对位方式,减少中距离,背打老年人,结果竟然是这样……

骑士在前。内线26-12,快攻6-0,最大领先19分,失误丢分10-5。

骑士:乐邦22分4篮板3助攻,11投8中,么有出手三分,乐福提前3犯下场的情况下,tt、科沃、JR承担角色进攻,TT的空切,JR科沃的外围,完成任务,更重要的还是防守端出人意料的牛逼。

绿凯:三分球17中7,其他29中10……后期维持攻防,但前期失血太严重了。虽然追到9分,但乐邦站出来,骑士其他人的手感还在,这就难追了。

骑士:

1、特里斯坦和骑士的疯狂护框

2、找罗奇尔

3、手感爆棚(从乐邦到JR、希尔)

4、科沃尔,攻防

5、控制失误!

绿凯:

1、打内线,失败和运气

2、三分球,第二节10中6的三分球续命,骑士防三分注意力也有问题,收缩倾向明显,不过这是持续性的策略。

3、杰伦,悲剧,三分

下半场期望:

1、绿凯的内线攻击成功率,特别是打科沃或者JR

2、绿凯退防注意力。

3、骑士手感延续情况。

4、不能再包夹乐邦了!!!对科沃尔的绕切的布防一定要重点关注,他的出球能力一般。

中场表演:听了我的话,速贷球馆终于上了个环,但还是个男人表演,这他妈智障吧……

3rd

JR第一个三分就是大号三不沾。

乐邦的膝盖……不要

杰伦抢后场篮板都能出界……什么运气。

绿凯15次落后10分以上翻盘。骑士失误。他们上半场失误后回合丢分太重。转换的问题。

为什么下半场霍福德两次找到乐福打了?绿凯做了什么让霍福德找到乐福了?

莫里斯投三分伸脚犯规,这个不多见啊,雷吉-米勒规则。乐福的肘子……

骑士的额外传球有点多,再次失误,被追反,扣篮得手。下半场还没有得分,传说中的判若两队又来了?失误,投篮不中,两罚全失

乐福的这个失误,9:54 绿凯防守好,传球也不错,但有些轻浮了。

霍福德再次找到乐福打,毕竟乐福3犯,本身也防不住。

8:40莫里斯突破终于造成乐福4犯,下半场绿凯策略:找乐福。很成功。

乐福留在场上?不破坏轮换,莫里斯同样4犯。

绿凯不包夹乐邦了,乐邦轻松碾压罗奇尔和莫里斯。真是无解。

7:40乐福5犯,本场结束。就是找乐福,很明确,需要回溯一下乐福上半场的3犯怎么来的。

不包夹,乐邦能砍100分吧……

杰伦、罗奇尔、莫里斯、霍福德全部过了一遍。

骑士失误,绿凯转换,这次甚至是快攻。

6:43,莫里斯5犯被打下去。

罗奇尔后撤步打成,乐邦再失误。骑士这场失误这么多,也许会要命吧。

JR没有碰到罗奇尔的肘……篮球不说谎,3罚2中……

第三节骑士多少失误了……

转换中罗奇尔被汤普森帽了。所以说特里斯坦终于要兑现自己的天赋了吗?老子也是小绿屋出来的人啊。

乐邦立即还了一个单人快攻。

僵持阶段,10分。

不包夹的时候,绿凯的三分防守才会好,下半场是不是只出手过1个三分。

骑士护框很好,杰夫格林盖了霍福德,但骑士同样还在失误。

塔图姆开始发力了,至少错位突破上篮不会再丢了,这也是绿凯应该把握的优势点。

追到8分。

南斯补篮2+1,下快攻2罚全中,盖掉塔图姆的扣篮,兑现赛前所言:希望教练能看到我的长处。亮眼。

13分。

骑士的失误真太多了。

4th

罗奇尔三分球命中。绿凯的三分还在延续!这是意料之外的爆点。

乐邦在场下阵容。

希尔中距离,乐福三分!第三节就没进过三分吧骑士。

但绿凯这边,杰伦终于打成了东尼大木。后面也有顺利的突破上篮。

相持阶段。

罗奇尔想发疯,连续强投。

贝恩斯外防不了乐福,也防不了希尔突破,乐邦不在,希尔必须要打。

罗奇尔面对5犯乐福都不打,还是给杰伦mid post打东尼大木桑,2+1。其实可以打乐福效果更好。

僵持,僵持。

8:28南斯包夹霍福德单打科沃尔……你们什么时候看过霍福德向上线转身的……傻逼一样的包夹上线,被霍福德一个转身抹过上篮得手,录像看少了。

追到8分。乐邦不能再歇了。

第二次,绿凯莫名其妙的失误,斯玛特的传球。这个阶段都是致命的。

贝恩斯终于防成了一次外围,绿凯也终于防成了一次科沃。盖帽

逆风球!JR后撤步不进,乐福关键前板补篮,后场篮板助攻乐邦快攻上篮。

早应该打下乐福的!!!

骑士下半场三分一直打不出来,绿凯不包夹策略逐渐展现效果,只是有点积重难返的意思。

乐邦再次失误,真是命悬一线的打法。强行传球效果非常一般。

第6次失误后立即反抢上篮命中,运气球。11分,3分31秒。

绿凯真是始终差一口气,现在不光是分差,还有时间问题了。

乐邦还在失误,7次。带球撞人。104-93,自己上篮和三分不中,那就没办法了。

斯玛特被乐邦打了一个世纪都不包夹,这场球绿凯交代了,但系列赛完全改变了。


?第三节5:03秒有猫三头像?

言论:

"目前,我们为了在季后赛中生存而战。"霍弗德接着说,"我不觉得人们说的那样就是对的——谁赢了比赛谁就拥有比赛势头之类的。我觉得两支球队都打出了自己的风格。我觉得相比周六的那场比赛,我们今日打得更好了。我们会从这场比赛中学习,我们将会回到主场并且保卫我们的主场。"

"他真的热爱传球,他用正确的方式打球,你知道的,当我说,'冠军的心的时候,这讲的就是勒布朗-詹姆斯。'"汤姆贾诺维奇说道。

谈到相比较于前两场比赛,球队在哪些方面有了提升时,詹姆斯表示:"很显然我们在防守端做得更好了,迫使他们在严防死守下出手。我们在场上的交流也相比于前两场比赛有了很大的提升,我们要将这样的能量和交流继续延续到下一场比赛中。"

詹姆斯在这两场主场胜利中合计40投25中,命中率高达62.5%。记者问到詹姆斯,凯尔特人的防守策略是否是他所熟悉的,他又是在最近的两场比赛中如何调整的?詹姆斯回答说:"是的,对面的防守策略不是我未曾见过的,说实话防守的方式就那么多,从高中开始到现在,我全部都见识过了。对手的防守和交流做得确实不错,他们的策略就是迫使我去做一些我不擅长的事情。但对我来说,这是我一直以来努力训练提升的事情,让我自己变成一个没有太多弱点的球员,避免对手的针对。更重要的一点是,我的队友们给予了我很大的信任,他们相信我能在场上带领他们取得胜利,所以这一切都是全体合作的结果。"

今天,詹姆斯创造了一项新的NBA纪录。他在今天的比赛中28投17中,这17个运动战进球让他的季后赛运动战进球总数来到了2368个,超过卡里姆-阿卜杜尔-贾巴尔,成为了历史第1位。记者让詹姆斯谈了谈对此的感受。

"呃……我不知道。你们听过很多遍我说的'要保持谦逊'这样的话,你们也都多多少少的了解我的故事,像是我来自一个单亲家庭,一路走来有多么不容易等等,"詹姆斯说,"有很多故事你们还没听过,我会在退役之后慢慢跟你们讲述的。在我小时候,我看着电视上的NBA季后赛,我就期待有一天我能成为季后赛的一部分。从克利夫兰50公里以南的阿克伦,到今天我站在这里比肩那些伟大的球员,这种感觉很酷。"

在谈到利用错位的重要性时,詹姆斯表示:"联盟里的每一支球队都想要利用好这些错位的优势,现在剩下的这4支球队更是如此,这已经不是什么秘密了。重点是你能否把握住这些机会,转化为得分,这是我们在接下来的比赛中要做好的事情。"

赛后詹姆斯谈到下一场将回到波士顿时说:"它是一个敌对的环境。我们明白这点,我们知道这个。那里对我们没有爱。如果你穿的不是绿军球衣,如果你不是为他们打球,如果你体内流淌的不是绿色血液,他们就不会爱你。我们要有背水一战的心态。"



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作者:猫三

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终于说到了无缝线路——无缝线路之一

我之前在知乎有一篇关于无缝线路的回答,后来我把它收集到了我的专栏,今天我把它删掉了,因为我对它的内容有了新的理解,连目录都大改了(话说原来目录那个字太小了,我都看不清,原图也不知道放哪里去了),有了今天的《终于说到了无缝线路——无缝线路之一》。


说到轨道,无缝线路是一个绕不开的话题,也是一个很大的话题,它甚至是现代轨道交通不管是高铁还是地铁的基础之一,当然,也很难说的非常清楚。在之前的文章里我说了接头病害、说了钢轨焊接,甚至还专门说了钢轨铝热焊,其实这些都和无缝线路有关,而且之前也不断提到无缝线路的概念;这周本来我想说钢轨伸缩调节器,连文章都准备的差不多了,但是我发现说这个无缝线路更是一个不得不说的概念,那干脆这回就"强行"说一下无缝线路得了。。。
什么是无缝线路?从字面上理解就是指没有缝的线路,稍微专业一点的说法就是把标准定尺的钢轨焊接成长轨条并且锁定铺设的线路。
这个"缝",一般来说指的是轨缝:

这是通常所见的轨缝,又叫栓接接头


"无缝"之后怎样呢?是这样:

当然这个图片素质,就算真有缝也看不见,就是个意思。。。


朴素的理解是没有错误的,但是不够深入,往深了说,无缝线路不是一个有没有缝的问题,而是一个关于"力"的问题,咱们还是跟着目录走吧:

这个目录里任何一个条目拿出来,都要写一篇文章才能说清楚


关于无缝线路的概念,咱们后面再说,先说说原理。自然界有个大家都很熟悉的现象,叫做"热胀冷缩",钢轨也会一样,受热膨胀、受冷收缩,但是要是把钢轨约束住不让它膨胀或者收缩,就会在钢轨内部产生温度应力,也叫热应力。在无缝线路系统中,钢轨可以看作是被完全约束的,这样它内部的应力是可以计算的,过程就略去了,这个是结论:

我真的会latex,截图是为了偷懒


同样的,那钢轨的温度力就是:

这个公式让我想起上学的时候,每次都要考


有人要问了,温度应力和温度力是啥关系?简单的说,应力是单位面积上的力的大小,更像是一个数学概念,应力在截面上的积分就是力了。而钢轨是条状的,温度应力可以看作是在截面范围内均匀分部的,所以对于钢轨来说温度应力乘以截面面积就是温度力了,上面公式里那个F就是截面面积,和钢轨的型号有关。这里说到温度应力只是借它过个桥,引出温度力的概念,下文全部使用温度力这一个宏观的量。为了让大家能够顺利的看下去,后面我少用计算。

现在来看看无缝线路的理论基础。我们再次把无缝线路里最重要的公式拿出来看看:

不知道第一发现这个规律可以这么使用的人是不是会跳起来


这个公式里,Pt是温度力,⊿t是温度变化幅度,F是钢轨截面面积,大家看出来什么?有没有发现少了什么?钢轨的温度力和温度变化幅度有关、和钢轨截面面积有关,但是和钢轨的长度无关。钢轨的温度力是有破坏作用的,它是无缝线路几乎所有问题的根源,但是它和长度无关,让我们联想到,无缝线路可以任意增加长度而不会增加温度力,实际上是可以做到无限长的,是不是振奋人心?100KM的钢轨热胀冷缩的温度力和一根25m的钢轨是一样的,是不是足够反直觉?以上我所说的,就是无缝线路的理论基础,光说道理没有图片确实挺难的,还好最难的地方过去了。既然长度没有上限,剩下的就是如何实现的问题了。

我没有做过完全的统计,但是国内现在所有的新建高铁、普铁、地铁都采用了无缝线路,而且以前的很多普通线路也都进行了换铺无缝线路,说明它是潮流,至于安装铺设,可以简单说说。
对于高铁和普铁这些线路来说,基本就是厂焊钢轨、运输、铺设、锁定焊这几个步骤。这些我们以前好像都说过了,高铁这些线路有一个很大的特点就是机械化程度非常高,因为量大所以值得投入,运轨车、铺轨车甚至轨枕布放、扣件安装、道砟摊铺都有专门的大型车辆,简直是壮观,羡煞我们。
对于地铁,由于空间限制无法厂焊钢轨,所以基本就是做轨排、运轨排、装轨排、打道床、焊钢轨几个步骤。机械化程度会稍微差一点,因为实在是施展不开,简直是螺蛳壳里做道场,关于这个话题,我以后会专门讲。
对于换铺,就是本来不是无缝换成无缝的,基本和新铺流程差不多,就是条件要好一些,运轨的条件好一些,其他差不多。因为新建线路都是在比较荒凉的地方,又没有路,很多时候要修建便道,换铺直接铁路运过去换上就可以了。
安装铺设设个部分说的很简单,一方面是很多内容已经说过了,另一方面是我准备以后单开一个文写地铁的铺轨(毕竟里面很多坑),还有就是好像感觉说完了原理之后就不太原因说这样实操的东西了,感觉没劲啊,难道我入错行了?

说起来总是一套一套的,干起来啥也不会


无缝线路也是有一个慢慢发展的过程,在这个过程中产生了自然的分类。
按照温度应力的形式,可以分为温度应力式和放散应力式。温度应力式无缝线路就是按照前面说的理论基础设计出来的,分为固定区、伸缩区、缓冲区,结构简单耐用大家都喜欢。

这个是广受欢迎的形式,也是地铁里使用最多的


放散应力式就是需要应力放散的形式,一个是利用桥上钢轨伸缩调节器自动放散,一个是定期进行人工放散。这两个一个是桥上,一个是高寒地区,都属于特殊情况。
按照轨条的长度,分为普通无缝线路和跨区间无缝线路,也叫超长无缝线路。这个明显就是历史发展的痕迹了,一开始的时候很多问题没有解决,无缝线路受的制约很多,轨条长度受限制,所以就是普通的;后来技术发展了、研究深入了,解决了焊接、无缝道岔等等技术,现在真的可以做到非常非常长了,就是超长无缝线路,这个分界点,一般是20km。
按照接头形式,分为焊接式、冻结式、胶结式。实际操作中一般是都存在的,前面也说了,无缝线路追求的不是天衣无缝的那个"无缝",而是温度力可以无缝的传递下去,对于一个接头来说,不论是焊接的还是冻结的,只要你轨缝在力的作用下保持不变(焊缝就是0,不变),就满足了无缝线路了要求,就可以按照无缝线路来计算它的内力、阻力、稳定系数。正是这个理论的眼神,才解决了诸如无缝道岔、轨道负极分割等难题,使得超长无缝线路得以推广。

下面讲养护维修,在正式说之前先要说明一个概念:锁定轨温。顾名思义,无缝线路的锁定轨温就是无缝线路长轨条锁定时的轨温。长轨条,就是钢轨焊接起来之后的称呼,一般长度在几公里至几十公里之间(当然不会无限长,也要考虑实际操作),就像一根面条一样,称之为长轨条是不是很恰当?锁定的概念稍微复杂一点,温度里是和温度变化有关的,温度变化是有基准的,这个基准就是锁定轨温,锁定就是把钢轨约束起来的动作,一般是安装扣件,意思就是安装好扣件把钢轨约束好就等于"锁定"了。

好,说完了锁定轨温,后面的就好办了,先说作业轨温。前面不停的说到一个关于无缝线路的约束的概念,对长轨条的约束是非常重要的,完全约束的无缝线路轨条的温度力和扣件对轨条的约束力处于一种平衡状态,在温度变化比较大的时候,拆开扣件调整线路几何尺寸会破坏这种平衡,甚至会出现严重的病害。经验表明,当温度变化超过20℃时,作业风险较高。
所以一般情况下,只允许在锁定轨温±20℃温度范围内对无缝线路进行调整,这个温度范围被称作作业轨温。

前面的分类里说了应力放散,下面来看看咋放散。先看看轨条锁定时的情况:

轨条是被扣件约束而锁定的,当然扣件也被轨枕所约束


按照设计轨温施工并且锁定的无缝线路,在锁定轨温状态下,就像是一个均匀的弹簧,没有受到荷载的作用,簧距相等,温度力为0:

我觉得这个图非常传神,实际上无缝线路的计算也是以虎克定理为基础的


在轨温升高以后,比如说在夏季,由于钢轨的伸长趋势被约束,所以内部产生了均匀的压应力,相当于弹簧被压缩,簧距相等。

想收缩不让你收缩,就相当于拉开弹簧


在轨温降低以后,比如说在冬季,由于钢轨收缩的趋势被约束,内部产生了均匀的拉应力,相当于弹簧被拉伸,簧距相等。

想膨胀不让你膨胀,就是这样的效果


上面那些都是理想状态,要真都是那样也就不需要多余的动作了,但是由于列车制动、钢轨下的基础不均匀、扣件压力不均匀等原因,会导致钢轨爬行,造成钢轨内部应力分布不均匀,甚至是部分区域受拉伸、部分区域受压缩。

实际是这样的,在同一个弹簧里既有被压缩的、也有被拉伸的,不均匀


这个是轨条的实际受力状态,在这个过程到了比较厉害的时候,就需要应力放散,是内部的应力重新均匀分部。所以,轨温升高和降低不是放散的原因,轨条内部应力不均匀才是。具体情况大致可以统计出来,我列一个表在下面,很清楚明了,就不一一说了。



  • 实际锁定轨温不在设计锁定轨温范围以内,或左右股轨条的实际锁定轨温相差超过5℃


  • 锁定轨温不清楚或不准确


  • 跨区间和全区间无缝线路的两相邻单元轨条的锁定轨温差超过5℃,同一区间内单元轨条的最低、最高锁定轨温相差超过10℃


  • 铺设或维修作业方法不当,使轨条产生不正常的伸缩


  • 固定区或无缝道岔出现严重的不均匀位移


  • 夏季线路轨向严重不良,碎弯多


  • 通过测试,发现温度力分布严重不匀


  • 因处理线路故障或施工改变了原锁定轨温


  • 低温铺设轨条时,拉伸不到位或拉伸不均匀



那如何放散呢?先让我引入今天最后一个公式进行说明:

终于长度这个量出场了,它已经等一天了


式中α是钢轨的线膨胀系数,是一个常数;l是轨条的长度;⊿t是轨温变化量。
大家可以看到,钢轨长度这个参数第一次出现在我们的计算里,对于一个确定的轨条来说,膨胀系数和长度都是确定的,那长度变化量和温度变化量是正相关的。实际在无缝线路的计算和铺设、维修中,温度bianhu变化值等同于长度变化值。也就是说,压缩钢轨等同于降低轨温,拉伸钢轨等同于升高轨温。这个结果很难接受,但是实际情况就是这样,在很多时候只需要计算好钢轨要约束在哪里,然后把轨端弄过去锁定就好了,不管你是加热让它自己伸长还是用拉轨器拉过去,一样的。
再说回应力放散,总结起来就两种办法,一个是温度控制法,比如滚筒;一个是长度控制法,比如撞轨。我也没实际操作过,就不多讲了。

在最后,我再列两个表用尽量简洁的语言总结一下,毕竟这篇文章已经是又臭又长了。先说说它的优势:

  • 没有了轨缝(准确的说是基本没有),提高了平顺性,这是现在轨道交通速度越来越快的重要基础之一,这也是无缝线路被广泛使用的最重要原因
  • 消除了接头病害。普通夹板夹头的病害是非常多的,类似于螺栓、夹板折断啊,轨端伤损啊,统统都没有了
  • 降低材料消耗。坏的东西少了,要换的东西自然少了。钢轨伤损会减少,夹板啥的都不用了自然换的少,没有了轨缝震动少了扣件、轨枕坏的也少
  • 降低负极电阻。现在的地铁大部分是直流供电,钢轨作为负极,使用了无缝线路之后负极的电阻大大的降低
  • 降低养护维修的工作量。这个同样不言而喻,普通接头线路每年要把所有的接头拆开保养一次不说,扣件轨枕坏的也多,自从用上了无缝线路,这些都大大减少


但是也不能光说好不说坏,也带来了不少的麻烦:

  • 断轨的风险更大
  • 养护维修的要求更高
  • 增加了胀轨跑道的可能
  • 需要很多新的东西,铝热焊设备啊啥的
  • 铺设、施工难度比普通线路大,价格高

通过对比不难发现,它的优势都是我们需要的,所以使用无缝线路是以后的趋势,除了高寒地区或者要求实在不高的、临时的设施,以后都会用上无缝线路。也有很多风险,比如断轨,这就是我等搞轨的人需要解决的问题,大家共勉。

在这句话之前,上面的文章一共4316字,是目前写的最长的一篇,也是配图比较少的一篇,我估计也是最不招人待见的一篇,因为里面有不少反直觉的东西,又有很多东西没有说透。比如锁定轨温如何确定?比如为啥没有引入接头阻力、道床阻力的概念?为啥没有提到无缝线路的稳定设计?为啥不提经典的温度-爬行曲线?。。。等等,说白了,很多东西要是说下去就没完没了了,也有很多东西我也没搞清楚,比如稳定计算。
无缝线路基本算的上是轨道专业的核心,虽然它不难但是讨论任何一个问题的时候它都会在前面等着你,所以我就想干脆拿出来供大家讨论,以后写别的也好写。
写这个文章还是有收获的,起码我学会了latex输入公式,还有之二和之三,回头修改好了放上来。。

表达一下此时的心情






最后来个硬广,我写了一个公众号:延伸的车辙,欢迎大家来交流。
ps,公众号里没有广告。



来源:知乎 www.zhihu.com
作者:lei xi

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为什么疫苗早一天打都不行,但是晚多少天都可以?

"早一天打都不行"基本是对的;"晚多少天都可以"肯定是错的。

一个个来解释下:


"早一天打都不行",是因为免疫的起始月龄,它是指儿童出生后第1次接种各类疫苗的月龄。起始月龄主要取决于产生理想免疫应答的最小月龄和疾病侵袭宝宝的最小月龄、年龄这两个因素。

当宝宝达到能接种某种疫苗的最小月龄或年龄时,他们体内来自妈妈(母体)的抗体基本消失,并且这时自己能产生较好的免疫应答能力了。所以,各种疫苗的免疫起始月龄是不同的,比如卡介苗和乙肝疫苗是出生后24小时内接种,麻疹疫苗要等到出生8个月以后接种。

"早一天打都不行"虽然是夸张说法,但在免疫起始月龄前确实是不能接种疫苗的,因为婴儿的免疫系统在这时发育不完善,容易受到母传抗体的干扰,接种疫苗往往不能很好的产生免疫应答,甚至出现应答失败,影响疫苗的效果。所以,除了卡介苗、乙肝疫苗要在出生24小时内接种,其他疫苗都必须在规定的起始月龄或年龄开始接种,如果在这个时间点之前接种,将被视为无效接种,以后还是要按照程序规定重新来一次。


"晚多少天都可以"的说法是错误的,有的疫苗也有最大接种月龄或年龄的限制,因为这时候孩子的免疫系统已经完善,自身有足够应对该类疾病的免疫能力,不需要再靠打疫苗保护了,比如卡介苗,最佳接种时间是出生后24小时内,但超过4岁的孩子,无论有没有接种过卡介苗,都没有补种的必要了。

还有的疫苗推荐在一定的月龄或年龄范围内接种,免疫效果才能达到理想的效果,比如2价HPV疫苗,建议接种年龄范围是9~25岁,国内临床试验的对象是9~25岁,目前没有26岁以上女性接种宫颈癌疫苗安全性、有效性方面的相关数据,因此药监局只批准了9-25岁的女性接种该疫苗,超过26岁的人可以考虑接种4价或9价的HPV疫苗。



来源:知乎 www.zhihu.com
作者:小豆苗

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如何评价我国2018年3月2日启动的「增强型X射线时变与偏振探测(eXTP)空间天文台背景型号项目」?

"慧眼"卫星的成功发射使我国得以进入国际高能天体物理的观测领域,而eXTP空间天文台的实施将使我国空间X射线天文学的研究进入国际领先行列。

2018年3月,中科院启动了增强型X射线时变与偏振天文台背景型号研究项目(enhanced X-ray Timing and Polarimetry mission,简称eXTP)。

  • 到2025-2035年间,eXTP有望成为该领域国际领先的旗舰级X射线空间天文台

注意这里面的几个关键词,旗舰级、空间天文台。

旗舰级?到底有多高级?说eXTP是旗舰级,是缘于其强大的功能。

一般的天文卫星科学目标和用户团队比较集中,在卫星发射之前就确定了研究目标和观测计划。而有些天文卫星就好像地面的天文台一样,用户来自于整个天文界的天文学家,其观测目标和计划主要由这些用户提案,再经过专家评审来确定,这一类天文卫星被称为空间天文台。

其中一些空间天文台规模特别大,卫星上面的科学仪器(望远镜)功能特别强大,不但能够满足大量用户的需求,而且科学寿命特别长,通常能够在10年甚至更长的时期都能够保持丰富的科学产出,比如大家熟悉的哈勃空间望远镜就是可见光波段的旗舰级空间天文台,而钱德拉(Chandra)XMM-牛顿(XMM-Newton)则是X射线波段的旗舰级空间天文台,这三个天文台都是上个世纪发射运行的,至今依旧"炯炯有神"。

eXTP的科学目标涉及的范围从基本物理规律到宇宙中的各类天体的高能和极端活动。它不仅能够观测那些一直会产生X射线的黑洞和中子星,而且也能够捕捉并详细观测爆发天体。同时它也是宇宙多信使观测的主要仪器,比如可以用来探测引力波爆发的时候所产生的X射线,也就是引力波的电磁对应体。因此,eXTP配置的科学仪器非常先进,功能十分强大,预期在发射之后至少10年保持国际领先,将引领空间高能天体物理领域的发展,因此,我们说它有望成为该领域国际领先的旗舰级X射线空间天文台。


  • 使我国空间X射线天文学的研究进入国际领先行列

早在20世纪,国际上就开始发射X射线天文望远镜,比如60-70年代贾克尼团队发射的X射线天文卫星,发现了一批黑洞和中子星,开创了人类观测宇宙的新窗口,贾克尼于2002年因此获得了诺贝尔物理学奖;还有90年代意大利和荷兰共同研制和发射的BeppoSAX卫星,1999年美国NASA发射的钱德拉X射线天文台和欧空局的XMM-牛顿天文台;以及进入到21世纪,在2012年美国发射的NuStar卫星,当然还有中国于2017年6月15号成功发射的"慧眼"天文卫星等。

至今,仅仍在太空运行的就有10颗X射线天文卫星。

那么,我们是哪来的勇气说,eXTP能让我国空间X射线天文学研究进入国际领先行列呢?

(1)和"慧眼"比,eXTP搭载了四个高性能探测载荷,主要探测中、低能X射线,而"慧眼"卫星搭载了高、中、低能X射线望远镜,主要探测高、中、低能X射线并对伽马射线暴进行监测。相较而言,eXTP的观测能区不如"慧眼"卫星那么宽,这是因为各自的科学目标不同所决定的。就探测性能来说,eXTP明显优于"慧眼"卫星,其上偏振测量和聚焦望远镜是"慧眼"上完全没有的功能,并且eXTP在软X射线能段的探测性能高出"慧眼"100多倍。二者都能观测黑洞、中子星,但是eXTP可以观测得更加全面细致。

张小平:中国下一代 X 射线空间天文台项目,和「慧眼」相比有哪些进步和突破,将给中国天文学带来哪些影响?这个问题下, @张小平 老师也有很好的回答~

(2)和国际上同级别天文台比,美国NASA的Chandra,欧空局的XMM-Newton,欧空局研制中的Athena(雅典娜)这三个都是国际上最为先进的大型X射线天文台。

来个粗暴的表格直接对比下科学目标和主要特色。

从上表可以看出,eXTP,Chandra,XMM-Newton,Athena这四个世界上最先进的旗舰级天文台项目,科学目标互补,且各有特色。

Chandra和XMM-Newton已经在轨运行近20年,eXTP和Athena是研制中的下一代空间天文台,较现有在轨卫星,主要科学能力均有显著提升。eXTP和Athena相比,前者侧重X射线的时变和偏振的测量,主要研究极端物理条件下的基本物理规律;后者侧重能谱测量,主要研究超大质量黑洞以及宇宙演化。eXTP和Athena卫星的发射运行将开启X射线天文学研究的新纪元。


  • 很可能是有史以来中国发起并领导的最大型国际合作科学研究项目

eXTP项目是由中国发起并领导的,主要由欧洲包括意大利、德国、瑞士、西班牙、法国等20多个空间天文发达国家的100多个研究院所参与,计划于2025年左右发射升空。

eXTP空间天文台将载有中欧合作研制的四组高性能X射线天文仪器

能谱测量聚焦望远镜阵列(the Spectroscopic Focusing Array,SFA)

偏振测量聚焦望远镜阵列(the Polarimetry Focusing Array, PFA)

大面积准直型望远镜阵列(the Large Area Detector,LAD)

广角监视器(the Wide Field Monitor)。

将实现大面积、高动态范围、高信噪比的空间X射线"能谱—时变"与"时变—偏振"观测。

其主要科学目标可概括为:一奇二星三极端,一奇指的是黑洞,二星指的是中子星和夸克星,三极端指的是极端引力、密度和磁场。具体来说就是通过观测黑洞奇点附近物质和辐射的行为以及中子星附近的真空涨落的行为,同时观测这些中子星是否实际是夸克星,来深入理解三极端条件下的物理规律,也就是把这些天体作为宇宙的物理实验室开展在地球上无法实施的物理研究。

最后,每一个大的科学工程的推动,背后都充满我们难以想象的复杂和艰辛,祝这个项目能一路顺利~


作者:中国科学院高能物理研究所 刘红薇

出品:科学大院

科学大院是由博览运营的院官方科普微信公众号,欢迎订阅(ID: kexuedayuan),一起找黑洞:)



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作者:中国科普博览

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如何评价 NBA 17-18 赛季东部决赛 G4 凯尔特人 102:111 骑士,总比分 2:2 平?

今天骑士111-102战胜了凯尔特人,成功将大比分扳回了2-2平,不过骑士虽然连赢了两场,但我觉得压力还在骑士这边。

本场比赛绿军并没有做阵容上的调整,不过打法上更加坚决了,就是冲击骑士队的内线,可是由于TT、勒夫以及詹姆斯的存在,绿军攻篮下的效果并不好,甚至有几次扣篮都没进。除此之外,在对位上布朗对的是詹姆斯,前者对于绿军的重要性不用多说,但是由于在防守端面对詹姆斯的时候消耗实在太大,所以回过头来自己在进攻端也没有打开,甚至在上半时一对一打科沃尔都没有占到优势。所以,布朗和上一场一样,并没有像前两场那样的开局强势,这也导致了球队首节18-34输掉了16分。

犯规麻烦我认为也是绿军输球的重要原因之一,莫里斯首节就吃到了三次犯规,三节五犯。在绿军的阵容里莫里斯能三能四,他的下场让绿军的轮转更加吃紧,即使在场的时候也因为忌惮犯规防守端不敢再上强度,这也给了骑士不少轻松得分的机会。虽然勒夫也跟莫里斯一样,3节就吃到了5次犯规,但是不同的一点就是骑士有詹姆斯,他可以顶到4号位。

对于骑士来讲,詹姆斯一个人拿了44分,可是篮板和助攻罕见的没有上双,因为詹姆斯整场比赛都在打错位。绿军的防守特点是遇掩护换防,所以罗奇尔这点被骑士利用的很好,我们看到詹姆斯、勒夫、TT都通过错位去单吃罗奇尔。骑士这边则是部分换防,除去1、2号位都换,由于绿军的强点在锋线上,所以换完了之后面对的可能还是勒夫、TT、勒布朗之中的一个,并没有绝对优势。所以,骑士本场打好了开局,内线占据了优势,又成功的抓住了罗奇尔的错位,角色球员也给了一定的支持,这才让他们赢下了第四战。

一些球迷可能认为骑士连赢两场,第五场就可以顺利过关了,其实错了。骑士在最近的三场比赛都是上半时领先,第三节被追分,这跟体能和对勒布朗的依赖有关。绿军除去客场作战经验不足之外,骑士的主场优势,裁判的判罚尺度也多少给他们带来了一些压力,所以天王山之战对于凯尔特人来说更具优势。

综上,骑士虽然赢了今天的比赛,但是优势的一方还在凯尔特人,他们的主场战斗力极强,而骑士要相信勒布朗,因为他是这个世界上最好的球员。



来源:知乎 www.zhihu.com
作者:马健

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Dota2 MDL战术英雄总结

首先恭喜老干爹战队再获Major冠军,将MDL冠军收到自己手里,三进决赛两获冠军,也证明了自己。


接着这个机会简单分析下MDL上各国战队出现的战术及其特点。数据 MDL Changsha - Heroes 本届比赛的英雄胜率上场数作为一个参考。给大家简单介绍几个突出的战术跟英雄在比赛中的表现。

1 小精灵体系

小精灵的A杖体系在国内战队开发成功之后,小精灵成为了几乎非ban必选的体系英雄。他的特点是在配合特定英雄(飞机露娜)之后,可以让该英雄得到A杖效果,近一步增强英雄威力,在配合20级天赋(攻击羁绊友军目标)让小精灵也成为炮台,极大增强了小精灵体系的后期威力。VG战队开发的小精灵过载露娜狂暴刷也是一种小精灵战术的新思路。在比赛后半阶段来看,小精灵体系也有缺点,前期的线上略显弱势,之后如果在面对进攻就会面对装备不足够支撑正面战斗力的情况,这个英雄自身输出控制不行,更加需要其他位置来补充缺陷。

2 小娜迦体系

可以从胜率列表看出来,小娜迦体系的胜率是相当的崩溃,但是小娜迦体系在不同队伍手里表现的效果是完全不同的。在这次MDL中,小娜迦配合双头龙的稳定控制体系在比赛中,表现出本届比赛最强的团战配合combo。小娜迦体系有前期对线弱势的问题,但是类似LGD战队就有通过主动进攻或者使用经验书等手段,度过小娜迦的弱势期,尽早跟团队进入到团队配合时间,更容易发挥出小娜迦的威力。

3 昆卡

昆卡这英雄在本次比赛中以暴击一刀多次给我们展现了Dota的翻盘魅力。比赛中,对线期船长在很多英雄手里可以有非常好的补刀,在前期的支援跟Gank中也有超强控制表现,不过在船长没有转型出大炮而对手已经进入到黑皇的时候,船长的发挥就比较难了,很容易面对想翻盘无装备的窘境。而且船长走水刀体系需要的时间比较久,能靠船长赢的比赛需要的时间还是比较长的。

4 蓝猫&火猫

蓝猫火猫放在一起说是因为这两个英雄的特点非常近似,对线一般、切入犀利,有控制有高法术伤害。这两个英雄的崛起还是跟现在10分钟-30分钟的频繁打架还有三号位定位改变有关系,更强的前期杀伤力跟优越的后期表现让这两个英雄表现的非常亮眼。不过这两个英雄抗压能力一般,如果持续逆风表现就比较差,需要在对线期就保证补刀进入前期只要不被克制太厉害都可以有很强的表现。

5 三号位狼人

狼人其实是之前就表现很不错的英雄,这次比赛里比较喜欢线上发育的队伍就开始采取了三号位打法。狼人本身的冲击杀伤能力就很强,在对手前中期控制体系跟杀伤力没有完全成型的时候有很强的效果。狼人的缺点呢,线上特别的弱,根本就是一个高级步兵,必须要酱油持续保护补刀,如果没有在十分钟打架期就形成战斗力,就有输出不足的倾向,也很容易送钱(死灵书+支配野怪)。在MDL后半阶段中,进攻型风格重新压制前期发育,三号位狼人也成为了被放弃的战术。


节奏

在7.15刚上线不久跟本次比赛刚开始的时候,可以感觉到版本的确是有降速的倾向。在比赛后半段,尤其是VGJ.S的四保一,跟LGD战队的全打架压制体系抬头的时候,大家就都发现,版本的速度依旧是降不下来。只有更凶悍的对线才能得到更强的前期优势跟中期后期的机会。

比如这场LGD的UG比赛,很多人开赛之前不看好这场UG的表现。但是对线期LGD打出2千的线上优势,压制住了对手的中路跟优势路。也让VGJ.S的光法谜团体系没有发挥的资本。这对很多国内队伍都是有比较大参考意义的,现在很多国内队伍这次能被VGJ.S打上决赛,一个很重要的原因就是线上被对手又是,自己阵容有什么厉害的地方也都发挥不出来了。



简单介绍本次比赛的战术节奏,大家也可以在平时的游戏中作为一个参考。在TI8即将临近的时刻,Major两冠可以说给国人在上半赛季的阴霾完全扫去。不过真正的TI冠军只会给最努力的队伍,希望各大战队能在后面版本中也尽量找到适合自己的打法,让TI真正成为中国队伍的舞台。




GL HF



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作者:晓光

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谷歌语音AI演示陷入造假疑云,科技公司的产品Demo究竟可不可信?

在本月早些时候的谷歌 I/O 大会上,CEO Sundar Pichai 展示了名为 Duplex 的最新一代智能语音助手。

现场演示最精彩的部分无非是 Duplex 用真假难辨的"人声"在电话上预约了一次理发。随后,它又给一家餐馆打电话预约座位,虽然这次过程有点磕磕绊绊,但还是达到了目的。Pichai 在现场一再重申这些通话都是童叟无欺,不过不久后以新闻博客 Axios 为首的一众媒体就提出质疑,称此次的演示很可能有伪造的成分。

首先,这两个商户在接电话时都没报出自己的店名。一般情况下,一家名为 xxx 的餐馆在接任何电话时,都首先会说"您好,这里是 xxx 餐馆。"而 Duplex 展示时这些细节很可疑地缺失了。

其次,科技行业的现场展示有过太多"高仿"的先例。微软和苹果都会在发布会上将手机或电脑屏幕投影出来,但各种小差错会频频出现。Window XP 系统在 1998 年计算机经销商博览会(Computer Dealer's Expo)上曾在比尔·盖茨面前出糗;iPhone X 的脸部识别功能在发布会上也曾不怎么听软件工程高级副总裁克雷格·费德里吉的话。如今为了避免这种情况,科技公司一般会事先反复演练,中间掺杂必要的 demo"手段",直到观众的感官感受能与公司的预期 100% 吻合为止。

1984 年苹果的一代机 Macintosh 的现场展示已被证明完全是人造的结果。当时发布会主推的 Macintosh 128K 系列不能按乔布斯指令地输出"hello",于是工程师 Andy Hertzfeld 向乔布斯建议临时换一台更高级的机器上场,也就是不属于发布会主题,而是原计划当年晚些时候推出的 512K 系列。数年后,Hertzfeld 也在自己的网站 Folklore 上证实了这次伪造 demo 事件。

"夸张"是另一个新兴的 demo 手段,主要借助真人表演或现场的陈设。2017 年 5 月微软推出了能实时监控工作环境、提高安全性的 Workplace 系统。在发布会中,为了体现系统的准确高效,一位扮演建筑工地工人的演示者在台上用很夸张的着装和明显违反规范的动作操作了一番。Workplace 系统的一大功能是捕捉工作环境中任何具有安全隐患的现象,但现场演示给观众的第一反应是:台上这套操作过于夸张,明显不在正常人的范畴,因而不足以表现该系统的实际能力。

道具的利用有时也能达到移花接木的效果。苹果首席营销官菲尔·席勒去年在圣何塞会议中心展示智能音箱 HomePod 的音乐播放效果时,用的更像是会议中心的音响系统,而非 HomePod 本身。


图丨苹果HomePod

比起真实性,科技产业的发布会很多时候更在意的是怎样"镇住"观众。最典型的例子就是谷歌眼镜——一个实物从未达到发布会或 YouTube 宣传片展示效果的"划时代"产品。而有别于谷歌眼镜的是,Pichai 在发布会上明确地强调了 Duplex 展示的真实性。但是,谷歌官方在随后媒体的一些质疑声中,显得缄默了很多。

科技专栏作家约翰·格鲁伯在自己的博客上发动读者帮忙找寻 Duplex 发布会上致电的那家餐馆。在众人合力成功定位后,互联网新闻博客 Mashable 打了通电话过去。据 Mashable 报道,一开始餐馆的工作人员表示谷歌的 AI 确实做了预约,而在之后的交流中"该工作人员显得非常紧张,而且在不愿意再次确认 Duplex 联系过餐馆的情况下匆匆挂断了电话。"
如果谷歌真的伪造了这次演示,作为科技爱好者的我们会有些失望。但纵观科技界的先例,这也不足为奇,只不过,并没有几家公司能一直靠这样的"demo"撑下去。



来源:知乎 www.zhihu.com
作者:DeepTech深科技

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在国外学游戏设计是一种怎样的感受?

我之前在国内做了几年游戏策划,现在在USC读游戏设计专业(Interactive Media & Games)研究生,第一年在读。


一、我学到了什么


1. 当我们在谈游戏时,我们在谈什么——底层的思考


在美国,游戏设计的书籍往往会在第一章用大量篇幅探讨一个问题:"什么是游戏"。这个问题在国内基本无人思考,也不值得思考,但在美国,这样的问题是游戏设计者非常关注的。

我们从最底层思考游戏,因为这样才能全面理解游戏,才能了解如何发挥游戏的潜力,才能使其成为更具影响力的媒体和更成熟的艺术形式。


陈星汉提出,游戏作为一种娱乐形式,应该满足不同的情感需求,如同电影有各种不同类型一样。目前绝大多数的游戏,满足的只是成就感和力量感(empowerment),而陈星汉和他的同事希望创造不同的情感体验——这正是他们设计《Journey》以及创立Thatgamecompany的出发点。(《风之旅人》设计师分享团队开发游戏的过程


满足不同需求的电影类型

游戏带来的情感体验


我们不是第一个研究这些问题的,很多学者致力于研究游戏相关的文化影响,从1938年出版的《游戏的人:文化中游戏成分的研究》中提出的"魔环"(magic circle)【该著作认为:有一个明确的界限区分游戏世界与现实世界,该界限即被称为"魔环"】,再到今天,无数学者试图定义游戏,分析游戏在文化中的影响,分析游戏作为艺术的内涵。除此之外,学者们还试图探讨游戏作为媒体的影响力,与剧情的融合,与其他媒体(比如电影)的继承和联系。而我们则在学习和讨论这些学者提出的思想。


在USC,有一门课专门用于探讨各种理论问题,由学生选题,每次两个学生做演讲,大家一起探讨。我们探讨空间、叙事、规则设计,线性和非线性游戏,也探讨游戏化、严肃游戏,甚至讨论种族,性别问题——我们并不是在谈政治、文化,而是在谈游戏,谈游戏中的种族和性别设计如何影响了我们的受众,作为游戏设计者,我们做怎样的游戏,可以在这些问题上创造正面的价值。


Youtube上有一个视频,主题是探讨游戏中的性别,女性作为背景装饰(Women as Background Decoration,youtube.com/watch? ),讲了游戏中女性角色作为男性角色虐杀玩弄的对象,以及这种设定对受众的影响,让游戏玩家圈的文化更加固化和排外。

Women as Background Decoration, Youtube视频截图


在谈到种族时,我读过一篇文章,作者研究了几十年来美国电影中的黑人女性,并得到了一个结论:大部分电影中的黑人女性基本都是乱世佳人中黑人老妈子的形象。媒体往往借口说要反映现实,所以把现实中人们的固化观念表达出来。然而另一方面,这种表达又加深了这些固化的观念,进一步加强了整个社会的群体无意识,进一步限制了这些弱势群体获得公平的机会。


在国内的时候,我整理过一份和游戏有关的TED演讲列表(做游戏的人会不会有罪恶感? - 李姬韧的回答)。当时我看着这些演讲,深受感动,这世界上竟然有人在做这样的游戏;却又觉得远在天边,和自己工作中设计游戏思考的完全不是一件事。

而现在,这些演讲者,他们的理念,研究的方向,完全就是我们身边的东西。


如同一滴水汇入海洋。我对游戏的每一份思考,在这里都能找到回声。


2.游戏从这里开始——设立体验目标


在我们上conceptualization(游戏立项的概念设计)一课时,教授讲,一个游戏的概念可以有几种来源,可以来自随性而至的创意,可以来自对成熟玩法的演进,可以来自对一个领域的研究。而最艰难,也最有所回报的,是设立体验目标(set experience goal)。

这也是我们在这里学习和实践的核心方法,我们的作业会让我们从思考体验目标开始。有一堂课,教授随机发给每个人一些价值观卡片,上面写着诸如宽容,平等,爱,等等。然后让每个人思考设计表达相应价值观的游戏玩法。


我们也看到前辈们用这样的方法做出精彩的游戏:

《风之旅人》(Journey)希望创造一个让人在其中有真正情感交流的游戏,提供敬畏感的游戏;

Threes!的目标是设计一个上下左右拨弄手机触屏的游戏,因为这个基础体验很符合直觉,有乐趣;

《瓦尔登湖》(Walden A Game),是我们系主任发起的一个项目,我目前在参与。这个项目希望还原梭罗1845年在瓦尔登湖的体验:自给自足,享受孤独,在大自然中寻找灵感,以及"活得深刻"(live deep)。这个项目被Sundance Institude(圣丹斯电影节的主办方)评为New Frontier Story Lab项目;

The Unfinished Swan,USC学生退学创业做的PS3游戏,这个游戏获得了很多奖项。它的体验目标是让玩家体验惊奇,探索未知,回到孩提时代的感觉。


不止我们这里,还有更多人在做着这样的游戏:

WAY(Way - Coco & Co),2012年IGF学生组最佳作品,CMU的Entertainment Technology Center的学生Chris Bell做的一个双人合作游戏,也是一个让我非常感动的游戏。Chris Bell说他当年在日本一个集市,着急要赶去公交车站,在不懂日语的情况下找了一位当地人带路,全程大家用手势交流,让他及时赶到了车站。他对那位带路人很感激,也对这段经历中双方沟通的默契非常有感触,因此做了这个游戏。(需要两人联机玩,想玩的话最好找上朋友一起进入游戏,因为一般很难匹配到人)

Gemini(Gemini | IndieCade),今年毕业的两位NYU游戏设计专业学生 @Nick Zhang 和Atlas Chen做的游戏,目标是做一个类似《旅程》情感体验的游戏。他们设计了一套完全不同的玩法,却带来了类似《旅程》那样让我对另一个角色产生强烈情感的体验,是我觉得今年IndieCade最棒的游戏。


作为一个游戏设计师,当你经历了一个有感触的故事,想到一个有启发的哲思,你会想要把它们做成一部作品,把这种感触分享给他人吗?这不正是很多作家、导演在做的事情吗?

但有多少游戏设计师能做这样的游戏呢?而如果每个游戏设计师都能做这样的游戏,游戏将多么宏大,游戏作为一种艺术将多么成熟,游戏作为一种媒介,将会怎样影响这个世界?


同时,这也是最难的一条路。选择这条路的动力往往来自于设计师对自己玩法创新能力的信心,和坚持使用这种方法设计游戏机制的经验积累。


大家看到Threes!被抄袭,往往感叹创新没有回报。然而能创新出这种玩法的设计师,必定拥有更大的潜力。他的下一款游戏Close Castles("小而美"回归,《Threes!》开发者新作《Close Castles》继续卖萌),更加精彩,把塔防做到如此简洁优雅,易于上手难于精通。这一次ketchapp抄不到了,因为这款游戏不打算上手机平台。

我上学期也做过一个项目,最初设定的体验目标是让敌人之间能选择合作,而不是对抗。但当游戏设计出来后,我们发现我们把机制做得过于简单,以至于对于游戏者而言,合作成为过于明显、而不是"有意义"的选择。我们必须增加机制的复杂度,创造多种不同的策略,最终让玩家在不同策略选择中发现与敌人合作才是最有效的方式——这也是"囚徒困境"的架构。在设计并测试过这套机制以后,我们才更理解如何用一个游戏机制来实现类似囚徒困境的体验目标。

我曾经问陈星汉,是否存在一种可能,我设定了一个情感体验的目标,但是就是找不到一个合适的机制来表达?他说:"我们当时做《花》(Flower)的时候,目标是做一个传播爱的游戏。我的团队问我,什么是爱?这个概念太抽象了。于是我们不断思考细化,最后把爱定义为播撒生命和传播生命,设计出了现在的玩法。"


3.迭代设计流程——纸面原型


美国的游戏设计方式基本是原型设计prototype加玩法测试playtest的迭代开发方法,这是我们的常识,所有项目一定是按照这种思路做的。

《炉石传说》的设计师曾说过,他们在前期开发阶段,开发者是纯策划团队,没有开发人员参与,策划用flash把他们要的效果做好,然后拿给开发人员去实现,这样策划就有非常大的灵活来调整。

《植物大战僵尸》开发周期四年,其中前三年只有一个策划不断做原型设计,玩法基本定稿后,最后一年加入程序美术音效,完成了游戏。


这一方法国内也有应用,就不多讲了。如果有兴趣可以看国外游戏设计方面的教科书,已经翻译的书籍包括《全景探秘游戏设计艺术Art of Game Design》(作者是CMU游戏设计专业教授)、《玩乐之道Rules of Play》(作者是NYU教授),英文版的书籍有我们系主任写的《Game Design Workshop》(做个广告:一群朋友最近完成了中文翻译,预计今年上半年会在国内出版)


我想特别讲一下其中的纸面原型设计这一步骤,这是国内极少涉及的。和设计原型的目的一样,纸面原型希望用更少的成本做实现,而尽快模拟出玩法,测试这种玩法是否有趣。

当然,有些游戏不适合设计纸面原型,比如基础玩法已经确定,主要工作是"调手感"的游戏。但是确实有很多类型的游戏是可以设计纸面原型但是被忽略了的,比如FPS游戏设计关卡,用纸面原型把连续的移动用方格或六边形地图按回合制移动模拟,就可以设计关卡地图,团队策略等。


FPS游戏纸面原型

这学期我和其他三位同学一起的final project,最开始做纸面原型,一共用了大概20个小时,改了无数次玩法,从最初感觉如同一个无趣的超小地图版《苏格兰场》,到一个全程玩家不知道在干吗的捉迷藏,修改到最后一个非常有策略深度的也易于上手的桌游。然后改成电子版,用了一周多的时间完全在做实现,几乎没有任何新的设计加入。这就是效率的差别。

当然如果你看到我们最终的游戏玩法,也会觉得这游戏没法做纸面原型,因为这是一个real time的游戏。但是我们选择先做成回合制,玩家在三个房间之间移动,基于此设计不同角色的能力,来测试双方会演化出怎样的玩法策略,是否有乐趣,是否平衡。最后很多策略玩法在电子版本中依然有效,几乎无需更改或增加新的设计,就能成为一个可玩的电子版本。


我们游戏的纸面原型


二、我们如何学


1. 项目与课程


我所就读的是一个三年的艺术类研究生(Master of Fine Arts)项目,主要的课程内容都是做项目,只是有不同的侧重。有为了锻炼设计流程各个步骤的项目,有探索实验性主题的项目,也有一整个学期做一个游戏的项目,有个人独立完成的项目,也有团队合作完成的项目。所以对每个人在程序,美术上的能力都有一定要求。当然,如果没有这些能力也有机会进来,但是来了之后一定是要补的,否则自己会很痛苦。

此外还有一些如拍电影(我们隶属于电影学院,有一些和电影相关的课程和教授)、摄影、写游戏剧本、音效设计、游戏产业等各个方向的课程,也有每周一次邀请业内嘉宾来做分享。

第三年,我们会用一整年的时间做毕业设计,每个人是自己项目的负责人,需要自己召集一个团队来完成这个项目。团队成员一般来自本专业低年级的学生,或者动画系,计算机系的学生。


除了课程的项目外,还有很多实验室,探索不同方向的游戏设计,比如虚拟现实,教育游戏,康复训练游戏等等。一般的模式是由教授发起项目,学生们选择项目参与。陈星汉学生时代做的《云》(Cloud)就是在一个实验室立项的。上面提到的我参与的Walden A Game也是一个实验室的项目,这个实验室还做了和美国教育部合作的一战历史教育游戏,和NASA合作的,旨在激发中学生对科学兴趣的游戏等项目。

每届学生的数量是12-15人,就读的学生有各种背景,有本科学游戏设计、艺术设计相关专业的,有以前做程序的,学电影的,写剧本的,做用研的,学文学的,学心理学的。


教授也有各种不同的背景,有《神秘海域》的主策划,有微软的用研总监,有Oculus VR的前CTO,也有各种电影、娱乐行业背景的教授。我们的系主任是当年美国最早的交互式电影设计者,观众在电影院用按钮投票选择下一步剧情发展。有一位教Alternate Reality Game的教授,当年是做变形金刚动画片的,现在是Google Ingress项目的创意总监。


2. 设计的基础:理解系统,分析游戏


在做游戏之前,我们最先学的是分析游戏。

从最简单的游戏到最复杂的游戏,所有游戏都有一些共同的系统元素,包括玩家,目标,玩法方式,规则,资源,冲突,边界,产出。一个游戏如何吸引玩家沉浸其中的方法也是共通的,比如说可以设计挑战,世界设定,角色,故事,情感曲线等等。

我们会从这些方面去发现这个游戏潜在的系统架构(underlying formal structure),分析游戏的体验,以及探讨它是通过怎样的设计带来这种体验的。


《玩乐之道Rules of Play》中有一个对Chutes and Ladders的分析,相信很多人都见过这个游戏,但是要如何分析如此简单的游戏?要知道,看起来越简单、越没有那些一眼能看出的所谓"系统设计"的东西,越需要潜在的系统架构。

从下面两张图可以看出外在的美学包装对这个游戏体验影响有多大。第一张图包含了玩法描述,对这个游戏架构的分析其实还不彻底,更进一步来看,如果没有这张1-100的方格图,游戏会带给用户怎样的体验?这张方格图的设计有怎样的价值?

儿童游戏Chutes and Ladders数学分析

儿童游戏Chutes and Ladders实际图


很多时候,我们很难判断纸面的分析到底够不够清晰。一个好的方法是实际修改一个简单的游戏——修改游戏规则后,再度让它平衡并成为一个完整的系统,然后让玩家判断。这时候,你才会发现每一个设计的价值,也会了解修改后重新平衡游戏的困难性。我们的第一个设计作业是改编一个看起来非常简单的儿童游戏,但实际上,没有一个小组能够让改编后的作品实现完整有趣的体验。


3.团队合作


团队合作是国内新人培训非常缺失的部分。国内虽然有团队合作,但是从来没有培训,即使有经验的传授分享,也是讲策划要如何同程序美术合作。而最重要的,策划之间怎么合作,是没有人教的。


策划之间的团队合作并非是策划的team building,而是如何设计想法,确立制度,以及保障每个人以合适的方式参与讨论的环节。

比如在头脑风暴阶段,我们使用"Yes, and"方法,即永远在别人的想法之上延伸,而不是否定。有了很多想法以后,我们需要选择一条路走下去,就要分析每个想法的利弊,每个人也应该对自己提出的想法想清楚:哪里好,我为什么喜欢这个想法。同时,这个阶段要明确标准定义,大家需要讨论我们想要什么,游戏要达到什么目标,这是为了避免有人认为现在的设计已经足够好,而其他人无法反驳的问题。


USC有很多团队项目,项目中每个人都是设计者,都要发表自己的想法。即使个人项目也有全班一起点评的环节,你必须学会如何给人提意见,理解别人的反馈,发现别人和你不同的关注点。

实际上,这个能力不需要专门培训,只需要适当正面的引导,以及提醒团队中每个人关注这一点就足够了。当你和他人合作时,当别人对你的意见给出了反馈时,你了解什么是好的反馈,也了解什么是不好的反馈,自然就知道应该如何同其他人合作。


Riot的游戏设计VP Tom Cadwell在GDC有一个演讲,讲如何塑造团队文化和制度,让策划们可以更好合作。

比如明确标准,他们不问这个设计好吗?而是问,这是不是一个满分的设计?如果不是,那么我们不要把这个设计拿出来。还比如什么时候应该找什么人获取反馈,我们都知道,有时候设计者本人以及相关的团队会对某个设计存在偏见,所以应该找不相关的人来做评价。


三、结语

两年前,我最初想要申请出国时,我不知道USC有游戏专业,不知道陈星汉和Journey,甚至没听过独立游戏。我当时只是想通过游戏设计专业作为跳板进入美国的游戏公司,向他们学习做更好的游戏。

申请学校要求作品集,教授说最好有一个你自己独立完成的作品。我问教授,学校觉得一个什么样的游戏是好的。教授回复我说:

We'd be more interested in game that demonstrate an individual's point of view, an indie game more than Angry Birds, for example.

Don't worry too much about what we want to see. Think about what you want to make as an artist and we'll be excited when you are excited.


然后我辞职,从0开始学Unity3D,做了一个独立游戏用来申请。经历过那个过程,以及在USC这半年的学习,我的想法完全变了。

我觉得,好的教育,不是我要实现一个目标,然后通过教育获得了实现目标的能力。好的教育是,我本来以为目标是A,经历了这一切,我看到了不一样的世界,重新认识我自己,重新思考我的目标,然后发现B才是我真正要的,或者,我依然要A,但是我通过这个过程,了解A真正意味着什么。

知道自己要什么,比能得到什么更重要。


我曾经问陈星汉,我看不清我要做怎样的游戏,你是怎么找到现在这条路的,是最初就确定了今天的方向吗?他说"我去美国之前没那么多的想法,只是想要学好互动媒体,毕业的时候可以回国镀层金做自己的游戏的制作人而已。但是在美国的教育和遇到的同学彻底改变了我的人生轨道。"


附:

USC游戏设计专业申请经验:USC游戏设计专业Interactive Media and Games Divi...


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本文同时发布于触乐网 我在美国读游戏设计。转载请注明作者和出处,谢谢。



来源:知乎 www.zhihu.com
作者:李姬韧

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如何用 C 语言画小猪佩奇

我们曾在《用 C 语言画光(一):基础》中,使用到带符号距离场(signed distance field, SDF)表示圆形:

\phi_\text{circle}(\mathbf{x})=\| \mathbf{x} - \mathbf{c}\| - r\tag{1}

沿用这个方法表示形状,但这次我们想利用 ASCII 字符|/=\画出形状的外框,并填充内部,类似这样:

   =====   //.....\\  ||.......||   \\.....//     =====  

SDF 的梯度(gradient)代表 SDF 变化最大的方向,可用这个方向去决定用哪一个字符。

我们通过差分求 SDF 的梯度近似值,然后用 atan2() 求出梯度的角度:

\begin{align} \theta &= \mathrm{atan2} \left(\frac{\partial \phi(\mathbf{x})}{\partial y}, \frac{\partial \phi(\mathbf{x})}{\partial x} \right) \tag{2}\\ &\approx \mathrm{atan2} \left(\phi(x,y+\Delta) - \phi(x,y-\Delta), \phi(x+\Delta,y) - \phi(x-\Delta,y)\right) \tag{3}\\ \end{align}

用 C 语言简单实现,在 [-1, 1]\times[-1,1] 画布中画一个半径 0.8 并带有 0.1 寛度外框的圆形:

#include <math.h>  #include <stdio.h>  #define T double    T f(T x, T y) {      return sqrt(x * x + y * y) - 0.8f;  }    char outline(T x, T y) {      T delta = 0.001;      if (fabs(f(x, y)) < 0.05) {          T dx = f(x + delta, y) - f(x - delta, y);          T dy = f(x, y + delta) - f(x, y - delta);          return "|/=\\|/=\\|"[(int)((atan2(dy, dx) / 6.2831853072 + 0.5) * 8 + 0.5)];      }      else if (f(x, y) < 0)          return '.';      else          return ' ';  }    int main() {      for (T y = -1; y < 1; y += 0.05, putchar('\n'))          for (T x = -1; x < 1; x += 0.025)              putchar(outline(x, y));  }  

然后,我们就可以画多个圆形,把它们适当地旋转和缩放,用构造实体几何比它们组合起来,那么用19行代码就可以画出小猪佩奇了:

// ASCII Peppa Pig by Milo Yip  #include <math.h>  #include <stdio.h>  #include <stdlib.h>  #define T double  T c(T x,T y,T r){return sqrt(x*x+y*y)-r;}  T u(T x,T y,T t){return x*cos(t)+y*sin(t);}  T v(T x,T y,T t){return y*cos(t)-x*sin(t);}  T fa(T x,T y){return fmin(c(x,y,0.5),c(x*0.47+0.15,y+0.25,0.3));}  T no(T x,T y){return c(x*1.2+0.97,y+0.25,0.2);}  T nh(T x,T y){return fmin(c(x+0.9,y+0.25,0.03),c(x+0.75,y+0.25,0.03));}  T ea(T x,T y){return fmin(c(x*1.7+0.3,y+0.7,0.15),c(u(x,y,0.25)*1.7,v(x,y,0.25)+0.65,0.15));}  T ey(T x,T y){return fmin(c(x+0.4,y+0.35,0.1),c(x+0.15,y+0.35,0.1));}  T pu(T x,T y){return fmin(c(x+0.38,y+0.33,0.03),c(x+0.13,y+0.33,0.03));}  T fr(T x,T y){return c(x*1.1-0.3,y+0.1,0.15);}  T mo(T x,T y){return fmax(c(x+0.15,y-0.05,0.2),-c(x+0.15,y,0.25));}  T o(T x,T y,T(*f)(T,T),T i){T r=f(x,y);return fabs(r)<0.02?(atan2(f(x,y+1e-3)-r,f(x+1e-3,y)-r)+0.3)*1.273+6.5:r<0?i:0;}  T s(T x,T y,T(*f)(T,T),T i){return f(x,y)<0?i:0;}  T f(T x,T y){return o(x,y,no,1)?fmax(o(x,y,no,1),s(x,y,nh,12)):fmax(o(x,y,fa,1),fmax(o(x,y,ey,11),fmax(o(x,y,ea,1),fmax(o(x,y,mo,1),fmax(s(x,y,fr,13),s(x,y,pu,12))))));}  int main(int a,char**b){for(T y=-1,s=a>1?strtod(b[1],0):1;y<0.6;y+=0.05/s,putchar('\n'))for(T x=-1;x<0.6;x+=0.025/s)putchar(" .|/=\\|/=\\| @!"[(int)f(u(x,y,0.3),v(x,y,0.3))]);}  

2倍:

4 倍:

8 倍:

今天也是精致的猪猪女孩~



来源:知乎 www.zhihu.com
作者:Milo Yip

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非洲人在吃些什么?

You should try FUMBWA! One of the most famous Congolese dishes. You may see it and other Congo food in the video.

Fumbwa grows mainly in Central Africa and is a kind of wild spinach. Its botanical name is Gnetum Aricanum. In Congo, green leafy vegetables should be boiled down with onions and tomatoes, prior to adding peanut butter and palm oil.

I could eat it every day. When I was young and my mom asked the family what we want to have for dinner, I always said fumbwa, every time.

There is a lady who can make me Congolese food in Toronto, and I heard about her from Bismack Biyombo. He is from Congo, too. He used to play here before me, and when I moved here, I signed with the Raptors, the first thing I did was to call Biz and ask the number of her.

Her restaurant is so far but, hey, when I need this food, I'm going to do whatever it takes. Professional players have to eat same thing again and again, for our diet. Sometimes it's good to change, to go back home a little bit, mentally.

大家有机会一定要尝尝Fumbwa!这是刚果最著名的食物之一。你们可以在视频里看到我吃Fumbwa和别的特色刚果食物!

Fumbwa是一种主要生长在非洲中部的野菜,学名叫做Gnetum Aricanum。我们把它和洋葱、西红柿一起煮熟,然后加入花生酱和橄榄油拌匀。

我可以天天吃它都不腻。小的时候,妈妈问全家晚饭想吃什么,我总是回答fumbwa,每次都是。

现在在多伦多,有一位女士可以做刚果食物,是比永博介绍给我的。他也来自刚果,原来也在这打球。当我搬来多伦多和猛龙签约之后,我做的第一件事就是打给他要电话。

她的餐厅很远,但是你知道,想吃家乡食物的时候,无论付出什么代价都要吃到。职业运动员为了身体每天都吃一样的东西,偶尔能这样感受家乡味道很让人感到幸福。



来源:知乎 www.zhihu.com
作者:伊巴卡

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