创造天使,还是自掘坟墓?《底特律:成为人类》评测

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2010年,PS3上的一部《暴雨》让我们领略到了交互式电影游戏的独特魅力,也成就了一家法国工作室,Quantic Dream。经典和美好的事物从不会因为时间而改变,《暴雨》和《超凡双人》之后原封不动地移植到PS4平台,依旧得到了玩家正面的反馈,然而另一部Supermassive的同类型作品《直到黎明》,却因为对于"蝴蝶效应"的夸大宣传,最终没能取得上佳的口碑。

PS3玩家一定不会忘了这两部作品

转眼间PS4已经跨入到它的第六年,作为索尼的第二方工作室,Quantic Dream在推出上述两部成功作品后却迟迟没有新动作,这多少跟今天的主角有关——《Detroit: Become Human(底特律:成为人类)》。

《底特律:成为人类》(下面简称《底特律》)的诞生很是有趣, 2012年工作室在PS3平台上发布了一段名为"Kara"的技术演示,这段惊艳了全世界的CG我至今印象深刻。在众多的讨论和支持声中,次年工作室总监David Cage决定把它做成一部完整的游戏,当然,是在《暴雨》和《超凡双人》的形态基础上,而片中这个叫Kara的仿生人现在也就成为了游戏里的主角之一卡菈。今天,我们就来揭开这部备受期待作品的神秘面纱。

(感谢索尼互动娱乐提供的媒体评测码,让我们有时间可以在解禁日当天公布评测。由于《底特律》是一款剧情驱动的游戏,本文会很谨慎地讨论故事内容,避免已公布资料以外的剧透,大家尽可以安心食用。)

又一次关于AI和人性的深刻探讨

老实说,关于"仿生人和AI的探讨"在近年并不是什么新鲜的话题,甚至说有些老生常谈。市面上一众的小说、影视和游戏作品,都围绕着这一主题进行过各个层面的探索和遐想——人类会不会被自己创造的物种所替代?人类能不能和仿生人共存?当高速成长的AI有了感情,我们该怎么办?类似这样的探讨屡见不鲜。

灵魂,真的只是人类专属吗?
主界面的小姐姐不时会跟你互动,还老问羞羞的问题

追其根源,就要回溯到菲利普·迪克1968年的科幻小说"Do Androids dream of electric sheep"上。这本书拉开了我们对仿生人深入探讨的序幕,而1982年的《银翼杀手》则是把这个话题推向了巅峰,并且第一次把赛博朋克这个风格/题材摆在了世人面前。本作《底特律》正是沿着前人开辟的道路,以仿生人的视角描述了一个充满矛盾与变革的社会。

公车上有专门的仿生人站位,就好比这个电梯一样,充满着不公平

《底特律:成为人类》故事设定于近未来的2038年,伴随第三次世界大战的大背景,位于美国的Cyberlife(模控生命)公司取得了重大技术突破,发明了仿生人并大量用于社会服务,甚至军方也计划征召20万仿生人作为士兵。而美国国内对仿生人接受度最高、商品化最为流行的便是游戏名中的那个城市——底特律,社会的颠覆也将在这里展开。

"真人"模特,款式明码标价,童叟无欺
肯定有人会想到这类服务

至于本作为什么选底特律,甚至本名都用了这个城市,编剧Adam Williams表示游戏中的许多问题与这座城市的历史相似。底特律曾凭借着汽车工业保持着惊人的发展速度,然而当美国逐渐进入后工业时代,传统工业开始走向衰败,失业率、支柱产业的困境和人口逆向流动…就这样,现实中的底特律在2013年正式宣布破产。

现实中破产的底特律郊区

制作总监David Cage说过,当初他在构思女主角应该在哪里被生产出来时,第一时间想到的就是拥有独特历史环境的底特律。制作团队想象着它持续发展几十年之后的样子,最终在游戏中描绘出了2038年的底特律。

游戏原画中的底特律风貌

在这样的社会环境下,《底特律:成为人类》也就成为了一个"高科技、低生活"形态的典范。跟很多电影中的设定一样,Cyberlife随着仿生人产业的发展,成为了一个完全技术垄断的公司,在社会各领域都有极高的话语权。一方面,高速发展的科技变成精英阶层统治社会的工具,另一方面社会的失业人口日渐增多,贫困、犯罪、靠毒品麻痹自我——这是游戏中大多数底层人民所面对的。

矛盾早已埋下,人类对仿生人态度的转变,当经历过这些时,仿生人又何尝不是呢?

回到《底特律》中仿生人的话题。在这个领域中,人类将他们称为Android,区别于简单机械的自动化机器"Robot",Android则是更高级的有机生命,他们的AI非常智能,有计算机级别的运算能力,肢体强度也是人类所羡慕的,偏偏行动和举止还都接近于人类——所以不光是劳动力上的替代,甚至整个社会都存在着被颠覆的危机,这也是为什么人类对这个"物种"感到不安的原因。

社会的不安,这仅仅是冰山一角

本作中的仿生人头部右侧有一个能显示"绿黄红"LED信号灯,这不是什么生命灯(可以人为去掉),某种程度上只是表达仿生人的情绪和状态信号,因为他们本被设计成一个没有愤怒、幸福、紧张等情绪,只是履行设定程序的人皮机器,或是一个多功能的人类生活辅助"设备"。然而,当仿生人因为某些事件冲破程式的"次元壁"后,又会如何看待人类和社会呢?"成为人类"——这个主题会在游戏里通篇展现。

红色通常是高度紧张的状态
仿生人的身体结构

同时,《底特律》中对仿生人的探讨,并没有停留在其是否拥有人格、感情和思想的层面上,随着剧情的深入和人物的认知,他们会进而进化成种族的形态,有自己宗教和信仰,甚至出现了保护妇女和孩子的浅意识(也可能是人类社会的感染),最终融入到底特律和当时的大环境下,从而把主题上升到人性、社会和族群的层面。

绝望的寒风中,用最后的能量留住孩子的笑容,人类可以吗?

说实话,如果这是一部2013年的游戏,那么我觉得它将是非常有冲击力的,然而由于立项过早、成品过慢的原因,题材的优势放在如今并没有被最大化。毕竟像《银翼杀手2049》《西部世界》《尼尔:机械纪元》等等一些现象级的影视娱乐作品,已经消耗了该题材的一部分热度。

论脑洞,本作差横尾太郎一个Cyberlife公司

交互式电影游戏的巅峰,依旧高不可攀

交互式电影游戏中的佼佼者,除了Quantic Dream的作品之外,还有比如近年的《奇异人生》,R星的《黑色洛城》,以及集高产和IP数量于一身的Telltale系列等等,每一部作品都有着自己的主题和特色。相比前辈们,《底特律》根据其特殊的题材和多视角缝合,也形成了自己特有的风格。

游戏中,我们将扮演康纳、卡菈和马库斯三名型号、功能和所处环境都截然不同的仿生人,以他们的视角来解读这个时代和社会。与GTA5的三人组类似,《底特律》也采用了多主角来回穿插和切换的叙事手法,只不过本作的三位仿生人并不在统一战线,且联系也不像GTA5中三个老男孩那般紧密。没有形成不可分割的羁绊,某种程度上来说是编剧刻意为之,制作组意在以不同人物定位的交错,来叙述大背景下三人之间的联系和各自的命运。

主角团,配角团,女子天团

另一方面,制作组将这部长度约为10小时的剧情被分割成了很多个小章节,既有短至10分钟的走马观花,也有长至1小时的叙事片段,后期的某些章节中三位主角也会同时登场进行互动。为了增加每个小节的互动和剧情推进,制作组还为主角们各搭配了一名配角,乖巧可爱的小萝莉、古稀之年的睿智画家,脾气暴躁的颓废警探,这几个人物的存在让玩家的选择有了即时的反馈和影响力,成为了整个剧情重要的组成部分。

有些章节的内容还是比较庞大的

同前辈《暴雨》一样,《底特律》中也设置了海量的行动和对话选择,让剧情在可控与失控间游走。其中不少拷问人性的选择代入感很好(为了避免剧透就不举例了),特别是当仿生人在意识挣扎下突破次元壁的那刻,着实能给人感受到真实的冲动。

挣扎、反抗、突破、寻找自我

然而在整部游戏最重要最核心的——剧情上,这次Quantic Dream交出的答卷可能又一次会让期待满满的玩家感受到落差。首先,《底特律》的剧本深度只能说中规中矩,从整体的剧情走向和悬念来讲,并达不到暴雨的高度。仿生人和AI主题下本该可以有更多发挥,更大的脑洞,但是游戏最后选择了好莱坞爆米花片的路数。尤其是三个主角碰面时,理应是整个故事最为精彩的部分,就好比GTA5中三个混蛋准备在一起搞一些事情的时候,往往好戏即将上演。但是这次Quantic Dream却搞砸了,"一人同时饰多角"的表现手法不仅让场面有些尴尬,主观意向引导下的选择也使剧情变得毫无悬念。

爬摩天楼这段,包括海报的含义,还算有张力
马库斯和康纳本身没槽点,但当他们撞一起,就擦出了愚蠢的火花

不过互动式电影的优势就在于:这是你的故事,你来引导人物命运和剧情发展。至于何为Good ending,何为Bad ending,这也要根据每个玩家的价值观和对这个事物的理解,在这里你可能会分不清绝对的对错好坏——别忘了,游戏中你可是站在仿生人的角度。

既然剧情不够,那么只能靠规模来凑。《底特律》作为非典型3A作品,其制作规模非常强大,这也使得游戏的视听体验有了极大的保障。制作组邀请了250个演员扮演了513个角色,这些演员进行面部3D扫描后用于填充到游戏中的路人,其中还请来了像Bryan Dechart和Jesse Williams这样的知名演员作为主演,光是整个角色捕捉录入的过程用了1年时间。所以演出方面大可期待。

卡菈的面部捕捉,让人物面部表情有了很好地还原
场景美感也没的说,至于细节嘛…

"蝴蝶效应"——可遇而不可求

"一只亚马逊热带雨林中的蝴蝶,偶尔扇动几下翅膀,可以在两周以后引起美国得克萨斯州的一场龙卷风。"

蝴蝶效应是大自然的杰作,也是我们这个大千世界美妙多变的魅力所在。显然,当用这个词去形容一部游戏的剧情时,你最好做好万全的准备,我指的不光光是编剧和代码上,更多的是应对外界口诛笔伐的唾沫。

《底特律》在这方面显然是严谨的,虽然游戏中有很多选择和分支,遍布着各个层面——从观察到互动,从动作到语言,从目标到流程,我们无一例外地可以自由发挥。但吸取了《直到黎明》夸大宣传导致"内容与预期不符"的教训,制作组还是很清楚自己的产品本质——因为本作的故事开放性和逻辑延伸,都还远没能达到这种程度。

能把剧情走成这样,也算是比较遗憾的了

游戏每个章节中,小到一个细节、大到人物的生死抉择,都是玩家需要操心的。每个章节间也会继承之前的剧情、线索和人物关系,然后引出接下来的事件。一开始我很好奇为什么要分割成这么多个小章节,直到通关后重选分支那刻才恍然大悟,原来这是一种纠正主线走向的手段!每当我们的选择开始偏离"被设计好的路线"时,制作组便可以通过小章节的节奏,强行把剧本拉回到编剧设定好的那几种可能性中。所以,本作的剧本并不像蜘蛛结网那般可以360度往外发散。

整条主线有很多小章节组成

但话说回来,游戏中剧情的细节和经过是非常繁杂多变,同样的结果,不代表中间的过程就是一样的——《底特律》就是这么一部更注重"沿途风景"的作品。第一次通关之后,你再去试试不同的分支会收获颇多,如果强迫症玩家想要把所有分支和结局都补齐,那么可能需要40小时的时间来完成。这是一部内容和细节非常丰富的电影游戏,不存在快餐一说。

完成剧情后的奖励点数,可以用来解锁各种场景、CG和人物模型

ACT、FPS们请让开下,QTE要来了

全篇都在说游戏的剧情和背景,至于游戏性嘛,玩家和Quantic Dream一致表示:差不多就行了。

这个类型的游戏搭配场景移动和QTE互动绝对是保险的组合,《底特律》在简单的场景互动上,加入了一些线索搜寻、合成影像等元素,在丰富玩法、助推剧情的同时也不会给玩家设置过高的操作门槛。但如果这样就让你觉得这是一个不需要操作的"老年人"游戏,那么就大错特错了。

本作提供了两个模式:高手模式和休闲模式。休闲模式就不多说了,确实是个老年人游戏,但凡看到"高手"两字,我想一般人都会选这个。事实证明,选"高手"确实能获得最佳的游戏体验,QTE的难度会随着紧张的气氛出现节奏性的变化,进一步增加了临场感。特别是关键的打斗戏往往速度更快,容错率更低,就好比FPS中的正面硬刚一样,时刻激发着我们的肾上腺素。

射击突突突也可以用QTE模拟

在QTE的设计方面,包括触摸板、重力感应在内,制作组很好地利用了PS4手柄的特性,用连按、长按、多键交叉(最多3键)的方式,力求把游戏中人物的动作最大程度还原到我们的按键操作中。《底特律》中包含了众多追逃戏、潜入戏、枪战戏,以及事关重要的动作戏,而这些戏份最后都以"选项和QTE"的形式模拟了出来,并且毫无违和感。

洗盘子就要有洗盘子的感觉!
看得出尽量在模拟人物的动作

最后,Quantic Dream对于游戏场景内的流程和节奏把控也非常到位,大部分环节中,玩家掌握的线索越多,在面对突发事件时自然越有利。但这类线索和信息密集度很高,强度远超大部分AVG类型,如果随意跳过或者看完不过脑,很有可能会在接下来的环节中吃瘪。所以为了通向心目中的"完美剧情",环境解谜和场景细节互动至关重要,这直接影响着更多有利对话,以及剧情分支的解锁。

多用"鹰眼"搜寻线索
然后分析出有用的结论

总结

"我所见过的事物,你们人类绝对无法置信,我目睹战舰在 猎户星座 的端沿起火燃烧,我看着C射线在唐怀色之门附近的黑暗中闪耀,但所有这些时刻,终将消失于时光中,一如眼泪消失在雨中。"——《银翼杀手》

科技在进步,人类对于仿生人的探讨也不会终止。忠诚、善良 守序…人类把最美好的品质注入在了他们上,却没法磨灭自己身上的污点。《底特律:成为人类》就是这么一部探讨"人类和AI社会关系"的典型作品,其互动性叙事的手法,让玩家站在三个仿生人的角度来决定社会的命运。

虽然说游戏的剧本中规中矩,"脑洞不够大,震撼不够强"——该类题材的爱好者可能会如是评价;但成熟的制作,豪华的演出阵容,依旧很稳定地保障了本作的下限。玩家可以在相对多变的框架下创造属于自己的故事,而且每一次选择都会有不一样的体验,如果说第一次游玩的代入感和新鲜感最佳,那么通关后的第二遍体验中,你会对背景和人物有更深刻的理解。如果你对仿生人和AI的题材感兴趣,而互动式电影游戏的刚好又是你喜欢的类型,那么这部《底特律:成为人类》值得拥有。

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原文链接 → 仿生人会梦见电子羊吗?《底特律:成为人类》 评测

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如何评价 17-18 赛季欧冠决赛皇马 3:1 利物浦,实现史无前例的欧冠三连冠?

萨拉赫家人赛前按习俗杀了五头牛献祭,但主没保佑他和红军。皇马靠着卡里乌斯的大礼包和替补上场的贝尔两个精彩进球击败对手,连续三届夺得欧冠,主帅齐达内和皇马全队再次成为历史创造者。

贝尔的倒钩观赏性不比去年的曼朱基齐更差,但卡里乌斯的低级失误一举抢走赛后话题热点。一切仿佛在利物浦的意料之外,克洛普的战术和球队实力配得上打进欧冠决赛,只是皇马比他们更有「冠军气质」,具体来说,就是经验。


全埃及「公敌」拉莫斯


克洛普的战术布置没什么意外,利物浦火力最猛三前锋组合马内、菲尔米诺和萨拉赫携手出战。利物浦的战术是把球过渡到萨拉赫的位置让他开火,另外萨拉赫也能吸引皇马的火力,开场不久差点让菲尔米诺和阿诺德觅得良机。

在萨拉赫第25分钟被拉莫斯抱臂摔之前,利物浦的计划仍然运作正常。第25分钟,拉莫斯拼抢中拉住了萨拉赫手臂,两人双双倒地。最要命的是这一下萨拉赫的手臂被82公斤的拉莫斯重重压在地上。

6分钟后萨拉赫带泪离场。赛前虔诚祈祷的他,欧冠决赛首秀只进行了31分钟。

虽然裁判没有看到这个动作,但拉莫斯这个镜头传到埃及首都开罗的电视机上时,一定让目睹全程的埃及人们愤怒异常。整个赛季发挥出色,进球数据叫板梅西C罗的萨拉赫,被拉莫斯这个成本极低的战术动作击败了。

据BBC赛后第一时间的报道,萨拉赫疑似手臂脱臼,可能会让他错过世界杯。「埃及人都不想看到这事发生,从未有过埃及人踢欧冠决赛。这真是太伤心了,完全无法用文字形容。有的人都哭了。」埃及记者说。

(埃及足协更新,萨拉赫的X光扫描情况乐观,无需排除出世界杯大名单。)

无论萨拉赫伤情如何,拉莫斯的都是不可饶恕的,这足以让他成为全埃及公敌。布冯在欧冠被淘汰后批评裁判时曾用过「梦想破坏者」一词,现在拉莫斯更配得上这个称号。

萨拉赫的受伤让利物浦极其被动,替换他的是拉拉纳——这也是克洛普本赛季欠考虑的部分,攻击三人组中只要一人受伤,替补席上就没好的选项。拉拉纳足够勤勉,但这个月伤愈复出后只踢过16分钟比赛。但是的但是,总比年轻的索兰克更稳妥吧?

萨拉赫下场前,利物浦在30分钟里射门9次,下场后上半场最后15分钟里这个数字都是0,足以说明埃及人的不可替代。


南雄太普斯卡什同场附体


虽然如此,皇马上半场也没能打开利物浦的球门,除了C罗和本泽马那个越位球外无一射正。利物浦用勤奋弥补了核心退赛的不足,上半场他们平均每人比皇马多跑了400米。

萨拉赫受伤的时候,乐观的球迷会想这是不是2016年欧洲杯重演,C罗提早受伤下场,葡萄牙逆袭取胜?

一切直到第51分钟卡里乌斯的愚蠢失误。

如果说拉莫斯是埃及和利物浦的「全民公敌」,那卡里乌斯因为这个球注定能让利物浦球迷记恨一辈子。

通常逼抢一个开球的门将,99.9%都会失败,但这不是你不逼抢门将的理由。你看,踢「快乐足球」的本泽马不就成功了嘛?卡里乌斯这种失误,许多人玩《FIFA》的时候都犯过,结果欧冠决赛来了一次现场直播。

这一球摧毁了利物浦的自信。萨拉赫受伤要了利物浦半条命,缺乏经验的卡里乌斯要了利物浦另外半条。皇马在半决赛中也遇到过这种低级失误,当时另一位德国门将乌尔赖希接球失误被本泽马逮着,凭这样的运气皇马击败了对手。

你可以说这是皇马的「狗屎运」,也可以说这是一支连冠球队和十年后首次打进欧冠决赛球队的经验差距。乌尔赖希和卡里乌斯的生涯大部分时间都是中游主力和豪门替补。在普通比赛上都有过一两个闪光镜头,但他们都缺德国主力诺伊尔那样的大心脏。

「这样的事情总会发生的,我也被卡洛斯进过任意球呢,第二天你是不敢起床的了。」卡恩安慰乌尔赖希时说的话,也得给卡里乌斯说一遍。希望在这个一点小失误能被千万人围观、调侃的年代,卡里乌斯不要太纠结于此。

不久后洛夫伦助攻马内扳平比分,但利物浦的希望之后再次被替补登场的贝尔击碎——顺便提提,这三个球员的相同点是都效力过南安普顿。

齐达内今天的换人又一次被恩师里皮「附体」,贝尔被换上场三分钟后,便以一个足以预定普斯卡什奖的惊天倒钩扳平比分。每逢重要比赛贝尔总是坐板凳上,却又总能在上场后打进世界波,就像他今年国家德比上干的那样。

马塞洛在左路的精彩发挥也必不可少,利物浦全线压上给了马塞洛不少快速反击机会,萨拉赫下场更释放了他的防守压力。这球马塞洛切换右脚传中,同样是左脚的水准。

第83分钟,贝尔右路试着来一脚。贝尔的第二球与其说是世界波,不如说是他又一次打中了「卡里乌斯之踵」。这球角度并不刁钻,换作布冯、德赫亚、奥布拉克、诺伊尔……都可能会扑出去。偏偏是卡里乌斯掌心一软,没能化解球的力量,让利物浦彻底丧失翻盘希望。

利物浦对这种水平的发挥毫无准备,去年的尤文图斯也犯了如此错误。无论贝尔多么缺少上场,C罗场上多么迷失,这支皇马都不应被看低,他们可怕之处是能用冠军球员级别的镇定击败对手,每个球员在精神上仿佛都比对手年长了20岁。

当然还有足够的运气。贝尔整个赛季只踢了296分钟欧冠比赛,进了三球,其中两球价值连城。倒霉的萨拉赫踢了931分钟欧冠还进了10球,决赛却只能目送球队失冠而无能为力。

经验和运气都让你全占了,还有谁比皇马更适合夺冠呢?


无冕之王和天选之子


赛前齐达内被问到,「作为球员,你和克洛普谁更强?」齐达内有些愕然,问记者确实是问球员时代吗?记者复述了一遍,齐达内才说,「嗯,作为球员我确实比他强一点点。」

现在即使作为教练,齐达内也不止比克洛普强一点点了。两度卫冕可以让齐达内进入欧冠名人堂,而渣叔克洛普在生涯中率队7次进决赛6次失冠,是名副其实的「无冕之王」。

没人会说渣叔是个失败的主帅,他没有齐达内的球队,每次接手时面前都摆着一个烂摊子,每次都需要亲自操刀让球队改头换面。


他的每一场比赛都像这次欧冠征程一样,踢了大部分时间好球,倒在最后十分钟。德国人的策略碰上血条短的对手可能一击致命,碰上顽强的皇马,续航能力就成了大问题。这次决赛后,克洛普也许要想一下怎样让他的球队保持持久的斗志,或许还需要布冯这样经验丰富的球员。

而他的对手齐达内,毫无疑问是被这个时代眷顾的足球主帅。

光看小组赛没人看好皇马的前途,他们对热刺的两回合表现得很糟,最后证明这就是他们踢得最差的两回合比赛。进入淘汰赛,皇马这辆身经百战而马力尚存的老式跑车终于热车完毕,连克法甲、意甲和德甲冠军杀进决赛。

齐达内手下的C罗,马塞洛,贝尔,纳瓦斯从接手开始就一直处于巅峰。今天的皇马首发阵容和两年前几乎一模一样,只少了佩佩和贝尔。有这些值得信赖的冠军球员,他不用像克洛普之类的教练那样,每赛季考虑改造球队。

拿一次欧冠是成功的菜鸟,卫冕欧冠是历史创造者,拿三次欧冠,齐达内就是欧冠的「大魔王」了。下赛季的皇马仍会是所有对手保持重点关注的球队,齐达内的冠军团队还能再战几年呢?


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作者:乌潮

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如何评价 17-18 赛季 NBA 西决 G6 勇士主场 115:86 胜火箭,总分 3:3?


因为凌晨看了欧冠,中午要赶飞机,比赛是在机场候机时看完的——十二点起飞前写了一段;飞机上寻思了一下,又加了一段。


如果赛前就告诉火箭球迷:"保罗上不了,你们会输掉第六场",大多数火箭球迷谅来不至于不能接受;但第一节领先了17分,总决赛已在指尖,最后却被勇士屠灭,才让人不甘吧。




哈登打出了MVP成色的两节半球,第三节后半段开始体力不济,那也不怪他:东边那位詹,昨天也是这时段开始累,只是最后时刻还能奋起神威投进那两个定魂三分。哈登今天没撑到最后。

勇士那个"逼迫哈登左手,让他右手运球突破"的策略,哈登先前的破解之法是右跳步三分,今天还多了一个:顽固地拉球到左手,突破卡身位,急停换手,再突第二次。这种急停急起当然可以把对手——比如利文斯顿——晃开,但消耗体力。

如果是针对库里防守,那么从翼侧突破时,哈登采用了更多的顺势抛射,那是不想被逼到小角度找左侧擦板角度,宁可小抛了:反正库里的力量也干扰不到他。

哈登不可谓不用心,但这种不间断地拼法,也只够撑三节。

——题外话,东西两位詹姆斯最擅长的上篮,都是左翼左手滑空抛球点板,也不奇怪:因为两位詹都是左撇子啊!(勒布朗签字是用左手的)




戈登的表现,乃是火箭全队的缩影:开场气盛,所向无前,三分如火;后段,身体累了,心乱了,三不沾、两罚不中都来了。戈登试图做保罗的任务,多次强弱侧找贯通的机会,未遂:所以火箭后半段的攻击都集中在上线,因为深入到翼侧,球就转不出来了。

火箭真也是凭一口气,一点血性在打。没了保罗,后半段哈登又累了,这种血气顺境如火焰,逆境就乱。

戈登第三节的投篮弧度都平,还有两罚不中;第三节末,戈登争分夺秒那个一条龙压哨突破,是有多不甘心多倔强?那就是他们的血气了。

明明总决赛就在指尖了,怎么没了?




杜兰特首节持球强攻,6投1中,火箭狂推反击,追身三分投得高兴,勇士落后17分。

第二节初杜兰特不在那段,格林与克雷打起了传切,等杜兰特回来时,分差缩小到12分。从此开始,杜兰特打法也变了:第二节开始,他的进攻都是突破袭篮或禁区短中投了,粘球也少了,还会找找后门队友。

第三节克雷与库里带起浪潮分差拉开,第四节初再一口气将分差甩开:杜兰特第四节回来时,勇士领先15分了。

当勇士不依赖杜兰特的持球单挑急停中投,而是跑起来打传切时,进攻便如大河滔滔了。库里与克雷得其所哉。当然,杜兰特自己朝篮下走,或者至少进禁区找短中投,也不错:都好过他从三分线起步,大幅度拉球后20尺长投,那才真是一锤子买卖。

还是那句:传切与追身打起来,才是勇士本来的体系。

杜兰特的单打是应急用的,不能管饱。




火箭也不是不明白,毕竟这个系列赛,他们靠的是将勇士带入自己的磨人节奏,然后一锤一凿单打打出来的胜利。但今天第三节,他们进攻端也得想法子提速,戈登与格林那些抢投固然显得冲动,但没法子:保罗不在,哈登累了,火箭没资本跟勇士慢慢磨往返。

我一直念叨说,保罗的存在,让火箭有慢下来打的权利。第四场与第五场,我们都看到了:当磨进半场攻防节奏时,哈登与库里都不太舒服,但保罗还能想法子把全队盘起来。今天火箭第一节反击酣畅淋漓,但后三节跑不起来追身时,逼得哈登一个个单挑变向变速接管时,戈登先热后冷只好强行突破一脸愤慨时,保罗的存在感就明显的很了。

上一场后,我所谓保罗的右大腿决定本季最终局势,就是这个意思。




克雷复刻了2016年西部决赛第六场。同样2比3落后,同样似乎弹尽粮绝,他站出来了。勇士的飞刀。终极的刺客。你看见他时,球已进了。

库里第三节那两个远射,第四节那个左侧远射,都很要命,但克雷功劳更大:

火箭一度领先17分,正常是两波暂停的份额。第二节,是他一波空切得分追上分差到12;第三节初又是两个三分球追到差2分,以及那个反超三分球。他铺平垫稳,库里才能补那两刀。


杜兰特+克雷挡拆,库里+克雷挡拆,克雷切出接球,今天走了几次:按说这招式是无敌的,2016年总决赛勇士3比1领先时,这招也建功无数。为啥这系列赛很少用呢?

其中的一个原因是,这个招一摆出来,有就有;如果没有,后续很难连招:两个射手都在弧顶,一旦没机会,后续只好突分或者找内切。今天使出来,其实也是一锤子买卖:包括那几个守转攻翼侧,就看克雷有没有了。

2016年之前,勇士是库里不成的话,就将赌注下在克雷身上;杜兰特来了之后,勇士基本都不太用下赌注了,自然打打就能赢;今天是逼上了绝境,就召唤克雷:跟两年前一样走一个吧!

克雷说,好嘞!



2016年西部决赛第六场,生死之际,单场破记录的11发三分球,挽救大局的41分,那天第四节前,库里对克雷说:"出去来场大演出吧,玩得尽兴。"之后库里如是说:

"克雷只需要一线光明而已。"

一线光明,就够他扫射了。当然,即便尽兴,克雷还是不动声色。

当年选秀报告上,他优点的最后一句:

Doesn't show a great deal of emotion or get rattled easily 。不动声色,不易动摇。


克雷这么说自己的投篮:

"你的肩膀得正直,膝盖微弯,靠脚趾发力,投篮后要有跟随动作,有坚定不移的信心。"

《SI》以前问过他:"克雷-汤普森的投篮姿势是根据谁学的?"

他答:"克雷-汤普森自己。"



来源:知乎 www.zhihu.com
作者:张佳玮

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全球医疗穿戴领域最新技术进展

近几年,大健康概念如火如荼。其中,医疗穿戴产品因对人体生理数据的实时采集和监控或对疾病的持续性治疗而颇受关注。医疗穿戴产品对便捷舒适性有较高的要求,从而需要特殊的制造材料,数据采集、分析、传输要高度集成化。但是,因受制于传感材料、电子技术、通信技术等,医疗穿戴产品仍未出现爆发式增长,离真正的临床普及还有一段距离。本文就医疗穿戴领域里的核心技术——传感器,在今年的技术进展略作跟踪报道。

电子阵列传感器

2018年4月,英国巴斯大学的科学家在《自然纳米科技》上发表了一篇论文【1】,研究人员通过电子贴片吸取皮肤中的葡萄糖,从而获取血糖数据。

[1]Nature Nanotechnology (2018),doi:10.1038/s41565

电子贴片由石墨烯薄膜或纳米网格印刷术制成的微电子阵列构成,它采用电萃取技术,通过皮肤毛囊孔吸取微量葡萄糖。之后,电子阵列根据萃取液的电流特性来测量抽取样品中的葡萄糖量。这项技术已在哺乳动物实验上获得了成功,并且数据不需要额外校准(现在很多无创血糖技术最头疼的问题之一就是需要校准数据)。但是,由于生理延时问题,体表的葡萄糖数据如何能准确的反应体内血糖水平能需要进一步研究。

隐形眼镜传感器

近日,韩国科学家在《Science Advances》上发表了一种可以测量血糖和眼压的隐形眼镜【2】。


[2]Science Advances 24 Jan 2018,Vol. 4

这种隐形眼镜通过石墨烯和金属纳米线做到了柔软、透明、舒适,同时,极其微小的高度集成系统可以无线传输数据。这个隐形眼镜的石墨烯表面涂有葡萄糖氧化酶,从而获取人体血糖含量信息。隐形眼镜根据其表面材料的形变和角度变化来感知眼压。该原型传感器已经在兔子实验上获得成功,兔子的眼睛并没有出现不适的反应症状。

近场相干传感器

前几个月,康奈尔大学科研人员在《自然电子》上发表了一种近场相干传感器【3】,可以用来监测心脏、肺和血压。

[3]Nature Electronics volume 1, pages74–78 (2018)

这种传感器不需要接触皮肤,而只要穿戴在身上即可,比如贴在上衣内侧。目前,这款传感器能做到使用者在运动状态下的心律和呼吸监测。它的原理:传感器向心脏和肺部发射无线电波,并接受反射电波,因电磁信号的相位和心律对射频电源与接收器之间的距离敏感,可用于评估胸部和肺部的运动。科学家认为这项技术还可以扩展到血压测量,不过仍需进一步研究。

汗液传感器

今年,英国格拉斯哥大学的学者在《生物传感器与生物电子学》上发布了一种汗液PH值传感器【4】。这个弹性传感器只有1×1厘米大小,能够紧贴皮肤并适应皮肤的伸缩运动。另外,这个传感器有无线数据传输功能,且不需要额外电源。小组科学家Ravinder教授说汗液里有与血液中相似的人体生理信息,而汗液的搜集分析不需要刺破皮肤。该科研小组正尝试从汗液中获取葡萄糖,氨和尿素等生理数据,以后可应用于血糖监测,慢性病管理等。

[4]Journal of Biosensors and Bioelectronics


原创文章,未经许可禁止转载。



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作者:徐光启

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【资管纠纷实务问答】强制执行公证债权文书和实现担保物权的特别程序在实践中孰优孰劣?

上一篇问答提到强制执行公证债权文书的可诉性问题。事实上,信托公司等金融机构在项目出现风险时,需要全方位的考虑各方面的因素,以确定最佳的法律救济手段。例如,某些项目的交易文件尽管已经办理了强制执行公证,但出于希望尽快查封扣押融资人财产的目的,金融机构仍有可能倾向于采取诉前财产保全并进而提起诉讼的方式,而非直接向公证机关申请执行证书,这也是强制执行公证债权文书可诉性这一问题之所以提出的原因之一。


2013年1月1日施行的新《民事诉讼法》规定了实现担保物权的特别程序,无疑给金融机构提供了新的选择。考虑到可能一些读者对这个法律制度还不熟悉,我把法条摘过来。《民事诉讼法》第一百九十六条规定:"申请实现担保物权,由担保物权人以及其他有权请求实现担保物权的人依照物权法等法律,向担保财产所在地或者担保物权登记地基层人民法院提出。"第一百九十七条规定:"人民法院受理申请后,经审查,符合法律规定的,裁定拍卖、变卖担保财产,当事人依据该裁定可以向人民法院申请执行;不符合法律规定的,裁定驳回申请,当事人可以向人民法院提起诉讼。"


相比通过诉讼确定主债权然后申请执行的旧况,理论上,强制执行公证债权文书和实现担保物权的特别程序都能使金融机构更高效地进入执行程序从而实现债权。那么这两种法律制度在实践中的优劣对比是怎样的?


先说结论:从效率性角度看,强制执行公证债权文书在实践中很可能是优于实现担保物权的特别程序的;从经济性角度看,两者的优劣需个案分析。


简要分析:


1、效率性:公证债权文书制度比实现担保物权特别程序更为高效


实现担保物权特别程序为一审终审,原则上应当在30天内审结,法院作出准予实现担保物权的裁定后,当事人可向执行法院申请强制执行。虽然看起来效率很高,但即便是最高人民法院在2015年在《最高人民法院关于适用〈中华人民共和国民事诉讼法〉的解释》中对于这一制度进行了补充规定后,实操层面的法律依据仍显不足,法院的实践经验也非常有限。这导致实践中承办法官在出裁定前可能要请示汇报,作出裁定的时间可能延长;而且一旦有被申请人或者利害关系人提出异议,法院就倾向于驳回实现担保物权的申请,从而使得申请人被迫回到提起诉讼的老路上。


而强制执行公证债权文书通常能够有效地排除诉讼,直接进入执行程序,因此实操层面上公证债权文书制度比起实现担保物权特别程序可能更为高效。


2、经济性:公证服务费和特别程序实现担保物权费用因案而异


各省的公证服务收费标准可能并不统一,"赋予债权文书具有强制执行效力"的公证的公证费通常在债务总额的千分之三左右。


而对于实现担保物权特别程序的申请费用,法律的操作差异很大,有的不收费,有的收几百几千元每件,有的可能按照普通诉讼程序诉讼费的三分之一或一半收取。对于这种差异,金融机构不可不察,因为如信托公司等金融机构所做项目涉及的金额通常是几亿几十亿的。


此外,向公证处申请执行证书,当事人可能并不会聘请律师;但考虑到对实现担保物权特别程序的不熟悉,当事人可能会倾向于请律师,律师费也是不得不考虑的成本。


综上,从经济性的角度考虑,通过公证债权文书与通过实现担保物权特别程序进入执行程序,哪个成本更低要视案件情况、法院情况而定。



来源:知乎 www.zhihu.com
作者:牧心

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如何评价 17-18 赛季 NBA 西决 G6 勇士主场 115:86 胜火箭,总分 3:3?

西决,G6,死生一线。

克莱,投进了9个三分,砍下全场最高的35分。

赛后采访时,有心怀叵测的记者提起2016年西决G6的往事,杜兰特说:"请不要问这个问题,下一个问题。"

《海贼王》"两年后"的人物塑型大抵如是:

两年后,你的奶子可能变大,但你身上的疤痕不会消失。

现在,这道疤痕刻到了火箭身上,或者说,佛印。

虽然不可避免会被提起,但那支雷霆输球的方式并不相同,他们直到比赛最后5分钟还有7分领先优势,而在进入最后3分钟之前,他们还拥有3分领先。

在最后5分钟里,他们被勇士干了一波19-5,水花兄弟投进了4个三分球,杜威合计6次失误,最后100秒内,威少失误4次,杜兰特投丢了那个三分球,然后在切萨皮克能源球馆的球员通道里留下了最后一道身穿雷霆35号球衣的背影。

两年后的火箭虽然收获了同样的结局,但过程太不一样。

他们在首节就拿下了17分的领先优势。戈登笑纳了哈登赛前所言:"戈登能得分,谁还在意我打铁。"

戈登确实能得分,在杜兰特面前的三分线外,在追梦面前的篮下;与此同时,哈登也表示自己不过说说而已,他明白在意他打铁的人实在太多,在此前已经铁了近乎三场半之后,他需要为一个月后的颁奖典礼准备一场拿得出手的代表作。

于是才有了半场的22分5篮板7助攻。这些助攻数,代表着火箭整个上半场22投11中的三分球,19分的水银被注入皮肤的快攻一层层剥离着勇士莫名其妙的挡拆防守,让整个甲骨文球馆在比赛前24分钟陷入一片死寂。

这个形容并不恰当,那并不是死寂,声响依然很大,整个球馆里回荡着的是一种不可名状的哀伤和恐惧,太息声在头皮上方回荡,有一种在90年代公共浴室内举办圣诗班葬礼的混响效果。

火箭的提速令人惶恐,他们打得就像保罗复出或者加盟前的那支火箭,快速而且浪得令人发指,他们发起疯来已经不管不顾,哈登无所谓7次助攻背后6次失误,队友们也无所谓半场9次助攻背后的11次失误,这是一道正在阳光照耀下那张兴奋异常的脸庞背后逐渐爬起的巨大阴影。

但在你领先那么多的时候,你不会在意这些小小的不足,火箭仍然领先着两位数,即便他们频繁失误,但对手似乎也无法将这些失误转化为得分,如果就在这种紊乱鼓点中走到最后,火箭拥有的开局领先,是他们赢球的最大砝码。

他们真的太想赢了,次节克莱一次上篮没有盖到后,阿里扎直接在篮下蹦跶了起来,我就知道现在这支火箭每一根胡须里都充斥着一口气。人活一口气,而且绝对不能是史蒂芬森给乐邦灌入的那口气。

这样一场比赛和这个系列赛前5场完全不同,火箭从一开始就决意将丑陋单挑局变成rush互推,开局不挖矿,直接各拍五个农民去对方家里。火箭说我要推,勇士回应以那便推,但在伊戈达拉爸爸仪容肃穆的领带注目下,儿子们抖抖索索从书包里掏出皱成一团的试卷上写着:

三分球18中4,总体命中率42.6%,对方11次失误,我拿到了8分。

有一种马上要携手出局高唱"豪情还剩了一襟晚照"的洒脱感,在上半场杜兰特各种近框打铁甚至罚球不中的时候,在库里和克莱连续两次快攻抢投三分不中的时候,我清楚的感觉到有些过去几年我们确信不疑的东西正在动摇,有些我们从未面对的怀疑正在生成。

看起来,已经到了眼见你楼塌了的时候,旁观者倒是无妨,但如果是身处其间的球员呢?这种怀疑会在最坚不可摧的相信上凿出第一道裂痕,就像我们亲眼所见的2016年雷霆和2018年马刺一样。

那是埋藏在勇士内心的一根弦,你不知道什么时候弦会突然断开,骄傲借由恐慌的虚空坍塌向无尽崩盘。

追梦说:"我有些担心,但我从未怀疑过自己。"

下半场的开局,克莱摔进两个三分,杜兰特扣篮,而库里跟上第三个三分之后,勇士用一波11-0将现场球迷的灵魂安放回肉体,他们重新回到了比赛,并领先1分。

而火箭身后的那道阴影已经大到令人惊悚,他们只用了4分钟就将失误数扩大到15次,然后双方开始进入绞杀局。

是那口气先灭,还是那根弦先断?

许冠杰还在唱歌:"谁负谁胜出天知晓。"

和上一场长达20分钟的绞杀局最大的不同,这一次,火箭没有保罗。

他在复刻威利斯-里德的剧本上越走越远,坐在场下不置一词。

你不可以把希望寄托在无法上场的人身上。波波维奇念叨了一整年。

火箭坚持了4分钟,乔丹-贝尔两罚一中,勇士还落后1分。

那是他们本场最后一次落后。

没有保罗的日子里,面对行将施暴的勇士,哈登君欣然前往,打球而已,稍有人心者,谁也不会料到有这样的轰杀。但克莱竟从转换中跑到底角,投进了一个三分,已是致命伤,火箭只是没有便死。同去的阿里扎君想用突破帮助哈登,库里过来一个三分,立仆;同去的戈登君又想去帮忙,库里又是一个三分,也立仆。但他还能战,连续造犯规,却4罚3铁,一个叫尼克杨的却也造成三分犯规三罚两中,再助攻李玟扣个篮,克莱跟上投个三分,于是火箭死掉了。

克莱投进的这个三分球,是他的第7个三分球,那不过是末节开局两分半钟,但即便透过屏幕,你也可以清晰的听见,火箭此前粗喘的那口气,灭了。

这一次,球员通道里没有双膝跪倒的勇士老板,我们看到的是勇士总经理在和克莱经纪人耳鬓厮磨热烈交谈。

承认这个世界的普遍规则并不太难,当你没有更实际的奖励奉上的时候,你只能用降低自己人格的方式来膜拜,但一切肉麻而虚无缥缈的赞美终有尽头,再不食人间烟火的女神,面对再受用的跪舔,也总难抵过一支20克拉钻戒带来的真诚感。

赛后的佛光普照之中,克莱说自己长大了,学会明白只要将所有一切都留在场上,就可以昂首走出球馆。这是来自乐邦的警世恒言,具有浓厚的狗血味道,但在昂首阔步之前唯一问题:

你可知"所有一切"的边界究竟在哪里?

那无非是胜利背景下的自矜而已。

作为失利者,你总会拥有一些难以入眠的夜晚来回忆这样一场失败,你总会挖掘出自己本可以做到,却终于没有留在场上的东西。

至于是什么支持着勇士从最多落后17分到最多领先30分并将比赛拿下?

杜兰特说是克莱的三分球,追梦说是克莱的防守,我们说是克莱的玄学,媒体说是火箭自寻死路,库里说是荷尔蒙刺激……

他们说的都对,但有一点根基性的东西仍需要我不厌其烦地提醒。赛前,当杜兰特在球员通道里拉伸的时候,库里正在和工作人员……跳舞。



赛后他评价这场比赛:"This is fun;this is what you love about NBA basketball."

但从比赛结束时伊戈达拉的表情中,我们却分明感知到了斯奈德的气场。



火箭这边,德安东尼这样安慰着自己:"如果在去年夏天你问我愿不愿意接受西决和勇士打到抢七?我肯定愿意咯。"

哈登补充道:"没有压力。这是一次机会,我们很兴奋能成为这种机会的一部分。在主场打抢七。这是我们一整个常规赛努力的目的,能够得到主场优势。"

但在自我安慰的言辞背后,是老实人塔克诚恳的独白:"很明显的是,我们不想打抢七。"


这是一个比赛复盘小栏目【事后烟】,我不喜欢讲技战术,也不喜欢描摹比赛,做这种事情的人太多了,我更感兴趣的是讲人和人背后的故事,当然,和霍福德一样,前面那些事情我不做,不代表我做不了。另外,对我文章有性趣的胖友可以关注我的微信公号:猫三的大排档。

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勇火系列赛:

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作者:猫三

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如何评价 17-18 赛季 NBA 西决 G6 勇士主场 115:86 胜火箭,总分 3:3?

克莱又拯救了勇士

西部决赛的第六场的赛果和东部决赛的第六场一致,都是两支上赛季总决赛球队以落后者的身份扳平了系列赛比分。

对面的詹姆斯拯救了骑士,而这边则是克莱·汤普森在甲骨文中心球馆拯救了勇士,又一次。

2015/16赛季的西部决赛第六战,克莱·汤普森也像今天一样通过凌厉的三分雨逆转了雷霆,把系列赛拖入抢七。那场比赛的克莱·汤普森全场41分,三分球18投11中。


当然,没有球队会蠢到放汤普森投篮,火箭也没有给克莱太多的空位出手空间,但这也恰好体现了克莱强悍的一点——通过稳定的、有延续性的投射,硬是把比赛的节奏从火箭手里夺了过来。

比赛的第三节,克莱是勇士发动起反扑攻势的关键,也正是他5投4中的三分球让比赛重新进入了勇士习惯的快攻+三分节奏。


勇士的第三节 & 火箭的第四节

勇士在比赛的第三节打出了 33-16 的领先优势,这也是他们本场比赛逆转的关键。

根据官网提供的数据,勇士是本赛季季后赛第三节得分第二高的球队,场均30.4分,仅次于奇才。而另一项数据,勇士本赛季季后赛第三节总共净胜对手112分,联盟第一;比排名第二的76人还要多出74分。

这是不是勇士调整能力的一个体现?


另一方面,火箭本场比赛第四节只有惨淡的9分进账。这也让他们本赛季季后赛第四节倒数对手的分数累计到 -42 分,也是联盟最多。

当然,第四节的得分失分会受到所谓垃圾时间的影响。但从另一个方面分析,这是不是也是火箭阵容厚度不足的投影?缺少保罗后的火箭想要以六人轮换打赢勇士的确有点艰难了。


"水花兄弟"

本场比赛勇士能够完成逆转,最大的亮点在于快攻+三分球的发挥,而奠定这个比赛节奏的,也是勇士队一直以来建设球队的基础——"水花兄弟"。

克莱·汤普森今天35分,库里今天29分,两人总共投进了14个三分球。其中半数是在第三节投进的。

在简单的得分数据背后,其实蕴涵着更多的关键词——快攻、一连串的三分、勇士熟悉的节奏……


诚然,杜兰特的加盟让勇士在体系的基础之上增加了一位解决难题的超级单挑手,在战术层面上是利好。但从另一方面说,勇士不是骑士也不是火箭,归根结底他们的球队并不是起源于"阵地战个人单打"。

换句话说,"水花兄弟"为勇士带来的传切、投射、快节奏的攻防,才是这支勇士队的本源。


快攻三分

前面提到的,勇士重新通过 "水花兄弟" 校准了自己的比赛节奏。把比赛尽可能地打快才更有利于勇士赢球。

虽然火箭今天的快攻得分超过勇士,但讲道理这不是他们的常规套路。另一个角度看,更快的比赛节奏也让火箭出现了更多失误,勇士通过火箭的全场21次失误拿到了28分。

其中当然少不了库里和克莱·汤普森,这是他们最舒适的节奏。库里全场利用失误拿到了8分,球队最高;克莱也有5分,球队第二,而10分的快攻得分,则是全队最高。

一项数据:克莱·汤普森本赛季季后赛进攻回合2秒内出手的三分球,也就是回合时间还剩22秒或以上的三分球出手:6投5中

如果是22秒到18秒这个区间,那么克莱的三分球命中率为33.3%;18秒-15秒这个区间则为53.3%

库里和克莱擅长这类型的出手,当然火箭这边的戈登也符合这一点,但哈登和保罗则不是。仅就三分球来说,这两位球员都更擅长于拉开空间后的一对一单挑运球跳,基本形成了消耗整个进攻回合兼得分的效果。尽管都有着一流的三分球效率,但双方打出的效果则是完全两回事。


又是抢七

首先拿到系列赛三场胜利的火箭让勇士后来居上拖入抢七,尽管拥有主场优势,但在保罗缺席的情况下火箭在抢七双方的比较中依然不处于优势位置。

当然,在一场三分球11投0中的比赛后,整个系列赛都比较低迷的哈登用一场32分7篮板9助攻的表现算是给火箭球迷带来了一个利好消息。

但同样的,哈登9次失误也在提醒着火箭缺少保罗的影响。

火箭上一次抢七在2014/15赛季,以 1-3 落后的火箭连扳三局淘汰了快船。而勇士上一次抢七则在2015/16赛季,也就是詹姆斯为克利夫兰拿下第一冠的赛季,当时的勇士在总决赛的抢七战中输给了骑士。

一个统计:根据著名篮球数据网站 BBR 提供的资料,自2009/10赛季至今,火箭只在季后赛打过一次抢七,赢了快船;而勇士则有三次抢七,虽然输了两次,但勇士唯一赢的一次就是2015/16赛季对阵雷霆的,西部决赛。



来源:知乎 www.zhihu.com
作者:Brad Zeng

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回顾精灵宝可梦的发展历史,是什么给了作者灵感而创作出如此脍炙人口的作品呢?

(超多图预警~这次侧重1990~1996年游戏原案黑历史)

勉强回答一下:

Pokemon最初灵感源于田尻智对于童年"收集昆虫"的经历,游戏策划原案叫做《胶囊怪兽》,侧重怪兽交换和战斗,但是养成元素弱,而买卖元素重,世界观也相对黑暗。后来经过团队修改,增加了更多设定,逐步完善之后,成为现在的Pokemon系列。

最初策划案在1990年由Game Freak的负责人之一——田尻智提出,名字叫做《Capsule Monster》:

Capsule Monster,就是本义——胶囊怪兽,是对于"捕虫游戏"的一种萌化和电子化,将昆虫收集推广为各种架空世界观中怪兽的收集,保存在可以任意伸缩大小的胶囊(后来演化为精灵球),相互携带、交换和对战。

不过Capsule Monster(胶囊怪兽),原先的简称capmon,和著名游戏厂商CAPCOM太过相近,所以为了避免相关问题,改成了现在的Pokemon。

尽管名称上改变很多,初代的《胶囊怪兽》原案的核心思想和很多设定还是沿用到了现在的Pokemon系列之中:

胶囊怪兽,顾名思义,就是以胶囊型的压缩形态存储各种的"小怪兽",之后这些"小怪兽"进行交换和对战

最初在设计稿中,这些小怪兽甚至连进化都不多,而且形象上也与现在大相径庭,并不算很萌,而且养成要素很弱:

原案中虽然养成要素弱,但是交换性极强。因为本身来源乡下的捕虫和交换活动的电子化,游戏本身非常强调交换性。游戏过程中,不仅仅与NPC,而且支持和好友之间的不断交换。正是因为这个要素,所以之后历代Pokemon都以双版本发售,并有版本限定精灵,鼓励并强调交换,而强化游戏社交性。

但是,早期的交换中,设定是比较黑暗的,从原案的设计图中,我们可以看到人类和精灵之间的光系并不和谐,关在笼子里,放在瓶子里,甚至支持精灵买卖和现金交易,通过直接购买的方式,从商店购买精灵。

然而,确实和初代受众(小学生为主)的定位略有不足,所以强化了养成,淡化了交易,现在只有在赌场等少量场合可能通过非正常捕捉方式换到精灵。关于"怪兽"本身的设定,基本都是这么来的,再说地图和世界观。

而关于Pokemon的世界观设定,则基本参照了日本关东地方的地图,比如真新镇的位置对应就是策划人田尻智的故乡——下田市(确实算是乡下):

整个初代地图相比于最初1990年原案而言变化不大,除了紫苑镇(鬼塔和各种都市传说集中的城市)之外,地图上所有城市都对应日本关东地区的城市。(换言之,紫苑镇是唯一名副其实的鬼城,地图完全架空,在现实世界没有对应地点)

虽然,城市方位和初代地图基本完全一致,不过似乎场景设计上,也并不完全一样。下图是城市场景设计图:

仔细回想下关都地区,有水域的城市并不多,只有华蓝市、浅红市等少数几个,都没有喷泉、水池。

下图则是"旅馆"的原案,不过这个场景之后并没有出现在游戏、动画之中,不过之后应该变成了"精灵中心":

最初游戏设计稿中,这是每一个城市中训练师休息的地方,训练师在此等级、入住、休息,应该是最初对于精灵中心的构想原型。

不过原案中还是大量内容,通过修改的方式继承到了游戏中,比如图中红色部分应该就是紫苑镇的精灵塔了:

继承到了游戏之中,还有就是蓝色部分标注的"拉普拉斯"(乘龙)原案,已经是描述冲浪术的部分,除了形象上的优化之外,也带到了游戏中。

现在,有了捕虫为原型的游戏和交换机制,设计出了以日本关东地区为原型的地图,下面就是精灵的图鉴部分和战斗系统了:

这一部分显然是比较费时费劲的,初代的数值系统比较特殊,相对而言算是比较"简陋"的,当时只设计了"五维"数值,用"特殊"(决定特殊攻击威力),特攻特防不分家,所以一世代种族值相对特殊。

战斗系统则基本是最接近最终发售版本的系统,大致和同时结合了"捕获"和"战斗"两种情况,捕获和战斗不能都会导致战斗界面结束。

所以,初代的设计,大致是从捕虫的灵感,结合养成和交换的机制,来源于战后日本的社会和关东地区的地图,以及基本的五维数值和战斗系统逐渐构成一个游戏系列的

游戏的模式上,基本借用了传统JPRG的"踩地雷"机制遇敌,回合制战斗为核心的机制,这一部分原创性不强,基本是日式角色扮演类的底子:

游戏上算是一种比较另类的"开放世界",以道馆和秘传技卡进度,加上一些解谜类小游戏推进主线(类似推石头、冰天地等等),剧情元素大为淡化,侧重交换、收集、捕获和养成。

有趣的是游戏原案中这一段游戏开场动画,一直延续到今天,成为一段经典的游戏过场。

另外,题主问到"最早设计出来的精灵是哪一只",现在公认最早被设计出来的精灵是——钻角犀兽(民间俗称的铁甲暴龙):

这个是比较公认说法,得到多方面线索的佐证,一方面,钻角犀牛(铁甲暴龙)在游戏内的代码编号是"001"(注意是游戏代码而不是图鉴编号),这是第一个被编程编入游戏内的精灵。

另一方面,也出现了最初主角出门的原案中,但是显然这一点后来被修改,御三家中没有钻角犀牛(铁甲暴龙)。

这一说法同时得到了Pokemon系列早期设计团队的核心成员——杉森建的确认,采访中他承认钻角犀牛(俗称铁甲暴龙)是最早设计出来的精灵:

杉森建是田尻智好友,也是Pokemon系列角色设计的负责人,在四世代之前,负责了绝大多数设计和插画工作。根据他在采访中的说法,最早设计出来的三只精灵为钻角犀兽(铁甲暴龙)、皮皮和拉普拉斯(乘龙)。其中,当时准备让皮皮担任系列主角的吉祥物(而非现在的皮卡丘)。

以上是游戏原案相关的内容,从一个"捕虫民间游戏"的灵感,变成了一个完整的电子游戏,优化形象之后变成现在的Pokemon。而更多设定上的"坑",是由日本编剧首藤刚志完成,是TV版的系列构成,构筑了一个相对完整的世界观设定:

他的最初设想除了网络专栏之外,还写有小说《Pokemon: the Animation》。可惜的是,这部小说一共只有两卷(《启程》与《伙伴》),甚至在第二卷最后还有第三卷展望,但是就这样没了。剧情只写到了枯叶道馆战结束的石英联盟前期剧情。

不过,小说的设定是很完整的,里面每一章附录后面都有详细的世界观补足,比如:

1."七日创世传说"(Pokemon是唯一一个可能不受人类节制而创造出来的产物)

2."携带兽学(Pokemon学)发展历程"(从塔基林伯爵到大木博士)

3."曾根崎正辉在Pokemon学术大会期间接到的危险警告邮件"(警告Pokemon泛滥会造成精灵起义的后果)

4."孟德尔教授反对精灵进化学说的演讲"(认为精灵只有"变态"没有"进化")

5."道馆馆主公务员化决议的白皮书"(国家为了培养具有战略意义的训练师,给予小城市道馆馆主一定补助)

6."政府维稳而取消Pokemon全球传输网络价格上调"(全球网络的发现和后期价格上升)

等等等诸多设定。(限于篇幅这里就不展开小说最初这个黑历史了)

但是,这个世界观原案并没有完全继承到动画中。这个世界观完备的原案原型来自于战后日本,所以有种骨感的现实,某种意义上被迫走上小智,为了维系道馆存续小刚的妈妈连续嫁给9个男人,须发皆白却一无所成最终没能通过体检流落街头的老年训练师,这些都被动画刻意忽略掉了,还有那个留下多处伏笔而没有兑现的精灵造反的结局。

后世代的游戏基本继承初代的这些思路,但是不断完善机制、拓展图鉴,如二世代特攻、特防分离,如三世代的华丽大赛和秘密基地,如四世代的技能特殊/物理不再由属性决定,如五世代中的隐藏特性、六世代的MEGA进化、七世代的Z招式与地区亚种等等。

后世代的动画则基本脱离原设定,重新构筑世界观,原创Pokemon世界文字等,逐渐脱离现实世界,塑造一个美好的乌托邦世界,很少涉及精灵主体意识和人类冲突等主题。

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作者:疯癫的A兵者

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