以下来自游门弄斧37——恋与制作人的启示
引言
最近"暖暖环游世界"的制作公司叠纸游戏又发布了一款女性向作品——恋与制作人[1],一下在微博、朋友圈火爆了起来。一时间许撩撩、白飞飞、李怼怼、周阳阳似乎接替了各位国内国外小鲜肉的位置,成为了广大女性朋友的新一任老公。
其实,作为一个直男,之前可以算是没有接触过女性向游戏的,因此这个领域算是我的知识盲区。要问原因的话,一来自己本身就没有玩女性向游戏的动力,二来此类游戏之前套路化比较严重,卖的就是一个舔立绘的人设,没什么可细说的。
但是这次恋与制作人引起的话题风暴激起了我的兴趣,心想我倒要看看这个游戏到底牛逼在哪里,于是下载注册登录一气呵成……才怪!
随后我一番搜索调查外加游戏里的公告才让我意识到,这是一次典型的"意外爆红"事件。游戏公司最初根本没有打算,也没有预料到游戏会有如此热度。
其实这并不难理解,女性向游戏在国内一直是小众游戏,在恋与制作人之前不是没有过其他女性向游戏,很多还是在日本较为成功的作品,但在国内反响平平,例如偶像梦幻祭。
因此游戏公司压根没有料到会有如此大的关注度和玩家数量,一度挤到服务器崩溃。紧急维护后竟然再一次突破峰值又崩溃了……于是紧急维护X2
所以在这里,评价这个游戏在游戏设计细节上的优缺点其实意义不大,这是一次不可复制的爆红,即使完全照搬再做一个"恋与经纪人"也无法获得同样的效果。我觉得这里更适合对这个火爆现象进行分析,看看恋与制作人的意外火爆能给我们什么启发。
我们认为的小众真的小众么?
提问:为什么我们会认为女性向游戏是小众游戏?
回答:因为我们认为女性中玩游戏的比较少。
诚然,男性中游戏玩家的比例远远高于女性,以至于知乎上有人问"找一个不打游戏的男朋友有多难"这样的问题[1]。
不过如果真要深入分析,为什么女性中玩游戏的就少?其实个人认为以前游戏难度高、军事战争题材多、对抗强度大、硬核向明显是十分关键的因素。当然为什么有这种倾向那又是另一个话题了,这里按下不表。
但是随着智能移动时代的来临,游戏逐渐向着轻量级、休闲化发展,甚至有传闻说王者荣耀中女性玩家过半,网络中也常常有吐槽女性玩家水平差、靠其他玩家带才能上分的"性别炮",以至于还出现了"上分婊"这种词[2]。
其实想想也是,现在连最年轻的90后都成年了,在电子产品熏陶下成长起来的这一代年轻人的"适应性"是很高的,也许之前不玩游戏、不玩微博、不玩知乎,稍微一个宣传或者事件,就可能打开新世界的大门。
打开新世界的大门(误)
但是国内的游戏厂商明显还处于一种"怂逼"的状态,动辄"潜在用户数量""付费比例""用户忠诚度"等等词汇甩出来,一个本来可能"爆火"的提案就这么被否了。最后还是这么一个小厂弄了出来,除了叠纸游戏本身有女性向游戏的经验这个原因外,大厂不愿意涉足小众、风险领域也是一个重要因素。
另一方面,用户只是用户,用户不会主动告诉设计师"我对XXX有兴趣哟,你做个XXX游戏我就会玩",而所谓"潜在用户"的统计也都仅仅是基于"先验知识",设计师需要主动分析、挖掘用户的需求,寻找这些"先验知识"的不合理之处,打破这种"先验知识"才能做出"爆火"的游戏来。
C键的辉煌掩饰不了O键的暗淡
如果要问恋与制作人里那个点设计得最棒最让人"眼前一亮",毫无疑问是其中的电话、短信、朋友圈。其实本来从玩法来看,这些不过仅仅是游戏设计中非常常见的"支线故事"系统,但是通过这种方式表现出来后,玩家从中获得了极大的满足感。很多玩家都说,收发短信、朋友圈的时候,仿佛里面的男主是真实存在的一样,每次发完朋友圈都等着自己心仪的男主回复。
有人说,虽然网络社交越发地普及和便捷,但为什么人反而觉得更加孤独了[4],其实这个观点到不一定正确,但是有一点可以肯定的是,在这个愈发信息化的时代,人们是渴望能够在网络中获得心理感情上的满足的,那怕仅仅是虚拟的感情。
回顾一下我们平日里所见的那些游戏,不管是端游还是手游,其中对玩家社交、感情需求的满足几乎都是0。有的游戏还会弄弄公会、战队之类的系统,让玩家之间有所交流,有的游戏则纯粹就是个需要联网的单机游戏
著名单机抽老婆模拟器——FGO
可以说,和恋与制作人把虚拟人物做得跟真的一样相比,很多游戏是在把真实的人物做得跟虚拟的一样,甚至说不定里面真的有不少都是机器人……
对于很多手游来说,所谓的社交系统=好友送体力+好友助战+公会捐赠+公会副本,整个游戏玩到退坑也不见得能在游戏里见到几个"活人",而本来就不善言辞的人在游戏里更是默默无名。
为什么?
因为对这些游戏来说,社交仅仅是被作为游戏主体玩法的一个添头,玩家涉足游戏里的社交元素也不是真的为了社交来的,而是为了获得各种游戏资源罢了。设计者没有给玩家设计需要交流、沟通的游戏场景,反倒是通过各种游戏任务、成就去逼迫玩家加好友,如此一来,能交流起来才怪呢。
没有过一句交流的好友们,不过是获得友情点的工具罢了
因为对于大部分游戏来说,加入社交元素是希望成为维持用户粘性的"粘合剂",但游戏的核心玩法还是在游戏的主体本身,社交仅仅是其中很小的一部分,玩家能否交到朋友是一个漫长的过程,指望玩家通过在游戏里交朋友来成为核心用户的效率太低,远不如在游戏奖励等方面做文章吸引玩家来得简单快捷。
另一方面,要在社交元素中设计收费点十分不容易,好友数量上限?每日邀请次数?多数社交方面的收费点都放在了"公会建设"中,例如捐献、扩展等等,而最终的驱动力核心还是游戏里的奖励,捐献是为了拿贡献值然后去公会商店里买买买,扩展是为了更好地冲榜、拿奖励。
这就造成了虽然玩家在游戏里好友一大堆,公会活动也参与,但实际上只是一个人的狂欢罢了,游戏机制不重视合作、交流,那么玩家自然变得功利、自私。
只有恋与制作人这种游戏主体就是感情交流的游戏,才真正把玩家的感情诉求当成了一件正事,瞬间取得了极佳的效果。相比而言其他那些卖CG立绘的刀男战女手游,玩家更容易将感情倾泻在上面,从而付费。
20%*80 VS 80%*20
提问,你是愿意在20%的用户身上每人赚80块,还是在80%的用户身上每人赚20块?
恋与制作人的选择是,在20%的用户身上每人赚80块,同时把剩下的80%用户赶出去。
可以说,在目前这个时间节点上,恋与制作人中的各项数值设置是摆明了让"免费"玩家滚犊子的,甚至可以说小R玩家也可以滚,或者选择咸鱼玩法。
说真的,任何一个游戏策划在接触这个游戏的1小时内就能看穿整个游戏里歪歪扭扭地写满了2个字——充钱。当然前面说了我们这里不提游戏本身,只谈启发。
曾经有人很诧异,为什么网络诈骗的手法都那么低端,甚至老套?答案是骗子通过这种"聪明人一眼就能看穿"的手法,来快速去掉那些聪明人,从而把有限的时间花在能骗到钱的对象上。
同样,恋与制作人的制作思路也很明确,我是小厂,扛不住那么多的用户数量,我需要快速筛选那些能够在游戏里长期、大量付费的玩家。通过1、2章的筛选,不想充钱的玩家就可以走了,剩下的都是真正意义上的"目标玩家群体",然后收割的镰刀高高举起。
不得不说这套思路并不新鲜,手游、页游中都十分常见,本质上和滚服、游戏托儿是一个性质,将主要的精力、资源投入到会充钱的玩家上,最大化收益。
但是恋与制作人的火爆提出了一个新的问题——不小心火了咋办?
首先随之而来的就是硬件条件跟不上,服务器崩溃对付费玩家同样也有极大的不良影响,严重影响玩家的游戏体验(当然不排除后台做一下筛选,付费用户能登录,不付费用户就只能成为通知里无法登录的"部分用户"了)。
另一方面高关注度从来都是把双刃剑,关注度高了正面消息传播得快,同样负面消息传播的也快。如今这个网络极度发达的时代,关注度高带来的话题效应可比什么广告和黑文效果好多了。
玩家的差评[5]
以前在小圈子里小打小闹,不管怎么割韭菜折腾,终究只是小范围内的事情,影响不大。而一旦盘子做大了,被赶走的80%用户可不是善茬,加上大部分小厂对于网络话题的公关都十分不擅长,网上舆论走向如何就很难说了。
水能载舟亦能覆舟,如果你周围的人都知道你正在玩什么游戏,同时对这个游戏的定义是"傻逼才玩的氪金游戏",不知道你还能不能泰然自若地玩下去。
所以我一直认为,做任何事情都不能把你面对的人当成SB,即使他真的是SB,否则可能你能爽一时,但稍不注意,SB的可能就是自己了。在游戏领域,很多设计者喜欢把玩家当成SB,割韭菜一词火爆不熄,但是做人留一线,说不定隔天自己就上热搜了呢。
结语
个人认为,恋与制作人当下的爆火是一次不可复制的意外式爆火,根据叠纸游戏后续的调整措施的不同,该游戏的后续发展也会有极大差异,是选择降低氪金需求维持高热度,还是坚持用户筛选只服务核心玩家,就看公司的抉择了。
不过这次爆火事件也给了我们很多的启示,更加体现了如今国内手游市场的不成熟和巨大的潜在用户群体,一个真正抓住痛点的游戏瞬间就能获得巨大的关注度和收益。如今国内手游领域已经过了15、16年那个IP换皮时代,哪家公司能够有眼光分析出尚未被开发过的潜在用户需求,有魄力在没有前人趟雷的情况下把游戏做出来,哪家公司就能杀出一片天地,然后被腾讯/网易收购(逃
扩展阅读:
[5]匿名用户:如何看待乙女手游《恋与制作人》预测首月流水5000w?
最后的最后我心里有句话真的不吐不快,只有我一个人觉得在配音演出和人物外形上,除了周棋洛,其他3个人的辨识度真的很低吗?元旦那个寄语活动,我都分不清每个CG里的男主是谁,我甚至一度认为那3个男主是一个CV,看了介绍才知道还都是国内的有名气CV(逃
来源:知乎 www.zhihu.com
作者:命运sniper
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延伸阅读:
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