还差三点整体性的总结没写完,先把具体变动放上来。明后天补齐总结,再把图片放上 。(总结补充完毕)
从周末开始打了打网易新出的MOBA决战平安京,来说说感受。平安京对标的肯定是农药,现在手游MOBA标杆也是农药,所以我基本上会以和农药的异同为一个主线。
世界观上平安京是沿袭阴阳师世界观,我玩过一段时间阴阳师,感觉很亲切。虽然农药主体背景是是"大中华世界观",中国正史野史+神话里的角色一起上,但是反而平安京角色上的心理距离更近。
由于高度整体且有大故事背景的世界观,阴阳师后期在"休闲模式"上的设计空间更大一些。比如可以搞一些大家合作去打boss,推进剧情这样的模式或者运营活动。
英雄在设计上,和阴阳师非常统一,比如妖刀就是一个后期很强,输出很强势,大招是瞬间砍出很多刀的英雄;白狼是射手,每一下都挺狠;狸猫是一个大肉,走的是恢复、控制和持续伤害的路线;小黑有斩杀技能,残局很强。这些角色特性基本上和阴阳师一脉相承。
美术方面,平安京没有农药讨喜,从我个人来看要比农药那种女萌男酷的中学生杀马特风"高级"一点,也就意味着小众一点。地图整体色调偏棕红色,农药相比之下要明亮得多得多。
游戏系统和玩法上,大概有这些具体变化:
1.地图变大,出现传送技能
我做了个很简单的测试,平安京里用无位移技能无装备的白狼,农药用同样无技能无装备且无移速符文的后羿。虽然后羿面板速度360(王者荣耀里最慢的移速档次是350),比白狼高了30,但不同游戏之间对比英雄移速似乎没有什么意义,两个射手英雄定位完全相同就够了。
测试结果:
基地到最外塔(都是等移速buff消失):农药14.8秒/平安京19.3秒;
左路中心点到右路中心点(也就是横穿河道):农药31秒/平安京33.3秒;
边路蓝方外塔到红方外塔:农药10秒/平安京10秒;
中路蓝方外塔到红方外塔:农药8.3秒/平安京9.5秒; 野区绕半场一周:农药58秒/平安京62秒;
这个小测试的结论是,农药和平安京里面,英雄之间野区缠斗的区域是差不太多的,但平安京从复活或者回城之后从家里赶往战场的时间明显增加。
与此对应的,是召唤师技能里面出现了传送,这会增强游戏中后期的策略空间。
2.河道加宽,大小龙的位置居中,野区收益改变
大小龙从贴近某一侧的墙,变成了河道中央的独立区域,这样偷龙就变得更难,更容易因为打龙发生大规模团战。同时平安京的河道比农药宽不少,从一个过道变成了可以缠斗腾挪的区域。预测这会让高端局的入侵野区变得更慎重,因为不那么好轻易逃走了,河道伏地魔也会多一些。
大小龙的奖励条件也有变化,它们都是会掉落一个奖励,需要英雄站上去拾取才会起效,这也使偷龙的风险成本--收益变得不可接受。
野区则是取消了传统LOL体系里面"红蓝buff的设定",改成了4种buff,4种buff都能增加回蓝,但是也都能增强普攻效果,比如打4下就晕,或者打人减速减抗性等等。这么一改,实际上是取消了蓝buff归法师、红buff归adc的潜规则,后期很可能是谁发育最好就给谁buff,一个攻速高的adc后期拿齐4种buff的话还是挺恐怖的。
3.地图翻转机制----未知?
这一点我目前愣是没搞明白。
平安京里面,玩家永远是从左下角出生的,这就意味着和王者荣耀一样,地图一定经过了翻转(这样才能达到所有人都是左下角出生,所有人看对手都是右上角出生)。地图也同样是中心对称的。
但很神奇的一点是,我打了30多局,其中adc有十几局吧,每次都能对上对面的adc和辅助,相应的,我打上单的时候每次也是对位对面上单,但与此同时地图又不是轴对称的?这特么是怎么做到的?有没有平安京的产品/开发/游戏策划能告诉我答案?
不过影响是能够确认的,上单对上单,adc+辅助对adc+辅助,这样个人能力的施展空间加大了,水平高的人更容易在边路打出优势。
4.取消地图恢复道具,取消强制恢复技能,召唤师技能变成两个
平安京一塔下面没有了可以拾取的恢复符文,并且不是所有人都默认必备一个恢复技能,但召唤师技能(就是闪现斩杀这些)变成了两个。
再加上从家到前线的距离增加了,也即回城补给的代价会上升。这样的话英雄的回血回蓝手段就变得很稀缺(连LOL都不如,LOL里面还有血瓶呢),绝大多数英雄在不出吸血之前是没有恢复能力的。这样一来,有强远程消耗能力的英雄威慑力大大增加,虞姬如果复刻到平安京的话,会成为神一样的英雄。
不过这个版本召唤师技能的平衡性不太好,按理说,在缺少恢复手段的机制下,恢复型的技能就不应该再去增强英雄的打架能力。但平安京里面的"自愈",不但能瞬间回血,还能在使用后降低受到的伤害,这样一来除了打野几乎所有人都会带"自愈"——我带自愈,技能更长时间赖线,又能关键时刻打赢你,这就削弱了召唤师技能选择上的策略性。我预测之后版本会调整这一点。
从英雄设计上也能看出平安京的慎重,平安京里面持续掉血和治疗的数值都很"温柔",大概也就是农药的三分之一或者二分之一。农药里面蔡文姬这样随便就奶半管血,或者扁鹊这种随便就毒死人的英雄,在平安京里面不会出现。
举个例子,平安京里有个射手叫鸩,被动是打人带毒,数值是每层每秒1+0.3*英雄等级的真实伤害,持续4秒,可以叠加四层。
对比一下扁鹊,扁鹊也是打人带毒,数值是每层每秒造成25+5%法术加成的法术伤害,可以叠5层,持续7秒。
1级叠满毒之后鸩的被动可以造成4.2的伤害,扁鹊叠满毒被动(算上符文加成和魔抗)可以造成至少150的伤害。
当然了,平安京里面英雄血量大概整体上是农药的二分之一,但就算算上这个因素,英雄的治疗和持续伤害能力也是农药的N分之一,我觉得这是合理的。
5.经验等级机制的变化
非常重要的一点。农药英雄一共15级,4级有大招;平安京英雄一共18级,6级才有大招。从体验上来看,有大招之前的阶段平安京大概要长一半以上,这就直接导致了角色成型时间更晚,发育时间更长。
还有一点很重要,农药里面是有自动经验的,只要你英雄活着,不管在基地还是在前线,从第31秒开始,都能自动涨经验。就算在基地站着不动,你在游戏开始后1分33秒的时候会到2级,但平安京这个游戏,只要离小兵远一些,就是完全获取不了任何经验的。
6.防御塔和基地更耐打
农药里面的防御塔极端脆弱,不仅仅是对玩家来说脆弱,对后期的兵线也是如此。后期一个炮车就可以单挑掉塔一半血左右,没人管的话一条龙基本上可以挑一整路。
平安京里面防御塔加强了很多,没人管的话,大概3波兵合在一起才能拔掉一个塔。于是平安京里就额外设计出了石距这个机制——打掉小龙的队伍可以召唤石距,石距不会管别的直接去拆塔,这应该是为上不去高地而设置的一个突破口。
防御塔的加强,会大大拉长中前期游戏时间并且提高了一些无厘头翻盘和一波流的难度。
7.英雄CD整体拉长
王者荣耀英雄大招CD绝大多数在25秒到40秒之间,均值我估计是不到35秒,平安京英雄大招CD绝大多数在50秒到80秒之间,均值可能是一分钟。
这样后期如果平均有25%减CD装备的话,王者荣耀大概是每25秒一次大招,平安京大概是每40秒一次大。
这个改变直接让平安京团战双方更加慎重,后期策略性深度也有所增加,在农药里,如果有机会,用2-3个大招换一个人头是稳赚不赔的,平安京的话就要考虑考虑了。
8.补刀收益极大加强
这可能最最核心的改动了,也涉及到平安京和农药最根本的设计意图上的差异。
农药里面,近战小兵补刀是55块钱,不补刀42,远程是36/28。补刀能够拿到130%左右的收益。
平安京,则是40/24,以及46/27,5分钟以后的大兵(相当于炮车吧)是96/57。在平安京里,补刀能够拿到170%左右的收益。
更夸张的是,如果两个人同一路的话,补刀和不补刀的金币收益就变成了32/12以及36/13,这时补刀能够拿到将近3倍的收益。再像农药里面一样,无脑一直A到底,那么你将面临与对方巨大的经济差距。
9.近战普通攻击机制大变
王者荣耀近战英雄攻击自带100%溅射,也就是说,近战英雄普功会自动攻击在范围内的所有单位,一打打一片。这很大程度上降低了游戏门槛和复杂度,这基本上传达了这样一种态度——你不用去把注意力放在普攻上,你需要关注的仅仅是在哪里打,以及怎么扔技能。
平安京的近战英雄只能打一个目标,哪怕攻击范围内有很多小兵或者英雄。团战其实没有什么改变,手游的操作注定了99%的玩家只能做到走到一个位置然后按下自动攻击,系统让你打哪个人你就打哪个,反正农药和平安京都会根据血量和距离来智能化判定攻击目标。
但这一点对对线期有着质的影响,很大程度上,平安京两个近战对线就像LOL里面上单对线一样,你需要每隔几秒就要做出一次选择,这一次攻击是去磨血还是补刀?甚至于我要不要控一下线?
10.英雄设计方面创新不多,平衡性还没有打磨到最好,英雄特点鲜明,出现了可以升级的纯被动技能
MOBA发展到今天已经是很成熟的游戏类型,英雄设计方面的要素池已经很深了,这就意味着新游戏其实都不怎么需要创新,从池子里找、组合、进行微创新就可以。
平安京把英雄分成守(坦克)、侍(战士)、忍(刺客)、巫(法师)、射(adc)、祝(团队增益和控制)这几类。上单一般来说是守和侍,打野是侍和忍,中路是巫,下路是射+祝/守/巫。这一点和LOL以及农药差别都不大。
目前平安京只有30多个英雄,现在看的话开局不错,平衡性大多数英雄都特点清晰,差异化明显,像骨女、孟婆和竹子都设计的很有趣。但MOBA游戏的英雄设计是个漫长的体力活儿,在之后两三年里每个月都要出一两个英雄,现在要素池里面的东西用到的还不算多,比如时间回溯、全球技能、偷属性、击杀成长、地形改变这些要素都还没出现,要看以后怎么进化了。
玩起来我一个个人感受是,平安京里面高频低效型的技能似乎要更多一些,比如烟烟罗(可以看成是LOL吉格斯的翻版),就是平均每一两秒甩一个技能的类型,清姬(LOL蛇女)也是这样,频率更高需要狂点技能。另外就是技能型的秒杀似乎更难了,目前这些刺客型的英雄,装备等级不领先太多的话,很难像农药里的猴子阿珂兰陵王娜可露露一样秒掉对面C位,大多数刺客都是走inside-out循环或者追杀的路线。
比较有意思的是一些英雄(估计有10个左右?)出现了可以升级的纯被动技能,这会让个别英雄前中期出现线路选择,例如管狐,可以主点2、3技能,这样就是一个技能型消耗打法,也可以主点被动,这样就是更注重普攻的传统adc。
11.没有复活甲、没有消耗性道具,出现了黑皇杖
如题。
其实我觉得这样一个重运营的游戏机制,插眼和血瓶是很重要的元素,但也许游戏策划在考虑门槛的问题,如果加上插眼排眼的话游戏一下就变得复杂了很多。后期会不会引入要看策划的倾向了。
上面这11点具体的特点,引出我三个概括性的判断:
A. 整体节奏看上去变慢,实则是更重视积累和运营
估计任何一个玩过农 药的玩家刚接触到平安京,一两局游戏就能有"这个游戏更慢"的感受。我也是如此。
但是我看历史战绩的时候,意外地发现,两个游戏平均每局时长是反直觉的。我农药这赛季是星耀分段,最近10场排位赛,时间范围从12分钟到31分钟,平均每局18.5分钟。平安京十场资质赛(也就是排位),时间范围从12到23分钟,平均每局比赛17.6分钟。
结论是农药和平安京的游戏时长差不多。实际上之前有这个游戏更慢的感觉,是源自平安京运营方面的侧重。
在农药中,游戏极度简化了补刀的难度和收益,并且缩短了角色成型的时间。KPL上的职业战队从第一分钟开始两边就会接触、打架,高水平的对局中,每一个蓝buff几乎都会爆发人头。而对于中低水平的玩家来说,虽然也有发育期,但对线双方考虑的只是如何消耗对方的血量和如何消耗对方防御塔的血量。
平安京里,每条线大概有五六分钟的发育时间,这一点更偏向于LOL。对线时间长,就意味着需要大量细节的处理,而注重细节正是高手的特征,这就导向了下一个结论。
B. 游戏收益严重偏向于高水平玩家,挫败感更为强烈,更适合搞电子竞技
为了让游戏"老少咸宜",吸引到最广大的用户群体,农药的设计思路是最大化地降低游戏门槛,降低挫败感,照顾菜鸟玩家。
其中有几个非常巧妙的设计。
比如游戏地图翻转,造成了一般的对局都是错位的,adc+辅助欺负一个上单。除非真的是水平差异极大,否则很难出现adc和辅助被打爆的情况,这样一来上单就有很大的心理空间——就算被杀一两次,也是因为对面有两个人我在抗压啊,这不是因为我菜。
同时农药里面因为防御塔太脆+有自动经验获取+补不补刀差别不大,15分钟之后大家随便混一混装备基本就满了,不管前期有多大优势,哪怕是三路都被破,也能一波团灭对方就翻盘,这就让游戏中落后的时候不那么难熬——反正人头和塔再落后打好一波也能翻盘。
但是在平安京里,对大多数小白玩家和菜鸟玩家甚至"普通玩家"来说,就真的可能是不太友好了。从对线阶段就一直被压制,要么被杀,要么出门打一波就被迫回家,中期等级落后对面3-4级,钱差对方一半,团战中发挥不到什么作用,也见不到什么翻盘可能,还一直被队友骂,你很清楚这不是阵容不是队友就是自己比对方菜的原因(无法推卸责任是很重要的挫败感来源),最后惨淡GG。
有一点可以从侧面来印证,我玩平安京大概一共有个50局吧,出现骂人的局大概10多局,比农药的概率要大不少,而且还出现了之前只在LOL里看到的话,"对面打野sb,一直抓中路是sima了吗?"
C. 团战容错率更低,不同位置之间角色定位清晰化
这一点没什么实证,是我个人的体会。平安京CD变长了之后,后期高水平团战应该会更加慎重一些。可能会出现反复的poke、非指向性开团技能反复试探、阵型拉扯,之后开团、团控走起,残局收割然后一锤定音。
这和平安京的英雄设计也有关系,我个人感觉是,平安京里面不同角色英雄之间的定位更加"纯粹",比如,目前出现的全部adc,没有一个有真正的硬控技能,对比之下,农药里面的鲁班和狄仁杰都有硬群控,此外,平安京里面的辅助(也就是"祝"类英雄),是真的没有单挑能力的,也不能输出,不像农药里面的老牛、东皇等等,发育好了完全可以单挑C位(一个开大且装备领先的张飞甚至一挑三都不在话下),还有大乔、墨子和孙膑,后期出法伤装以后就转变成了一个强力poke。但这不意味着辅助变弱了,正相反辅助的作用更大,因为基本上只有辅助有靠谱的团控和硬控技能,我就见过靠非常出色的辉夜姬和惠比寿赢下的局,这一点未来在高端局应该更加明显。
前景:难成大器,但有希望培养长期忠诚玩家,
如果说时间点的话,我觉得网易选择的2018年初这个节点很不错。
现在这个时间点,王者荣耀的地位依然不可撼动,但已经出现了一些松动。据说第三方公司统计的月活和日活来看,2017年6月份是最高峰,之后就开始非常小幅的下滑。
这是难免的事情。游戏是有生命周期的,像王者荣耀这样的"国民级"手游还有一些特殊性——基本上到了2017年底,已经不存在没听说过/没试玩过王者荣耀的潜在用户了,也就是说王者荣耀已经至少洗了整个中国网民一遍,在这个前提下,王者荣耀的新增用户不可能再回归高点,天美和腾讯所能做的,就是尽量让衰退期变得平缓,不出现阴阳师那种盛极之后几个月人都跑干净的辣鸡运营。
王者荣耀已经通过两年时间,培养起了数以亿计的MOBA手游玩家,现在以低姿态进入MOBA市场,我认为是很好的选择。网易的心态要正:我不和王者荣耀去进行生死之争,我只是告诉大家,还有一个也很不错的、不太一样的MOBA选择,然后慢慢养着用户群体。如果网易能用这样的策略去推广运营平安京,那么我是很看好这款游戏的。
从游戏本身来看,虽然素质很高,但用户群体的定位有些尴尬。要知道前作《阴阳师》的主力玩家群里绝对是女性(我朋友圈里坚持到今年下半年的,无一例外都是妹子),平安京一开始最易打动的用户基础就是这部分阴阳师玩家,更不用说,现在女性玩家已经是撬动整个游戏市场的关键因子,从男性—女性推广是行不通的,从女性-男性扩散却是王者荣耀上发生的事实,可以说一款从游戏内核来说本身中性(也就是排除了恋与制作人这种纯女性向游戏)的作品,能够抓住女性用户,就相当于在宣传推广上开了挂。可平安京的游戏机制倾向,真的可以说是更加男性向的,这里面就有不小的矛盾点。
就是基于这一点,我不认为平安京有成为国民级手游的可能性,但我看好它能够拉拢过来一批对王者荣耀不满足、渴望更加挑战性和更加复杂MOBA游戏的玩家,也就是说,我看好平安京去占据MOBA的一块细分市场,分一杯羹
来源:知乎 www.zhihu.com
作者:蒋松筠
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