当第三与第四世代主机间的交锋如火如荼之时,一个年资不浅的"新"游戏机领域正冉冉升起,这便是掌上游戏设备。
作者 80后写稿佬
前言 新兴的旧产业
让我们将第四世代的时钟拨回到1989年,当第三和第四世代主机之间的更迭和交锋如火如荼之时,在主机和街机之外,一个年资不浅的"新"游戏机领域正在冉冉升起,这便是掌上游戏。
在 GameBoy 出现之前,任天堂的 Game&Watch 是市场上比较具有代表性的产品系列。和许多其他掌机产品一样,Game&Watch 只是在单色显示屏上进行游戏,无论处理器核心还是游戏内容都远远滞后于主机和街机,但是其优点也十分明显,相对轻便能随时游玩的属性迎合了玩家的需求,也成为了日后游戏硬件发展的另一个方向。
遗憾的是,掌机行业在上世纪70年代末出现之后,很快便遇到了"北美游戏市场大崩溃"的重创,掌机世代的更迭也陷入了停滞,直到1989年才重现曙光。
家用游戏机进入第四世代后不久,来自美国的"俄亥俄艺术公司"率先推出了掌机 "Etch A Sketch Animator 2000",尽管只发售了三款游戏,外形上多有借鉴任天堂的 Game&Watch 的成分,但这款主机能够通过配套的压感笔实现触控,让这款第四世代的首款掌机显得别具历史意义。
然而受限于市场整体环境的原因,包括 Etch A Sketch Animator 2000 在内的4款掌机当时并没有掀起波澜。
直到1989年,掌机行业开始进入新的繁荣阶段,而这一去,便是十年。
即便他们随着时代的迁移,发生过从第四到第五世代的跃迁,但是所有掌机领域的挑战者们,都必须最终面对同一个"大 BOSS",那就是任天堂的 "GameBoy" 系列。和 FC(NES)一样,GB 的出现也在掌机行业竖立了标杆一般的准则,十字键、倾斜的 AB 键等等经典设计被很多之后的产品所沿用。
有志与 GB 一较高下的掌机挑战者,会在那些符合大众认知的标准之上,针对 GB 的特点继续进行改良和创新。尽管这些产品最终都没有撼动GB系列的龙头老大地位,但除了几个典型的失败者,这十年里还是有多款掌机凭借其独特的理念在历史上留下了属于他们的浓墨一笔。
PC Engine GT/Turbo Express:棋差两招的挑战者
九十年代初的掌机市场,可以被看作是第四世代主机之争的延伸,主角依旧有任天堂、世嘉和 Hudson/NEC,稍有不同的是,在掌机领域,任天堂和他们的 GB 先走了一步,并且迅速占据市场。
彼时 SFC 的出现使得 PC-E 销情大幅降温,北美市场上 GEN 也让 TG16 几乎没有还手之力,Hudson 和 NEC 不得不另寻出路。这个重任落在了 NEC 的家用电子部门身上。他们推出了掌机 "PC Engine GT(日版)/TurboExpress(美版)",与他们在北美推出的主机 "TurboGrafx-16" 采用了相似的命名方式。
这台掌机真正的亮点是其性能,当初 PC-E 就曾经凭借远比同时期主机轻薄的外形和优异的性能而圈粉无数。同样的理念被沿用到了 PC-E GT 之上,并且再次获得了更为成功的演绎。有着将高性能芯片和主板压缩到 PC-E 小巧体积内的成功经验的设计们,在掌机之上使用了和主机性能相同的芯片,调色版、 sprites 和同屏显示色数也相差无几。
可以说,PC-E GT 不仅是一台掌机,更是一台家用机的延伸。之所以使用这样的硬件配置,除了技术层面的挑战,开发者们更是有深远的战略考量:主机行业全面进入第四世代以后,越来越多有着真正16位性能的产品相继出现,基于8位芯片65SC02改良而来的 PC-E 正迅速丧失优势,但同样的性能表现如果放到掌机之上却足够让人惊艳。
此外,当 Hudcard 在价格上不占优势、作为存储载体的 Hudcard 又逐渐被 CD-ROM 所取代时,PC-E GT 的适时出现,将其便携和相对高容量的属性得以充分发挥,人们只要拥有一张 Hudcard,就能随时随地玩到原本在电视上才能玩到的游戏,而通过转接线,PC-E GT同样能够连接电视,提供了更为丰富的游戏场景。
更重要的是,在自家研发能力和第三方厂商的控制力上都不如任天堂和世嘉的情况下,PC-E GT 的定位帮助其减轻了第三方作品的开发成本——开发商无需删减太多内容就能让游戏在掌机上运行。
然而现实的骨感总让丰满的理想显得臃肿不堪,尽管 PC-E GT 在设计上有着"一箭多雕"的野心,但糟糕的续航能力和市场定位最终还是让所有努力付诸东流。事实上,在锂电池成为掌机电源的主流之前,续航已经成为许多玩家选择掌机时考量的主要因素,其程度甚至不亚于游戏阵容、便携性和价格。可惜的是,这个教训是从许多失败教训中得来的。
GB 在理想状态下能以4节5号电池维持40小时左右的续航,这也要归功于舍弃彩色显像技术改用低能耗的单色显示屏。与 GB 同期的不少掌机为了在画面表现力上胜过 GB,不惜牺牲续航能力地使用彩色显像技术。
PC-E GT 不是第一个,也不是最后一个,只是它的情况尤为突出:无论是不成熟的彩色显示屏技术还是高性能的核芯,都极其耗费电量,极大地拖累了电池的续航。PC-E GT 需要六节5号电池,但只能维持大约3个小时左右,在同期所有掌机中也仅陪末席。
更为糟糕的是,高达250美元的定价(1991年登陆北美时还一度升至300美元)甚至超过了当时的三大主机平台,比同时期所有掌机中最贵的雅达利 Lynx 还要贵上60美元,与售价150美元的世嘉 GG 和89美元的任天堂 GB 相比更是堪称天价。加上 Hudcard 本身的价格也不便宜,让消费者望而却步。
就如 NEC 美国分部高级工程师里奇·奥基弗所说的那样:"一开始他们原本应该成为赢家,只是他们从来没有正确使用市场策略。"
PC-E GT 最终售出150万台左右,看上去并不算绝对失败,但也不足以让 NEC 突破重围。1994年,随着 Hudson 和 NEC 退出主机硬件行业的竞争,PC-E GT 也永远成为了历史。
雅达利Lynx:他山之石可以攻玉
事实上,最早和 GB 打对台的并不是世嘉和 NEC 的掌机,而是任天堂的老对手——雅达利,雅达利早在第四世代10年之前的1978年,就曾经推出过自家第一台掌机 "Touch Me"。岁月蹉跎,这家主机和街机行业曾经的霸主早已不复当年之勇,后续新掌机的开发也是遥遥无期。
1987年,游戏厂商 Epyx 在两位前 Commodore 员工R·J·米卡尔和戴夫·尼德尔的建议下,着手开发移动游戏硬件"Handy Game(手边的游戏)"。对于这个有些平淡无奇的命名,尼德尔对此的解释是"那些日子我们脑袋里充满了各种承诺和生产力方面的问题,就像是浆糊一般,根本想不出什么聪明的点子。"除了这两位设计者,一直支持这个项目推进的负责人是前 Amiga 经理大卫·莫斯。
Handy 的原型机是以黑白屏幕制作,这也是开发团队里不少成员的意愿,他们认为这样可以尽可能地延长续航时间按,长远上有助于保护自家产品的利益。但最终雅达利还是选择了4096色——与 Amiga 电脑一样的彩色屏幕,团队的核心三人组曾否认他们想要设计一部掌机版的 Amiga 电脑,但无可否认的是, Handy 的开发有着浓厚 Amiga 电脑背景。
由于项目主要负责人都曾经是 Commodore Amiga 电脑工程师的缘故,他们也顺理成章地使用 Amiga 电脑为 Handy 进行软硬件架构开发。这样的背景为后来的一桩趣事埋下了伏笔,而故事的开始则是从一场财务危机开始的。
前面提到的游戏厂商 Epyx,原本其主要收入来源是为 Commodore 64 开发游戏软件,但是由于任天堂 NES 的存在,使得他们在1988年精心打造的两款"大作"销情不佳,财政状况也出现了问题。
在许多厂商转投 NES 阵营时,Epyx 却是独辟蹊径,希望在掌机领域闯出另一片天。众所周知,硬件开发是一项极为烧钱而且回报周期较长的工作,一旦深陷其中很容易遭遇进退两难的困境,财力不佳的 Epyx 已经难以自拔,唯有坚定地推进项目进展以寻求新的转机。
1989年1月,Epyx 带着 Handy 参加了国际消费电子展 CES,新产品引起了不少大厂的注意。Epyx 顺势向任天堂和世嘉等大厂寻求协助,但都被对方拒绝,因为这两家企业早就开始了各自掌机的研发。但天无绝人之路,曾经叱咤风云的雅达利在此时伸出援手,承诺当 Epyx 完成开发后便会接手生产和市场推广。
怎奈世事无常,Epyx 最终没有撑到雅达利兑现承诺的日子。财政危机让 Epyx 在同年就被破产托管,员工从145人削减至不到20人,根本无法继续完成和雅达利之间的协议。雅达利因而取得了 Handy 的开发主导权,但尴尬局面也随之而来:在那个个人电脑制式系统尚未统一的年代,各品牌电脑之间难以兼容。中途接手的雅达利尽管同样拥有个人电脑生产线,却由于 Handy 的核心程序都是以 Amiga 电脑为基础开发的而束手无策。
此时,如果要将开发进程迁移到雅达利电脑上,势必对产品开发进度产生极大影响,在 Handy 的设计几近完成的情况下,这种选择显然并不明智。为了不让项目被推倒重来,雅达利不得不从他们的主要竞争对手 Commodore 那里购买大量 Amiga 电脑,用以完成新主机的开发。这也成为了现代游戏历史上极为罕见一幕。
同样是在1989年,雅达利在夏季 CES 上正式公布了这款以 Handy 为基础改良而成的"彩色移动娱乐系统(Portable Color Entertainment System)",而在向零售商供货时,他们使用了全新的名字 "Lynx"。
尽管 Lynx 的价格比GB贵了近100美元,但由于此时 GB 尚未在北美普及,彩屏设计还是让雅达利 Lynx 取得了不错的成绩,首月50万台备货很快卖出了90%,第二年的销售势头也不错。
当然,问题也并非没有:Lynx 的第一代卡带被设计成相当平滑,设计师们原本是希望让卡带能够被叠起来,以便于存放。但弊端很快便显现,插入的卡带很难被拔出来。雅达利不得不对此做出修改,在卡带顶部背面增加了突起,方便用户更容易地插拔卡带。
1991年,雅达利推出了他们的代中升级产品 "Lynx II",新产品虽然在性能上没有质的飞跃,但有着更加轻便、更容易握持的造型,可以关闭的背光灯,将电池续航时间延长到四小时以上,而在去除了其他配件之后,Lynx II 的售价也下调到99美元。受此影响,Lynx 系列1991年的销量比上一年增长了超过60%。
然而,雅达利没能如愿以偿在新兴的掌机市场分得更多"蛋糕"。
1991年,世嘉的首款掌机 GG 开始进军世界,任天堂的 GB 更是保持着高速增长。到了1995年,Lynx 和 GG 的销量总和还不到 GB 的一半,这让两家公司都备受打击。
但在面对逆境之时,雅达利和世嘉作出了截然不同的选择:前者选择将焦点放在自家主机 Jaguar 以及 CD-ROM 配件之上,Lynx 系列也以最终约300万台的销量宣告毕业;而不甘心失败的世嘉选择继续战斗,推出了他们的次世代掌机 Sega Nomad。
Sega Nomad:对不起,我是一台掌机
以世嘉作为第四世代和第五世代之间的过渡可谓最合适不过。因为他们和任天堂是跨越了整个十年的竞争者。关于世嘉GG的故事,笔者在之前的第三世代主机之争中已经较为详细地交代过,这里不再赘述。凭借1100万台的销量和一度超越 GB 的销售速度,可以说 GG 是除了 GB 之外,第四世代最为成功的掌机。
不过世嘉并不满足于此,随着第五世代的到来,建基于8位芯片和得到第三世代主机 MS 支持的 GG 自然也需要胜利。
1995年,世嘉在北美推出了游戏掌机 Sega Genesis Nomad,由世嘉为日本航空的航班专门打造的机上游乐设备 SEGA Mega Jet 改良而来。与 Mega Jet 不同的是,Nomad 搭载了3.25 寸 STN 彩色液晶萤幕,力求在视觉效果上向电视游戏画面靠拢。
在这两台游戏机上世嘉花了不少心思,掌机的底部很特别的设计了可以插上 GEN 手柄的插槽,让玩家能在一台掌机上体验双人游戏的乐趣。它还支持电视的视频输出,更方便玩家在大屏幕上双打,甚至可以通过电视接口,代替MD主机进行游戏,可以说是一举两得。
在游戏方面,世嘉把 Nomad 定位在那些渴望便携游玩 GEN(MD)游戏的潜在玩家群。鉴于当时 GEN 在北美已经比较普及,Nomad 没有像之前 GG 那样采用专门开发的载体,而是直接对应 GEN 卡带。这意味着掌机上市后立刻就有超过700款游戏支持,最大限度地激活了 Nomad 的优势,使其与当时其它同类产品相比占有游戏阵容上的巨大优势。
对于开发商而言,一张卡带可以满足两个平台的需要,既能降低成本,又能扩大受众,何乐而不为。站在玩家立场,可以在掌机上玩到高品质的彩色游戏,也是一件赏心乐事。
看到这里很多读者应该也发现了,这样的策略看起来的确似曾相识。NEC Turbo Express 的前车之鉴还历历在目,世嘉又紧接着重蹈覆辙。
某种意义上说,Nomad 并不是传统意义上的掌机,而这个缺陷是多方面的,最终也导致了 Nomad 的惨淡收场。
首先是掌机体型巨大,当笔者在喜欢藏机的朋友那里第一次见到这样的大块头时,怎么也想不到当年这竟然是一台掌机。装上卡带后的 Nomad 基本上和一台 NES 差不多大小,加上接近3公斤的体重,可以说与便携沾不上一点关系。笔者甚至曾因为被这块"砖头"砸中面部受了不轻的伤,至今对此仍心有余悸。
更何况,掌机游戏的便携性还体现在对应的迷你卡带也相当轻巧,方便携带且能够随时更换,但谁又会随身将一大堆 MD 卡带带在身边出行呢。
更令人抓狂的是 Nomad 的耗电量。如果说 PC-E GT 的6节5号电池3个多小时续航时间已经让人难以接受,由于 STN 屏的液晶技术还不完善的 Nomad,耗电量则更加骇人听闻。笔者曾亲眼见证6颗3号电池在正常游戏状态下只坚持了不到3个小时,在此之后笔者朋友的那台 Nomad 就再没离开过电源线。
极低的续航能力使得 Nomad 所谓的便携性只能被局限在用户家中或电源附近。
现在我们可以说,Nomad 在硬件设计上存在的缺陷,使其应用场景被大大限制,基本上背离了掌机便携的初衷,造成 Nomad 无法吸引大量追求移动乐趣的玩家。随着 MD/GEN 的巅峰已过,第三方厂商也更倾向于将精力放在已经投产两年 SS 之上。32位家用机和 CD-ROM 世代的全面到来,击破了 Nomad 作为"主机"的最后优势,在卖出约100万台之后,世嘉正式终结自己错误的掌机时代,开始专心打造新的电视游戏机。
虽然 Nomad 有着超出所有其他掌机的性能和海量的游戏,但世嘉试图通过高性能来冲击任天堂掌机霸主地位的尝试以失败告终,从 GG 的成功到 Nomad 的失败,仅仅过去数年时间,起伏之大着实令人唏嘘。
http://Game.com:软硬兼"失"的好教材
由 Tiger Electronics 于1997年9月发布的 "Game.com"(读作 game com 而不是 game dot com),其特点在于自始至终都是在一个个错误的定位下盲目探索,最终导致失败。在第五世代的十年间,众多挑战任天堂霸主的地位的掌机中,这位"堂吉诃德"般的存在颇具典型性。
进入上世纪90年代,尤其是家用游戏机步入第五代后,掌机也随之开始了群雄并起的时代,不断有新的制造商出现挑战任天堂的地位,其中就包括 Tiger Electronics。"超级的游戏画面、互联网通讯、触摸屏、面向所有人度身订造"是当时老虎电子对自家产品的定位。
诚然,http://Game.com 为掌机领域带来了不少创新,首先它充实了多年来一直因为技术不成熟而被搁置的触摸屏和触控笔的技术,比起任天堂 DS 的触控设计还要早上数年,四级灰度的触摸屏配置12x10个触摸点,还加入了电话簿、计算器、触摸输入等功能,使之整合了 PDA 和掌机的功能。
另外,http://Game.com 配置了14.4 kbit / s的 modem,实现了掌机上的手持网络连接,支持邮件查阅和网页浏览。游戏方面,在当时大部分掌机依然采用一卡制的前提下(N in 1的盗版卡带除外),http://Game.com 首次采用了可以同时插入两张卡带的设计,免去了用户频繁更换游戏卡的烦恼。
看到这里或许你也会觉得,这样的掌机应该在当时颇为风行,但 http://Game.com 的最终销量却只有可怜的30万台。
事实上,http://Game.com 虽然号称面向所有人提供所有的需要,并且设计了相当多的 PDA 风格功能,但实际上它面向的更多是更加成熟的带有商务性质的玩家群体。俗话说,贪多嚼不烂,Tiger Electronics 的贪大求全,强求掌机满足不同情况受众的所有需要,使得 http://Game.com 的每一个卖点都无法做到尽善尽美。
上世纪90年代中后期,许多掌机厂商在发现二极管彩屏的缺点之后,已经开始研发新的液晶显示器。
就在 http://Game.com 发布后不久,任天堂的 GBC 上市,引发巨大市场反响的同时,也促进了掌机显示技术的进步。而反观 http://Game.com,其触摸屏不仅不支持背光,12x10的传感器在精度上也差强人意,连屏幕上的控制显示也很难看到,在输入电话号码、地址或类似信息时相当麻烦。
除了资料输入困难,它所谓的"Web访问"功能其实只支持文本网页,或者是简单收发邮件,实用性不高。在游戏体验方面,由单色点阵组成的简陋游戏画面,也让 http://Game.com 无法获得当时已经开始追求画面效果的年轻玩家的青睐。
定位问题和硬件缺陷导致 http://Game.com 销量不佳,Tiger Electronics 针对问题又推出了新版彩色外壳的便携版 http://Game.com Pocket Pro,增加了前大灯(还是非背光),减少了电池和卡带插槽。
但长宽度的减少却带来了厚度的增加,不仅没有提高便携性,反而阉割了原本的长处,两个额外的联网功能每个月还得付出额外费用,用户甚至需要关闭一条电话线来接入 modem,作用却只有用来上传分数……新型号掌机的所谓改良,使其进一步失去了成熟用户的支持,属于典型的矫枉过正却又无比脑残的设计。
而与糟糕的硬件相比,对市场定位的盲目自信使 http://Game.com 的软件策略显得格外冒进。虽然 Tiger Electronics 同样获得了一些主流软件商的授权,推出了包括《生化危机2》《索尼克大冒险》《真人快打》《毁灭公爵》在内的许多已经在其他平台上大放异彩的游戏,但令人惊讶的是,http://Game.com 所有的游戏开发、甚至包括授权游戏的开发,都是自己一手包办,并没有向那些拥有成熟技术、支撑起各大平台的第三方厂商寻求帮助。缺乏有效的技术支持,使得大作空有名声,销量却是停滞不前。
更为讽刺的是,在游戏开发上能力不足的老虎电子,不仅无法兑现广告里的宣传,在市场和公关方面还经常为产品惹来麻烦,官方甚至宣称 "It plays more games than you idiots have brain cells!"(它可以运行的游戏比你们这帮傻瓜的脑细胞还多!)。而实际情况是,http://Game.com 一共只推出了区区19款游戏,并且没有一款卖得成功。这样的错误的定位下造成的"软硬兼失",也成为了 http://Game.com 留给我们的最大笑料。
Wonderswan系列:独舞的天鹅
提到与 GB 系列的竞争,就不能不提到这只"奇妙的天鹅"(Wonders Swan的直译)。而说到 WS,就无法避开有着"GB 之父"和"WS 之父"双重身份的横井军平。
横井军平将大半生的精力灌注在任天堂的游戏事业上,从早期的机械臂到后来叱咤风云的 "Game & Watch",再到后来挑起对抗世嘉的大旗,他领导开发的 Game Boy 不仅创造了难以逾越的经典,还为任天堂在游戏行业打开了新局面。
这位设计大师以一个又一个的奇迹,成功地使"简便、耐用、轻巧、合理"的掌机概念深入人心,成为了玩家们判断掌机优劣的不二铁律,而这一铁律也在掌机的历史中一次又一次地被印证。
由于 GB 的继任机 Virtual Boy(VB)彻底失败,横井军平不得不引咎辞职离开任天堂。外界普遍猜测 VB 的失败只不过是横井离开老任的导火索,真正的原因是他与当时任天堂高层对未来方向的理解产生了不可调和的矛盾。后来横井也曾承认,如今之任天堂,过于追求豪华正大(指过度依赖单一产品的高回报)而完全脱离了最初山内社长"短、小、轻、薄"的初衷,是他离开任天堂的真实原因。
无论如何,横井军平的离开不但引发了任天堂股价的大幅度震荡,也促成了一个传奇和悲剧的诞生。
为了印证自己的理念,在离开任天堂之后,横井军平组建了自己的公司 Koto Laboratory,并与当时的万代(BANDAI)合作开发了新的掌机——Wonder Swan。
WS 拥有比 GB 更细腻的画面,1节5号电池30小时的超长续航,仅110克的轻量设计(包括电池)。WS 的通讯机能和周边已经相当完备,可以和 DC 或者电脑联动,甚至通过手提电话能拨号连线上网。纵横两个方向都能进行游戏是 WS 最大的特征,这种设计也为后来的掌机和游戏提供了新的视角。在此之后,任天堂的 NDS 的许多游戏也采用了类似的设计,颇有异曲同工之妙。
WS 再现了横井军平过去制作 GB 时所秉承的设计理念:轻巧、省电、高性能。在当时的技术条件下,横井军平已经将硬件层面上能做的事情做到了最好。遗憾的是,他没能等到WS发布的那一天,意外的车祸夺去了这位天才的梦想。
不过,他的遗作没有辜负他的希望,在发售后的短短三个月里,WS 就卖出了超过145万台,显现出掌机市场第二把交椅的强大气势。而万代也再接再厉,在随后推出了 WS 的彩色版 WSC,把与 GBC 的抗争推向了白热化。
WS 系列的成功,很大程度上得益于万代争取到了大批第三方游戏厂商的支持。任天堂在90年代初放松了对第三方厂商的权利金条约束缚,但是在对待"叛逆者"的手段上,任天堂从来都是雷厉风行。其中影响最为深远的当数史克威尔事件。由于史克威尔在1995年为索尼(SCE)制作 PS 版《妖精战士》,任天堂决定全面封杀史克威尔的游戏软件销售。
所谓敌人的敌人就是朋友,万代抓住了第三方与任天堂矛盾升级的机会大做文章。在 WS 和 WSC 发售短短两年间,大量第三方厂商为 WS 推出了近一百款的游戏,其中包括《机械人大战》《洛克人》《最终幻想》等大作,让 WS 系列具备了向 GB 叫板的资本。
史克威尔为 WS 推出的经过重新制作的《最终幻想》作为 WS 首发游戏,引发了巨大的市场反响,也给了任天堂一记沉重的耳光。
但正所谓姜是老的辣,任天堂面对 WS 的步步紧逼并没有惊慌,很快在升级版的 GBC 上祭出了自己的杀手锏《精灵宝可梦 金/银》,这款最终销量超过2300万份的游戏势如破竹,轻而易举地压制了 WS 得来不易的优势。另一方面,GBC 在彩色显示技术和电池续航能力上取得了新的平衡,极大地增加了对那些已然厌倦 GB 四阶灰度显示效果的玩家的吸引力。
借助 GBC 的成功过渡,任天堂也通过怀柔手段唤回了不少第三方厂商的支持,尽管万代在2000年推出了 WSC 以弥补在显示色彩上与对手的差距,随后又推出了重新设计外观的 SwanCrystal 以期抗衡,但随着2001年的 GBA 和2003年 DS 到来,WS 这台承载了横井军平夙愿的掌机系列,最终还是走向了谢幕。
WS 的离场,也正式宣告第五世代掌机大战的结束,为众多竞争者十年对抗任天堂 GB 的大戏画上了一个休止符。
结语
从1989到1999,除了任天堂自家产品以外,共有12款掌机系列向游戏市场进军,尽管拼尽全力依旧无法撼动 GB 系列的王座。然而,他们的抗争精神和创新意识依旧值得今天的我们称道,而这种抗争也被延续到了下一个世代的硬件战争中。
不过,在此之前,我们还是要将故事的主线重新拉回第五世代的主机战争,一个初来乍到的全新挑战者,成功将称霸游戏业界十多年的任天堂拉下王座。有关这段精彩的故事,敬请期待下一期的专栏。
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写稿佬讲古
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作者:游戏时光VGtime
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