不够优秀的转型

Day 37 【 前瞻+评测 / 战神 】 本文不会有影响读者实际体验的过量剧透,请放心阅读


距离战神新作的正式发行还有不到两天的时间。在过去的一周内,已经有无数的国外媒体事先从开发者那里获取了特供版本,并且公开了各自对这款游戏的评分。其中,无论是Polygon还是IGN都给出了10/10的满分评价。游戏界有一个流传许久的"IGN收钱"梗,声称只要开发者愿意给IGN提供保护费,这家无良的游戏媒体就会无视游戏的真实素质给出不要脸的高分;然而,Polygon却是业界一直以来出了名的"清流媒体",因此,也许有些秉持怀疑论态度的玩家对IGN的评分并不买账,但Polygon和IGN以及几乎整个欧美业界同时给出满分评价(包括今天早些时候刚刚解禁的fami通38/40评分),足以让大部分玩家对战神新作的品质吃下一颗定心丸——也许,Santa Monica的这款拥有诸多创新、完全颠覆过往战神游戏设定的新作,真的是一款满分神作!


然而,事实真的是如此吗?


游戏日报同样在发售前拿到了一份战神新作。我们花了数天时间体验了这款游戏,并且打算在我们的前瞻/评测文章的开头部分就开门见山——我们认为新作的游戏体验有些令人失望。我们做了很多考量来选择是不是在游戏发售前放出这篇评测:


首先,在欧美游戏媒体业界一片满分评价之中,一个名不见经传的中国小媒体居然大言不惭地要给游戏唱衰,这也许会对一些铁杆游戏粉丝造成一定量的刺激,因此,如果您认为自己是一个战神系列的死忠玩家并且不能接受一篇指出其中缺点的评测,我们建议您不要继续往下阅读。


其次,我们认为,正是因为我们是一家没什么名气没什么读者的小媒体,才给了我们对游戏品质实话实说的机会——毕竟,索尼花了这么多公关费用来为战神新作的正式发售铺路,如果是一家大媒体来唱衰,也许会显著地影响到销量,这就太不给索尼面子了。但是正因为我们是一家没人看的小媒体,所以就算话说得难听了一点,对游戏的实际销量也造成不了什么影响,所以我们决定在游戏发售之前,向我们的读者分享一下我们的真实游戏体验。


另外,游戏日报的老读者都知道的,按照惯例,本文所有截图都是截取自PS4 pro的实机截图。



言归正传,对游戏品质的失望也是有多方面因素的。从整体而言,战神新作实际上是一款完成度非常高的游戏。从我们拿到的版本来说,游戏的帧数相对稳定,PS4 pro可以选择开启4K的分辨率模式或者1080p的性能模式,无论是在哪个模式下,游戏在各种场景切换或是多人同屏的时候都不会有显著的掉帧。无论是战斗还是场景中的各种细节都一丝不苟、角色的互动也上升到了新的高度——换句话说,如果不考虑"战神"这个Title,这款游戏很显然是一份一百分的答卷。


然而,作为一份系列重启(换了新的游戏舞台、取消了副标题里的数字、大幅修改了游戏核心玩法……)以及承前启后的(我们不想剧透太多,但是新作结尾的部分剧情和通关后的彩蛋明显暗示了续作的存在)、充满野心的战神新作,Santa Monica应当做得比这个更好。同时这样的失望情绪和欧美游戏媒体几乎全部满分的评价也是大有关联的,虽然游戏日报也在发售日前拿到了游戏,但我们拿到游戏的时间远远晚于欧美媒体。因此,我们实际上也像诸位玩家一样事先被欧美媒体的大量好评刷屏了,先入为主地在心目中形成了"战神新作雕炸天!"这样的观点,这才导致预期过高,实际玩到游戏的时候产生了一些巨大的落差,以至于产生失望的情绪。我们同样猜测,不少玩家也会在游戏实际发售之后遇到类似的情况。




众所周知,奎爷这次的舞台从希腊神话转移到了北欧神话、而且年纪也老了不少、而且有了个儿子、而且老婆叫法爷(Faye)、而且儿子还很能打……


早在游戏发售之前,开发人员就已经在各种场合接受采访时声称,这一次他们想要打造一个颠覆以往的奎托斯。这个奎托斯将会更有"人性"、更加沉稳。


游戏的实际体验证明了这一点。新作的人物塑造其实是非常成功的。在选择完难度之后,就会进入一段操纵奎托斯砍树的流程中。在这个流程里,开发者通过镜头语言向玩家缄默地展示了岁月在奎托斯身上留下的痕迹,展示了他用绷带包住的、当年因为捆绑链刃而充满暗红色伤痕的手腕,以此暗示了奎托斯对过去的一种隐藏和放下。一个年(退)迈(休)战神的形象呼之欲出。



后续的剧情也证明了这一点,在剧情的前半部分,奎托斯并没有向自己的儿子坦诚自己曾经的战神身份,同样也对自己的血统三缄其口。这实际上是一个营造冲突的好材料,而且事实上Santa Monica也这么做了。在阿特雷乌斯(Atreus这个名字,可以按照英语发音翻译成阿崔斯,但是游戏日报选择按照拉丁读法翻译成阿特雷乌斯)和奎托斯的旅程中会有不少阿特雷乌斯想要证明自己、发觉自己真实血统的剧情,而奎托斯的隐瞒则会对应的造成各种戏剧冲突。因此在剧情中段,才会发生一段老玩家看了都会会心一笑的吵架戏码:


奎托斯:"冷静一下,先等等!如果杀掉一个神,会有很多麻烦接踵而至!"


阿特雷乌斯:"你……你怎么知道!你是不是有事情瞒着我!"


我们都知道,你爹不仅杀过,还杀了一堆……


从这段剧情管中窥豹,我们可以告诉读者的是,在整个游戏流程中,奎托斯的形象确实和以往有很大的区别,最明显的一个情况就是,奎托斯变得非常"克制"。举例来说,在一场战斗开始前,当阿特雷乌斯迫不及待想要冲上去战斗的时候,奎托斯会伸手制止,并且教导阿特雷乌斯要伺机而动而不是盲目乱砍;在游戏早期一场针对巨人的战斗结束后,阿特雷乌斯会一时冲动上去"鞭尸",奎托斯也会像一个温柔的严父一样板着脸把阿特雷乌斯抱走,跟他说"It's ok now"。


阿特雷乌斯和奎托斯的父子互动贯穿游戏全程,也是牵动玩家感情的主要因素。和以往的战神游戏不同,这次因为有了阿特雷乌斯的陪伴,奎托斯的话也变得多了起来。丰富的对白让角色形象更加丰满,可以看出Santa Monica在这方面下了苦功。


除此之外,和过往的战神游戏来对比,有关游戏里其他角色的塑造在新作中也都更进了一个台阶。系列老玩家都知道,在过去的战神游戏里,大部分出现的"其他角色"都是极其脸谱化的。他们中有①送红魂的炮灰、②送剧情道具的炮灰、以及③一些负责担起一场boss战的炮灰。(当然还有一些会让白左女权组织气得上窜下跳的女性角色←新作中不存在的←应该不算剧透吧)


但在新作中,各种过场动画和更多的对白让新作中的配角也都有了各自鲜明的特点。拿Sindri和Brok这对矮人兄弟来举例,奎托斯在新作中标志性的战斧利维坦就是由他们打造的。熟悉以往战神游戏套路的玩家应该都清楚,如果这样的角色出现在老战神游戏中,奎托斯和他们往往会是一个互相利用的关系,也不会有太多主线之外的互动,而且在对方的利用价值耗尽之后,奎爷往往并不在意是否结果对方的性命。



但是在新作中,Sindri和Brok基本上会伴随玩家全程,除去为奎托斯提供各种必要的升级以外(这个在下文中会有更详细的描述),和他们相关的过场动画有不少都十分风趣幽默,为整个游戏带来了一丝轻松的气氛。同样的,阿特雷乌斯在游戏流程中也明显也是个话痨。


当然,和以往相比更为优秀的人物塑造并不代表毫无瑕疵。在创造奎托斯和阿特雷乌斯的各种互动时,很显然Santa Monica参考了不少其他索尼第一方工作室的游戏……举例来说,有不少场景都会出现顽皮狗玩烂了的"哎呀这个山崖好高一个人上不去呢来来来我帮你推上去你去上面找个箱子推下来让我踩一踩喔!"这样的戏码。我完全理解Santa Monica为什么会安排一些这样的互助场景,一方面的原因肯定是为了增加儿子的存在感,增加主角和儿子的羁绊,另一方面肯定也是为了用来在某些大场景的中段为下一片场景的预加载留出时间(毕竟现在的游戏都鼓吹无缝嘛)——但我不得不说,这样的安排不仅显得很偷懒(如果你是顽皮狗的老玩家,这种互动你可能早就已经玩得想吐了),而且和战神的世界观有些割裂——奎爷当年可是年年二段跳,甚至用伊卡路斯之翼飞两下都不在话下,现在突然告诉你奎爷老得连个山都爬不上去了,还要儿子扔条绳索下来……这个……


更重要的是,中间还有一段剧情是奎爷背着儿子翻山越岭cosplay内森德雷克的……您老明明背着一个人都能上窜下跳,刚才到底是为啥一定要爬绳子啊……




新作的游戏系统和以往确实产生了巨大的变化,首当其冲的就是装备系统。从前玩家一般只能用红魂来为各种武器升级,以此为武器增加各种新技能和连招。而在新作中,装备系统被细分成了武器和装备,装备又被分为胸甲、臂甲和裙甲。


所有武器和装备都可以通过流程中获取到的金币和各项素材进行独立升级,就白色装备打造一下就变成绿色,绿色打造一下就可以变成蓝色,在线rmb回收,人人可以穿橙装,这种感觉。在新作战神中,打怪打boss的时候,怪物还会在死后爆一地的白蓝紫橙各式道具和素材,这个和同为索尼独占游戏的地平线:零号黎明非常相似。


武器可以通过镶嵌各种咒术符文来获得各种各样的效果,玩家本身也有一套等级系统,随着等级的提升,力量、防御、活力等数值也会相应增长。同时,玩家也有两个技能槽位,可以用来镶嵌自定义的符文来施展各种各样的法术。



这套rpg系统究竟是好是坏,实际上是一个见仁见智的问题。


对于某些喜欢肝的玩家来说,这种rpg特性实际上增加了游戏的游玩寿命。作为一款地图挺大的半开放式游戏,战神新作虽然依然有着十分明确的主线,但是在地图上分布了各种各样的大门、岔路和拦路怪。当玩家等级或者装备数值不够的时候,往往没有办法穿过某个特定的大门或者岔路,这就为打素材和攒钱这种行为提供了一种动力,那些追求完成度100%的强迫症玩家也会不断的重新访问一个他之前去过但没法更进一步的地区,这样地图的复用率也就提升了,玩家和Santa Monica都很开心。


然而,对于那些追求一本道的玩家来说,一个半开放式的大地图、快速旅行系统、丰富的支线岔路以及各种等级压制会让这一类玩家感到束手束脚。有一些口味比较严格的玩家甚至会觉得这种做法对游戏的整体体验造成了割裂。


当然,Santa Monica在关卡设计上的功力是有的。游戏的大地图实际上随着游戏主线剧情的推进,会产生各种各样地形上的变化——主要是通过地图上大湖的水位不断下降来做到的。各种各样的岔路和新的可探索区域并不是从一开始就全部都展现在玩家面前,而是随着水位的下降,一些类似沉船、山洞之类新的可探索区域才逐渐显露出来,因此玩家大部分时候并不会对这个半开放式的大地图产生无所适从的感觉,反而会不断的产生各种新鲜感。




游戏的战斗部分是战神新作的重头戏,也是我们实际体验之后诟病最多的部分。


虽然游戏实际上是可以换武器的,但是游戏流程中的大部分时间内,玩家可以使用的武器只有利维坦战斧和盾牌而已。【剧透警告】所谓的换武器系统更像是一种对老玩家情怀上的补偿,而不是真正完整的一套各式各样的武器系统。玩家在游戏接近结束的时候才会拿到和老三部曲一样的链刃,除此之外并没有更多的可替换武器了。【剧透结束】


新作的战斗在敌人设计上实际上和老战神三部曲的思路是很接近的,依然分成小怪、大一点的小怪、小boss和大boss四种。大部分时候,玩家面对的战斗场景是这样的:



一个较为开拓的地图,一堆普通的小怪,和一两个大一些的小怪。这种类型战斗的发生频次非常高(另外我想你们也发现了,是的,这次怪物都有血条了,boss也有)。我们都知道战神新作的战斗系统做了完完全全的全新设计,而且视角也从导演视角变成了过肩视角。这个变化听起来不大,但只有实际上手玩了之后才会发现各种各样的问题。新的战斗系统非常流畅,奎托斯持斧砍怪依然打击感十足,虽然没有链刃那么大的攻击范围,但是面对一些需要远程打击的情况下,玩家也可以将手中的斧头扔出去来击中远处的敌人。也可以配合儿子的弓箭操作对敌人进行眩晕攻击,儿子偶尔也会跳到敌人身上对敌人进行一个牵制,而玩家这个时候就可以配合儿子打出一套终结技。


这一套战斗系统本身没有什么问题,操作很流畅、打击感十足、敌人有各种硬直,随着玩家等级的提升以及获取了更多符文之后还可以打出各种连续技……然而,这套看起来很美的战斗系统却有三个比较大的问题:


首先,虽然我们承认在老战神游戏中杂兵战的发生频次也很高,但是老战神中一来奎托斯的攻击范围非常大,二来奎托斯的机动性非常强(翻滚),因此,在非斯巴达难度下的战斗往往是比较爽快的,玩家不需要搭配太多紧张复杂的操作,就可以轻松愉快的度过杂兵战。对于以往的战神游戏来说,杂兵战只是调味,只是不值一提的过场,真正的挑战和非凡的视觉体验都发生在boss战期间。然而,新作战神中因为视角和斧子攻击范围的限制,任何一场杂兵战的体验都是完整的ACT体验了,玩家需要不断的进行进攻、防御、翻滚、搭配儿子技能以及扔出斧子骚扰远程敌人等等各种各样的操作,总结成一句话来说,那就是太累了。玩家在游戏初期不会产生这样的感觉,但是到了游戏后期,随着玩家经历过越来越多的杂兵战,任何一个玩家都会开始觉得这样的战斗不仅是累,而且重复度很高——


这就带出了游戏的第二个问题,那就是除boss战以外的战斗内容重复性太高。当然战神的老玩家都知道,老战神系列的战斗也是想当千篇一律的,打来打去就这么几种怪,骷髅女妖牛头人,游戏后期也只不过就是在杂兵战里面多放一些牛头人而已。然而,任何一个玩家,或者Santa Monica本身,肯定也是希望这种重复度很高的战斗在一个完全颠覆以往的重启性质的作品中得到改善的,然而,目前的情况就是,这种重复度在新作中不仅没有得到改善,而且因为新的战斗系统和视角,这种重复度反而更加恶化了。换句话说,玩家现在打得更累,而且感到更加厌烦。Santa Monica对此给出的答卷是,在不同的战斗发生的地图上,安插各种各样的地图机制,比如说,在某一场杂兵战中,也许洞窟的上方会悬挂一个火罐,玩家通过飞斧击落火罐就可以对整个区域的敌人造成大量伤害。这样,在不同的战斗中安排不同的触发机制和场景互动,很显然Santa Monica希望以此消除战斗的同质化,然而在实际体验中,玩家很多时候很难有机会完美地触发机制。而且随着玩家等级和游戏进程的提升,玩家能掌握的连续技和法术变得越来越多越来越强,搭配连续技可以打出各种范围伤害之后,玩家就更倾向于通过战斗本身来解决问题而不是去手忙脚乱的搭配各种机制——这样,战斗本身又会不可避免的趋向同质化。



最后,这个新的战斗系统对于"战神"这个系列来说的确是创新。但是在整个游戏界横向对比的话,会显得太过平庸。如果说的更加难听一点,那就是:新作战神的战斗充满了各种业界已经非常成功的ARPG的影子,而Santa Monica在其中根本没有展现任何足以为之称道的原创性。许多业界的大媒体也曾比较晦涩地提到,说战神新作的战斗玩起来很有黑暗之魂3的感觉——当我们自己实际上手了之后才意识到,这种比较礼貌的说法也许并不是赞誉,反而是委婉的批评。


游戏中为奎托斯准备了一个盾牌,Santa Monica自然很贴心的加入了"盾反"这个机制。我承认,老战神中也有防反的设定,然而新作战神中的盾反真的让与小boss的战斗变得过于"黑魂"了——砍两刀、盾反、砍一刀、翻滚躲开,远程攻击一次,然后重复这个流程……



同样的,在针对小boss和大boss的战斗中,飞斧的用途被过分地强调了。举例来说,在上图这场战斗中,Soul Eater表面覆盖了大量的岩石,玩家很难对齐直接造成伤害,因此只能等待它张开胸口的核心释放火球时,利用飞斧攻击核心才能造成伤害和硬直。整场战斗的操作都是类似的,绕圈等待、翻滚躲避火球、掌握时机扔出飞斧……而在玩家成功击中了之后,核心就会重新被岩石覆盖,还会刷一些小怪,玩家需要绕柱而走,等待下一次核心打开的时机。


总而言之,各种各样的同质化内容充斥在战斗中。唯一可以为之称道的飞斧设计也被过分滥用了——要知道,不只是在战斗中,连解谜部分都经常要用到飞斧:




战神的游戏流程一向是解谜和战斗共存的,和其他翻天覆地的变化不同,这一特色在新作中依然得到了保留。流程中穿插的各种解谜不仅为游戏提供了战斗以外的全新游戏体验,也给了玩家各种"松一口气休闲一下"的时间。


然而在新作中,大量的解谜场景都是配合飞斧这个机制设定的。



在上图的场景中,玩家可以通过扔出飞斧击碎锁链,放下地图这一面的桥梁。而另一面的桥梁,则需要玩家通过攀爬和绕后,在高处才能扔出飞斧击碎对面桥梁的锁链。类似的机制在整个游戏流程中一再出现——有的时候是击碎开关,有的时候是击碎魔法水晶……实在很难让人称赞这些谜题的设计究竟有多精巧。


(当然,我们也承认老战神系列的谜题同样也不见得有多优秀,但是还是那句话,作为一个所有媒体一致给出十分的扛把子游戏,任何一个玩家或者制作组本身都应该期待游戏给出更优秀的设计。)


除去以上所有的缺点,新作战神让我们觉得配得上十分评价的惟一一个部分,依然还是Santa Monica最擅长的气势磅礴的大boss战。为了避免造成太多剧透,我们拿游戏前期的一场巨龙战来举例:



视角的变化实际上并没有对大型boss的压迫感造成太多的损害,许多时候反而因为视野变小,巨型boss带来的压迫感显得更为真实(尤其在4K电视的游玩环境下)。虽然实际上的游戏体验依然和许多玩家一贯吐槽的"踩三下"(就是同一个boss需要用相同的机制击倒三次)并没有太多区别——玩家需要从地图角落的树根中获取炸弹,扔到巨龙身上来造成眩晕和硬直,然后持斧近身对巨龙造成大量伤害,以此类推——但是巨龙自然的动作、阶段性变化的攻击模式、受伤后的模型变化以及游戏制作组宣传了许久的"一镜到底"让本身普通的战斗充满了刺激感和堪比好莱坞电影运镜的视觉效果。


类似的情况贯穿于游戏整个流程,因此,我们可以毫不吝啬地夸奖,至少在大型boss战的设计和表现力上,Santa Monica保持了一贯的高水准,并且在新的视角模式下依然做出了各种各样的镜头创新,为玩家提供了无与伦比的游戏体验。



最后我们来谈谈画面。在对游戏在PS4 pro上的两个模式都经过体验之后,我们认为目前网上许多流传的段子和鼓吹战神新作画面"雕炸天"的言论也许不尽不实。诚然,战神新作在某些特定场景下的画面表现力非常优秀,比如说网上流传的那张雪地脚印的gif图,然而,从游戏整体流程中来看,战神新作的画面,即便只是跟其他同平台独占大作相比,也并不能排在顶尖之列。



以上图场景为例,实际上打开大图观看就能发现,虽然游戏内地表的贴图精度达到了令人满意的水准,然而对于植被的处理,比如说右下方的各种杂草和远景中的各种树叶,很显然要落后于其他同主机独占游戏至少一个世代。同样的,对于右侧山石表面的建模和法线贴图的运用,也经不起仔细的观察。



我们拿发售于2017年的地平线:零号黎明与发售与2016年的神秘海域4来作为参照物(注:三款游戏的画面均由游戏日报以4k分辨率模式截取自PS4 pro平台,未经任何后期),任何一个普通的游戏玩家也可以看出战神新作在植被和岩石的处理方式上,与其他制作组出品的3A大作的差距。



再拿一张包含世界之蛇的大场景的截图来举例子,此时战神新作画面上的短板更为明显——远景的山石植被、世界蛇近景体表的鳞片以及湖水本身的处理效果都不尽如人意。



我们拿同样包含大场景以及远景的同平台独占游戏神秘海域:失落遗产来做对比,就可以看出在同样距离的远景下,战神新作对于远方山石和植被的处理确实落后于时代。


当然,我们也同意单纯的画面精细程度和自然程度并非衡量游戏画面好坏的唯一标杆,我们也知道作为半开放式的战神新作如果拿来和神秘海域这种大部分时候一本道的游戏来做对比很显然会有失公允,然而,战神新作在场景方面的画面表现力确实没有值得称道的地方。当然,在4K电视的实际游玩环境下,战神新作整体的画面效果是十分优秀的,上文中我们也夸赞过游戏在大型boss战中优秀的画面效果——这也正说明了,战神新作的画面总结成一句话,那就是"经不起细看"。


如果不细看,战神的画面十分优秀,Santa Monica优秀的美术功底展现了一个完美的北欧奇幻世界,无论是战斗中的各种粒子效果还是玩家击打敌人本身造成的各种伤痕、血液效果都十分惊人,对于角色的画面刻画十分细致,奎托斯的胡子、阿特雷乌斯衣服上的绒毛以及大型boss细微的表情变化都塑造地一丝不苟,但除此之外的部分,尤其是场景和特定物件的表现力,只要细看就能发现各种不尽如人意的地方。





+ 优秀的美术和细致的背景研究塑造了不同于希腊背景但仍然令人惊艳的北欧奇幻世界,依然充满魄力的巨大boss战和震撼的大场景。

+ 出色的战斗手感塑造以及系列创新的rpg元素。

+ 完全进化的Storytelling以及同系列相比更为优秀的角色塑造。

- 差强人意的画面效果。

- 同质化的、容易让玩家产生审美疲劳和劳累感的各种战斗。

- 过于强调飞斧的作用,导致平庸的谜题设计以及相关游戏性上的缺失。


因此,战神新作是一款优秀的系列重启转型的作品,然而,转型过大导致Santa Monica对于新作的整体节奏、画面掌控以及各项系统设计上犯了一系列小错误,游戏本身也在各种系统和设计上充满模仿市场同类产品的嫌疑。



写在最后:

就如同文章开头描述的,我们这么做并不是为了故意唱反调或是标新立异,只是为了和玩家们分享一个相对真实的游戏体验。因此,我们选择在游戏正式发售的前两天才正式公开这份前瞻+评测,希望能最大程度减少对销量以及其他舆论的影响。



来源:知乎 www.zhihu.com
作者:方白

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