《舌尖三》中有哪些食品科学的错误?(下篇)

在上一期,我们对《舌尖上的中国》第三季里前四集中出现的,食品科学上的错误之处做了一个简单的汇总和吐槽。如果你还没看过,那么欢迎点击下面的链接:

钱程:《舌尖三》中有哪些食品科学的错误?(上篇)

在这一期中,我们继续关注《舌尖》第三季。我们将聚焦在后面四集里。


S03E05:猪油密度比较高?

在第三季的第五集《食》中,提到了苏州人熬制蟹油的传统。纪录片中特意说明,熬蟹油之所以用猪油,是因为猪油「密度比较高」。

关于各种食物的密度,数据其实很好查。在工具网站 Aqua-Calc(aqua-calc.com/)上可以轻松查到。我查了一下一些常见油脂的密度。为了比较方便,我们直接看表吧。

可以看出,猪油的密度,比起其他油脂,特别是植物油脂的密度,不仅没有更高,反而还要更低一点

既然猪油「密度高」不靠谱,那熬蟹油为什么非要用猪油呢?

其实,原因有两个:第一个是猪油味道香,熬出来的好吃。第二个是猪油饱和脂肪含量高,相对于植物油,更难发生氧化酸败,所以放的时间可以更久一些。

所以吃货的事情说到底了,还是「好不好吃」和「安不安全」。


S03E05:化学添加剂是害人的东西?

第五集《食》中还介绍了胶东摔面。

做摔面的师傅表示,自己的面和大街上别的面馆的面不同,一定是要「真材实料」,不添加任何人工调料和化学添加剂。别人劝他「你何苦呢?」,他也不听。

而这个师傅之所以这么做的原因也很简单:为了实践他师父的教训:要做一个正直的人,做一碗有良心的面。「宁可亏钱也不亏心」。

而他的面馆里,在招牌上清楚地写着「放心面,健康面,绝不添加化学添加剂」。纪录片摄制组还专门给了一个特写镜头。

那么,什么是「化学添加剂」?它又有什么危害呢?

「化学添加剂」,又可以称为「合成添加剂」。泛指利用化学手段合成的食品添加剂。食品添加剂除了用化学手段合成,还可以用天然提取,或是微生物发酵等手段得到。

关于它的危害,简单来说就是——只要用得对,就没有任何危害!


实际上,食品添加剂是保证食品安全,改善食品色香味的重要手段,它早已是现代食品工业的灵魂。只要按照法规限量添加,就不会对人体健康造成危害。很多时候,不添加食品添加剂反而意味着「不安全」。

而那些「做亏心事」的不法商贩,往往是把不属于食品添加剂的「非法添加物」添加到食品里(如苏丹红、三聚氰胺),或是超量超范围使用食品添加剂。只有在这种情况下,才会对身体造成危害。


我想说,纪录片在这里其实做了一个非常不好的引导。因为它直接把「食品添加剂」和「健康」对立了起来。让观众认为添加了添加剂的食物就是不健康的,不天然的。仿佛给食物加添加剂,就是在做「亏心事」。

其实有些食物如果不添加防腐剂,反而容易引起食物中毒呢。比如我最常举的例子:如果罐头食品不添加亚硝酸盐,就容易滋生肉毒梭菌,导致严重的食物中毒。

钱程:为什么那么多加工肉制品都要添加亚硝酸盐?那些只需几毫克就能致死的剧毒物质究竟是怎么起作用的?

S03E05:自制食物要谨慎

在第五集中,还提到了一个家庭会自己制作豆腐,自己制作酵母,因为这样更「天然」。

实际上,自制发酵制品不是很安全的选择。自制酵母如果条件控制不好,容易引起杂菌污染。之后发面过程中就会产生不小的隐患。

而自制豆制品也有一定风险。生大豆中含有胰蛋白酶抑制剂,如果没有煮透,容易引起消化不良等症状。而自制臭豆腐、腐乳等发酵豆制品,如果杂菌控制不当,可能引起更严重的肉毒梭菌、黄曲霉素的中毒。

自己在家里偶尔做几次自制食物,在严格避免杂菌污染的情况下,自担食品安全风险,是可以接受的选择。但是这个事情不适合在节目里作为「营养健康」的选择而大加褒扬。


S03E07:猪肉馅只能顺时针拌?

在第七集《生》中,有一段叙述了饺子中肉馅的制作方法。它是这么说的:

什么鬼?只能顺时针拌?不然肉中的蛋白质就会破坏?

猪肉的蛋白质中有什么神奇的成分,能够感应到你筷子旋转的方向是顺时针还是逆时针?

大家已经明白了,这段话从科学上和逻辑上都说不通。实际上,我猜原作者可能想要表达的意思是「你得一直沿一个方向搅拌」。

确实,如果经常换方向的话,猪肉的蛋白质可能就不容易形成网状结构,最后做成的饺子馅也就没那么筋道啦。


S03E07:酸汤富含碱性成分?

第七集还介绍了贵州著名的苗岭酸汤鱼。片中对酸汤鱼的功效是这么说的:

「酸汤虽酸,但富含碱性成分」。

在这里有一个很广泛的伪科学说法。就是「酸性体质致病,多吃碱性食物能获得碱性体质,碱性体质更加健康」。

而什么是「碱性食物」呢?根据伪科学说法,碱性食物不是碱性的食物,而是「代谢产物是碱性的食物」。这个纪录片的作者可能是这种伪科学说法的受害者。

实际上,正规营养学教材中从来没有过「酸碱性食物」和「酸碱性体质」的任何说法。这些都是保健品厂商杜撰出来的内容。

日常的绝大部分食物都是偏酸性的,而人体的酸碱平衡依赖极其精密的自稳态调节。血液的 pH 只要有微小变化,人就得马上送医院抢救了。

丁当:酸性体质到底是什么意思?

S03E08:「科学酸菜」更容易吸收?

第八集《合》中着重介绍了黑龙江大学的一个生物工程团队分离乳酸菌菌种,还原东北人记忆中酸菜的味道的故事。

在介绍他们培育的菌种时,片中是这么描述的:


从这段话可以看出,作者似乎想表达2点:

  1. 家常酸菜中的乳酸菌分解产生的是另一种乳酸。
  2. 这种乳酸不能被人体吸收。

实际上,这两点都是错的。


学过有机化学的小伙伴们应该知道,乳酸分为 L-乳酸 和 D-乳酸,它们互为旋光异构体(简单来说就是分子的空间结构互为镜像)。


这两者都能被人体吸收并代谢,只是代谢途径不一样。D-乳酸 和 L-乳酸 经过不同的酶催化,最终都代谢为丙酮酸,并给人体提供能量。

而家常酸菜中,D-乳酸 和 L-乳酸 都同时存在,具体比例根据乳酸菌菌种的不同而有所差异。黑龙江大学的团队通过精心选择乳酸菌品种,可以 L-乳酸 的比例尽可能地提高。但也不可能达到 100%。


以上就是我们对于《舌尖三》后四集的吐槽啦。谢谢大家!

把八集看完,我最大的一个感受就是,这一季《舌尖》在极力劝导观众,反对工业化食品,拥护「纯天然」,手工制作的食品,拥护「传统的智慧」和「古法制作」。

但我们始终认为,食品的工业化是大趋势和必然,工业化的现代食品同样有站上《舌尖》舞台的权利。传统和现代,并不是对立面。用工业化、科学的手段生产传统食品,还原传统味道,不仅品质稳定,而且干净卫生。就像《合》中黑龙江大学团队一样,不是很好嘛!


这一季中,本人认为最好看的是第六集《酥》和第八集《合》


第六集《酥》的好在于,它全程聚焦在食物本身,而不是繁文缛节的习俗或是神乎其神的功效。当 93 岁的粤式点心泰斗陈勋说出「洋为中用,古为今用,中西并举,南北结合」时,我在想,这不就是《舌尖》本来的样子,是它应该传播的正能量嘛。

而第八集《合》的好在于,它深刻诠释了「我们熟悉的味道其实一直在变」。所以拥护传统并不是好事。而且,它是唯一没有否定工业化食品的一集。用现代食品重新诠释传统食品,让传统食品重新焕发新的生机。


第六集和第八集,强烈推荐。如果《舌尖》还有续作的话,衷心希望可以达到这两集的水准。


微信公众号/微博「技术型吃货」,欢迎关注。



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作者:钱程

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只有户型图时,能为装修做哪些准备?

1首先要了解自己的的生活习惯、功能需求,比如说安排几间房这些,不合理的地方设计师会提出质疑然后双方继续探讨。功能需求包括家里有个出嫁的姐姐经常回来是否要留房间这些,这活不是设计师的事,因为这些需求家人内部就可能有很大的意见分歧,比如说公婆乐意但儿媳妇不高兴,所以需要家庭成员内部协商。再比如说家里有老人坐轮椅出入,需要考虑通道顺畅,房门大小,没有人辅助的情况下,是否可以独立上卫生间等。每个家庭的生活习惯是不同的,有的几代人一起生活希望有各自的空间,最好没事互不干扰,环境相对独立,而有的希望尽量多出现共享空间,给家人多些交流机会。

2如果对审美有要求,可以了解下不同风格的区别,起码知道自己喜欢现代还是复古,中式还是美式,你一片茫然,设计师怎么设计,就像你得知道自己爱吃甜的还是辣的,要冰淇淋还是川菜那是两回事,另外家人审美有可能会冲突,如何相互容忍这些也是要在早期考虑好,10几年前有次陪同一对准备结婚的业主夫妇买餐桌,一路上两夫妻不断吵架,看得我头都痛了,最后2个人都能接受的一款,效果挺一般,也只能凑合蛮去,因为已经吵到婚后各自回家吃饭了·····如果是现在,一般是能拍板的人和我沟通,要是家庭成员意见差太远,估计也不会跑来找我了,众口难调,迎合全家人喜好的效果一般挺中庸

3初步估计下自己预算,以及预算超支情况下,还能去哪儿捞点钱补窟窿,如果不行,就好好勒紧腰带

4选择设计师,在了解自己喜好的情况下,寻找擅长这风格的设计师,设计师不是所有风格都擅长,为了避免风险,业主还是先提早做功课

5不打算请设计师或者装修公司的,那只能慢慢补课了,要补的太多,不好说··············当然如果脾气好善于容忍的,其实也可以啥都不做



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作者:连君曼

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关于房间的整理与收纳,有什么好的建议?

世界地球日 | 地球地球,请问你几岁了?

编者按:今年4月22日,是第49个世界地球日。今年地球日活动周主题为"珍惜自然资源 呵护美丽国土——讲好我们的地球故事"。为了让公众更了解我们的家园,我们特邀中科院的科学家,来聊聊地球。


相比我们脚下的地球,人的一生匆匆几十年太过短暂。于你我而言,地球仿佛是一个永恒的存在,也许会有人突发奇想地想要问问:"地球地球,请问你几岁了?"


假如现在请你说出地球的年龄,相信你会不假思索地回答"46亿年",如果你是地球科学专业或者深究过这个问题,或许还能给出45. 4 ± 0. 5亿年的答案。是的,由于地球化学定年手段的飞速发展,我们对地球的年龄有了更加精确的论断。




阿波罗17号所拍摄的地球影像


不过,在人类文明发展进程中,基于基督教教义的宗教派系与实验研究的科学家对地球年龄进行了旷日持久的论战,许多科学家因此被教廷迫害,但也没有停止对真理的追求。


地球年龄计算的发展史,也成为科学家不断反抗压迫追求真理的奋斗史。


一、启蒙阶段哲学家的探索




基督教的基本教义来源《圣经》


早在古希腊时期,哲学家亚里士多德便在其著作Meteorolosis(《气象学》)中指出,地球的变化与人类生存的时间相比显得无比漫长,以至于常常被人类所忽略。同时亚里士多德认为地球上的海洋与陆地位置并非是一成不变的,随着时间的演变,陆地会被海洋所替代,河流也会慢慢干涸。尽管在那个时代无法推算地球年龄,亚里士多德第一次正确认识了地球演化的漫长过程。




亚里士多德雕像


二、大主教詹姆斯·乌雪(James Ussher)的首次推算


在欧洲,随着基督教在西方的狂飙猛进,亚里士多德对于地球演化的世界观被视作异类。基督教徒们试图对《圣经》中记载的家谱历史进行推算,进而得出神创世的具体时间。




犹太教圣经正典《塔纳赫》及基督教《旧约圣经》目录


不同的基督教徒的计算方法各异,导致世界创始时间差异较大,而在这些不同的推算者中,尤其以爱尔兰大主教詹姆斯·乌雪的推算流传最广。


詹姆斯·乌雪根据《圣经》记载及历法考证,将《创世纪》中所有的族长的年龄相加,认为世界创造于公元前4004年10月22日下午6点。




詹姆斯·乌雪肖像


乌雪的推算在当时得到了广泛的认可,1701年起被印在了英国出版的《圣经》上,从此该时间被视为真理。


二、布丰伯爵的第一次实验测量地球年龄


与基督教徒通过宗教计算地球年龄不同,出生于1707年的布丰伯爵希望通过实验方法来了解地球的年龄。


他亲自在打铁铺中锻造出大小不一的铁球,将其加热到熔点后,测量这些铁球的冷却速度,证明铁球的直径与冷却时间相关,并据此推断一颗像地球这么大的球冷却所需的时间。




布丰像,1753年


根据铁的冷却率,布丰推论地球年龄应为75,000年,大大早于乌雪推算的公元前4004年。正因为如此,他的观点受到天主教的谴责与反对,其出版的书籍被焚毁。


而这个年龄仅仅是其发表的结果,布丰伯爵在私下曾多次表示,75000年远远低估了地球的年龄,他认为地球的年龄可能长达十几亿年。


三、物理学权威的误导——开尔文基于热力学的推算


威廉·汤姆森,即开尔文勋爵,是英国著名数学物理学家、工程师,也是热力学温标(绝对温标)的发明人,被称为热力学之父。




开尔文勋爵肖像


开尔文勋爵试图利用热力学定律来揭开地球年龄的神秘面纱。他通过计算地球表面从完全熔融状态冷却到目前的温度所花费的时间,来厘定地球的年龄。1862年,他发表了计算结果,确定地球年龄在2000万到4亿年之间。但开尔文并没有将地球物质放射性衰变以及热量对流考虑在内。多年来,他逐渐完善他的论证,将上限降低了十倍;1897年,开尔文最终得出估计,地球年龄为2000万至4000万年。不过,他对各种数据的不靠谱程度有自知之明,所以又在论文最后加了一句:"我觉得我们至少有很大的概率,可以说,这个时间不会短于2千万年,也不会长于4亿年。"


四、地球年龄的精确厘定——克莱尔·卡梅伦·帕特森


时间流转,转眼间到了20世纪中叶。两次世界大战的发生,给全人类带来难以磨灭的伤痛的同时,也带来了新技术的快速发现与应用。其中,美国赫赫有名的"曼哈顿计划"(核武器研制计划)极大程度上促进了放射性同位素的研究。彼时,年轻的研究生克莱尔·帕特森(ClairC Patterson)第一次接触到了质谱仪。


帕特森在"陨石是太阳系形成后未能形成体积较大天体而被遗留在太空中的物质"这项假设下进行研究,这暗示测量出陨石的年龄就可知道地球大约的年龄。




纳米比亚发现的霍巴陨铁:已知最大的完好陨石,长2.7米,重60吨。


帕特森用了数年时间收集陨石样本,并用当时最新式的质谱仪进行实验。




帕特森1956年文章中所做的等时线图。利用该等时线图,帕特森最终精确厘定出地球年龄。





1957年在实验室工作的帕特森。图片来源: Caltech E&S Magazine


在一次于威斯康辛州举办的会议之后,帕特森公布了他的研究成果。他宣布地球的年龄约为45.5亿年(误差范围正负7千万年)。在此之后直到今天的几十年里,这个结论被无数的其他独立方法证实。


从古至今,无数的科学家对我们脚下的地球年龄产生兴趣,尽管有不同势力千般阻挠,尽管他们中的多数被证明计算是完全错误的,但是一代代科学家为真理矢志不渝的奋斗精神,值得我们思考与学习!

作者:宋帅华

来源:中国科学院地质与地球物理研究所



来源:知乎 www.zhihu.com
作者:中科院之声

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确认过眼神,是不想理的人|“一见钟情”真的存在吗?

大家好,你的小可爱突然出现。

本期weekly我想聊一聊"眼神"。嗯不是"你眼神儿不好吧"的那个眼神,是眼含秋水的那个眼神,是双目含情的那个眼神,是眉来眼去那个眼神。

所以实际上,我说的眼神,是对视(eye-contact)。

对视究竟可以有多动人呢?在《哈利波特》里,莉莉的碧绿双瞳令斯内普教授挂念一生,直到死去的那一刻,还要求哈利用他那双和母亲一模一样的眼睛望着自己,为自己隐忍着的一生苦恋送别。

对视对人们来说到底意味着什么?对视对人们的决策和行为会有什么影响?

我为人民读论文,本周weekly正式开始播报~

1 直到看见ta,我才知道自己要的是什么

在所有爱情故事里,我最喜欢的就是一见钟情。只看一眼就知道是喜欢的人,心脏和四肢百骸在脑子认识到之前,就强烈地起着反应,告诉你"看啊,那是对的人"。

要是那个人也回头看了你一眼,哎呀,如果桃心有实体,它早就从你脑袋上冒出来了。

那么,一见钟情真的存在吗?"确认过眼神,我遇上对的人"这句话是成立的吗?

没有直接的心理学研究在探讨"对视"和"对的人"之间的关系,但Hietanen等人在2017年发表的研究指出,真诚的对视会提高个体的自我觉知(self-awareness)。

自我觉知是指个体对自我区别于他人、环境的一种觉知,即对自己的性格、感觉、情感和欲望和清醒的觉知。

该研究通过三个实验得出,真诚的对视会激发个体对自己外部状态的觉知,对自己现在形象和外表的警惕;同时也会激发一种内在觉知,那些在平常模糊不清的东西——我是什么人?我现在有什么感觉?我需要什么样的人?——在那一刻会获得显现。

虽然实验没有做出其它推论,但我忍不住想,如果对视激发了我的自我觉知,让我对我的想法和欲望更加清明,那么在对视的那一刻,我会更明白我将爱上什么样的人。

当我明白我将爱上什么样的人的时候,眼前这个人,是不是"那个人",在那一刻我也心如明镜。所以,确认过眼神,我的确可能会知道我是不是遇上了对的人。

嘛不过更常见的情况通常是——

2 一见你我就说说说说说不出话来

哇这种情况太常见了吧,和漂亮小姐姐说话脸红心跳,必须避开她的目光才能把话说清楚;去表白的少女词背得烂熟,但一和男神对视就连自己的名字都忘记。

说实话在爱情小说里,这种桥段我也好喜欢。不知道为什么我总是觉得对视是很有威力的,那个人在你心里的分量多重,ta的目光落在你身上的时候你就能感受到相等的重量。

不过,认知神经学家会告诉你,处理对视和处理语言是两个系统。但为什么有时候我们看见喜欢的人,就是说不出话来呢?

在Kajimura等人2016年发表的研究里,研究者认为,虽然处理对视过程和语言过程的是两套独立的系统,但它们可能在共同使用同一种系统:领域一般性系统(domain-general system)。

领域一般性系统这个概念一般出现在发展心理学、学习心理学和认知心理学中,在这里我们就将它理解成为,有的心理过程是一般性的,它们都使用同一种系统支撑;而有心理过程是特殊性的,它们各自靠独立的系统支撑。

该研究者认为,对视和语言虽然相互独立,但它们在运转的时候,需要分享这种一般性资源,因此,它们的确会相互制约。

不过,这种制约只发生在所说的话是需要谨慎地斟酌和选择的时候。因为这种时候,说话会占据更多资源,因此非要说话的话就无法对视,一对视就说不出话来。

所所所所所以,在什什什什什么情况下,我们需需需需需要谨慎地斟酌和选择我们所说的话呢?

只有在听你说话的那个人对你来说很重要的情况下呀。

3 谈判的时候该不该对视?

除了在浪漫场景以外,跟陌生人谈判的时候该不该看对方的眼睛,这个问题其实还蛮困扰我的。

作为一个,嗯,超典型社恐,跟别人讲话的时候能不看对方的眼睛就不看对方的眼睛。不过先前有很多研究指出,谈判的时候多和对方对视,能增加达成共识的几率。

当然我也知道,对陌生人来说,交谈的时候总是避开目光,会显得很不真诚,也显得很心虚,这样会看起来特别不值得信任。道理我都懂,可是看着对方的眼睛为什么就那么难。

我看Swaab等人估计也有这个困扰(不是),他们在2009年进行了一项关于对视和谈判的研究。

研究发现,如果谈判的双方是两位互相不认识的女性,见面协商比不见面协商会得到更多共识,见面时对视比不对视能得到更多共识。

但对于男性来说,见面和对视会引起他们的不适,因此不见面协商比见面协商能达成更多共识,即使见面了也别老盯着别人眼睛看,这样你们搞不好会谈崩的。

即,如果你是女孩子,你要和另一位陌生女性谈判,多多注视她的眼睛;如果你是男性,要和另外一位陌生男性谈判,那么请注意一下你的眼神,保持一下直男间的合理的距离。

为什么没有男女间谈判的研究呢?可能是因为大家一对视就忙着确认眼神了,导致无法收集有效数据吧(不是。

不过这个研究没有标明性取向语境,所以该结论对一般习惯和同性确认眼神的小伙伴来说,能可能并不适用喔,wink~☆

好啦本期weekly就放送到这里,本文所有研究结论不代表本人观点,欢迎讨论吐槽。我们下期见~


参考文献

Hietanen, J. O., & Hietanen, J. K. (2017). Genuine eye contact elicits self-referential processing. Consciousness & Cognition, 51, 100-115.

Kajimura, S., & Nomura, M. (2016). When we cannot speak: eye contact disrupts resources available to cognitive control processes during verb generation. Cognition, 157, 352-357.

Swaab, R. I., & Swaab, D. F. (2009). Sex differences in the effects of visual contact and eye contact in negotiations. Journal of Experimental Social Psychology, 45(1), 129-136.


往期weekly

第7期:承认吧,我们并不会珍惜那些秒回信息的人

第8期:生男生女都不好,须眉巾帼一样糟

第9期:过一个有意义的人生究竟有什么意义啊?| 人生意义使用手册

第10期:我这一生最大的愿望就是睡一个好觉|专治睡不着觉的4条建议


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来源:知乎 www.zhihu.com
作者:简单心理

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中国游戏媒体在国内经历了哪些旅程?目前国内游戏媒体的未来会更好吗?

9月7日新增补充答案:

*友情提示:本文字数较多,请做好心理准备。如需转载请联系本人授权。


1990年到1992年 史前时代

《电视游戏一点通》与《电玩迷》

1989年,一篇名叫《任天堂电视游戏机及其衍生产品》(作者:闵谊)的文章,出现在了一本名为《家用电器》的杂志中,成为了国内游戏内容的开端。

当时这篇游戏文章被傅瓒看到了,并促使其决定给《家用电器》投稿。于是在该栏目的第九期,他写的《任天堂游戏秘诀集锦》被印成了铅字发向全国。并在次年,应主编孙百英的邀请,傅瓒在《家用电器》上以"福州烟山软件特约"的名义开设了"攻关秘诀"栏目。

这也是大名鼎鼎的烟山软件第一次从媒体进入玩家视野,烟山软件早期是做汉卡生意的,后期也做了一些FC的游戏卡带,其中最有名的就是对《坦克大战》修改后制作的《90坦克》。这套软件,据说有超过3000万的销量,但因为大多都是盗版,烟山软件自己只卖出几万套。

在之后的一系列变故后,烟山软件在1993年宣布解散,只留下门市部销售库存。

而这个福州烟山软件的创始人,就是傅瓒。

大约在1991年春节前后,福建科技出版社通过《家用电器》找到傅瓒,希望他能写一本系统介绍游戏机和最新游戏卡带的书。在当时,出书还是一件很光彩的事情,傅瓒花了大半年的时间,将自己所知领域内容,从游戏机发展史到游戏机及卡带选购、使用、维修以及14款FC游戏和9款MD游戏的详尽攻略,52款FC游戏的秘诀全写进去了,甚至连流程图、迷宫图和部分游戏插画都是他亲手做的。



在1991年8月,总字数14.5万字,定价3.5元,这本名叫《电视游戏一点通》的书终于发售了,在之后一年之内该书五次再版,总印刷量达到了23.25万册,创造了令人瞠目结舌的记录。

虽然这不是市面上第一本关于游戏内容的刊物,但却是当时影响力最大,销量最大的游戏刊物。可以说,在游戏媒体的黎明前夕,《电视游戏一点通》是当之无愧天空中最闪亮的星。

而作者傅瓒,网络上关于他的最后一则消息是在2015年10月,福州市教育局发布了一则通知,傅瓒任职福州市电化教育馆馆长,试用期一年。

到了1992年,距离福州1029公里的上海,由叶伟、张弦、谭启仁、常征、王珏成编撰的另一本游戏刊物《电玩迷》出版了。《电玩迷》与《电视游戏一点通》有一点很大的不同,《电视游戏一点通》是一本书,主要是由傅瓒自己全权编写。一个人写一本书,虽然傅瓒水平很优秀,但也难免质量层次不齐。所以虽然之后还有续作,但在内容制作的难易度和频率上都没办法跟期刊相提并论。



而《电玩迷》是真正意义上的一本杂志,其内容主要是由编者和各种游戏达人供稿,这就使得《电玩迷》的制作难度降低,内容质量也有所保证,所以在短时间内就培养出了大批读者。

《电玩迷》原有可能成为中国游戏媒体的起点,可惜因没有争取到书号或刊号来确立其作为正式出版物的身份。导致该杂志无法走上正轨,最终成为了一颗转瞬而过的流星。

从这两件事里我们可以总结出《电视游戏一点通》的成功,主要依仗的是市场的空白期以及游戏内容的高品质,只是"书"这一载体的传播形式有限。而《电玩迷》的成功也是由于在市场的空白阶段横空出世,遗憾的是因为没有能力履行国家相关法律法规政策,使自己没活太久。

在媒体行业,政策是很重要的一环,无论是以前还是现在,这是游戏媒体的一个死结。这点,我们后面再说。

1993年到2000年 石器时代

从《Game集中营》到《电子游戏软件》

在《电玩迷》处于无版号无书号发行的时候,一本被看做真正的游戏媒体起点的杂志诞生了,那就是大名鼎鼎的《GAME集中营》。如果你对这个名字不是太熟悉,那么相信你对他后来的名字会有些印象,那就是大名鼎鼎的即《电子游戏软件》,俗称"电软"。

在1992年,一家叫先锋卡通的公司在动画领域拓展失败后,经过多方讨论,最终决定以电子游戏作为新业务方向。方向定了,但是具体要怎么做,谁也不知道。那个年代里,无论是电子游戏的制作还是运营,哪怕是最基础的流程,在国内都鲜有人知。所以在这个时候,先锋卡通的领导人之一边晓春便尝试做了许多相关工作,《电子游戏软件》就是工作成果之一。

而促成"做一本杂志"的起因很有意思,当时先锋卡通还是有在做游戏的,其中《吞食天地2:诸葛孔明传》和《第二次超级机器人大战》是比较出名的两款游戏。虽然游戏质量不错,但是先锋卡通公司并没有足够的营销力量,国内的市场环境也极其闭塞,所以最终销量一般。

不过正因为如此,先锋卡通的领导人干脆就想着"要不就干脆自己弄一本杂志,不仅可以拓展这片新领域,同时还可以给自家产品做做宣传" 。想通这点之后,《GAME集中营》的编辑部就开始组建了。其中两个核心人物,一个是边晓春先生,也就是后来前导软件的总经理;另外一名就是《GAME集中营》(也就是后来的"电软")主编熏风。

作为主编,熏风先生对于《GAME集中营》的影响力以及方向把握很重要。北京社会科学研究院哲学所出身的他,拥有着深厚的文史哲积累,这也让杂志的内容有所保证,熏风先生对内容上的定性以及对市场的判断对于后来的电软都是极为关键的。

除了熏风之外,当时的编辑部还有龙哥(邱兆龙)、老D(刘儒德)、田松。这些人也就成为了《GAME集中营》的原始班底。

其实第一辑的杂志卖的并不是很好,主要原因来源于销售渠道的问题以及编辑部地址进行搬迁,造成许多读者买不到书。当时这些存书也就被积压在先锋卡通这边。

这个情况到了《GAME集中营》的第二辑仍没有好转,虽然有了些销量,但是相当有限。在前两期效果不好的情况下,先锋卡通做出了判断——销量不行跟市场和内容都没关系,关键原因是发行跟不上。所以决定继续咬牙往前走,转型为正式期刊。

这次判断是正确的,发行能力跟上后,库存的前两期《GAME集中营》存书也被销售一空。接下来一年左右,随着渠道的全面铺开,杂志也越来越多的发到读者手里。

到了1994年,虽然市面上也有其他几家主打电子游戏的刊物,但无论是在选材上还是在内容上,都无法对《电软》造成威胁。同时,杂志部也开始慢慢的吸收新鲜血液。也正是这一波的新鲜血液,稳固了《电软》在电子游戏刊物中龙头的地位,这些血液里有之后鼎鼎大名的King(索冰)、 ShadowPhoenix(萧腾)、特工黄(黄昌星,作者)。而在1994年年底,《电玩迷》的作者兼编辑叶伟和张弦也成功加盟《电软》,成为《电软》的首席撰稿人。

除了"电软"外,游戏纸媒三巨头之一的《家用电脑与游戏》也是在此年正式创刊。《家用电脑与游戏》与电软很不同的一点便在于它的内容涵盖范围,早期的游戏杂志的内容范围基本上都是在电子游戏中,而《家用电脑与游戏》则是在早期就涉及了电脑游戏方面的内容,在用户群体上形成自身的特色。

而在内容上,《家用电脑与游戏》最令人引以为傲的便是大量充满了人文情怀的专题,如果说其他如新闻、攻略等内容是广大游戏媒体都有的内容,那么将游戏上升到人文层次的内容,在当年只有《家用电脑与游戏》才有。

正是因为这点,才让《家用电脑与游戏》如此的与众不同。在后期,从《家用电脑与游戏》杂志出来的大狗(赵廷)在网易游戏频道制作的《见证》专栏以及在机核网的《玩家》专栏,便是《家用电脑与游戏》人文专题的精神延续。



1995年,《电子游戏软件》杂志社虽然在编辑部人员上有些许的调动,但整体依然是蒸蒸日上的形态。直到七月份,上级主管部门列出了《电软》15处问题,比如刊名副标题的《GAME集中营》令人反感,封面太花哨,缺乏严谨严肃性等等,《电软》遭到了停刊处分。这便是著名的"电软停刊"事件。




在停刊过程中,King、龙哥、SP、特工黄等人都有点坐不住了。作为一名编辑,杂志被停刊,也就代表这份工作告一段落了。幸好当时熏风很敏锐的洞察到了形式,不仅稳妥处理停刊时的相关工作,同时还在争取尽早撤销处分。果然,两个月后,《电软》就复刊了,并随着《电软》的增刊以及搭配杂志配合推出,使得《电软》的份额越来越大。特别是在内容上,著名的《电软94典藏本》和《秘技宝典》也都是在这个时候推出的,这些内容一经推出,就引爆了整个读者市场。

此时,一直给《电软》供稿的软体动物因为卖盗版游戏光盘的事业不好做了,也顺势加入了编辑部,成为《电软》老编辑中最后一个到位的。

同年,《大众软件》创刊(社长也是边晓春),整个1995年欣欣向荣。



King的"叛逃"与《电子游戏软件》

1996年,《电软》发生了所谓"叛逃"事件,主人翁是King以及主编熏风。这其实是理念上的不同,作为主编,熏风考虑的是杂志应该面向更大的用户群体,而非小众群体。King则考虑的是针对某些热门游戏的粉丝,简单的资讯是无法满足他们的,King作为一名游戏发烧友,他认为游戏杂志上应该有某些热门游戏的大篇幅内容,而非 "点到即止"。King的考虑并非全无道理,只是在当时的环境下,熏风不可能答应King的要求。结果在1996年的夏天,King离开了《电软》。

King离开《电软》后,没有像老D那样离开游戏圈,而是自己办了一本新的杂志,名叫《电子游戏与电脑游戏》。因为King离开的时候,曾被熏风要求一年内不要从事相关媒体工作,结果King不但没听,还凭借私交拉来了当时给《电软》供稿的Akira、赤军和、雪鹰等作者。所以这次事件被部分人称为"叛逃"事件,也使得《电软》元气大伤。

King的初创班底包括了bule、Fox(付可)、Angel(张志)、Snake(尹龙)、Beak(白松涛)等人,这些人在各个领域都是能独当一面的大神人物。而以这些班底促成的《电子游戏与电脑游戏》(简称 "电电")也瞬间成为了能与《电软》分庭抗礼的重要刊物。



拥有杂志的掌控权后,King终于可以实现他的理想了。在《电电》的制作中,他不吝篇幅的将各大特辑搬上杂志,比如《变形金刚历史大系纵横谈》、《机动战士高达百年史》和《超级机器人大战史》等。如果论深度,毫无疑问《电电》是做的很到位的。



至此,《电软》的故事可以告一段落了,同时,另外一本游戏纸媒横空出世。

1998年,游戏纸媒另外一颗新星《游戏机实用技术》创刊。《游戏机实用技术》有很多值得大书特书的地方,比如创刊便使用全彩印刷的技术,使得整本杂志的"硬实力"横扫一批黑白印刷的游戏纸媒,当然,全彩印刷带来的必然是高价格。在1998年,一本《游戏机实用技术》能卖到12块,而同期的《电子游戏与电脑游戏》售价仅6.5元。

而在软实力上,《游戏机实用技术》也是独树一帜,与游戏纸媒三巨头不同,《游戏机实用技术》创刊时主打的内容方向是街机,当时正值国内街机最火热的时候,杂志制作人员很多也是街机出身,保证了其在内容深度和覆盖面上都具有自身的特色。

特别是在第二期的"E3"专题一直延续至今,更是成为《游戏机实用技术》非常独特的一抹印记。

除了以上这些之外,《游戏机实用技术》给许多玩家更多不同的是其"国际化"的一面。在第四期杂志及之后中,《游戏机实用技术》正式从街机游戏杂志中转型,同时内容上也出现了许多国外电子游戏优秀文章翻译,哺育了许多刚"睁眼看世界"的国内玩家。

在"电软"及"电电"因为种种原因降低自身内容质量后,《游戏机实用技术》无疑成为了更新一代年轻人的首选游戏纸媒,并在无数前辈倒地之后,依旧坚挺的活到现在。这接近20年的发展路程自然无数故事,若有机会的话,以后再详谈吧。


临近千禧年,属于游戏纸媒辉煌的时代也终于到来了。除了以上几位巨头之外,1999年5月,《电脑游戏攻略》创刊。1999年6月,《游戏时代》创刊。2000年,《网络游戏世界》创刊。2000年3月,《新娱乐时代》创刊。从空无一物到群雄逐鹿,一共不到十年。

游戏纸媒就像一副眼镜,让那个时代里无数视力不好的人看清了世界的模样。时至今日,仍有无数人怀念着那个年代,怀念着自己的青春。


2001年2005年 青铜时代

从游戏公会主页到17173

到了2000年,一个叫十字军的公会进入了一个叫《万王之王》的游戏,并根据该游戏可以建国的设定,在游戏里成立了一个叫"天国"的国家。时任"天国"的"国家大臣"寒风为这个公会创建了一个专门的公会主页,也就是公会第一个站"天国主页"。

2001年,网龙公司的刘路远在做网络游戏《幻灵游侠》时,跟堂兄刘德建商量,要做一个网站来宣传还没有上市的游戏。于是两人跟寒风进行合作,把寒风招募到网龙。让其在 "天国主页"的基础上制作了"17173"( 17173.126.com),之所以选择这个名称,据称是因为刘德建偏好1、7、3这三个数字。

也正是因为这次合作,天国主页改名叫"网游天下",主页也改变成游戏综合门户(主要以发布一些网游信息为主),不再专属于一个公会。制作这个主页的寒风也就成了17173的首任站长。

网络十字军当时拥有大量元老级网游精英玩家,经常会发表一些见解和文章,如果一切顺利的话,网络十字军应该会帮助17173走的更快更稳一些。结果由于寒风和网龙之间突发的意见分歧,导致最后分道扬镳,站长由一起合伙的蔡宗建担任。同时也随着寒风的离去,网络十字军也离开了17173。寒风在之后又创建了1t1t.com,那就是另外一个故事了。

能让17173快速发展,占据游戏媒体龙头地位的,就是蔡宗建发明的"专区"形式。当年的搜索引擎并不发达,玩家想找到一个游戏的各方面内容很不容易,专区就是把这些内容整合起来,满足这部分用户的需求。

这个概念与King的思路比较像,都是让核心玩家看到大量的内容。King与熏风的矛盾核心在于杂志有限的页码上应该放哪些东西,但到了网络时代,杂志页码的问题就瞬间被解决了。

特别是在网游兴起之后,因为网游的更新频率更高,内容更丰富,纸媒中一到两页,甚至十几页页码的内容放到网游中都是沧海一粟,这也是纸媒衰亡的重要原因之一。


2001年4月10日的17173首页



2001年的17173万王之王专区

17173与《电软》所出生的土壤,也就导致了网媒与纸媒核心价值观的不同,由两者培养出来的读者及从业人员也都大不相同。

到了2003年,17173自"出生"以来最大的变故出现了:网龙董事长刘德建决定出售17173。据其自己描述,出售17173的主要原因是为了要准备上亿资金做游戏自研。而事实上,这个决议遭到了当时网龙全公司上下的反对,包括当时的负责人蔡宗建。但最终刘德建还是以2050万美元的价格将17173出售给搜狐。

或许因为此时,导致蔡宗建产生了离开的念头。最终,在2005年,蔡宗建离职17173,与在网龙时的同事池元等人联合创办了IGG,并在福州成立了天盟数码(766游戏网)。

太阳底下没有新鲜事,在游戏媒体的发展过程中,这一幕将不断的上演。

在纸媒这边,也有一件里程碑式的事件:《新娱乐时代》(即《计算机与生活》杂志"休闲版")在1月号杂志中悄然出现了四款网络游戏——《石器时代》、《不灭传说》、《非常男女》和《天堂》的介绍,以及北京华义投放的《石器时代》的两页广告。

从此,网游及网游广告正式在媒体中登陆了。

百花齐放的媒体环境与昙花一现的游戏电媒

如《电软》之后,无数纸媒兴起一样,17173之后无数网媒也兴起了。比如2002年王健创建07073,2004年灰磷创建uuu9等等。在这个时期,他们多数还处在论坛或个人站的状态,在后期才逐渐转型为综合游戏门户。

同一时间的纸媒日子却越来越难过,随着《石器时代》、《魔力宝贝》、《传奇》等网游在国内引爆,越来越多的潜在玩家被网游厂商挖掘出来,在极短的时间内,网游玩家的数量就超越了单机、主机玩家,并且把差距越拉越大。

另外一方面,随着全彩印刷的引入以及通货膨胀等元素,使得纸媒价格逐渐上涨,作为纸媒主力消费群体的学生用户又对价格十分敏感,这也使得纸媒的读者逐渐减少。相对的,网媒走的是内容免费的路子,这是网媒走向神坛的原因,也是网媒走下神坛的原因。

虽然网媒发展的越来越厉害,但是受限于千禧年初电脑普及度还不高的原因,纸媒还留有一片属于自己的自留地。收入的逐渐降低,使得纸媒必须要去寻找新的盈利模式。以前纸媒的收入主要来源于读者购买杂志产生的收入,以及部分硬件厂商(比如各种打着"学习机"旗号的游戏机厂商)在杂志里打的广告,属于是两条腿一起走。

可惜在2000年6月国务院办公厅转发文化部等7部门《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,彻底封死了游戏主机及相关产品进入国内的正规途径,至此,所有游戏主机、掌机、卡带等相关产品全部进入地下。纸媒在这块的一条腿也就断了。

好在网游厂商及时出现,毕竟纸媒还是当年的主流传播媒体,网游厂商也很愿意给纸媒砸钱,合作方式包括但不限于广告海报、软文以及后期发的纸媒专属"激活码"。而随着纸媒销量的逐渐走低,收入出现了问题,为了弥补这部分空缺,纸媒只能增加更多的页码贡献给网游广告。忠实读者看到软文、广告越来越多,也就减少了购买量,也流失了不少作者。纸媒为了弥补收入空缺,只能继续增加广告的数量,进入了一个死循环。

就在纸媒出现颓势,网媒风头正劲的时候,另外一种媒体形式以强劲之势进入大家的视野中,那就是电视媒体(简称"电媒")。这其中最有名的莫过于2003年在中央电视台体育频道开播的由段暄主持的《电子竞技世界》,以及2002年在旅游卫视开播的《游戏东西》。



电视在电脑满天下的今天依旧是主流媒体,何况在电脑尚没有完全普及的当年。随着多档游戏节目的开播,风潮瞬间席卷了整个中国大陆。《游戏东西》的收视率当年稳居旅游卫视的NO.1。

如果一切没有意外的话,很难说到后面游戏电媒和游戏网媒哪个影响力更大,又或者两者针对不一样的用户群体都能留有一席之地吧。

只是,意外往往才是常态。

2004年4月12日国家广电总局正式下发《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》,其实这个时候《游戏东西》已被停播,这回只是正式下通知断了大家的念想。至此,从出生到灭亡一共只有两年的游戏电媒正式退出历史舞台。

在之后的几年里,不少从业人员依然在想方设法的开辟新路。比如走GTV、游戏风云等收费频道这条路的,比如走PLU、NeoTV等网络媒体的。大家都在努力寻找属于自己的一条路。

到了2005年,曾任网易总编的李学凌因为在网易受挫选择了离职开始自主创业。最开始做的是RSS博客订阅产品"狗狗",然而并没有成功。随后做了一个垂直游戏媒体资讯网站:多玩。



2005年多玩刚上线时的主页


李学凌虽然是媒体出身,但是本身的思维却更加产品导向——即用户有什么需求,我们怎么满足这些需求。这使得多玩在游戏媒体中站稳脚跟,与17173打擂台时,最大的主力并不是内容,而是多玩盒子。等YY更成熟时,游戏媒体这块弱需求难盈利的业务也就逐渐边缘化了。

总体而言,2000年到2005年的中国大陆游戏市场处于一个混乱的局面,媒体方面也是百花齐放。无论是网媒、纸媒、电媒还是网络直播,都在黑暗中慢慢摸索,与中国游戏市场一并发展。

2006年到2012年 黑铁时代

野蛮生长的网络游戏媒体

从2006年开始,因为电媒的彻底消失,网络直播媒体的小众化,使得媒体载体大战主要放在了纸媒和网媒上。

就内容而言,纸媒因为制作周期较长,页码比较珍贵,且需要玩家花钱购买,在内容质量上往往比较有保证。网媒因为内容是免费化,互联网内容的更迭速度过快,使得内容上往往是追求量,而非追求质,这也让很多媒体人诟病游戏网媒,甚至称其为"游戏网站"而非"游戏媒体"。

但毫无疑问,网媒在细分领域的雪球已经逐渐滚到了纸媒用户的身上。比如PC玩家为了游戏资源会选择3DH(后期改名为3DM)、游侠以及后面的游民星空,主机掌机玩家选择电玩巴士、A9VG,War3比赛玩家会上RN,RPG地图会上UUU9。这些在细分领域上的点对点打击,让纸媒陷入了一种做时效性、做资源、做深度都略显落后的境地。当细分领域进一步发展时,各大游戏专区基本就代表了各大网游媒体。比如《DotA》之于UUU9,《梦幻西游》之于17173,《魔兽世界》之于多玩,《冒险岛》之于766。

如果说这个时候的纸媒还有哪些属于自己的优势,估计就是那些比较深度的专栏以及偏向于人文文化类的内容了吧。

在这段时间内,网络直播媒体曾经有过小范围的流行,比如PLU和NEO TV。制作方式与电视台比较相似,只是将载体搬到了网络上,通过当时的网络直播进行宣传。但苦于当时的网络直播尚属早期,直播对用户的宽带、时间要求也比较高,最关键的问题在于变现的难度。

事实上,变现对于这些从个人站长发展过来的媒体来说都是最大的问题,无论是媒体还是论坛,空有几十万甚至百万、千万级的流量,但是无法变现是一件很难受的事情。好在,还有游戏厂商的广告,让原本一条腿都没有的网游媒体,起码有了一条腿。这条腿非常强壮,甚至强壮到近乎于畸形。

到了2008年,多玩发生了一件事。从《魔兽专区》起家之后,李学凌决定放弃单专区的运营模式,采用多专区的运营模式,让编辑认领专区野蛮发展。这其中《武林外传》专区的成绩斐然,成功引起了完美世界的注意。于是完美世界提出了千万美元级的收购,但是无果。可最终,创始人之一的张云帆和部分骨干还是接受了完美世界的投资,另立门户:178。

经此一役,多玩元气大伤,并在后续过程中与178展开了多次口水战。

此时,正是网媒最风华正茂的时候,如今的"小编",当时还被玩家敬仰为"老师"。玩家以自己一篇文章能登上网站而感到光荣。

可惜古语有云:盛极必衰。

游戏媒体的2012

游戏网络媒体起源的市场环境,是由于搜索引擎的不发达,玩家寻找游戏内容非常繁琐,这时候整合游戏内容的网站自然就得到玩家的青睐。可是自2008年之后,随着搜索引擎的发展以及贴吧这种自带巨大流量的社区形式兴起,玩家对于专区的依赖性已经越来越小。并且此时的厂商龙头初具规模,作为金主的游戏厂商基本也就把握到了游戏媒体的命脉。导致游戏媒体的工具化越来越严重,网站首页内容沦为广告、软文、攻击竞争对手的主要阵地。

玩家过来看内容,发现内容质量越来越差,广告越来越多,从开始的"横批"发展到"对联",再增加一旁的"小电视",致使玩家流失的越来越快,为了弥补亏空,各种该卖的和不该卖的都卖了。同时,鉴于游戏媒体的营收下降,媒体人为了更好的生存,也开始了人才大量流失,进厂商的、转行的比比皆是,游戏内容质量把控越来越松。最终导致公信力逐步下降,彻底沦为玩家的笑柄。

这一幕与当年的纸媒何其相似。

顺便,游戏纸媒的最终审判书也终于下来了。

2009年1月,《游戏日》出完最后一期之后停刊。

2011年12月,《游戏基地》宣布停刊。

2012年2月,作为游戏媒体起点的《电子游戏软件》宣布停刊。

此后,游戏纸媒开始进入了"停刊排班"的节奏,每隔几个月都有那么一两个陪伴我们十年甚至二十年的知名游戏杂志停刊。

更有意思的是,晚出生近10年的网媒也进入了这个节奏。

2011年畅游收购17173。

2012年360收购UUU9。

2013年完美世界收购电玩巴士、A9VG、CNGBA、玩家网等。

2014年完美世界收购766。

2014年17173开始进行阶段性的裁员,从鼎盛时1300人削减到300人。

游戏网媒双雄的另外一个:多玩,在从游戏盒子工具上展现了最后一波辉煌之后,重心也从媒体上开始大步转移到YY以及虎牙直播上。部分媒体业务线人员被裁,媒体人员大面积流失。

手游时代开启后,网媒赖以生存的网络端游江河日下。而手游的复杂程度却又大幅度下降,规则类游戏大规模兴起(如MOBA类),玩家已经越来越不需要网媒提供复杂的内容了。那些无法估算的转化率以及用户属性的偏移,也都使得网络游戏媒体进入手游时代后的举步维艰。

最终,纸媒走向了停刊,网媒则继续苟延残喘的活着。

真是落得一个白茫茫大地真干净。


2012年到现在 塑料时代

游戏媒体的新探索

自网媒、纸媒没落之后,一群从业人员出来了,大部分去了厂商,小部分选择了转行,还有一部分决定还是在媒体圈继续行进,找寻自己的路。

比如游戏媒体在2012年进行了一次属性分化,一类叫"TO B",针对游戏产业。另外一类叫"TO C",针对普通用户。其实在之前的游戏媒体,无论是17173、多玩、178,其实都是两块内容全做的。但是对于这类综合游戏门户而言,收益主要来源于大面积的流量,而产业内容不仅制作难度高,且点击率又相对较低。所以产业类文章在综合游戏门户一直处于一个较为尴尬的位置。甚至发展到后期,许多游戏门户干脆就删除了产业板块。

但是仍然有一部分媒体人觉得产业板块仍有价值,原因很简单:手游的红利期到了。当时正值国内手机市场从功能机向智能机过渡的大潮中,游戏圈从业人员进行了一轮暴涨。他们需要更大量的产业新闻、产业数据,一些小的游戏工作室还需要一些曝光来寻找投资人。但这部分需求17173、多玩无意花太大力气满足。

最终一群产业向游戏媒体:比如游戏葡萄、游戏大观、游戏陀螺等诞生了。

于是更加专业,也更加垂直的"TO B"媒体诞生了。




2017年8月12日游戏葡萄首页

而在TO C方面。2014年,《大众游戏》前执行主编祝佳音在游戏厂商体验了一波之后,决定还是重回媒体行业,于是与之前《大众软件》的部分同事创立了"触乐"。

2015年,前《游戏机实用技术》编辑、levelup游戏城寨站长、网易游戏频道主编栾东带领着levelup时代的部分同事创立了"游戏时光"。

2016年,前新浪游戏频道主编楚云帆创立"游研社"。

除了他们之外,以游戏电台起家的《机核网》也是目前独树一帜的TO C品牌,忠实粉丝众多。

随着steam将中国定位低价区以及直播平台的大面积传播,使得单机游戏在国内以星星之火之势开始逐渐燃烧。受此恩惠,一些老的PC单机游戏网站,如游民星空、3DM也在这波大潮下重获新春。

除了这些仍然使用文字方式战斗的媒体人,还有一部分媒体人决定把内容搬到视频上,比如从多玩出走的编辑Stan在2015年创建的视频栏目《史丹利快报》。

以及2016年12月,前《电脑游戏攻略》编辑、前07073总编、有趣点游戏门户创始人火狼制作的直播节目《狼叔说游戏》。

这些媒体都把目标放到了游戏圈的中高端玩家上,触乐曾经是想把自己定位于手游媒体,但无奈的发现纯手游玩家几乎不看内容,而中高端手游玩家极少是纯粹的手游用户,所以将自己重新定位为泛平台的游戏资讯网站。游戏时光主打用户是单机和主机。游研社主打偏怀旧及历史类的内容。

在这些媒体人再创业的故事中,《史丹利快报》的故事是最具有传奇性的。《史丹利快报》从2015年4月23日首播,点击率虽然不是特别高,但也属于值得继续投入的量级。但是在2016年11月24日突然宣布停播了,原因与母公司沃达文化传媒的经营有关。

在这种情况下,节目制作人Stan发布视频《为什么要做游戏媒体》,放出了支付宝支付二维码,希望大家捐款。结果观众们真的非常踊跃的捐款,一个月后,节目就复播了。

这对于许多游戏媒体从业人员来说都是一件好事,起码证明了只要肯用心是做内容,玩家是真记得住的。



可惜的是,从目前来看《史丹利快报》尚属孤例,无法复制。更多已成规模的游戏媒体,需要自己去摸索新的道路。

这些媒体中有一些是从新内容的角度出发,寻找下一个游戏风口。比如2016年VR火热,就催生出不少VR游戏媒体。

传统游戏网媒的沉重枷锁

根据2016年畅游公司财报,17173去年广告收入为3900万美元(合约人民币2.69亿元),同比下滑32.75%。并且在2017年第一季度,同比下滑26%,环比下滑30%。



2017年的8月的17373首页

作为游戏网媒的龙头,都是如此现状,其他类似的游戏网媒自然不用多说。很显然,游戏网媒确实到了决定生死存亡的阶段了。

2015年,游戏多CEO陈艺超在ChinaJoy上开了一个发布会,在PPT上写出了一条口号:"不能导量,还叫什么游戏媒体"。

2017年游戏葡萄的报道中,17173总经理赵佳分享了一条数据:"从收入结构上来看,17173现在只有10%的收入来自于大家普遍认为的硬广。实际上我们现在剩下的90%收入全部要来自于跟客户的深度策划,也就是说广告位只是跟客户提供的营销方案中的一个搭配项而已。"

我相信绝大多数的媒体人,无论是纸媒还是网媒,都不愿意称自己是"一个为导量、为厂商服务"的编辑,哪怕事实真是如此,也尽量是捂着脸,私下里说。绝对不会拿出来公开给大家看。

这样看来,在拖着巨大的人力成本和运营成本的前提下,如何告诉游戏厂商自己的价值的确是这些已成规模的游戏网媒最迫切的需求。内部的运营方向可以逐渐调整,新项目可以一个个建,但是收入大幅度的下滑却是实实在在的。

两者结合来看,就能明白陈艺超和赵佳女士的苦衷了。毕竟,人只有活着才能谈理想,死尸是谈不了理想的。

总结

到2017年,中国游戏媒体经过了24个年头,在这漫漫长路中,我们见证了无数编辑青丝变白发,见证了无数杂志创刊到停刊,见证了"编辑老师"到"小编", 见证了游戏媒体到广告公司。

游戏媒体行业依旧艰难,坚守的人越来越少,回头看去,还在为游戏媒体而奋斗的人只剩下那孤零零的几个人影。虽然我们很难再看到十几年前游戏媒体的辉煌盛世,但我希望,在未来,始终有一小片空间给予游戏媒体人,给予那些真正在做内容的人。

本文献给24岁的游戏媒体,献给一代又一代为游戏媒体奉献青春的人们。

(完)

文/胭惜雨



感谢:

在本文的撰写过程中,感谢前《家用电脑与游戏》杂志社记者大狗(赵廷)、前网易游戏频道高级编辑李寅东、game集中营贴吧吧主飞天小魔猪ACE的大力支持。


补丁更新日志:

2017年8月4日 新增关于《家用电脑与游戏》、《游戏机实用技术》的相关内容。


资料来源:

网易游戏频道《见证》专栏,作者大狗:

第二期:《活着》

第十二期:《电软往事之阿King》

《家用电脑与游戏》2009年3月号,作者大狗:《电视游戏一点通》的诞生

《Game集中营》贴吧,作者飞天小魔猪ACE:《GAME集中营》的历史

《软件与光盘》2005年第2期,作者古筝仙子:《史上最强公会阅兵----网络十字军》

Wiki百科、17173大事记等



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原答案

我向来不喜欢长篇大论,但是这个标题明摆着就是冲着长篇大论来的。我也就尽量写长一点,尽量把游戏媒体的旅程写一写。

一、盘古开天地

凡事都有第一例,比如我们常说的第一个吃螃蟹的人。大陆第一个游戏媒体是1993年试刊(前两期试刊名字是《GAME集中营》),1994年五月正式创刊的《电子游戏软件》,俗称《电软》。主编熏风,编辑有软体动物、King、SP、特工黄、萧腾等人。

毫无疑问,作为国内游戏媒体的鼻祖,《电子游戏软件》是无数人心中的童年。但是在创刊18年后,这本杂志于2012年2月27日在微博宣布停刊。在我看来,2012年这个时间点很有意思,不仅代表着游戏纸媒的消亡,同时也顺手带上了游戏网媒。这是后话了,我们后面再说。

《电软》的King同志因为对刊物的理解不同,与电软主编熏风产生矛盾。矛盾的主要原因根据大狗写的《电软往事之阿King》中记录,是因为阿King想写比较深度的游戏内容,但是这些深度的东西都很长,放到杂志上占据的篇幅过长。毕竟杂志的篇幅是有限制的,一个游戏篇幅过长势必会缩减其他游戏内容。

而熏风对于《电软》的定位是综合资讯类游戏杂志,简单来说就是保证"全",阿King同志这种做法与他的意愿冲突。两人都比较倔强,互相不肯让步,最终阿King于1996年离开了《电软》。随后自己带队创办了《电子游戏与电脑游戏》,俗称《电电》。在随后的很长一段时间里,两者一直在打擂台。

其实放在现在的角度来看,深度和广度这个问题在纸媒上确实无法调和。在篇幅固定的情况下,如果大篇幅谈论一款游戏无疑是要放弃另外一部分对此游戏不感兴趣的人的。所以从商业方向来讲,《电电》选的路天生小众。

如果不是因为《电电》股东李先生的"瞎指挥",或许这场擂台可以打很久,说不定能互相撑着,一起挺过2012呢。可惜,这只不过是一个幻想。2003年,《电电》停刊,比他的对手早了9年。

其实在2003年的时候,国内的游戏杂志已经是遍地开花,比如早在1995年创刊的《大众软件》(存活中)、1998年就创刊的《游戏机实用技术》(存活中)、1999年创刊的《游戏日》、2002年创刊的《游戏基地》、2001年创刊的《电脑游戏世界》等等。

而在世纪之交的初期,不仅纸媒大面积涌现,电视媒体也开始突飞猛进。其中最知名的应该就是在旅游卫视播出的《游戏东西》。只不过同人不同命,虽然都是媒体,纸媒好歹能活到接近二十岁,而电视媒体因为影响力太大的问题,仅仅一年零八个月后就停播了。

2004年4月12日国家广电总局正式下发《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》,也就是正式宣判了在游戏电媒的死刑,并一直到现在。同年被关闭的还有《电子竞技世界》。

如果说游戏纸媒是输给了市场,那么游戏电媒就是输给了......

这个时候的大陆游戏媒体行业,纸媒正处于黄金时代,电媒才刚发芽就被掐死了,网媒开始悄悄地登上了历史舞台。

二、一代更比一代浪

说起网媒,不得不提的是17173,毕竟是游戏网媒圈的老大哥嘛。17173成立于2001年,比较公认的创始人是蔡宗建,后来某个号称自己是17173创始人的家伙,那就是个玩笑而已。

17173早期是做游戏外挂相关的内容起家的(这个是某个朋友说的,真假未定),后来洗干净变成了游戏媒体。很有意思的是蔡宗建似乎在媒体上与阿King的想法不谋而合,发明了"专区"这个东西。毕竟当时国内互联网还属于初期,搜索引擎也不发达,想找点游戏类的内容很麻烦。大家一旦找到了一个关于某个游戏的大全资料,就会互相分享,这也是17173早期成功的核心因素。类似的是当年还有不少单一游戏的杂志攻略,比如《传奇》的、《梦幻西游》的,其实就属于是纸质的专区。

蔡总后来出走17173,创办了IGG,过的还算是滋润吧。

而一直与17173打擂台的自然就是多玩啦,多玩创立于2005年,BOSS就是李学凌,曾担任《中国青年报》记者和网易总编(如果查看互联网发展历史便会发现,如果你身为网易总编,还不创业,那才是奇迹)。多玩在媒体方面媒体其实一直不如17173,真正让多玩扬眉吐气的其实是多玩盒子,以及不属于网站线的YY。这就有点像本门武功不足,神兵利器相助了。

网媒相比于纸媒有什么优点呢?很简单,时效性。快啊,同志们。纸媒一般有周刊(报纸类)、半月刊和月刊。就拿最快的周刊来说,从策划到准备定版一个星期还是比较正常的。大家现在都看到啦,一个新闻热点的持续时间能多久?小热点一般就一天,大热点也就七天。你从准备到发行到玩家手里,真是黄花菜都凉了。

而网媒呢?今天游戏厂商出个事,游戏有个大更新,加个班,一天之内绝对搞定。在时效性上,纸媒除了通过自身资源得到内部消息外,基本都是落后的。

其次就是内容量了,还记得阿King为什么离开《电软》吗?没办法,纸媒的篇幅很有限嘛。就算是他后来自己创办了《电电》,十几页的篇幅写一款游戏也算是奢侈了。但是放到互联网上,一个专区,一个专题能涵盖多少内容量?可想而知。

最后就是门槛啦,一份报纸多少?一块五两块总要吧,杂志多少钱一份?十几二十块正常吧。在家上网呢?免费。

随着互联网的发展,电脑开始进入千家万户,大家都能免费上网了(去网吧还要两块钱一小时呢),纸媒的劣势被进一步放大。所以大多数纸媒在2010年左右就开始停刊关门了。

哦,对了,顺便说说商业的东西。游戏网媒流量日益上涨,游戏媒体的衣食父母也更愿意给游戏网媒打广告,纸媒的广告收入就越来越少。广告收入一少,就逼得不少报纸开始拿更多的篇幅去刊登广告和软文,使得纸媒内容进一步下降。因为内容开始下降的关系,买的人就越来越少,发行量不够,就只能继续填充广告和软文......总之就是走进了死胡同。


三、游戏网媒的最后一眼


到了2010年后,游戏纸媒开始不停的关门,游戏网媒的日子也开始不好过。除了一些靠着LOL活着的游戏网媒外,大多数游戏媒体都开始思考怎么活下去的问题了。为啥活的好好的开始活不下去了呢?答案很明显,端游势微,手游迎来了红利期。

一般来说,我们把游戏按照平台分为了单机游戏、主机游戏、客户端游戏、网页游戏以及手机游戏。单机游戏在国内就算不死也跟死了差不了太多,游戏媒体不可能靠着单机游戏活着。主机游戏......国内有主机游戏吗?也不能指望着索尼和任天堂给中国大陆的游戏媒体投广告费吧。

所以游戏网媒在手游出来之前一直是靠着客户端游戏(俗称端游)活着的,特别是网络还不发达,网速还停留在512K和1M小水管的时代。一款游戏动不动几百兆,甚至上G,下载下来经常需要一天一夜。在此过程中因为网速被占用,基本只能靠单机活着。所以游戏玩家在选游戏的时候会特别慎重,毕竟下的过程很痛苦,玩的再痛苦一点就很不值得了。于是玩家会到媒体上搜寻一些评测啊,排行榜啊等等东西。说白了就是降低自己碰到垃圾游戏的几率。而需要找游戏的玩家也正是游戏厂商的目标,所以17173一直是游戏广告商最热爱的游戏媒体。因为到17173首页来的用户大多数都是来选游戏的,这可是精准用户啊。

但是到了手游时代后,游戏的获取成本变得低廉的可怕,毕竟一个手游能有多大?普普通通的手游,一百来兆,二百来兆是很正常的。现在的网速多块,这点游戏分分钟就下完了。玩家已经不太需要所谓的评测来帮他们挑选哪些是好的游戏了。

其次,挑选游戏的内容开始被各种如360手机助手、百度91助手等手机渠道商抢占。各类渠道商都有各种推荐位或者是下载排行榜,手机用户只需要看看自己手机里的APP,就可以判断下什么游戏了,而不需要登录到PC上下载,那就太麻烦了。

于是乎,网媒开始不被游戏厂商重视,渠道商成为不少游戏厂商的爹爹。一般渠道的分成是三七分成,三成厂商,七成渠道,某些变态的渠道甚至可以到一九分成,你爱来不来喽,反正我有用户。像网易这样的超级大厂,给出来的渠道价格才能到达五五分成。

随着那些端游厂商开始逐渐转型手游,端游用户也不太玩端游开始玩手游。游戏网媒的日子也就越来越不好过。直到现在,游戏网媒老大的17173,因为要避嫌我就不多说了。老二多玩早就不把游戏媒体这块当做主营业务了。其他网媒也是死走逃亡的,被收购就算是命好的了。

但是,这个时代,有人敢死,就有人敢顶上。一堆媒体人看着手游的爆发,觉得说不定这是一次机会。于是,一堆手游媒体诞生啦。

嗯,目前除了触乐和一点TO B的媒体之外,其他的也死走逃亡的差不多了。真是鲜血淋漓的现实啊。

再下一个游戏发展领域是啥呢?目前来看是VR,或许在端游已经势微、手游不理媒体的今天,说不定VR还有一线生机?嗯,所以我在做这个。


四、游戏媒体从业人员的素质问题

编辑这个职业吧,很特殊,上限很高,下限很低。先谈上限吧,纸媒时代的编辑可能还单纯一点,网媒时代的编辑要粗通UI、UE、论坛管理、网站运营、对外合作、内容制作能力甚至新媒体运营等等,这些莫名其妙的东西都集合在一个人身上。当然了,我也没见过哪个游戏网编真能牛到全会的,一般选其中的一两个就行了

下限呢?额,您是人类吗?您知道电脑吗?恭喜您!合格了!

为啥这么低呢?很简单啊,工资低,招人难,留人更难啊。纸媒时代还好一点,虽然工资很低,但是大家有"情怀",有情引水饱嘛。毕竟看到自己的文字变成铅字,自己的名字出现在纸上,还是挺有荣誉感的事情。到了网媒时代,特别是网媒时代中后期,大家已经不在乎自己的名字出现在什么网站上了,钱才是关键的。这个时候一堆媒体给新人编辑的工资才一两千,这个价钱连旁边的小饭馆的刷碗工就找不到了,何况是"人才"?

于是我见过一个游戏都没玩过的游戏编辑,也见过连打字都不怎么会的游戏编辑,我都不知道他们是怎么入行的。还有一堆编辑出去参加游戏厂商发布会,坐着刷微博发朋友圈,然后领厂商给的红包,回去等媒介给发的通稿,就当是出门旅游了。至于基本不会写文章,常年出入各大露脸会的编辑啊,除了复制粘贴什么都不会的编辑啊,这也是圈内很常见的了。

特别是绝大多数的网媒以UV为准则(简单来说就是多少人点开过你的网站),编辑写不写不重要,做不做内容不重要,重要的是什么?有量啊。所以不少编辑拉的一手好合作,嵌套也好,合作活动也好,感觉做的比市场部门好多了,对了,他是个内容编辑?

有不少编辑终其一生编辑生涯都在做复制粘贴的事情,真是浪费自己的青春啊。

正是因为这些同学的大量填充,导致网媒的内容含金量也是下跌的不行,当然了,这是大势所趋,能用好的谁也不想用坏的。但是编辑本身产生的价值很低,所以给的工资低,所以招来的人素质也相对的低也是正常的。

五、编辑的出路

纸媒的编辑在纸媒倒了之后,有不少直接就进了游戏厂商,或者自己创业了。创业的比如触乐的祝佳音、有趣点的火狼、游戏时光的栾东。进游戏厂商的就更多了,进媒体部门的有腾讯游戏频道的肥龙啊,前两年还在网易游戏频道的大狗啊。到市场部公关部的也不少,这里就不举例了。

而网媒的编辑出来基本就直接进厂商了,之前做过点工具的(比如游戏盒子、游戏插件),可以转型做产品经理。之前一直被拿来当技术用的,就转型当UIUE。不过一般还是运营的多了,网站运营啊,社区运营啊这些。

也有一部分是自己创业了,只不过方向很奇怪,什么网红公司啊、什么游戏推广公司啊,总感觉是怪怪的。

为啥编辑做不久呢?只要在媒体干过几年,总有几十个"老前辈"会语重心长地跟你说"游戏编辑做不久的。"为啥呢?马云说的对,钱没给够,心委屈了。

谈钱,一线游戏媒体中的编辑升到主管级能多少钱?七八千差不多了吧。刚从学校里出来的新人市场进入一线游戏厂商月薪也就差不多这个数。你这边升到主管级要多久?三年五年起步吧。他那边刚入行就跟你工资一样,你还能待得住?

谈心,有几个游戏媒体真把编辑当人看的?上层的领导看下面的小编辑,总感觉是多一个不多少一个不少。反正你不干,后面还有一群人干。虽然工资不高,但总比马路上刷碗舒服点吧。新人待一段时间就发现自己整天复制粘贴没价值,钱不多不说,上司天天还给自己脸色看,撑不住就走人了。有不少游戏媒体就这么半年洗一次人,当高层的也无所谓。

做媒体的编辑都这德行了,做出来的媒体还能好吗?

六、媒体的前景

不知道,有一部分编辑觉得PC端上的媒体没啥前途了,去开拓微信公众号,只是目前看来也就那样。还有一些人尝试用视频的方式延续下去,额,跟传统媒体比起来体量差太多了。至于VR游戏媒体需要等VR发展起来才能好下去。

总的来说,前景不明朗(我已经尽力婉转了)。但是我还希望有前景的,毕竟我还当着编辑呢。

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本文仅随便写写,还有很多不周到的地方,比如178与多玩的渊源啊,网页游戏媒体的存活啊,17173做了直播却被斗鱼拔头筹啊,尚存纸媒的现状啊,主机单机网媒的发展,3DM游侠的恩怨情仇等等等等。但是那个要是再写就太长了,先断在这里吧。

顺带一提,读者越来越懒,对于深度内容越来越不能接受,也是编辑放弃制作深度内容能力的原因之一。大哥,没量啊。



来源:知乎 www.zhihu.com
作者:胭惜雨

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大脑研究的仪器和技术有哪些?

题主列举的这些基本属于脑成像仪器和技术,而且还是基于人为被试的脑成像技术。但研究大脑的仪器和技术远不止这些,神经科学领域的脑研究很多都是以动物为实验对象,多涉及遗传学、电生理学和形态学手段等。

研究大脑的方法和技术有很多,想要在一篇回答中全部囊括进来是不现实的。有专业需要的还是需要翻翻书。韩济生所编的《神经科学(第三版)》开头就是七个章节的方法介绍:形态学方法、生理药理学方法、电生理学方法、光学成像方法、脑功能成像方法、遗传学方法和行为学方法。 虽然内容不是很新,仍有可取之处。这里仅浅显地做一次梳理,重点讲述成像技术。


一、概述

行为是大脑活动的外显,但我们无法仅从行为的衡量推测出大脑的活动规律。这不是在否定行为学研究,相反,行为学研究为脑机制研究提供了背景和指导。那么,当今我们有哪些手段能够将行为与脑关联起来?大体上可以分为三类:

1. 观察(暂时性)损伤的影响

a. 脑损伤

b. 基因修饰

c. 失活钝化作用(inactivation)

2. 观察(干扰性)刺激的影响

a. 药物

b. TMS,tDCS,DBS

c. 训练(training)

3. 在行为过程中衡量脑部活动

a. 电生理学

b. EEG/MEG

c. PET/MRI

i. 结构性

ii. 功能性

这些技术手段要解决的问题主要有三个:第一,我们如何同时测量多个区域的活动?有些任务可能同时涉及多个脑区,比如空间知觉、记忆和计划。第二,如何衡量单一运动模式或感觉成分的影响?第三,如何找出脑区之间存在连接的证据?


二、脑与认知的关联

1. 脑损伤

探究认知的神经基础,其主要目标之一,是建立不同脑区与神经活动和认知功能(或认知加工)之间的联系。回答这个问题的方法有很多,其中之一是对脑损伤(brain lesion)病人进行研究,找出脑区与认知加工的关联性(association)无关联性(dissociation)

假设有一组病人的脑区1(图中Region 1)受损,其在进行任务A(Task A,红色柱)时表现出明显缺陷,但在进行任务B(Task B,蓝色柱)时与常人无异,那么说明脑区1与任务A的神经活动之间有关联性,而脑区1与任务B的神经活动之间无关联性。如果能找到另一组脑区2(图中Region 2)受损的病人,他们的任务A表现与常人无异,而任务B明显有缺陷,那么从以上两个结果就可以作为以下结论的强证据:这两个脑区与这两个任务之间存在双重无关联性(double dissociation)。双重无关联性比单一的关联性和无关联性更能说明特定脑区与特定任务神经活动之间的关系,因为单一的无关联性可能是由某个一般因素(general factor)引起的,比如说任务的难度。但是,如果另一种损伤能够提供正好相反的结果,那么就更能说明两个脑区的功能独立性。不过,一般来说,被检验的脑区通常是部分无关联的,但这也能给我们提供很多信息了。

这种关联性和无关联性也能从功能性核磁共振成像(fMRI)实验中得到(右图),但不限于脑损伤病人被试,也可以用健康人做被试。后面再讲fMRI的细节。

另外,某些脑区损伤、脑部肿瘤或疾病也会导致行为异常,从而揭示该脑区的功能。比较著名的例子是两种失语症(Aphasia),即言语障碍。其一,是因威尔尼克区(Wernicke's area,顶枕颞联合处)受损而出现的言语理解障碍(fluent aphasia)。患者的听力没有问题,但是他们无法理解别人所说的话,自己说的话语法正确但同样欠缺意义。如果你问他们,hey bro,你刚才拿着iPad干嘛呢?他们可能会微笑着"回答"说,"现在他们没有在织什么(right at the moment they don't show a darn thing)。"有兴趣的可以看看这个视频:b站无字幕版:失语症Wernicke's Area受损 YouTube有字幕版:失语症Wernicke's area)。某一瞬间,你可能觉得你们处于两个平行时空,正在平行游戏(just kidding)。

另一种,是因布洛卡区(Broca's area,左脑半球额叶下回)受损而导致的言语表达障碍(expressive aphasia)。患者能够理解你跟他们说的话,但是他们自己没有办法连贯地说一句话,就像牙牙学语的宝宝一样。比如,在解释自己去医院看牙医时,他们会说:"是...阿...星期一...阿...父亲和Peter H(他的姓名)..., 及父亲....阿...医院...及阿...星期三...星期三九点...以及 ,喔...星期二...十点, 阿,医生...两个...医生...及阿...牙齿...对的。"

言语障碍还有很多,高中生物书就提到过的,有兴趣的可以查阅一下相关资料。最近在英剧《慈悲街》里也看到有医生提及Paul Broca其人。故事背景刚好发生在Broca的时代,挺有意思。


2. 药物

毕竟,脑内涉及相当多的神经化学物质,使用药物进行研究也是一种手段。以人为被试的实验,我了解得不多,只听过用多巴胺做实验的。曾经有段时间(可能现在也仍旧在进行),北师大脑与认知研究所(现在并入心理学部啦)在研究多巴胺对学习的影响(不过这可能只是cover story,谁知道搞心理的心里在想什么,嗯?),给的钱还挺多(见下图招募广告)。

不过,大多数此类实验还是在动物身上进行的。下图是蜘蛛被给予某种药物前后所结的网。猜猜是什么药物?提示:基本上是科研人员、程序员每日必备。答案在文末。

3. 脑深部电刺激术(Deep Brain Stimulation, DBS

目前,脑深部电刺激术已经应用于临床了。它发展于上世纪80年代,是治疗运动性神经系统疾病的新方法,主要运用于帕金森病(Parkinson's Disease,PD)等。它由体内刺激脉冲发放器和体外控制器组成。你可以把它看作脑起搏器,跟心起搏器的不同在于,你可以控制它的开关(心脏不行啊,停了就完蛋了)。以帕金森病的治疗为例,立体定位手术将脉冲发放器植入锁骨皮下,发放刺激的微电极定位于黑质(Substantia Nigra)。患者打开开关,就能给予黑质额外刺激,使其产生多巴胺,从而改善震颤症状。当然,微电极的植入部位视病情而定,也有放在苍白球内核的(关于帕金森病的致病机制此不赘述)。

我看过患者自录的视频,效果还是很明显的。当开启脑起搏器后,患者的各种动作都很正常,拿东西、做手势都很平稳,然而一旦关闭开关,马上就出现双手震颤等症状了。


4. 经颅磁刺激(Transcranial Magnetic Stimulation, TMS

脑功能成像的一般逻辑是:特定任务引发特定脑区激活。EEG和fMRI就是基于这条逻辑。不过,一个命题如果成立,那么它的逆否命题也成立。因此,上述逻辑的逆否命题也是成立的:当我们抑制某个脑区的活动性时,某种任务无法完成。损伤或捣毁某个脑区、给药、利用基因编辑技术抑制或消除特定脑区的活动性,再看行为认知表现,就是基于这一点。不过以人为被试的话,这三种手段是无法通过伦理审查的。

而经颅磁刺激(TMS)技术为研究者们提供了一种适用于人的、无创的、干扰特定脑区活动的方法。在特定时刻,特定皮层对应的头皮位置,施加具有一定强度和持续时间的单个或多个磁脉冲,在脑内产生反向感应电流就能暂时地干扰该皮层的功能活动,就能检验该脑区的活动对某个实验任务的完成是否必要。经颅磁刺激有单脉冲(single-pulse)和多脉冲(repetitive)两种模式。由于脉冲作用时间段,一般是不会给被试带来伤害的。

我在一次workshop中"玩"过一下TMS,脉冲发放器有点像小樱的魔法棒,拿起来挺重的。这玩意你说不危险吧,其实也有风险的。发放脉冲的时候手一定要拿稳了,不然,万一手一滑,结果抑制了脑干的活动性,出人命了是要赔光经费的。这也是TMS较少用于小脑功能研究的一个原因。

TMS的缺点是很明显的。第一,它精度不高。其空间分辨率为厘米量级,不如fMRI;时间分辨率为几十毫秒,不如EEG/MEG。第二,它刺激的部位不够深,只能作用于皮层。虽然大部分神经元位于皮层灰质,但脑中还是有一些深部核团的,而TMS无法影响到它们。第三,运用于小脑研究时有局限。这一点我比较在意,因为我是搞小脑的。小脑的蚓体部分你不敢用TMS抑制啊,人家就在脑干之上。当然,我们基本也不用TMS研究小脑。


5. 经颅直流电刺激(Transcranial Direct Current Stimulation, tDCS

tDCS 由阳极和阴极两个表面电极组成(不会插进脑子里的),可以用外部软件控制刺激输出类型,以微弱极化的直流电作用于大脑皮层。tDCS不是通过阈上刺激引起神经元放电,而是通过调节神经网络的活性而发挥作用。它改变的是影响神经元去极化和超极化的膜静息电位,从而改变神经元的兴奋性。阳极刺激引起膜静息电位去极化,从而提高神经元兴奋性,也使它们更容易发生同步放电;阴极刺激引起膜静息电位超极化,降低神经元兴奋性,减少同步放电。

这个技术最初是用于治疗抑郁症和其他脑损伤疾病的,后来也用于帕金森病、阿尔茨海默病和精神分裂等。现在,研究发现,tDCS能通过表观遗传学(epigenetic)机制影响海马内脑源性神经营养因子(BDNF)的表达,改变细胞水平的突触可塑性,从而改善了学习和记忆(Podda, 2016)。不过这研究很新,还是在小鼠上做的,还需要更多论证,能不能适用于人的情况也不好说,就算能那啥时候能开发出保健性产品就更难说了,我劝读者淡定。

关于涉及脑刺激的实验,研究者应该设置三种实验条件:1)实验刺激条件;2)控制刺激条件;3)无刺激条件(sham condition)。而实际上,许多研究中都缺少了第二或第三种条件。


像我这么勇于探索的人,自然也是体验过这个技术的。我参加的那个实验是研究平衡觉的,详细内容就不说了,毕竟人家还没把文章写出来。实验中,他们需要在耳后乳突处安放电极,刺激前庭,使被试产生旋转或平移的感觉。这种流电前庭刺激(Galvanic vastibular stimulation)属于tDCS的一种变式。我参加的时候还不知道啊,做完这个实验后还跟主试小姐姐说,好好玩哦和你呆了一下午真开心呐。第二天小姐姐的师妹来问我要不要参加tDCS的一个实验呀,我查了查翻译,说"哎呀那个听起来太刺激了呀我就不去了"……感觉伤害了小姐姐的师妹。好了,回到主题上来,主试施加电流的时候,我听得见"哒"的一声"电的声音",然后口腔内有些难以言说的奇妙感觉,然后就感觉到自己在旋转或平移——但实际上并没有,因为我的身体被固定住了。由于涉及前庭,有些人会觉得很难受,有恶心、呕吐等情况,但我觉得一切OK。


三、衡量脑部活动性

1. 直接的电生理记录 (Direct electrophysiological recording)

电生理手段记录的是单个神经元的放电活动,可以进行胞外或胞内记录。膜片钳是一种很重要的电生理记录方式,具体的原理和方法可以写出一本书来。活体(in vivo)记录只在动物身上进行,体外(in vitro)是可以用人类的脑组织碎片的。在脑部肿瘤相关研究中,研究者们可以与医院神经外科合作,让医生们在切除脑部肿瘤的时候通知他们去取新鲜的肿瘤组织,然后尽快用人造脑脊液(artificial cerebrospinal fluid, ACSF)在适宜条件下培养,并进行电生理记录。这些切除下来的肿瘤组织往往还带有一些周边的健康脑组织,后者就成了肿瘤组织的"健康"对照。

有些神经元很好记录,比如浦肯野细胞,还有些神经元的记录难于上青天,分分钟令研究者怀疑人生。最近,我的督导在进行小脑深部核团神经元的patching,一整个下午patch不到一个细胞的情况也是有的。


2. 脑电图(Electro-encephalography, EEG

脑电技术可以写若干本书出来。在此只是蜻蜓点水,拣我知道的说一说。

脑电图应该是比较常见的脑部成像技术了。记录脑电信号的时候,要在头皮上安放多个电极,以收集该电极位置下随时间变化的多个皮层神经元同步放电的信号。毕竟电极那么大,只有当它底下的神经元同步放电时才能收集到电信号,不然,单个神经元的电信号就相互抵消掉了。这也得感谢我们的皮层神经元是按照同向柱状结构排列的,不然横七竖八什么也记录不到的。电极的数量有单导、8导、32导、64导,甚至还有256导。

这么常用的脑研究手段,我当然也体验过啦。五年前的被试价格大概是每小时50~60元,一般一次俩小时。要洗头,去掉影响导电性的头皮屑,然后戴帽子打电极膏(edible)降电阻。期间可以出现各种各样的情况(帽子坏啦软件崩啦电阻降不下来啦),十分磨练研究者的耐心和意志。做被试的时候,打电极这一步是非常好的睡觉的时机,戏精一点的人可能会觉得自己在做头部SPA。

记录时可选择耳后电极作为参考,也可以选择用平均参考电极作为参考。眼睛上下方的电极用于记录眨眼,以消除伪迹。

一般来说,主试一般都会要求被试在静息时不要想任何事情,尽量放空。说实话,有时候这对被试来说很难。因为有些被试闭上眼睛就想睡觉,比如我,所以后来我基本也不去当脑电被试了,以免干扰人家的数据,阻碍了人家发paper赢奖金走上人生巅峰的路。这也勉强还好,说想睡觉其实也不会睡着的。但有一天,我听一个朋友倾诉,他那天去做脑电被试赚零嘴钱,一进门就被主试小哥帅气的脸深深吸引,静息的时候脑子里全都是乱七八糟不堪入目的画面,完全没法克制。为小哥的数据点蜡,同时提醒各位,选主试要慎重。

言归正传(我跑题了吗?挠头)。


EEG的电极所记录到的信号包含了多种频率的脑电波,进行功率谱密度(Power Spectral Density, PSD)分析,可得到不通频率的波的能量分布。这是一种传统的频域分析方法。某些脑区可能低频波更大更多,某些脑区可能主要是高频波。低频波往往意味着缺乏意识(比如睡眠阶段),高频波一般意味着高活动性。

利用小波分析(wavelet decomposition)滤波器(filter)可以获得EEG节律波,可粗略将其划分为五个波段(wave bands):活动或唤醒时候出现的Gamma波,频率于30Hz,比如说,现在正在看这篇文章的你,脑子里应该是这样的波;当然了,如果没有那么高的活动性,或者比较冷静,那么应该是Beta波,频率在16~30Hz之间放松状态下为alpha波,频率在8~15Hz之间困倦状态下为theta波,频率在4~7Hz之间,比如,上课听不懂的时候,满脑子都是这种波;深度睡眠(非快速眼动阶段)的时候为Delta波,频率小于4Hz,本科的形政课上,我脑内基本都是这种波。

我在高三期间接受过心理放松疗法,当时咨询师会在念指导语时播放所谓的alpha波音乐,来帮助我达到一种放松的状态。至于究竟有没有效果,我说不好,因为……当时没有戴EEG的帽子哈哈哈哈。另外,有研究报告说,在冥想时,与普通人相比,佛教和尚更容易出现高度清醒的Gamma波(Davidson et al., 2008)。可以说很有意思了。大概冥想是真的有用吧,但是需要坚持练习才有效果。


经过包括滤波、矫正、平均叠加在内的大概10个步骤,最后可以得到不同刺激条件对应的事件相关电位(Event-related potential, ERP),从而建立刺激与应答之间的关联(stimulus response association)。一个ERP波形由一系列峰谷组成,这些电压波动反映的是若干基础或潜在独立的成分之和。如何设计ERP实验,使这些潜在独立成分能够被测量出来,是实验成功的关键。

一般,在呈现视觉刺激后,首先会出现早期视觉成分C1;其次出现P1族,它具有注意效应,但受到刺激对比度的影响,而N180成分一般与错误加工有关;后面出现的P3族成分最为关键,它是内源性成分,受注意的影响。对有需要的读者,推荐几本入门读物,这里不展开了:

  • 研究及实验逻辑、基础:Steven J. Luck写的《事件相关电位基础》,目前华东师大出版社已经出版了范思陆、丁玉珑、曲折和傅世敏合译的译本;
  • 入门:赵仑写的《ERPs实验教程》;
  • 数据分析方面:魏景汉和罗跃嘉写的《事件相关电位原理与技术》。


如果把每个电极/线圈随位置上的波形信息综合到一起就可以绘制出头皮表面电/磁场强度随时间变化的地形图。

那我们能不能根据这些信号计算出它们的"源"空间分布?这就是脑电的"逆向问题(Inverse problem)"。很难,它的解其实有无穷多个。根据"源"分析中事先所设定的边界条件多少,我们通常可以在研究论文中看到"偶极子定位(dipole localization)"和"电流密度分布(current density distribution)"两种"源"分析模型。后者更适合研究大脑高级认知加工过程。但这种源分析得到的空间分布精度很低,远比不上fMRI。EEG厉害的地方在于时间精度,为毫秒量级。


MEG和EEG的差别不大,一个用线圈记录磁信号,一个用电极记录电信号。


3. 核磁共振成像(Magnetic Rsonance Imaging, MRI

-原理- (以下部分译自Principles of neural science, 5th edition, chapter 20

我们知道,原子核有自旋(spin)运动,而自旋在外加磁场中会发生磁化(nuclear magnetic resonance)。1949年,Erwin Hahn发现,核磁共振的消退随该物体的化学组成而变化,这是fMRI的原理基础。

MRI扫描仪由几个部分组成:1)能产生巨大磁场的超导磁体。身体里的每一个水质子都会绕轴旋转,就像一个小小的条形磁铁一样。一般来说,水质子的旋转方向都是散乱无规律的,所以身体组织的净磁场为零。但是,如果施加一个磁场,那么质子的自旋方向就对齐了。

2)高频线圈(radio frequency coil,RF coil),一种设计独特的线圈,环绕着被试。根据安培定律(Ampere's law)RF线圈中短暂、快速变化的电流信号会产生一个快速变化的磁场。这第二个磁场与扫描仪中的主磁场叠加。RF线圈发出的电流称RF脉冲(RF pulse)。由RF脉冲产生的磁场使质子发生进动(precession)运动,即其自旋轴也在绕另一个轴旋转。将个体体内所有水质子活动叠加,其进动运动会产生一个随时间而变化的旋转磁场。依据法拉第定律(Faraday's law),这会在RF线圈内产生一个变化的电流。而MRI测量的就是这个电流。

3)磁梯度线圈(magnetic gradient coils)。这个线圈是为了3D成像而加的。具体不赘述了。


-fMRI-

功能性核磁共振(functional Magnetic Resonance Imaging, fMRI)主要衡量的是每个体素(voxel)内脱氧血红蛋白(deoxyhemoglobin)的相对含量。当神经元处于激活状态时,该区域的含氧血供应增加。由于某种未知原因,供应的含氧血红蛋白量比局域耗氧量要多,因而导致该区域的含氧血红蛋白与脱氧血红蛋白的比值升高。

含氧血红蛋白和脱氧血红蛋白有着不通的磁特性。当氧分子从血红蛋白上脱落时,血红蛋白中的铁离子暴露出来。因此,脱氧血红蛋白会在周围产生一个不均匀的磁场。所以靠近这些脱氧血红蛋白的水分子所处的磁场就与别个不同了。而,磁场越不均匀,质子的横向磁化强度衰减时间(T2)越短。如果某个脑区的血氧含量较高,那么该处磁场更均匀,T2更长,成像的光点更亮。

写累了,扯一扯闲话。话说,一台核磁共振仪价值几百上千万人民币,占用场地的钱还得另算。平时看到医院的大烟囱冒出白雾,就是在冷却核磁共振仪。2013年那会儿,使用两小时fMRI就得花掉2000元经费,被试费的价格是300元俩小时。实验要求被试身上不得含有金属仪器,什么镶金牙、起搏器等等的就不要想了,会出事的。毕竟磁场那么大。到了实验室之后,由主试带着一条一条询问、签署知情同意书,然后去试衣间脱下所有衣服(内裤大概是不用脱的),换上他们给的实验服(大概是病号服)。进入仪器房间前还要再用金属探测仪再检查一遍身体。呆在核磁共振仪里面,空间非常狭小,无法翻身,所以有幽闭恐惧症的也不能参加这种实验。实验中,机器的声音非常非常大,主试要给被试戴耳塞的。有一次,我的主试忘记给我耳塞了。我在实验开始前呼叫,但是主试好像并没有听到,于是我带着巨大的担忧和恐惧在进行各种认知任务。我每一秒都在担心下一秒是不是就聋了_(:3∠)_。


在进行实验时,研究者至少要设计两个间隔进行条件(矩形设计),任务条件和控制条件,后者可以为静息态。然后将任务条件下的信号平均叠加,选择兴趣区(Region of interest, ROI)进行分析。另外,在呈现多种刺激时,可以使用事件相关设计,但是事件与事件之间的间隔应不少于5秒。因为fMRI的冲击响应方程提示我们,刺激之后的4~6秒,fMRI信号才达到峰值。

-structural MRI-

结构性核磁共振(Structural MRI)一般有两种应用。一种是基于体素的形态学分析(Voxel based morphometry, VBM),另一种是衡量连接性的弥散张量成像(diffusion tensor imaging, DTI)。

VBM是一种以体素为单位的形态测量学方法,可以定量检测出脑组织各组分的密度和体积,从而能够检测出局部脑区的特征和脑组织成分的差异。它也可以得出某脑区体积与行为之间的关联性。我们可以举个论文题目当例子:《大脑局部灰质体积与戒烟结果的关系——基于体素的形态学分析》(钱微等,2014)。还有人研究了自由派和保守派的前扣带回和右侧杏仁核体积的对比(Kanai et al., 2011),还有显著呢,发在Cell子刊Current Biology(IF:4.99)上,大家自己批判性看待结果吧。

也有研究表明,网络成瘾越久,背外侧前额叶、腹侧前扣带回和辅助运动区皮层灰质体积就越小(Yuan et al., 2011)。

几十年前,人们就发现MRI能够测量谁扩散程度上的差异。DTI就是在此基础上发展起来的,它能够描述脑内白质纤维束每一点的局域方向。这是因为白质由许多轴突组成,而水分子沿白质纤维束反向扩散的速度是垂直方向速度的3~6倍。


4. 正电子发射断层成像(postron emission tomography, PET

PET是基于对放射性示踪原子核进行检测的成像技术。被试需要被给予一些能发射正电子的原子核标记物,也就是C、O、N等原子的同位素,比如C11葡萄糖溶液。放射出来的正电子与周围粒子碰撞失去动能之后将与物质中的自由电子结合发生堙灭过程,从而释放出一对反向的光子(gamma 射线) 。 这样的光子能够被周围含有闪烁晶体( scintillator ) 的 gamma射线探头所检测到。因为每个正电子堙灭产生两个光子 ,所以 PET 扫描仪中只采用两个同时探测到的gamma射线以确保只有同时产生的反向光子才被检测。相关的两个探头的连线确定了正电子所在的直线,以便用数学的方法来重构出断层图(韩济生,2006)。

右图是PET成像图。基本上,PET的实验设计和fMRI的矩形设计是一样的。但是和MRI相比,它的时间分辨率比fMRI还要糟糕(最好的是EEG),空间分辨率比MRI差一点,但也还行了。而PET技术所需的放射活性标记物也带来了一些优缺点。优点是它能够标记不通的化合物,比如葡萄糖,或者氧分子。缺点在于它有放射活性。而且非常耗时,不能重复多个任务,或者说多个任务之间所需的间隔时间很长。

四、其他

眼动仪至于,要看你怎么用了。它可以完全与脑活动测量无关,只测量行为。不过从某种意义上来说,眼睛也是脑的一部分(挠头)。

SPECT和近红外光谱仪成像并不是很了解。


五、结语

下图是不同脑研究技术的时间精度和空间精度大致分布图。

其实还有好些研究大脑的手段还没有提到。比如在动物身上做的各种免疫组化示踪等,透明脑成像图是非常酷炫的(发文章的话会很好看)。以后有机会可以再说。

每种研究手段都有它的优缺点,至少目前还没有十全十美的技术手段。在解释用这些技术得到的结果时,要谨慎、批判地去看待那些数据。



参考文献:

韩济生. (2006). 神经科学. 科学出版社.

钱微, 黄沛钰, 王超, & 张敏鸣. (2014). 大脑局部灰质体积与戒烟结果的关系——基于体素的形态学分析. 临床放射学杂志, 33(12), 1831-1835.

STEVEN, J. L. (2009). 事件相关电位基础.

Hudspeth, A. J., Jessell, T. M., Kandel, E. R., Schwartz, J. H., & Siegelbaum, S. A. (Eds.). (2013). Principles of neural science. McGraw-Hill, Health Professions Division.

Podda, M. V., Cocco, S., Mastrodonato, A., Fusco, S., Leone, L., Barbati, S. A., ... & Grassi, C. (2016). Anodal transcranial direct current stimulation boosts synaptic plasticity and memory in mice via epigenetic regulation of Bdnf expression.Scientific reports,6, 22180.

Davidson, R. J., & Lutz, A. (2008). Buddha's brain: Neuroplasticity and meditation [in the spotlight].IEEE signal processing magazine,25(1), 176-174.

Kanai, R., Feilden, T., Firth, C., & Rees, G. (2011). Political Orientations Are Correlated with Brain Structure in Young Adults.Current Biology,21(8), 677–680. Redirecting

Yuan, K., Qin, W., Wang, G., Zeng, F., Zhao, L., Yang, X., … Tian, J. (2011). Microstructure Abnormalities in Adolescents with Internet Addiction Disorder.PLoS ONE,6(6), e20708. doi.org/10.1371/journal


来源:知乎 www.zhihu.com
作者:知乎用户(登录查看详情)

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