如何评价《ICEY》这款游戏?

2019年了,当初疑似营销的风波早已平静下来,像斗牛一样的舆论也忙着冲向别的"红布",而我,也终于可以平缓早时的情绪,重新冷静地审视这部作品。

然而,尽管如此,我依旧被这个游戏所迷惑,关于游戏的种种标签,依然混淆着我的思绪。


1.《ICEY》的metafiction/metagame要素表现如何?

如果说《艾希》最大的特征是什么,那莫过于游戏里的metafiction元素了,以至于让宣传者以此为卖点大肆宣传,颇有《樱的圈套》出版编辑将剧透搁在封底让人惊叹的气概——等等推理小说官方剧透真的合适么......

显然在meta方面,游戏参考了另一个游戏《史丹利的寓言(The Stanley Parable)》,利用旁白的话"出戏"来达到让玩家产生游戏感以外的,超出游戏维度的感觉。不过令人遗憾的是,在这个方面,无论是深度还是广度上,《艾希》与《史丹利的寓言》,差的不是一点半点。

深度方面,《史丹利的寓言》可以挖掘的要素其实远比很多人想象的要多,例如婴儿游戏对于游戏里道德系统的讽刺,以及游戏本身对于"意义"一词的消解,对于游戏设计者操作玩家路线的恶搞,这些颇有思辨要素乃至一股玩世不恭的虚无主义气质,不是随随便便就可以复制下来的。

而《ICEY》呢?同样也是旁白,但却流于表面,用一些现在看略过时的网络用语吐槽玩家的行为,大致也只有几个特意表现出气急败坏,或者吐槽部分玩家与厂商的桥段,里面还颇有顾自说自话自以为是的气概。做个比较,《史》的"老婆结局"将屡次违逆旁白意愿的玩家"请君入瓮",当玩家不自觉走入黑屋并按下电话接听键的时候,对玩家的操控与折磨就无法停止,并在最后屏幕显示出"请去死"的时候达到顶峰。相对的,《ICEY》里气急败坏的旁白只能无能的给出两个"艾希是猪"的选项,并在最后自取其辱。

广度方面,不得不承认,《史》的设计者更为高明,我试图多次尝试寻找制作方没有想到的路线,但每次都没有逃出过作者的五指山——等待我的只有旁白变本加厉的嘲笑;而《艾希》的方案明显只准备了"停止不动"和"反着游戏箭头前进",除此以外就直接哑巴了,好几次我故意做出不自然行为,想看看到底有什么言辞来吐槽我,然而迎接我的只是一片沉寂。

然而就是这点东西,《ICEY》设计者还要各种强调——旁白要巴拉巴拉"听我的话啊",箭头要大要明显,游戏里还要放地图显示出相关区域,奖杯还要剧透——就差拿个大喇叭对着玩家的耳膜吼"别听我的话啊,我话里有猫腻啊,赶紧跟我对着干啊",生怕玩家找不到地方。这种粗暴的设计就好像摁着鸡的脖子让它啄米一样,让人反感。

在游玩的过程中,我不止一次想吐槽,这所谓的反套路的metafiction,怕不是又掉进了另一个名叫"犟"的套路,还不如干脆把正路全放上陷阱,把反着的路设为正道,把游戏改个名叫做《艾希的坑爹大冒险》,当个恶搞游戏卖卖。

2.《ICEY》作为2D横版动作游戏,是怎样的?

我个人不擅长2D横版动作游戏,这部分就不详细展开了。不过即使以个人浅薄的经验来看,《艾希》的动作方面显然是有问题的。

怪物种类太少,后期怪物基本没有新的,甚至拿前期BOSS充数;一闪反击过强,据说在早期版本没有能量限制的时候可以无限对着角落闪避,引诱怪物攻击来达成一闪反击;没有倒地无敌,主角很容易陷入被敌人当作沙包轮着打一套送走的境况;后期部分场景重复前面的,这一段其实可以加入旁白吐槽套餐......

3.《ICEY》的所包含的赛博朋克与克苏鲁元素表现如何?

在宣传画里,可以明显看到赛博朋克风格常见的几种特征——绚烂的蓝光,主角身上的电子设备,以及背后极度扩张的城市。在游戏里,玩家也能见到高度机械化的敌人与场景,游戏宣传时也打出了赛博朋克这张牌。

不过就游戏表现来看,似乎游戏......跟赛博朋克没有什么直接关系,既没有常见的虚拟现实,黑客,大型企业与乌托邦这些赛博朋克所应该拥有的基础,也没有丝毫对于数码世界的刻画,宣传画里的设定沦为了背景板。

不过随着剧情的推进,游戏里又打出了另一张牌——克苏鲁神话元素。

克苏鲁元素的引入,比较好的解决了游戏内部的逻辑自洽问题,将游戏的表层剧情与里层剧情较好的结合在一起,是一个不错的点子。但是游戏对于克苏鲁元素的刻画,却是失败的,原因很简单——无论是隐藏信息的展开方式(通过跟旁白插科打诨),还是游戏本身的游玩风格(高速动作游戏),都跟克苏鲁神话本身神秘狂热而又深不可测的氛围格格不入,metafiction的"出戏",恰恰对于需要"入戏"的神秘主义氛围造成了毁灭性打击,将这个克苏鲁恐怖风格故事完全毁掉了——在这方面《ICEY》甚至比不上一个简陋的RPG maker恐怖解密游戏。

4.那么...该怎么评价《艾希》?

《艾希》整体给我的感觉,就像是"四不像"——似乎充满了各种各样的,搞好了就可以称为"神作"的元素,但又什么也没搞好,最后只把这一锅大杂烩端上了餐桌。

这让我有个很不堪的设想:恐怕设计者本人对于这些元素并没有深刻的了解,只是单纯的觉得这些点子"很cool",然后就跟盖章似的,拼命往一个平庸的2Dact游戏上贴各种各样的标签,来增加卖相......希望这只是我以小人之心度君子之腹之言。

总之,这是个包含各种混杂元素的,平庸的2D横版动作游戏。考虑到价格,似乎还真的不好要求更多了......不过从我个人角度来说,我还是希望游戏设计者,能够对一些游戏元素有着更深刻的了解,而不是浮在表面上。



来源:知乎 www.zhihu.com
作者:The firewheel

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