光学~几何光学

一开始接触普通物理中几何光学这部分内容时,我其实是拒绝的,因为它学起来和"鸡肋"没什么区别。但是,实际上……实际上……它也是很"鸡肋"的……不过,鸡肋总归不是骨头,上面还是有"肉"可以去啃的。比如费马原理与古典变分法;高斯光学与辛几何……

逻辑上,量子电动力学"近似成"电动力学;电动力学"近似成"波动光学;波动光学"近似成"几何光学;最后几何光学再"近似成"线性光学。不过从历史的角度看,顺序基本是反过来的。想了解这个"近似"的过程可以参考一下朗道的第三卷和第四卷,它毕竟不是这次的"主角"……

第一部分:费马原理与古典变分法

费马原理说的是:AB两点间光线的真是路径,是光程为"平稳"的路径。

具体来说就是对光程的变分为零:\delta S=\delta \int_{A}^{B} nds=0

由费马原理容易导出所谓的几何光学三定律。即,光的直线传播定律,反射定律,和折射定律。这些都是我们早在中学就接触过的。

当然,费马原理和"最速降线","等周问题"一样,都是古典变分法早期发展中的重要问题。算是古典变分法中一个比较重要的例子吧。关于这方面已经说得很多了,这里不再赘述。

第二部分:高斯光学与辛几何

1,线性光学:

线性光学可以算是几何光学的一种近似,在考虑的各种角度都很小的情况下,这种近似是有效的。

具体来说:sin\theta \approx \theta tan\theta \approx \theta cos\theta \approx 1

我们在高斯光学中所谓的"傍轴条件"正式来源于这种近似,只有在一定条件下,这种近似才是有效的。

2,高斯光学:

高斯光学中,成像元件的作用就是将物方的同心光束"变换"为像方的同心光束,成像过程中必须保证光束的"同心性"。若是光线汇聚,则成实像;若是光线的反向延长线汇聚,则成虚像。

考虑单球面成像:由几何光学定律,结合三角函数进行化简可以得到:

\frac{s^{2} }{n^{2}(s+r)^{2}  }- \frac{s'^{2} }{n'^{2}(s'-r)^{2}  }=-sin^{2}\frac{\varphi }{2} \left[  \frac{4r}{n^{2}(s+r) }+ \frac{4r}{n'^{2}(s'-r) } \right]

其中,s为物距,s'为像距,r为透镜半径。

由此可见,像方光束汇聚点依赖于\varphi 根本无法保证光束的同心性。但是,在几线性光学的近似下,sin^{2}\frac{\varphi }{2}  \approx \left( \frac{\varphi }{2}  \right) ^{2} \approx 0,据此可得:\frac{n'}{s'}+ \frac{n}{s}= \frac{n'-n}{r}

若考虑等式两端都等于零,那么可以发现r\rightarrow \infty ,即成像元件为平面镜,这时候可以严格保证光束的同心性(没有近似)。平面反射镜是唯一能够严格成像的几何光学器件。

同理,在分析薄透镜等几何光学器件时,我分就不必再费力地去分析光束了,只要利用"物"与"像"之间的关系就可以得到很多有用的物理结果。例如著名的磨镜者公式,

薄透镜放在空气中,有:f=f'=\frac{1}{(n_{L}-1 )\left( \frac{1}{r_{1} }- \frac{1}{r_{2} }  \right) }

3,还是高斯光学:

在高斯光学中,光线的传播无非有这样两种情况:

(1)在同种介质中沿着直线传播,这种情况下光线与光轴的距离发生变化,但与光轴夹角不变。

(2)在镜面上发生折射,这种情况下光线与光轴的夹角发生变化,但与光轴的距离不变。

现在我们常试用一个二维矢量来描述光线的"状态"。我们可以定义这样一个二维矢量:

(q,p)^{\top } ,其中q为光线距光轴的距离,p=n\theta n为光线"目前"所在介质的折射率,\theta 为光线与光轴夹角。可见这个二维矢量可以描述光线的"所有信息"。

有个这个描述光线的方法,我们很自然的想把上面提到的光传播的情况写成矩阵的形式。这两种情况都可以看做是对光线的"变换"。结合高斯光学知识容易得到:

(1)描述光在均匀介质中的传播的矩阵A

(不会用知乎打矩阵啊,好桑心……)

a_{11}=1,a_{12}=,\frac{t}{n}  ,a_{21}=0, a_{22}=1  (q_{2} ,p_{2} )^{\top } =A(q_{1} p_{1} )^{\top }

(2)描述折射的矩阵B

b_{11}=1, b_{12}=0, b_{21}=-(n_{2}- n_{1} )k ,b_{22}=1 (q_{2}, p_{2} )^{\top } =B(q_{1}, p_{1}) ^{\top }

4,二维辛群:

对于矢量空间V,我们"赋予"它辛结构,即定义\omega :V\times V\rightarrow R,且要求它是非退化,反对称,当然还有双线性的。赋予了辛结构的矢量空间就"升级"成了一个辛向量空间。接下来,我们可以定义其子空间的"辛正交补",以及进一步讨论它的几类特殊子空间(symplectic,isotropic,coisotropic,Lagrangian),以得出很多有趣的结论……

对于辛向量空间\left( V,\omega  \right) ,我们可以利用它的辛结构,对其上线性变换做某些"要求",线性变换T:V\rightarrow V被称为"辛的"若其满足:\omega (Tu,Tv)=\omega (u,v)\forall u,v\in V

容易证明,(V,\omega )上所有的辛线性变换构成一个群,我们称之为(V,\omega )的辛群记为Sp(V)

对于二维欧氏空间R^{2} 来说,其上的辛结构就是二阶行列式,其上辛线性变换保持"面积"和"定向"不变,其辛群为所有行列式为1的2\times 2矩阵的集合,即SL(2,R)

高斯证明过这样一个定理:每个SL(2,R)的元素都可以写成如下形式矩阵的乘机:

矩阵Aa_{11}=1 ,a_{12}=a ,a_{21}=0, a_{22}=1

矩阵B b_{11}=1, b_{12}=0 ,b_{21}=b, b_{22}=1

到这里,结合我们上面关于高斯光学的讨论,不难得出:高斯光学与SL(2,R)之间存在着一个对应关系。具体来说,"同种介质中传播"对应于"乘以矩阵A","折射"对应于"乘以矩阵B"。即,每一个光学系统都可以表示成SL(2,R)中的一个元素;每一个SL(2,R)中的元素都可以来描述一个光学系统。

一谈到物理中的辛几何,大多数时候我们先想到或许是"相空间上的辛结构","切丛到余切丛上的勒让德变换"之类的东西。但实际上,哈密顿是先讨论完光学之后,才意识到,他讨论光学的方法也可以应用到力学中去的。

我们上面讨论了Sp(2)与高斯光学的对应关系,实际上还可以进一步讨论Sp(4)与线性光学的对应关系,这里就不再赘述了。

完了/(ㄒoㄒ)/~~~~~~

(图侵删)



来源:知乎 www.zhihu.com
作者:萨塔妮亚

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有哪些有趣的适合家长与儿童互动的健身方法?

也許很多爸爸媽媽都有這樣的感受,就是孩子學會走路是繼開口說話後第二個讓家長感到驚喜的事情。從我家的三個寶貝開始學會走路起,我會經常陪伴他們做一些和運動相關的事情,我並不是說想讓他們在這麼小就鍛煉出多麼好的肌肉線條,更重要的是為了孩子能有一個健康的身體。這種堅持,也讓我的三個孩子與其他同齡的小孩子相比,在上山下坡的時候耐力相對更好,更不容易摔倒。在參加《爸爸去哪兒5》的錄製時,給我最大的驚喜,是有這麼多攝像機可以記錄,我看不到的孩子瞬間,在驚喜的同時,也讓我更加堅定,陪伴孩子運動這件事情,是我必須堅持去做的一件事情,因為這樣也同樣可以在爸爸媽媽看不見的時候,自己的寶貝万一遇到会摔倒的状况,也有能力保护自己,降低受伤的风险,身體素质好了才是他們未來可以面對一切的基礎。

這裡我分享一些我個人的想法和常用的互動方式,也和大家一起交流學習。

小孩子善於模仿,家庭互動很重要。

就像大家提到的說"家長是兒童模仿的第一對象",小孩子在成長的過程中會模仿、學習爸爸媽媽的言行舉止,所以在帶著孩子們運動的過程中,和他們互動是很重要的。如果只是單純地讓他自己去動,他可能會覺得沒有意思,但當他們看到你和他一起運動,就會有代入感和參與感,也能更好地鍛煉四肢和大腦對身體的支配能力。

親子運動有什麼好處呢?

從每個家長的角度來說,它可以增加你們與孩子之間的感情。

我是一直很鼓勵各位爸爸媽媽去和孩子們一起運動的,因為大人肯定比小孩子做得好,這樣既可以讓他們崇拜你,對你有依賴感,你也能更好地瞭解孩子的想法和目前身體的機能等。我個人不太建議說現在孩子還小什麼都不懂,等小孩子長大了再說,對於培養感情來說,在孩子小的時候互動效果更好。

對孩子來說,還可以幫助他們鍛煉身體素質和開發智力。

小孩子的基礎運動都很簡單,比如跑跑跳跳、來回躲閃。但這些都能在不知不覺中幫助他們鍛煉到自己的肌肉,萬一有時候他們不小心摔倒,肌肉可以保護他們的骨骼和關節,適當減小危險性。

怎麼能讓健身變得有趣,在有趣的同時還能讓他們學會正確的運動方式呢?

創造良性競爭的同時,保護孩子們的成就感。

很多人小時候就不愛運動,往往因為得不到肯定,覺得自己做不到,會有挫敗感,久而久之身體運動能力也就越來越欠缺,越來越排斥運動了。通常我會帶著幾個孩子一起運動,小孩子一多,他們之間就會自然而然的形成一種競爭的環境,大家發自內心地想贏得勝利,就會更積極活躍地參與活動。有一點很重要的是,在運動過程中,你要學會巧妙的利用,調整比賽的規則,讓每個孩子都享受到勝利的喜悅,保護孩子的成就感,讓他覺得自己是可以做到的,長此以往孩子對運動的興趣也會逐漸提升。

在運動過程中讓孩子得到成功的成就感,也要讓他們體會失敗,並鼓勵他在失敗中重新站起來,从中學習并努力再得到成功,這些東西都是父母可以從比賽的過程中教導的。一直贏不行,一直輸也不行,有失敗有成功,才能不斷地在過程當中引導孩子面對事情有更積極的心態以及進取心。

比如,我經常讓孩子男女分隊,以接力的方式撿地上放置的標誌桶,剛開始的時候女生贏了,那麼下一輪我會稍微調整一下兩邊標誌桶的距離,在孩子不發現的時候,讓男生贏,這樣每個小孩子都有贏的機會,在他們心裡就會形成一種觀念,只要我努力,我就可以贏得勝利,他們會因為這種成就感,而慢慢的喜歡上這種運動類的遊戲。

讓運動融入到生活,既能給孩子帶來快樂,又能讓爸爸媽媽和孩子交流更親密。

如果有時間可以帶孩子外出去草坪野餐、跑步,用一些小巧的道具,比如障礙物訓練器。把它們隨意放在草坪上,讓孩子們根據不同顏色去撿,看看誰用的時間最少、來回的最快。準備一些小獎賞能有效地激勵他們參與其中,互相競爭也很快樂。另外還有腳踏車和球類運動,這也是每個年齡的都很適合的運動項目,對於平衡感和靈活度都是很好的鍛煉。

在運動的過程中,我建議每個家長也要一起參與進去,這樣在遊戲的氛圍中能讓你和你的孩子也更加親密,孩子也會因為能和爸爸媽媽一起做同一件事情而更加開心。



来源:知乎 www.zhihu.com
作者:刘畊宏willliu

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卡普空曾想用4年量产生化危机,却做出了3款风格迥异的优质游戏

17年前凭借一款《真三国无双》,光荣由历史战略专业户成功地转型为"无双"大厂并延续至今。而当时,CAPCOM也有一个相似的梦想,那就是将"危机"量产化。现在来看只能说,幸好它没能成功。

网易爱玩百万稿费活动投稿,作者 二十四,未经授权请勿转载

1996年,CAPCOM的《生化危机》开创了一种名为"生存恐怖"的游戏类型,近600万份的全球销量让各大游戏厂商羡慕不已,开始纷纷推出自己旗下的"生存恐怖"游戏,打算从中分一杯羹。不过,最着急复制《生化危机》的成功的,恰恰是CAPCOM自己。在经历了《生化2》更进一步的名利双收后,CAPCOM产生了一个疯狂的想法——高速量产《XX危机》,用大量相同引擎的仿制新作实现快速变现,打造一个属于CAPCOM的"生存恐怖"帝国!

在执行这个量产计划的过程中CAPCOM遭受过失败,也获得过成功,还发生过不少意料之外的事情。接下来就让我们一同重新回顾一下那15年前的疯狂…

无数游戏厂商都想复制这"回眸一笑"的成功

全新的"生存恐怖"时代

作为"史上最强黑马",即便是CAPCOM和三上真司自己事先也没有预料到《生化危机》会如此畅销——当然其他厂商更想不到。但是初代《生化危机》用奇迹般的销量和口碑宣告"生存恐怖"时代的到来,它不仅让CAPCOM逆转了走下坡路的处境,也让三上真司一作成名。

一时间,各大游戏厂认准了"变异""危机""恐怖"这些个金字招牌,试图推出自己的恐怖游戏来复制《生化危机》的成功。其中包括RPG大厂SQUARE在1998年推出的恐怖RPG《寄生前夜》,和1999年KONAMI以深层心理恐惧为卖点的《寂静岭》,都是以超越《生化危机》为目的而立项开发的竟品。它们当然不是山寨,而是延续了数个时代的异色名作。

曾经辉煌一时的《寄生前夜》历经三代最终走向了没落

作为领跑人的CAPCOM比其他产商更加急切地想要独占这块自己开发的"生存恐怖"大蛋糕。1998年《生化危机2》问世后一时风头无两,自信到膨胀的CAPCOM开始执行一个近乎疯狂的生存恐怖量产计划。并在次年推出了这个计划下的首部作品——《恐龙危机》。

一部"复制"而来的成功

这部作品同样是三上真司担任制作,恐怖的主角由僵尸变成恐龙,再次成功get到B级片爱好者们的G点,迅速在诸多仿制品中脱颖而出,再度收获成功。

CAPCOM要求三上真司在最短的时间内,打造一部可以与《生化危机》相媲美的"生存恐怖"游戏。

因此从制作到上市发售,《恐龙危机》仅仅用了1年多的时间,而且在这段时间里团队多数主力人员还都在忙着制作万众期待的《生化危机3》。之所以能在这么短的时间内完成这部作品,并非是《恐龙危机》的设计思路有多么成熟,而是因为这部游戏几乎就是将《生化危机》换了个"恐龙"皮而已。

三上真司曾在访谈中提到过,很多日本人都畏惧犯错误,而这种但求无过的思维方式只会让他们犯下更大的错误。因为这种思想的驱使,刚刚收获成功的三上真司在下决策时变得更有冒险精神。

三上真司承认犯过很多错误,但就是因为这些错误才成就了今天的自己

日本游戏制作人喜欢通过看电影来获取灵感已经不是新闻了,三上真司也不例外。在面对这个时间紧、任务重的命令时,他立即就想到了在当年正值火爆的《侏罗纪公园2:失落的世界》。更庞大、更顽强的敌人,丛林以及科研机构的场景,这些都与《生化危机》有着一定的契合度。

在确认这个想法可行后,三上真司立即下达指令。以《生化危机》和《生化危机2》的场景为基础来制作新游戏的场景,用《生化危机2》的系统为底层开发新游作的系统。力求在最短的时间内打造出一款以恐龙为敌人的《生化危机》。

面对这款还算有诚意的换皮作品,当年玩家们的口味远没有现在这么刁钻,只要有的玩大家就已经非常开心了。所以没人过多追究过《恐龙危机》和《生化危机》过于相似的问题。

但多年之后的今天,我们再回顾初代《恐龙危机》,就会惊讶地发现它是多么投机取巧的一款作品。

首先是角色造型。《恐龙危机》的女主角蕾吉娜几乎就是摘了帽子,换了发色的吉尔。而蕾吉娜的第二套服装则几乎没改动直接照搬《生化危机2》瑞贝卡的造型。

"短发"、"干练"、"紧身衣"女主三要素完全重叠
第二套服装与《生化危机2》里隐藏的瑞贝卡照片十分相像

而《恐龙危机》中的行动队长盖尔,长得和《生化危机》STARS队长威斯克一模一样。同样作为关键角色的科学家卡克博士与T病毒及G病毒的权威人士威廉柏金也是失散多年的兄弟。

盖尔就像是摘了墨镜的威哥
柏金换了件衬衫就成为了卡克博士

再让我们看看游戏场景。《恐龙危机》第一关的工厂场景,与《生化危机》的研究所场景十分眼熟。并且两部作品切换场景时所播放的开门动画都是同一展现逻辑,唯一的区别就是《恐龙危机》多了主角的模型。

开门动画的区别,仅在于是否显示主角

系统方面,《恐龙危机》当然也延续了生化系列的坦克式移动、道具合成系统、"异次元"道具箱、多分支结局。故事背景细节和规则讲解都以各种电脑及文献资料的方式传达给玩家。同时游戏中有无数个密码箱,无数个必须用门卡才能打开的房门。没错,这些核心系统与《生化危机》没有任何不同。

为了不看起来过于明目张胆,《恐龙危机》在制作时十分刻意地与《生化危机》做出了一些不同,因此好多差异化的设计都显得"为了不同为不同",非常鸡肋。

举例来讲,在《恐龙危机》的剧情设定中,研究所里所有数字密码锁的键盘都坏了,玩家在输入密码的时候需要按照数字"+1"的方式输入。如果你拿到的数字密码是"54250",那你要在密码锁键盘上按下的则是"65361"。为什么说这个设定鸡肋呢?因为在你第一次开启密码锁时就已经知道这个破解方式了,但在之后的所有数字密码锁上都要采用这种愚蠢的输入方式。

所谓的谜题其实只有操作复杂了一些而已

令人难受的还不止这一个设置。在游戏中还有一些需要输入文字的英文密码锁,这些密码锁对应的密码全都会显示在输入密码指令的那个窗口里。看到这里你会觉得那这个写有密码的密码锁还有什么意义?答案就是这个显示着的密码是加密过的,需要玩家自行动脑解除加密。听着挺有趣,但实际上却又是一个只增加了操作的蹩脚谜题。

游戏中称这种加密方式为"消除法"加密。操作窗口的第一行会显示被加密过的密码,第二行会显示要消除掉的关键字。比如玩家看到的第一行是"ZDXOYG",第二行是 "ZXY",那玩家要输入的内容就是去掉"ZXY"的"ZDXOYG",也就是"DOG"。

这种输入规则与数字密码锁一样,都是在第一次破解的时候就已经知道谜题的关键了。却仍旧要在后面所有的英文密码锁上都进行同样麻烦的操作。随着游戏的进程,越靠后的英文密码锁显示的内容就会越长。最后留给玩家的就只剩下崩溃了。

游戏初期遇到的英文密码,后面还有更复杂的

这两个看似做出了区别的密码机制,其本质却是在常规操作上增加了不必要的麻烦,实际上谜题的难度根本没有得到提升。所以这部《恐龙危机》除了恐龙的建模是全新的以外,其他的内容几乎都能在同时期的《生化危机》作品中找到对应的内容。但这部《恐龙危机》就是靠着恐龙所带来的巨大压迫感,而顺利地"复制"了《生化危机》的成功。全球440万的总销量让CAPCOM再度成为"生存恐怖"领域的大佬。这次的成功也让CAPCOM更进一步地增强了他们对"生化"量产计划的信心。

迅速膨胀的"量产"泡沫

在《恐龙危机》成功后,CAPCOM迅速扩大量产规模,同时开启了《生化危机4》、外传作品《生化危机:代号维罗妮卡》、光枪游戏《生化危机:枪下游魂》以及续作《恐龙危机2》的制作。

同时并行这么多部作品的目的只有一个——以最短的时间彻底霸占"生存恐怖"市场。

但出乎意料的是,这几部作品走向了截然不同的方向,并没有完全实现CAPCOM想要达到的目标。《代号维罗妮卡》成了《生化危机》系列口碑最好的外传作品;《生化危机4》因为题材问题,被三上真司彻底推翻重做;《恐龙危机2》则完全颠覆了前作,成为了另一种风格的游戏。相比前面几个,《枪下游魂》则要悲惨得多,在《浣熊市行动》这个更垃圾的东西诞生之前,它一直作为生化系列最具代表性的黑历史存在。

《枪下游魂》的游戏性让人实在不敢恭维

这部以光枪射击为卖点的《枪下游魂》在宣传期拥有很多令人期待的亮点。比如体感式射击、自由探索的移动方式、关卡分支抉择,以及与正传角色之间的互动。

但这些亮点都因为匆忙的"量产",而沦为平庸。

粗制滥造的射击判定让PS平台上的光枪操作难度陡然提升,蹩脚的移动方式则进一步增加了瞄准的难度。还有那看起来很美好的分支抉择,所有的抉择到最后都会导向同一个结局。你所期待的多元化结局其实根本不存在。

《枪下游魂》的男主角是游戏界无数个被用烂的失忆症患者之一。随着剧情的展开,他慢慢回忆起自己其实是个私家侦探,受到老朋友里昂的委托前来浣熊市调查一些事情。除了这些可有可无的剧情设定以外,这位主角和其他正传角色根本没有任何互动,直到游戏结束,我们也无法确定这位叫里昂的朋友到底是不是我们所熟悉的那个"李三光"。

整个游戏都像是用光枪在《生化危机2》的世界里冒险

加上过于流水账的游戏体验和毫无惊喜的故事,让这部光枪版《生化危机》变成为了"光抢钱"的代名词。

与《枪下游魂》同样让人感到意外但并不令人失望的是《恐龙危机2》,这部续作改变了《生化危机》和《恐龙危机》的那种慢节奏恐怖风格,转变成强调爽快击杀的动作冒险游戏。就个人来讲,《恐龙危机2》才称得上真正意义的《恐龙危机》作品,而不再是一部生化危机的换皮。但可惜的是,这部转型之作并没有收获太高的销量,120万份的成绩在承载CAPCOM庞大野心的生化量产计划中,只能称得上及格而已。

《恐龙危机2》的不温不火正好印证了恐龙题材开始走下坡路的事实。就连大导演斯皮尔伯格都在《侏罗纪公园2》之后选择将其搁置,足以证明市场已经开始厌倦了那群大个子怪物。CAPCOM在大市场环境下也识趣地推迟了《恐龙危机3》的开发计划。

无心插柳柳成荫

在2000至2003年这段PS2问世的时光里,因为CAPCOM旗下《枪下游魂》的失败和《恐龙危机2》的销量平平,革命性的《生化危机4》依旧难产,使得越来越小的生存恐怖蛋糕又被Tecmo的《零》和SCE的《死魂曲》瓜分了大半。

但在这个期间,CAPCOM并没有选择坐以待毙。它仍旧死抱着自己的"生化"量产计划,将一个早在1997年就提出来的量产项目正式立项制作,意图凭借这部作品重夺"生存恐怖"市场的主导权。

这部承载着希望的作品就是《鬼武者》,最早它的名字叫做《Sengoku Biohazard》,也就是《战国危机》。提出这个概念的冈本吉起原本是想制作一款"忍者在战国时代遇到生化危机的故事"。但那个时候CAPCOM还在摸索着恐怖游戏的市场走向,并没有足够的信心将它做到鹤立鸡群,所以就暂时搁置。而在生化量产计划需要一剂强心剂的时候,这个具有日本本土特色的点子就成了CAPCOM的首个选择。

严格来说,《鬼武者》当中仍旧有不少《生化危机》的影子:坦克式移动方式,3D人物+伪3D背景,相同的固定机位视角,相似的谜题和雷同的道具系统,都在验证着其"生化量产"系列的真实身份。

总之谜题就是要解密码

但这一次的量产与以往不同,CAPCOM为了打赢这次翻身仗在《鬼武者》身上下了不少心思,在以近战为主的战斗系统中完全发挥了自身动作游戏天尊的特长,"一闪"系统惊艳四座,此外甚至不惜重金聘请金城武来担任主角。最终这部魔幻战国题材并极其讲究战斗技巧的《鬼武者》带来了与《生化危机》截然不同的一批铁杆硬核粉丝,并以非常不错的销量交回了一份令CAPCOM满意的答卷。

但与CAPCOM所设想的不同,即便《鬼武者》收获了成功,它仍旧没有填补CAPCOM在"生存恐怖"市场中的创新空白,反而成了ACT领域里的佼佼者。

面对市场情况,敏感的三上真司马上转变设计思路,打算着手制作更受玩家沉浸的心灵恐怖题材游戏。并用这个理念设计了《生化危机4》的初案和demo,可是这个受病毒影响的里昂与自己幻觉作战的故事并没有得到CAPCOM上层的认可。他们觉得这个题材过于灵异,已经彻底偏离了《生化危机》系列的原本风格。最终被上层勒令彻底推翻重做。

因此,从后期放出的《生化危机3.5》的演示来看,它正是三上真司离开CAPCOM之后制作的恐怖游戏大作《恶灵附身》的早期思维原型。对于这款恐怖游戏的设计分歧,也是导致三上真司与CAPCOM分手的原因之一。

《生化危机3.5》的氛围十分压抑

除了三上真实所策划的心灵恐怖方案被毙以外,在刚开始开发《生化危机4》的时候还发生了一件意料之外的事情。

身为《生化4》监制的三上真司,要求他的小弟,《生化2》的监督神谷英树打造一款全新风格的《生化危机》续作。接受了这个重大任务的神谷英树,先是颠覆了"生存恐怖"游戏中的"弱主角"设定,将新的主角设计成受生化技术影响,变得堪比超人的"强主角"。

随后,他开始着手在作品中加入自己最喜爱的"酷"与"时髦"的欧美街头文化元素。

在设计"酷"这个概念的时候,他突然想到了自己在参与《鬼武者》的时候所遇到的一个"无限浮空"BUG。虽然这个BUG最后被技术人员成功地干掉了,但制作一个可以让玩家凭借着自己良好的操作,使敌人被打到一直浮空掉不下来的奇妙想法,却一直留在神谷英树的脑海中。他觉得这样的战斗会让玩家感到很"酷"且很有成就感。因此他将这个战斗系统放到了神谷版的"生化危机4"企划当中。

为了设计"时髦"的元素,神谷英树决定将富有表现力的街舞动作添加到主角的攻击动作之中。让这部作品与《鬼武者》那种一板一眼的武士斩击有本质的不同,使得主角的战斗效果变得更加华丽更加浮夸。配合上之前的无限浮空战斗系统,使得游戏的战斗节奏和手感变得异常爽快。

神谷英树个人非常喜欢欧美的街头文化

但随着神谷英树那天马行空的思路,这部原本以《生化危机》续作为目标开发的作品遇到了和三上真司一样的问题——被CAPCOM上层认为太过偏离《生化危机》的味道而叫停。但由于游戏效果和想法都很不错,CAPCOM最终决定让神谷英树单独带队以这个思路去制作一个全新的IP。最终这部承载着神谷英树脑海里的"酷"与"时髦"元素的作品,凭借着独树一帜的游戏风格和极具特色的游戏设定,换来了非同凡响的销量。这部作品就是至今人气仍旧火爆并即将推出新作的《鬼泣》。

即便初代《鬼泣》已经做了很多的改动,但我们仍旧可以在它身上找到一些《生化危机》的影子。例如会在开始游戏的时候用语音朗读游戏名称的细节,同样的固定机位视角,以及但丁和里昂那几乎一模一样的脸,都难以称其为"巧合"。

这两张长得一模一样的脸时至今日还在沿用着,似乎已经成了CAPCOM的彩蛋

《鬼武者》和《鬼泣》这两部在"生化"量产计划当中意外成功的作品虽然为CAPCOM带来了新的生机,但那些被寄予厚望的作品的失利仍旧让CAPCOM开始对量产计划失去信心。面对急速收缩的"生存恐怖"市场,CAPCOM并不甘心放弃自己的野心。它将量产计划的最后一搏交给了当年的首部量产成果——《恐龙危机》,因此在2003年高调发售了《恐龙危机3》。

说实话,至今也没人理解为什么CAPCOM会选择放弃当年挖了无数坑的《恐龙危机2》。反而将剧情彻底重新设计,把与恐龙作战的战场移至宇宙飞船当中,用全新的男、女主角展开一次堪称奇特的冒险。

说它是《星球大战》的开场动画都毫无违和感

不过严格来讲,这部作品的质量其实还是很不错的,XBOX的画面在10年后仍旧不显得落伍。但过于复杂的谜题和太多次往返同一个场景的任务流程拉低了整体游戏体验。并且喷气式背包和固定视角机位的细节处理得并不是很好,导致部分时候游戏视角会变得极其难受。

视角不是看不到恐龙,就是看不到落脚点

游戏本身的问题还好说,但最根本的错误就是CAPCOM押错了宝——微软XBOX独占。XBOX极低的市场占有率(尤其是日本),使得《恐龙危机3》无法挽回地走向了"大暴死",惨淡的销量也宣告着从1999年持续至2003年的CAPCOM生化量产计划总算消停了。

在太空飞船里背着喷气背包打恐龙?没错就是这么扯

至今CAPCOM仍旧没有放弃

《生化危机》开启了一个时代,却也成为了那个时代唯一的幸存者。在CAPCOM自我量产的过程中,大多数尝试性的作品最终都走向了灭亡,就连生化危机的正统续作都是每况日下。但随着《侏罗纪公园》电影的重启,我们看到了一股IP重置的热潮。

在最近一次的微软科隆游戏发布会上,《过山车之星》的开发商为大家带来了一部以《侏罗纪世界》为IP的模拟经营类游戏《侏罗纪世界:进化》,为恐龙题材作品打开了一个新思路。而2018年即将上映的《侏罗纪世界2》,似乎也在预示着恐龙题材的春天又重新回归了。

在时尚界有一句名言叫做:"时尚就是不断循环着的复古。"从现在来看,这句话应该也适用于游戏界。

随着《生化危机7》这部高调回归"生存恐怖"的颠覆性续作的成功,CAPCOM也在最近表明了并没有彻底放弃《鬼武者》和《恐龙危机》这两个IP。看来它仍旧没有放弃当初的那个"生化"量产计划。

这似乎也不是一件坏事儿,15年前的"生化"量产计划为我们带来了《恐龙危机》、《鬼武者》和《鬼泣》。而今,作为玩家依旧希望看到那个才华横溢敢于尝试的CAPCOM新作的出现,而不只是《生化危机4》的第100次重制。


原文链接 → 15年前,卡普空有个不成功的生化"量产"计划

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来源:知乎 www.zhihu.com
作者:网易爱玩

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