Dota 的 ban/pick 流程是如何设计出来的?

略对MOBA游戏有所研究,对相应赛事也多有关注。DotA从6.43时代玩起,大概玩到6.80(11天梯1800分不到这样),后面就只关注视频和比赛;LOL是S4入坑,S7彻底弃坑(最高打到铂金2),比赛视频从S1补习到S7;《HON》和《300英雄》也玩过一些,不是很深入就是了。

在公众号对这类游戏的BP历史,机制,以及理论基础做了较为全面的总结和分析,我就把文章贴在下面,以供各位参考和雅正:


一、引言

在以《DOTA》和《英雄联盟》为代表的MOBA游戏比赛中,BP机制成为极具观赏性的一个环节:参与比赛的双方队伍通过数轮禁用/选取英雄后,最终确定游戏比赛的英雄阵容。

有的同学觉得BP环节斗智斗勇,各种套路与反制,大呼过瘾;而有的同学却不以为然,觉得无聊透顶。为何越来越多的MOBA游戏都会引入这个玩法环节呢?

以小编多年的MOBA游戏经验来看,引入BP机制,至少对游戏带来了以下的正面影响:

  • 赛场的流程/秩序需求引入BP制度,正式游戏前的仪式感
  • 参与比赛战队必须密切关注比赛版本,侧面增加 游戏厂商对比赛的控制权;
  • 参与比赛的战队必须赛前就对对手做好研究和准备,战队/战区之间更容易形成交流/竞争的生态;
  • BP提高了选手/队伍的备战门槛,更提高了选手/队伍/教练组对于临场应变能力的要求
  • BP为战队之间提供博弈空间,让版本/选手对于比赛结果的影响可以得到制衡;也让游戏呈现出良好的多样性,使比赛更具观赏性
  • B/P环节中精彩的斗智斗勇、套路与反套路使得比赛一开始便可以赢得玩家的关注度


二、起源与历史

如同游戏玩法的起源,MOBA游戏的B/P机制也起源于基于暴雪公司WAR3的玩家自制地图《Dota》。不得不说,MOBA从诞生之初就具有强烈的玩家参与的倾向:DOTA的很多创意都是制作者从玩家论坛汲取灵感并加以制作的,以至于后来者《英雄联盟》也从dota玩家的论坛中获益良多,这也是为什么联盟初期有很多英雄对于dota玩家来说有种似曾相识的感觉。言归正传,MOBA的BP模式在发展共分为以下几个阶段:
P1. LM模式(League Mode)

远古时期的DOTA分为天灾、近卫两个阵营,各自阵营只能选择自己阵营的英雄。DOTA在欧洲流行,很多PUB比赛流行之后,玩家自发组织业余的战队/比赛。比赛规则和礼仪渐现雏形。

LM在6.21版本被引入,其基本模式规则为:两队必须满员(5v5),一个队伍选择1个英雄,另外一个队伍选择2个英雄,第一个队伍挑选2个英雄,另外一个队伍选择2个英雄,第一队选择最后的2名英雄,另外一个队伍选择他们最后的1名英雄(1-2-2-2-2-1)。每个玩家有20秒的时间选择一个英雄,超时则会获得一名随机英雄。第一个选择的队伍通过随机指定。

P2. AP模式(All Pick)

天灾、近卫两个阵营,各自阵营只能选择自己阵营的英雄的模式在6.41版本被AP模式取代,AP模式允许玩家选择游戏中所有的英雄。这种脱胎于TRPG游戏的设定,由于AP模式的引入不复存在。

在6.43左右的版本,AP模式被确定为比赛的游戏模式。然而并不是在选择AP模式之后,大家会去乱抢英雄,在OB模式被引入后,游戏开始后暂停,然后在OB(裁判)的主持下通过聊天进行B-P成为CW的标准游戏规则。

P3. CM阶段一(Captain Mode)

在6.55版本,IF将依靠OB和选手自觉遵守的B-P流程整合到游戏中,开场输入-cm命令,便可进入B/P环节。

由蓝色和粉色分别为天灾和近卫的队长,一切都由队长完成。 队长模式开始右上角的模板会显示"Bans和Picks",队长模式开始之后开始"Bans",双方队员讨论由队长执行,每队BAN 4个英雄,BANS分4轮每轮双方个BAN一个,每轮BAN都有规定时间。如果超时则默认为不BAN;Pick阶段:Pick就是双方要选的阵容,也是由队长完成的。Ban结束Pick开始选英雄的顺序如LM模式一样1-2-2-2-2-1。每轮限时为60秒,超时则为随机选取。

P4. CM阶段二(Captain Mode)

自6.68版本起,CM模式改为双方各ban三个各选3个,再各ban两个各选两个。

P5. CM阶段三(Captain Mode)

自6.75版本起,CM模式改为双方各ban两个各选两个,再各ban三个各选三个。
P6. CM的LOL形态

2011年国服《英雄联盟》公测,同年具有世界赛性质DreamHack 2011举办《英雄联盟》赛事(S1),Fnatic战胜aAa战队获得冠军。此时的比赛使用的是类似于DotA6.55版本的CM模式。不同的是每队只需按照1-1-1-1-1-1的次序各BAN3个英雄,而选人和DotA一致,即1-2-2-2-2-1(先Ban先选)。

P7. CM阶段四

自6.78版本起,CM模式改为双方各ban两个各选两个,再各ban两个各选两个,最后各ban一个各选一个。

P8. 新的LOL的BP模式

在2017年的S7赛季,《英雄联盟》正式比赛引入类似6.68版本中的BP机制:即,第一阶段两队各BAN三个英雄(1-1-1-1-1-1),之后各选取3个英雄(1-2-2-1),第二阶段各BAN四个英雄(1-1-1-1),最后各选2个英雄(1-2-1)。


三、 核心机制与剖析额

通过对各个BP版本了解,可以发现BP机制的核心规则如下:

  1. BP都有时限,超时惩罚一般为放弃Ban位/随机Pick
  2. 整体流程先Ban一轮,然后Pick一轮,可多轮
  3. 首轮先Ban权利通过双方掷硬币的形式确定
  4. 先Ban先选,在前一轮后Ban的在下一轮先Ban先选
  5. Ban都是通过1-1-…的形式进行,即双方交替各Ban一名直至用完阶段所有Ban位
  6. 双方Pick总数等于2时,各选一个,大于等于4时,按照1-2-…-2-1的形式选完该阶段所有Pick位

单独说可能有点抽象,以今年S7比赛半决赛SKT对阵RNG一场比赛的BP流程来演示下BP的机制是如果运转的:

开局RNG选择蓝色方,SKT红色方:

第一阶段(蓝色方先Ban先选):

禁用(1-1-1-1-1-1):蓝:杰斯→红:卡莉斯塔→蓝:洛→红:风女→蓝:酒桶→红:瑟庄妮

选人(1-2-2-1):蓝:崔丝塔娜→红:加里奥+嘉文四世→蓝:慎+库奇→红:露露

第二阶段(红色方先Ban先选):

禁用(1-1-1-1):红:蕾欧娜→蓝:克格莫→红:图奇→蓝:梦魇

选人(1-2-1):红:纳尔→蓝:盲僧+塔里克→红:凯特琳


四、博弈学相关理论

学过博弈论的同学应该意识到,BP过程实质上是队伍双方的博弈过程,并且是一种不完全信息动态博弈(Dynamic game of incomplete information):参与人双方都只知道对方行动的类型以及采取这样行动的概率,然后双方不断试探,根据对方的反应调整自己的策略,最终取得最优决策。这个博弈过程具有以下的特点:

1. 参与双方的选择目标/偏好只有自己知道;对方无法确定。

2. 参与双方开始行动,行为有先有后,后行动者能观测到先行动者的行动,但不能确定先行动者的选择目标/偏好。

3. 参与者的行动是目标/偏好依存的,即参与者的行动能够透漏出有关自己选择目标/偏好的某种信息

4. 后行动者可以通过观察先行动者所选择的行为来推断其目标/偏好或者修正对其目标的目标/偏好预期,然后选择自己的最优行动

5. 先行动者可以预测到自己的行为会被后行动者利用,就会设法传递对自己最优利的信息,避免传递对自己不利的信息

6. 整个过程不但是双方选择行动的过程,而且是双方不断修正目标/偏好的过程。

由于整个过程的信息并非完全封闭,战队可以通过对方以往的行为估计对手的目标/偏好,故而使用完全对称的BP流程必定会造成先行动(暴漏目标/偏好信息)的战队处于比较劣势的地位,所以一般都是先Ban的队伍先选;而选择是发生实质性改变的行为,故而在BP过程中同一轮先选的一方往往在选择数量上比后选一方少一个,直至BP阶段完成。可以看出这种BP的设计兼顾了公平性的原则,这与MOBA游戏的竞技精神相一致。

因此,博弈论中的很多理论模型都可以利用,感兴趣的可以了解一下巴什博奕威佐夫博弈Nim游戏等概念/模型。


五、BP核心目标与内容

如上图,总结起来说,BP的核心目标与内容就是结合游戏的版本特点、双方队伍比赛信息、赛事进展程度以及双方选手信息,为最大程度地限制对手,同时选到对自己最有利的阵容这一核心目标而进行的动态博弈。博弈常见的手段有锄强扶弱、扬长避短、试探与套路、围追堵截等。

可以看到BP的博弈是分为两个大的阶段的:

01 BP情报搜集

搜集各种情报,对以后的BP越有帮助,正是兵法中所言的"知己知彼,百战不殆"。
1.1 版本信息

游戏中各异的英雄,设计师根据情况调整,难免造成"一代版本一代神"的情况。版本中有哪些过于OP的英雄需要了解和练习,由于Ban位有限的特点这种特性要求选手对OP英雄的掌握要达到比赛水准。

游戏中的玩法会随着版本的变化,获胜的方式会有所不同。比如上个版本可能靠速推比较容易赢,那么下个版本修正之后可能靠团战才比较好赢;有的版本需要法师来Carry比赛,有的版本又需要AD来Carry比赛。不同的版本侧重,需要队伍对整体的资源分配、战略布局有进一步的思考,进而将这种思考带入到BP环节中去。

1.2 队伍比赛

电子竞技与传统体育相比的一大特点就是突破了物理上的地域限制,选手、观众想要获得比赛相关的详细细节、信息都十分便利。拥有相关比赛的信息,比赛队伍/对手的习惯、偏好、水平都能得到很好的估量。

另外一方面,通过其他队伍的比赛,也能解读到他们对于游戏的理解,借鉴和加深自己获得胜利的理念与方法。

1.4 赛事进度

根据赛事进度,由于上文提到的不完全信息动态博弈的特点,参与赛事的队伍可能会有所保留地展现自己的策略和行为,而确保不利于自己的信息提前暴露。

赛事的阶段不同可能面临不同的赛制(如BO1,BO3,BO5),针对不同的赛制采取不同的策略也是获得胜利必须要考虑的因素。

1.5 选手信息

以队伍进行MOBA比赛,而执行比赛的每个细节的是活生生的选手。既然是选手就会有自己的打法、风格;有自己英雄池,偏好,性格。这些信息至关重要,了解己方队员和了解对手队员一样重要。

02 BP博弈阶段

对于参赛战队,BP的核心是什么?以博弈论的观点,BP这场不完全信息动态博弈的根本目的就在于:制定本场游戏的战略,并通过BP获得实现这一战略的最佳对阵。BP过程始终围绕这一核心进行,常见的手段有:
2.1 锄强扶弱

除强:移除对方阵容中能够阻碍我方战略的角色:如想要通过POKE赢得比赛,那么能够强制开团的角色、能够有效刺杀的角色就要考虑BAN掉;如果对方队员有某个角色特别擅长,足以威胁到我方队员的发挥,就需要考虑BAN或者抢选。
扶弱:迷惑对手选择对己方战略有利的角色:比如制定战略要选刺客主导比赛,那么能够诱导对手选择无位移的脆皮角色就是极好的。

2.2 扬长避短

扬长:让我方选手/阵容的长处得到充分发挥:比如我方选手适合打前期发育、后期打团的比赛节奏,那么BP中就尽量让比赛能朝着这个节奏发展。
避短:弥补我方阵容中有缺陷的位置/选手:比如我方打野比对方打野弱势,那么就需要通过BP让我方的选手得到弥补。

2.3试探/套路

试探:通过信息搜集,得到某种对BP极为有利的消息,但是无法确认,就需要通过试探来进行。这是颇具风险的一种BP方式,一旦成功必将带来巨大的BP优势。常见的方式就是故意放出某些优势/不利于我方战略意图的角色,然后让对面选择。例如DOTA2在TI5的比赛中EG第一场对上CDEC(BO5)就尝试性地放出了版本热门TS,并在BP做了一定的应对,后来CDEC放弃选择这个热门英雄,验证0了EG对CDEC这个英雄熟练度不够的想法,使得之后所有局的比赛中,CDEC都变得很被动。
套路:通过看起来正常的BP,通过布局在最后收网最终选出完爆对面组合。例如LOL在S7的比赛中SKT对上MFS第3场的赛点争夺中,MFS在没有香炉辅助的局势下,选出了最后了一手打野翠神,最初SKT以为的皇子打野变成了上单,完全打乱了SKT的战术布局(中期没有香炉的小炮作战能力一般,这一点可以帮助维恩度过中期)。

2.4围追堵截

在最后几轮的BP中,特定位置合适的英雄会因为双方的BP变得非常有限,而针对这种情况,通过BP让对手无法选到合适的英雄来应对,这也是非常重要的一点。


六、BP实例分析

《英雄联盟》全球总决赛进行的如火如荼,我们就这一赛事选取BP很精彩的半决赛SKT对阵RNG的第二场进行实例分析。

01 信息搜集阶段

1.1 版本信息

版本特点:由于香炉这一辅助神器的原因,这是一个下路(辅助+ADC)比赛的版本;要获胜的方式从分线上来讲如下:上路发育/分带/抗压,前中期适当支援下路,后期坦住/补控制/伤害或者分带不亏线/看时机吃大龙;中野前中期保证节奏/视野,中后期补控制/伤害/开团/保护;ADC辅助绑定,为团队提供大量伤害和支援。
结合版本特点,以及比赛的BP信息我们可以从所有的英雄中找到各个位置中的优先级:

分为三档:

IMBA:非ban即抢的角色,同等位置上没有明显天敌;前期拥有线权,即使被针对也能发育;中后期能有效达成角色使命/提升团队,且操作壁垒较低,拥有较好的容错率。

T1:BAN选热门,缺少IMBA档至少1个条件,最多2个条件,使用时风险较低,比较不吃搭配。

T2:BAN选中低等频率,需要特定选手/搭配/组合才能发挥功效;比较吃对手的阵容和发挥。

特殊:霞洛组合(拥有强力加成,但部分选手熟练度不高);卡尔玛/特朗德尔(摇摆人,前者中辅,后者上辅);凯隐/梦魇/伊泽瑞尔/奈德丽(没有明显卵用,部分选手招牌值的忌惮)

1.2 队伍信息

经过以往的比赛来看两支队伍有明显的风格:
RNG:下路选手极为强势,很容易形成压制;打野侵略性极强,容易形成前期优势;中路发挥稳定,能够carry比赛;上路抗压,多选坦克角色。获胜特点是前中期打炸对手或者中后期抓机会拼团靠赢得比赛。

SKT:下路选手水平下滑,概率崩盘;打野节奏容易被压制;中路发挥出色,绝对能够carry全队;上路分带,多选战士角色。获胜特点是通过41分推,抓住对手失误打团或者直接通过兵线优势赢得比赛。

1.3 赛事进度

半决赛BO5的第二场,第一场RNG战胜SKT,但还未到胜点。从前一场的BP来看,SKT在测试阵容强度(偷师MFS)。
1.4 选手信息

RNG:BP容易被针对的选手有打野MLXG,上单Letme
SKT:BP容易被针对的选手有打野Peanut,值的被针对的上单Huni

02 博弈阶段

2.1 目标确认

如果是SKT的教练他可能会制定这样的预期:前中期限制MLXG的节奏,保证上路和下路不炸,并且能够贯彻自己一贯的41分推的战术,同时保证最后打团能够获胜。
如果是RNG的教练他可能会制定这样的预期:保证下路优势;前中期MLXG和中路Xiaohu掌控好节奏;中后期打团下路Uzi接管比赛获得胜利。

2.2 首轮BP博弈

Ban人阶段:SKT必须限制MLXG所以Ban了皇子(Skt连Ban了4把皇子);RNG常规Ban掉卡莉斯塔;限制下路发育保证后期团战降低RNG容错率,Ban了风女(Skt连Ban了5把风女),RNG常规性地针对Huni的上路Ban了杰斯;RNG第三手Ban掉了瑟庄妮,此时3个版本打野只剩下酒桶,这里有两层意思:诱导SKT一选酒桶,自己可以拿到加里奥+洛/霞(倾向于霞,洛线上比较弱势,和他比较好搭配的小炮已经被Ban);如果对手执意选加里奥,则我方可以选择线上具有统治力的洛+霞的组合(霞洛一般是交给蓝色方来Ban的,要不然蓝色方一选必须拆散这对组合,丧失先手;或者将霞洛拱手送给对手)。无论如何是包赚不赔的一手Ban人。
选人阶段:SKT的加里奥虽然上一场输了,但是确实打出了效果(分推/支援/控制/伤害),果断1选了十分OP的加里奥;而RNG在可以选择洛+霞的OP组合,然后经沟通发现Uzi并不擅长霞,于是尴尬地拿了洛+图奇的弱势对线组合(这一手就陷入了思维的误区,霞与洛是下路组合所以要拿下路组合,霞不能用,就选老鼠,其实只需拿洛拆了霞洛的组合,再补一手唯一的T1打野酒桶会更好,因为后面SKT肯定会拿掉;而AD的话还有老鼠和克格莫,哪一只都不会有太大差别);而后SKT立刻抢掉了打野的酒桶,和预想中的AD维鲁斯;RNG随后也选择了比较Counter加里奥和战士上单的马尔扎哈(这一手还是很有研究的,前期节奏点很强,中后期补伤害能力也不差,配合梦魇节奏好的话中期就能拿下比赛)。

2.3 二轮BP博弈:

Ban人阶段:RNG比较惧怕下路打不出优势,Ban掉了前期强势并且可以出香炉的卡尔玛;SKT观察到RNG的意图立马反手Ban掉了慎,RNG考虑到加里奥可能去上路,Ban掉了带球入场的组合,即中单中的发条(这一手很差,且不说skt上路从来没有去过加里奥,就是加里奥去上路,Ban手发条就可以阻止了么?Ban岩雀都比这手发条有道理);考虑到自己的战士分推的缘故,Ban掉了中后期分推中守塔比较厉害的科加斯。
选人阶段:RNG一选很灵性地选择了纳尔(Huni心中的OS一定是:MMP,抢我的英雄),因为在lcs乃至lms赛区的印象中lpl不玩战士上单(这手是让RNG选大树,自己选纳尔Counter的),这手纳尔直接断了skt的节奏,是一手妙招;而skt只能无奈地选择了被削得惨不忍睹的卡蜜儿作为应对(大树被纳尔天克,并且与skt41分推的战术不符,卡蜜儿可以单带,也可以配合加里奥进场开团,不得不佩服skt的机智);skt最后一选漏出底牌,针对RNG前期弱势的下路选出蕾欧娜,就是要想mfs虐待自己一样虐待rng的下路。而RNG在万般考虑之下选择梦魇(意图是前期打节奏,中后期配合纳尔在加里奥面前杀掉卡蜜儿然后撤退)

2.4 可接受结局

整场BP完成,双方都拿到了自己可以接受的阵容,但对手的选择又远远超出了自己的预期。既有投石问路的试探,又有老谋神算的针对;就有貌似很蠢的反应,又有神来一笔的妙着;既有合情合理的陷阱,又有出人意表的反制,真是一场棋逢对手将遇良才的智力对决。真是让人大呼过瘾!


七、一些后话:

  • 以赛事为目的的竞技与普通玩家的游玩,BP机制如何兼顾?
  • 游戏发展的不同阶段其BP机制如何与阶段、版本特点契合?
  • 游戏中的IMBA到默认BAN的英雄是否应该占用选手/玩家BAN位?
  • 能够有更优的解决方案来取代BP?

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来源:知乎 www.zhihu.com
作者:明少侠

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