ARMS拳套大百科之轻拳篇

继属性篇之后,就要开始拳套分类的详细介绍了!每个拳套拥有具有自己独特的伤害、轨道、出拳速度、回收速度和硬直时间。其中,伤害表示拳套打中对方会让对方扣的血;轨道表示拳套的出拳轨迹;出拳速度表示拳套的射出速度;回收速度表示拳套完成进攻后收回来的速度;硬直时间表示拳套撞到墙投技被出拳破坏或者出拳撞到防御后掉落掉地上(大家可以观察一下,如果拳套被防御了会掉地上)的时长。小编将从这五个角度来详细地分析每一种拳套,并在之后附上简短的拳套分析和使用简介。


出拳速度小编会先给出一个以EX、SSS、SS、S、A、B、C、D带加减号分类的级别,让大家可以更直观地了解这个对于拳套来说的属性(SSS到D的速度是逐级递减的,EX为远超过SSS的全游戏最高速,D为远低于游戏平均的最低速,即比C慢的武器全都算D)。

回收速度小编会用SSS、SS、A、B、C、D(D为远低于游戏平均的最低速)的速度分类。

硬直时间只用S、A、B、C、D分类。

希望大家觉得这样比较硬核的文章还合胃口哈!

首先要给大家介绍的是五类轻拳,包括


轻拳由于其较高的出拳和回收速度,以及简单易操作的直线进攻特性,不论是新手还是大佬都有许多忠实的使用者。而轻拳每个种类之间的性能差异,又让每一种用起来的手感差异巨大。希望这一篇轻拳的攻略可以帮到在使用轻拳时遇到困惑的拳友们!

需要注意的是,所有的轻武器蓄力之后的伤害计算不可以直接增加属性伤害附加值(详情请见属性篇的攻略),每一个武器有自己独特的蓄力和不蓄力伤害。下面开始正篇!




由于银河之星和爆裂之星发射后的形状特别像礼炮,因此这两者通常被玩家们简称为风礼炮(爆裂之星)和火礼炮(银河之星)。


伤害

·不蓄力的礼炮射出后分前后2段攻击,如果对方被两次攻击全部击中,会受到80+40的二次伤害。因此。如果对方不是霸体就一定会倒地;如果对方仅被一次攻击击中,对方只会收到80的伤害。如果对方是霸体,且2段攻击全部命中,会造成40+40的伤害;如果只命中一次,霸体只会收到40的伤害。

·蓄力的风礼炮命中敌方后造成120点伤害并将对方吹起,火礼炮则是130点并且使对方原地倒地。


轨道:礼炮系武器全都属于直线轨道武器。与直拳一样,控制礼炮可以向各个喜欢的方向攻击,并且在射出礼炮后仍可以通过调整摇杆或手柄来进行二次变向。但是礼炮的拐弯性能一般,在射出后通过调整方向仅可以让礼炮的轨道移动一点点,只能用来弥补之前出拳的误差,难以起到迷惑对方的作用。不蓄力的礼炮轨道和直拳近似,但蓄力的礼炮会随着射出距离的增加不断扩大攻击范围。


出拳速度

不蓄力的风礼炮:SS

蓄力风的礼炮:S

不蓄力和蓄力的火礼炮S+

礼炮拥有全武器数一数二的速度,其中风礼炮更是超高速超高频攻击的王者。有趣的是,风礼炮不蓄力的攻击速度比蓄力更快。火礼炮蓄力与不蓄力速度不会发生变化,其速度比风礼炮不蓄力慢,比风礼炮蓄力快(实际上这个差距非常小,可以理解为S+,S和S-这样的差距)。


回收速度:

风礼炮SS

火礼炮SS

结合极高的出拳速度,礼炮的主要攻击思路就是高频射击!


硬直时间:S

礼炮被防御后的硬直时间很短,即使被防御了也还是有较大的回旋余地,不会出现大的破绽。


优劣分析与用法:

一般使用风礼炮玩家的高手和新人之间的一大区别就在于能否充分地利用风礼炮不蓄力的高速多段攻击压制,然后适时切换蓄力吹飞对方控制双方走位。并且由于蓄力礼炮在远距离可以扩大攻击范围,在难以命中对方时可以考虑切换更多的蓄力和拉开距离作战。如果可以避开对拳,在双方同时向对方进行攻击时,礼炮的大攻击范围和高速度基本可以保证不会吃亏。

而弱点方面,礼炮面对任何武器时都难以维持正面作战。蓄力后的礼炮由于攻击范围大,哪怕是曲线武器都很有可能将礼炮的攻击覆盖(曲线武器都是中重量武器)。所以礼炮使用者如果喜欢进行正面作战,另外一只手要带重武器或者方便对拳的武器来弥补礼炮的弱点。否则的话使用礼炮就意味着在战术思维上要不停地迂回寻找空挡来躲避对拳。

换句话来说,礼炮是打任何拳套都吃亏(除了极个别特例,例如鸟嘴),但是用得好可以打一切的拳套。




垂直三连弹和布师拳由于都是纵向射出三发子弹,多被玩家称为竖三(垂直三连弹)和盲三(布师拳)。


伤害:

·不蓄力的竖三和盲三都是三连弹。如果打中非霸体,会造成80+40点伤害并且造成倒地;如果非霸体仅被命中一次,则造成80点伤害(例如对方跳了起来,只有最上方的子弹命中了对方)。如果命中霸体,则会造成命中次数乘以40的伤害,如果全中就是120点伤害。因此不蓄力的竖三打霸体其实是很恐怖的利器。

·蓄力的竖三会造成110点伤害并且击倒对方(火属性),由于蓄力竖三有多段攻击,因此偶尔会打出110+20的伤害(后续介绍)。蓄力的盲三会造成100点伤害(对霸体50点)并且让对方的屏幕中间出现三个蓝色的印章干扰视线。


轨道与出拳速度:

竖三和盲三的轨道十分特别,必须和出拳速度合起来说。

不蓄力竖三:垂直射出三发子弹,从上到下三发的速度分别为SS+、SS-和S。

蓄力竖三:垂直射出三发子弹,从上到下三发的速度分别为SSS、SS+和SS-。

不蓄力盲三:垂直射出三发子弹,从上到下三发的速度分别为EX、SSS-和B-。

蓄力盲三:垂直射出三发子弹,从上到下三发速度一致,为SSS。

可以看到,竖三具有多段打击的特性,但是每一段之间的速度差不是很大。而盲三在不蓄力的情况下有非常明显的段落差,而蓄力之后变成了一段攻击。

两者出拳后都和直拳一样可以扭动轨道,且范围很大,巧妙运用的话可以打出不错的预判拳。

竖三的轨道特性在于扩散,不蓄力的竖三在拉开距离后可以明显地看到三发子弹的间距越来越大,因此非常适合打击跳跃的敌人和身高比较高的敌人(比如缎带

木乃伊和会长),而蓄力后竖三的扩散特性更是进一步加强。而盲三的特性在于抛物线轨道,盲三不论蓄力与否,其子弹间扩散的量都不算很大,但是盲三射出去之后三发子弹都是以抛物线运动的。


回收速度:

两者均为SS。


硬直时间

两者均为A。


优劣分析与用法

和礼炮不一样,竖三盲三的正面作战能力极强。

由于扩散和多段打击的特性,即便在正面被重量级更大的武器对拳了,竖三和盲三也有可能穿透对拳而继续攻击对方(实际情况是三发子弹中仅有一部分被对拳了,剩下的仍会继续飞行一段时间)。但是缺点也很明显。如果距离不够远导致竖三的扩散程度不够,那么很有可能对方可以轻易地将三发子弹全都挡下。这种时候可以利用竖三和盲三较好的拐弯性能走C型拳路绕开对方的进攻。

盲三由于其抛物线的轨道,在跳跃中使用盲三会导致它的实际速度更快(尤其是不蓄力的最上端子弹),大家可以多多利用这一轨道来躲避对拳和进行高空压制。另一方面,由于跳起来可以发挥极大的优势,那么缎带和小丑使用盲三就可以发挥极好的作用。

顺带一提,由于多段打击的存在,面对礼炮这样的直线轻拳二段打击武器时竖三不蓄力可以轻易地获得对拳的胜利(我就是比你多一发攻击!)。




自动加农炮和左轮手枪。极其明显的多段打击特性,让大家喜欢叫它们散弹,自动加农炮就是火散,左轮手枪就是电散。

伤害不蓄力的情况下,和其他轻拳一样,第一发子弹造成80伤害,后续的是每发40(如果对方浮空则是20)。而对霸体就是40+40+40。

蓄力的情况下,火散会在命中对方后直接使对方倒地并造成110伤害,如果非常幸运后续的子弹仍然命中了,则会追加20的伤害。

电散的话蓄力不蓄力伤害一模一样,但是情况很复杂。

如果蓄力的电散是连续2连发命中的话,那么会造成80+40的伤害后使对方倒地。但是如果第一发命中后第二发没有命中,就会产生如下的结果:第一发造成伤害80伤害后对方被电击断手了,如果第三发命中了就继续造成80伤害并且使对方倒地,第三发没有命中的话进行第二轮攻击。

而如果是霸体的话,不论哪一发命中了,都会使霸体断手并且收到40的伤害。被断手之后霸体收到的伤害相当于无霸体,且不论收到任何伤害直接倒地。


攻击速度

电散不蓄力:三发子弹分别为S、D和D(前面介绍过了,D是为全游戏拳套的最低速度)。

电散蓄力:三发子弹分别为SS+、B-和D。

火散不蓄力:B-、D和D。

火散蓄力:S+、B和D。

可以看到散弹除了第一发子弹比较快,其余的都非常慢。具体了解散弹每一发子弹的速度其实意义不大,只需要记住下面这两条结论就可以了:

·电散不蓄力比火散快。

·蓄力之后火散的三发子弹集中度非常高(因为速度差距小),而电散的三发子弹互相之间散得很开。


硬直时间

两者均为C。看起来散弹很怕防御,其实不然。防御散弹时通常不能只防御一发子弹,否则容易被后续子弹打中。因此当第三发子弹打中防御壁时,其实实际需要等待的硬直时间并不太长。但是散弹的使用者必须注意到,如果对方防御了一发子弹后确定后续子弹一定不会打中他,此时的反击是极其可怕的。所以如果被防御了一发子弹,请尽可能控制后续子弹也全部打到防御壁来防止对方抓自己的破绽(实际上,很多玩家会以为防御住第一下就完事儿提前解除防御然后被后续子弹打中了)。否则的话就只能用积极移动或者另一只手的进攻来弥补这一劣势。


优劣、用法和轨道

散弹的轨道必须要和用法结合起来说,因为散弹的轨道太特殊了。

在ARMS游戏中,绝大部分的拳套的出手只有一瞬间,也就是说拳套的初始进攻方向那一瞬间的摇杆方向或者体感方向决定。但是散弹是唯一一个拳套出手动作维持很久的拳套。所以整个拳套的出拳轨道其实是三个子弹的单独轨道。

电散:如果人物不移动,那么出拳后三颗子弹沿着一条笔直的直线飞出去。如果人物移动,那么三颗子弹就随着人物移动在移动轨迹上逐渐发射,然后分别沿着三个弧线在一个点收拢。

具体如下图:



火散:火散和电散的轨道差不多,但是火散在不移动的时候出手就不是标准的直线。火散的三发子弹会分别向三个方向绕一段圆弧最后收拢到一个点(分别是上,左下和右下)。那么移动中出火散就是在电散的轨道上增加三个圆弧运动。

竖三和横三虽然也是三发子弹,但是他们的出手时间一样,出手的位置一样,出手之后运动的轨迹从横向或者纵向来看也是平行的。

但是如果你理解了横三和竖三的轨道——从一个点出发,射出三发轨道近似扩散的子弹,那么理解散弹的轨道就很容易了——就是把横三/竖三的轨道反过来,以扩散状态出手,收拢于一个点。

不论怎么移动,散弹的终点是几乎不会变的。


散弹的优势就是劣势,劣势就是优势。因为散弹的三发子弹间隔很长,并且可以以扩散的状态射出去,散弹非常难以被对拳。所有和散弹对拳的打法都具有较高的风险——可能对到了某一发子弹但是被下一发子弹打中了。为了扩大这一优势,散弹的使用者必须要尽可能地在移动中出拳(比如DASH中,跳跃中,落地中),让子弹尽可能地分散。而面对散弹使用者时,切记不要乱动。应该尽可能地观察对面的移动轨迹,判断出子弹的扩散路径然后反其道而行之。


顺便,散弹也是可以拐弯的,就像直拳那样。大家可以加以活用哦。




三联炸弹和三叉戟。因为是横向的三发扩散弹,被玩家们称为爆炸三和横三。

伤害:不蓄力的情况下和其他轻武器一样,三发的伤害是80+40+40(第二发后如果对方浮空则为20),打霸体为40+40+40。

蓄力的情况下,爆炸三会造成80的基础伤害和50的爆炸伤害,对霸体则是40+25。横三则造成120的伤害并形成一个1秒的硬直,对霸体则是60伤害加1秒的动作停滞。两个武器蓄力都不会造成霸体倒地。

可以看到,横三打霸体很吃力


轨道

两者的攻击轨道就像是横向的竖三,从出手之后射出三发子弹,三发子弹的间距不断扩大,距离越远,扩散范围越大。值得注意的是,爆炸三的扩散幅度远没有横三那么大。

爆炸三横三也可以拐弯,拐弯性能较好,和竖三相近。因为两者较大的横向攻击范围,用来躲避对拳是比较困难的(需要较高的熟练度),但是可以用来打预判。


攻击速度

不蓄力的爆炸三:B

蓄力爆炸三:S+

不蓄力的横三:B

蓄力横三:B+

如果结合轨道,得到的结论就是,蓄力可以让爆炸三加速并且爆炸;可以让横三攻击范围变大并且给非霸体硬直。


回收速度

两者均为SSS


硬直时间

两者均为A


优劣分析与用法

蓄力的爆炸三攻击速度很快,回收速度也很快,如果打出连续多发蓄力攻击的话(例如蓄满力或者面面/会长),可以实现对面出一拳我出两拳的效果,从而进行压制。而横三将速度作为代价,得到的是比爆炸三要大很多的攻击范围。这个系列的爱好者可以根据自己的喜好来选择更好的命中率或者更高频率的攻击。但是爆炸三作为爆炸系列的武器,从来都是一把双刃剑。如果在没有命中对方的同时打到了墙壁或者被对拳了,会在一定的时间间隔之后引发一次爆炸。一方面这对于非霸体可能会杀敌一千自损八百,另一方面这个间隔可能会导致实际的爆炸三攻击频率比横三更低。


另一方面由于横三和爆炸三较大的横向攻击面积,两者都极其容易被对拳。虽然横三带有一定的穿透效果,但是相比竖三的穿透能力还是不太乐观。因此能否用好横三的关键点在于适当的跳跃!跳跃是最好的躲避对拳的方式之一,因为不论是向左还是向右横移,都仍然有可能被对方拐弯的直线拳套对拳。但跳跃出拳可以在很大程度上避免这个问题。别的拳套跳跃后的高风险主要在于跳起出拳无法命中对方后被对方抓落地硬直反打,但是爆炸三和横三由于其超大的横向攻击面积,很有可能在跳起之后就命中对方。所以横三爆炸三的爱好者必须要熟练运用跳跃。尽可能地打对方出拳的空隙,让对方无拳可对。




骨喙,人称鸟嘴。

伤害:

不蓄力的鸟嘴造成80伤害,蓄力的鸟嘴造成90伤害并对敌方附加中毒状态。

被毒属性武器命中的单位会在接下来的6秒钟进入中毒状态,每0.5秒掉1点血,共计12点血。在6秒种内再次被毒属性击中会刷新6秒钟计时,并且变为每0.5秒掉2点血。叠加中毒最多为3层,即每0.5秒掉3滴血。在中毒期间,每1.5秒中毒的角色会毒性发作一次,发作时人物动作停滞(包括人物的移动,跳跃,打出去的拳和回收的拳),维持时间大约在0.1秒左右。进攻者可以利用这一断档来进行进攻。

严格来说,一发蓄力的鸟嘴造成102点伤害。

鸟嘴的全部伤害对霸体减半(除了每秒2点的中毒伤害)。


轨道:标准的直线轨道,出拳之后可以轻微拐弯,打出C型弧线的可能性不大,主要用来校正出拳后对方以后的小误差以提高命中率。但是关键的是鸟嘴的下列三项属性!


攻击速度:不蓄力时EX,蓄力后全游戏第一


回收速度:SSS


硬直时间:S


优劣分析与用法:鸟嘴拥有全ARMS最快的攻击和回收速度,没有之一,拥有最短的硬直时间。因此鸟嘴具有以下的特点:

·双方同时出拳,假设都没有打歪,且没有发生拳头相撞,鸟嘴一定会先命中(攻击速度快)

·出拳打空了马上可以收回来继续出第二拳(回收速度快)

·出拳被防御了可以马上收回来(硬直时间短)然后使用投技破防

·出投技被破了也没关系,可以马上收回来继续出拳或者接第二个投技(硬直时间短)


所以鸟嘴可以有两种核心打法:

  1. 利用攻击速度和回收速度的压制打法。由于鸟嘴体积极小,因此很容易躲避对拳。超高速的出拳和回收可以出现对方出一拳我方出N拳的拳数差。唯一的问题在于鸟嘴的体积太小,因此尽管避开了对拳有时候却很难命中对方。所以压制打法的鸟嘴要尽可能想办法让对方中毒。一旦对方中毒了之后,接下来的6秒我方的命中率会大大提高。可以参考的思路有以下几点:一:对方不中毒时,尽量多出蓄力拳,不要用不蓄力的鸟嘴和对方对拳,一方面速度比较慢(相对蓄力后的全游戏第一速),另一方面即使打中了收益也不大。二:如果左右手并不是都是鸟嘴,在释放大招时,看到大招快要结束了就只出鸟嘴那只手而不出另外一只手。这会导致大招的最后一下附带毒属性,大招结束后对方将以中毒状态起身。
  2. 利用超短的硬直时间进行投技连打。首先科普一个小技巧,任何一个角色在空中使用了一个投技打空了或者被出拳破坏了,如果人物还在滞空时自己的双手就可以完成回收,那么可以马上在空中使用DASH并且马上再出拳(可以选择继续投或者出拳)。有的角色因为较长的滞空时间所以可以带一些回收速度较慢或者硬直时间较长的拳套完成投技连打,例如缎带。但是鸟嘴由于其恐怖的速度,使得任何角色都可以在滞空时完成回收(包括相对笨重的木乃伊)。而投技连打这一打法应该不需要做太多的介绍,大家自己去尝试应该会有更多的体验:)投就是了,被破了再来一个!(仅限双手都是鸟嘴)

要用好鸟嘴,这两种打法的切换是必要的,如何在合适的实际选择合适的打法还请多在实战中体验吧!



轻拳篇的介绍就先到这里了(当前版本5.3),也是小编第一次正式开始写拳套详解,如果有疑问的话欢迎大家留言评论!


下一次的介绍是中拳篇!


感谢大家一如既往的支持!



来源:知乎 www.zhihu.com
作者:知乎用户(登录查看详情)

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