如何评价《鬼吹灯之龙岭迷窟》的互动剧?

谢@知乎游戏 邀请,各位知友大家好,我是《龙岭迷窟之最后的搬山道人》互动剧的监制鹍鹏,大家都习惯叫我Gary。我在知乎以及其他网站都看到了很多脑洞大开的讨论,感谢大家的热情,这次就用对谈的形式回答一些大家感兴趣的问题,如果有不同的想法也欢迎一起交流哈。

Q:互动剧是一个新的形式,怎么看待鬼吹灯IP改编互动剧?

互动剧是内容型产品,同样依赖于优质的故事,鬼吹灯是悬疑探险题材,这类题材天生适合互动,这类用户也天然喜欢互动,加入动作模拟、QTE等互动设计之后,更容易带给用户沉浸感,能获得更好的体验。

实际上,这个量级的IP改编互动剧在国内确实是第一次尝试,我们当时在创作的时候,也有一些担心,怕原著粉丝会对多支线多结局的改编不认同,但上线后我们看到大量的用户评论,有泪点也有笑点,有惊喜甚至还有人生感悟,反馈还是很正面积极的。

说实话,我觉得互动剧很像一个造梦工厂,故事会有限定,作者有偏好走向和唯一结局,导演也有导演剪辑版,但是观众有自己的期待和诉求,一千个读者就有一千个哈姆雷特。只要是用心的,真正从用户角度去思考他们想看到什么,观众都是支持的,这也是我认为的互动剧的价值之一。

用户对这部互动剧的认可,是多方努力的结果,大家一起为鬼吹灯IP完成了这次创新尝试。

Q:可以简单谈谈《最后的搬山道人》的制作理念吗?

从制作理念来看,我觉得主要还是两个方面吧。第一是IP本身,我们在每一部作品的制作中,都会希望能充分挖掘和呈现IP本身独具特色的魅力,比如在鬼吹灯的这部互动剧中,你可以亲身体验很多鬼吹灯的经典元素,东南角点蜡烛,捆尸索,黑驴蹄,定尸丹等等,让观众参与和体验原著中的摸金文化。

2017年年底我们在做《古董局中局之佛头起源》的时候也是一样,围绕着IP本身的鉴宝文化,增加了九宫八卦、鉴别玉石等关卡谜题,都是充分的放大IP内容本身的特点和价值。

第二是人物,我个人认为互动剧的角色和观众的关系有三个层级,最浅的是观众觉得他在操作人物,第二是观众觉得他理解人物的个性和命运,最深的是观众觉得他成为了这个人物。选择哪个人物作为互动剧的主角,我们在制作前有过多次讨论,鬼吹灯有很多经典人物,比如胡八一、Shirley杨等等,如果只做摸金和打斗的互动体验,代入感也会不错,但不够深度;最终我们选择了鹧鸪哨,这个人物的设定是一个悲情英雄,他身上承担了族人命运、搬山传承的重任,但最终都不得实现,观众在鹧鸪哨身上有太多的"意难平"。我们将鹧鸪哨的责任使命和心路历程,概括成"执念",做成一套系统,让观众成为鹧鸪哨,体验他的宿命人生。

Q:互动剧的执念值系统,和游戏的数值系统有什么区别?

常见的游戏数值系统会比互动剧中的更庞大更复杂,不断迭代优化,为核心玩法负责。而互动剧中如果有必要加入一个数值系统,那一定是和内容深度绑定的,契合故事和增加代入感,因此对互动剧来说,最重要的不是数值,而是数值背后表达的东西。《最后的搬山道人》中的执念值就是为这个故事为鹧鸪哨这个人物量身打造的体系,无法在别的人物和项目上复用。

比如在《最后的搬山道人》的第二章深渊立柱的互动点,有细心的观众会发现失败多次反而执念值会上升。其实这里想体现的是,反复尝试、始终不放弃,也是执念的一种表达。

再如执念导向的多结局,我们团队最初在设计"执念"的时候,就曾反复讨论,执念的反面是什么?不执念吗?还是不执念可能带来的完全不同的人生境遇?在鹧鸪哨身上执念的反面是爱情、是亲情。执念其实是个中性词,无分好坏,没有情绪,执念高可能得到一些东西比如雮尘珠的真相,也可能失去一些东西比如爱情亲情,就像平行世界一样。

上线后我们看到的是更多的用户选择了爱情,这是用户自己的偏好,全部交由观众根据自己的价值观代入故事,然后选择不同的结果,这也是我觉得互动剧最有魅力的地方之一。

Q:在互动剧的制作过程中有没有什么有趣的事?

哈哈哈,那我要好好说说"捡珠子"这个事了,刚上线很多用户反馈捡珠子太难了,还有用户感慨,人生就如同捡珠子一样充满宿命感(一下就get到我们的用意了),这块最早的设计上是有些难度的,最开始是用双指捏起,沿着UI轨迹双指滑动,后来上线后太多用户留言求通过,为了不影响大家后面的体验,我们在上线1小时内降低了门槛,上线了一个新版本,改成点击一下就可以捡起来。

Q:互动剧是在传统影视剧的基础上制作吗?

互动影视是一个全新的内容品类,它涉及三个方面,影视+互动+技术。实际上互动剧的影视制作和互动制作是并行完成的,不是等影视剧本写完,或者等影片拍摄完成之后再互动化。在互动影视作品中,互动是比较关键的,它从最开始的内容策划和剧本环节就已经开始介入,从本质上去构建和内容完全贴合的互动设计点,双向连接了影视和技术,因此也出现了一些新的职业角色,比如互动制作人、互动架构师、互动导演、互动编剧等等。

Q:国内外都有一些不错的互动作品,怎么看全球范围互动内容的发展趋势?

互动有很多表达形态,游戏是比较有代表性的。很早以前宫本茂做马里奥系列游戏,开创了横版转轴的玩法,之后成为了经典玩法之一,游戏偏向以玩法为导向,先做玩法再说故事。而从2018年开始,我们发现国内外不约而同出现一种趋势:影视游戏化和游戏影视化。一些3A游戏大作如《底特律变人》《战神》《死亡搁浅》《刺客信条》,国内《第五人格》《恋与制作人》《隐形守护者》等,越来越多的游戏重视叙事;同时,Netflix上线《黑镜:潘达斯奈基》、HBO推出互动剧《马赛克》,影视也开始变得像游戏。这种影视游戏化和游戏影视化的趋势,汇聚的核心就是"互动内容"。

这种趋势的出现,我觉得不仅是因为技术催促了内容创新,更是因为伴随着移动互联网成长的新生代用户长大了,他们天生喜欢互动,有参与和表达的需求。就像弹幕,它是最常见的一种互动形式,最开始出现的时候,被一些人认为影响观看,但现在已经成为了年轻人的习惯了。除了弹幕之外,互动影视也许是可以更进一步的互动方式,真正通过互动来连接人和内容。

Q:最后用一句话推荐一下《最后的搬山道人》吧

哈哈,好的,推荐大家体验一下《最后的搬山道人》,毕竟,谁会拒绝一个圆梦的机会呢?



来源:知乎 www.zhihu.com
作者:GaryPotter

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