八九十年代的主机传说

《头号玩家》如果由日本人来拍的话,那么最后的试炼很有可能不是一台雅达利2600,而是一台红白相间的任天堂FC。

作者丨吉川明静


35年前,任天堂第一台卡带交换式家用游戏主机Family Computer(FC)正式发售。它既非世界上第一台使用卡带媒介的游戏机,亦非"民间高手任天堂"制造的第一台游戏机(在此之前,任天堂就研发过几台一体式的家用游戏机),但确确实实在家用游戏机有史以来的第二个10年里引发了世界范围内的产业革命狂潮。人们普遍认为,FC是20世纪游戏产业的一道分水岭。

随着这台"红白机"的登场,历史的指针迅速加快了前进的脚步,正式踏出了迈向上世纪八九十年代游戏产业发展高峰的步伐。

大家熟悉的红白机和卡带

丨 FC:造就时代经典

与当时其他形形色色的游戏主机相比,FC以其压倒性的美丽图像和较低的售价迅速获得了大量的人气,被玩家亲切地称为"Famicom",在成为家用游戏机代名词的同时,建立了整整一个时代的"独裁统治"。日本销量第一的老牌游戏杂志《Fami通》,名字便是从"Famicom通信"继承而来。

当年的任天堂总裁山内溥在FC开发时提出了3条要求,如今,许多人对此应该是耳熟能详了:零售价必须在1万日元以下,在发售后3年内没有竞争对手,必须能运行街机游戏《大金刚》。

这3条要求最终只达成了一条——FC版《大金刚》几乎完美还原了街机版,画面、玩法和手感都让当时的玩家交口称赞。至于其他两点,1983年FC最终发售时的售价是14800日元,这已经是任天堂在当时技术条件下能够达成的最低价格。随着FC的问世,其他厂家在家用游戏机领域也做出了很多尝试,这一点我们在后文中还会提到。

以当时的眼光来看,FC的确是一款性价比极高、堪称划时代的游戏主机。它的手柄使用了现在被视作经典的十字键,2P手柄搭载了麦克风(少量游戏还真能用到这个功能),初期的A、B键采用四角形橡胶材质,后来改良为圆形塑料材质,再之后甚至搭载了连射功能。

连发手柄!"人人都能轻松做到16连射"

以自研的"超级马里奥兄弟"系列为始,FC上诞生了一大批脍炙人口的优秀游戏,日本国民游戏《勇者斗恶龙》和《最终幻想》的首作正是诞生于此,"马里奥"和"塞尔达"等系列的神话也同样以FC为开端。同时,在第三方的鼎力相助之下,仅日本国内就发售了1200款以上的FC游戏。在长达20年的生产期间,FC在日本国内卖出了1935万台,全世界范围内共卖出了6191万台。

当然,这个数字还不包括形形色色的兼容机。当时,任天堂及其合作方夏普公司分别推出过多款兼容机,包括New Famicom、My Computer TV C1、Twin Famicom、Famicom Tilter在内,它们有的是FC的廉价版,有的直接与电视绑定,有的则在视频、画质等方面力求提高——想想夏普擅长的领域就能明白了。

由于各具特色,这些兼容机的售价差距也相当大,但无一例外都是得到了任天堂正式授权的产品,而很多中国"80后""90后"玩家耳熟能详的"学习机",就都是没有经过任天堂授权的盗版机型了。以现在的观点来看,这毫无疑问是侵权行为。然而把眼光放回20世纪90年代,在正版FC无法大量进入国内市场(当时能够买到的FC都是"水货")、大多数玩家的经济实力无法承担"正版"FC和卡带的条件下,各类盗版"学习机"和山寨FC游戏开发商对家用机和主机游戏在中国的推广,客观上起到了一定的作用——不管怎么说,这些"学习机"中知名度最高的"小霸王"是1991年推出的,比中国加入《伯尔尼公约》(全称《保护文学和艺术作品伯尔尼公约》)和《世界版权公约》还要早了一年,大概也可以用"特定时期的特定事件"来解释吧。

1985年,FC改名为Nintendo Entertainment System(NES),进军北美市场。受1984年的雅达利危机的影响,NES尽管在北美采取了与亚洲地区完全不同的营销策略,并且自带光线枪,将"打鸭子"等游戏作为宣传重点,然而销量依旧惨淡,直到《超级马里奥兄弟》推出才扭转颓势——由于NES游戏与FC并不兼容,诞生于1985年的《超级马里奥兄弟》直到1987年才与NES玩家见面。

NES主机与FC在外形上有相当大的差别

尽管稍稍迟到,但NES确确实实创造了口碑和销量的双重神话,令NES真正统治了北美的游戏市场。任天堂凭借着NES一时之间奠定了自己不可撼动的地位。

光线枪!对着屏幕开枪目标就会有所反应,虽然对应的游戏只有3款,但真的很有西部牛仔的感觉。顺便一说,光线枪的原理我至今都没有搞明白……

FC游戏最主要的形式是卡带。卡带的外形会因为游戏的不同而有细微的变化,比如配置LED小灯等等,对于收藏者来说是很有意思的事情。卡带作为一种存储设备也有自己的缺陷,裸露在外的插卡部分会因为氧化造成接触不良,导致机器无法读取卡带的内容。这是一件无法避免又十分无奈的事情,特别是对于那些攒了很久零花钱才能买一盒卡带的小玩家而言。因此,无论是在日本还是在中国,在亚洲还是在欧美,使用正版还是山寨产品,当FC无法读取游戏时,叼着卡带向机器里面呼呼吹气一类的玄学举动,成了玩家们共同的回忆。

除了卡带之外,FC游戏还推出过磁碟版。磁碟版有当时一般FC游戏3倍以上的容量,也可以存进度,价格也只有卡带的一半左右。在大容量的保证下,磁碟版里诞生了不少后世名作系列的开山之作,比如《塞尔达传说》和《恶魔城》。此外,玩家还可以拿着磁碟去任天堂指定店铺,花500日元就能改写成其他的游戏,节约成本。更有甚者,任天堂还通过磁碟FAX(磁碟传真系统,玩家可以通过它将自己的存档和分数发送给任天堂官方)的方式,通过网络举办全国性的游戏比赛。然而,随着大容量卡带和电池存档的诞生和普及,这一磁碟周边机器也很快完成了它的历史使命。

磁碟机其实更像FC的一种外设,装载了磁碟机的FC显得有些笨重

丨 MD:失之东隅,收之桑榆

在山内溥的预想中,FC在3年之内没有竞争对手,但这显然是不可能的。最起码,世嘉就要首先旗帜鲜明地表示反对。在主机大战的黎明期,通过长达5年的不懈追赶,街机大厂世嘉第一次看到了"能够跑到第一名"的希望曙光……

以"街机大厂"闻名后世的世嘉,其实在FC发售的同年也推出了它的第一款家用游戏机,起名为SG-1000(SG即SEGA Game),虽然这个主机最终不敌低价高性能的FC,但世嘉从自家引以为豪的街机上向SG-1000移植人气作品,也培养起了它的第一批铁杆信徒。

没过两年,世嘉又很快推出了兼容SG-1000系列的上位机种SEGA Mark III,这款主机在色彩方面的表现超越了FC,在游戏容量方面也首次突破了1MB的极限。在仅有一家第三方厂商支持的情况下,世嘉自行承担了84款专用游戏中绝大部分的开发工作,解锁了霸道总裁式的第一方自研天赋。顺便一说,名作《梦幻之星》的首作便是诞生于这款主机之上。可惜的是,除了又吸了一波铁粉之外,Mark III依旧没能追上FC如日中天的人气。

世嘉在与任天堂的对抗中屡战屡败,然而,它的灵魂中仿佛写满了"不屈"二字。1988年,世嘉三度起兵,推出了目标是再现街机水准的16-Bit主机Mega Drive(MD)。

MD主机由双CPU构成,因为主板采用了自家的街机基板,因此相当容易移植街机游戏,此外,MD的图像能力也远超以FC为代表的8-Bit主机(MD的机体正面甚至很羞耻地用大大的金字写着16-Bit)。在软件方面,由于有60多家第三方厂商加入,游戏数量也达到了400余款。

MD主机和2代"廉价版"
这个中二无比的组合体就是MD的完全形态……

尽管性能全面优于FC,也加强了与第三方厂商的合作,MD还是败在了游戏数量上。毕竟当时的任天堂已经通过协议手段几乎垄断了第三方游戏厂商,KONAMI、CAPCOM、万代、Namco等厂商开发的游戏只能在FC上发行,还要受到任天堂的严格控制。

MD在日本国内只占领了两成左右的市场,但在海外却以"GENESIS" 之名(为啥主机出海都喜欢改名字呢)闯开了一片大好天地,人气丝毫不亚于任天堂的"SNES"(超任的海外版),在欧洲的销量甚至超过了FC。同时,它也成了世嘉史上最长寿的主机,在日本国内销售了358万台,全世界卖出了3074万台。MD的衍生机种以及周边设备也百花齐放,千姿百态。

MEGA CD,如果玩的游戏以CD为载体就需要用到这个周边机器
MEGA Jet,本体与手柄合二为一的机器,卡带直接插在其上便可输出到电视游玩——它原本是为满足日本航空公司乘客的临时租赁需求而开发的商品
Genesis Nomad,首先投放在北美的珍稀机种,在Jet的基础上又增加了液晶屏,可以讲是"能玩家用机游戏的掌机"了(笑)。遗憾的是,它的6节电池只能撑两三个小时(比iPhone使用时间都短),因此很快就一败涂地了……
Super 32X,将MD升级为32-Bit的外设,共有18款对应游戏,其中包括大名鼎鼎的《VR战士》
SEGA GENESIS ULTIMATE PORTABLE GAME PLAYER——这个名字很长的家伙可是有正式授权的便携游戏机哦。它发售于2012年,内藏了40款MD经典游戏和40款原创游戏,随时随地掏出兜来就能玩。价格也不算贵,淘宝上就可以买得到
……这不就是电脑插个游戏手柄吗!其实这是世嘉跟日本IBM合作开发的、内藏MD的个人电脑Tera Drive,可以同时与PC一起使用……因为作为当时的PC来用配置较低,所以没怎么普及

MD是世嘉游戏的宝库。世嘉后来代表性的几个游戏IP,如"索尼克""光明力量""宝石方块""魔法气泡"等,都在MD上推出了它们的第一作。

MD在中国俗称"立体机",带给玩家的少年回忆实在是太多了……尤其是在磁碟机、烧录卡和盗版卡带三者的聚合作用之下,MD在我国的普及程度远高于SFC(即任天堂的Super Famicom,俗称"超任")。

正值MD诞生30周年之际,今年世嘉官方宣布将发售迷你版的MD,怀旧的朋友们可以多留心一下。

丨 SFC:经典的延续

在上世纪80年代的游戏业界,除了MD之外,由Hudson Soft与NEC联手开发的家用游戏机PC Engine,以及SNK推出的游戏主机NEO GEO也广受欢迎。这3部强劲主机的出现,对任天堂帝国形成了铁三角的包围之势。然而16-Bit大本命SFC的登场,令任天堂迅速脱网而去,再次延续了它的霸业。

距离已成为社会现象的FC发售已经7年,1990年,作为后继机种发售的Super Famicom,无论是图形演算还是音响效果,所有的机能都得到了进化。凭借扩大缩小、回转、多重卷轴机能等演出效果的强化,诞生了一大批多姿多彩的游戏。

为了对应日益复杂化的游戏,SFC的手柄进行了重新设计,侧面配置的L、R两个按键,自此成为日后所有游戏机的标准配置,A、B、X、Y的四键布局也成了游戏手柄的经典设定。

SFC,它在中国可能不像FC那样家喻户晓,但也是不少玩家的珍贵回忆
SFC,它在中国可能不像FC那样家喻户晓,但也是不少玩家的珍贵回忆
Satellaview,特供SFC的卫星接收外设,用户可通过任天堂提供的卫星数据传输服务下载合游玩专用的互动游戏、收听广播和查看图文信息
SF1,内藏SFC的电视机,由于使用了S端子,画像更为鲜明。有14型和21型两种尺寸

随着容量的扩大,游戏的价格也开始飞涨(是按照容量来定价的吗?)。这对玩家来说可能不是个好消息,但SFC上始终不缺人气作品的续作以及第三方优秀作品的支持。SFC从诞生到停产一共经历了13年,在这段时间里,它见证了1400多款游戏的诞生。其中卖得最好的仍然是任天堂自主开发的游戏,如《超级马里奥世界》和《超级马里奥赛车》,南梦宫的招牌作品"传说"系列的首作《幻想传说》也诞生于此。

SFC上总共出现了25款百万销量的游戏,本体的销量也达到了日本国内1717万台、全世界范围内5000万台以上的数字。2017年,乘着怀旧的东风,任天堂推出了SFC迷你版,内藏了21款精选游戏。

Super Game Boy,用于在SFC上玩GB游戏的转接卡,后来任天堂还发售过Super Game Boy 2
Super Scope,运用光线枪技术、火箭筒形状的无线控制器。正(zhōng)确(èr)的操作姿势是扛在肩上从瞄准镜里窥视游戏画面。对应的游戏只有5款……

就像FC和NES一样,SFC也有与其对应的美版——SNES。但SNES的生命周期比SFC还要短得多,从1991年开始发售到1999年停产,经历了8年时间。由于上市时间比世嘉MD、PC Engine等主机要晚,SFC在北美并没能延续FC的辉煌,在销量上始终不敌MD,也算是让世嘉这个老对手扳回一城。不过凭借日本、欧洲等地区市场的火爆,SFC在总销售量上依然笑到了最后。

SFC在我国的发展就没有那么顺利了,由于没有盗版卡带,本体加磁碟机又价格不菲,严重阻碍了这台主机在中国的普及。当年的小伙伴们应该是在"包机房"里看到它的机会比较多吧。

丨 土星:引发新一代主机大战的导火索

从32-Bit主机战争开始的那个瞬间,光碟成为了游戏的新载体,提高了一个整整数量级的容量,带来的是游戏内容与品质的巨大提升。

1994年,图像性能与当时的街机基板相较也毫不逊色的SEGA SATURN(SS,俗称"土星")正式登场。因其2D描画能力尤其出色,当时流行着"玩格斗游戏的话与其买PS(PlayStation)不如买SS"的说法。由于土星具备一定的3D能力,还几乎完美移植了大为流行的《VR战士2》,因而土星一度非常流行,国内游戏机室里总有它的一席之地,很多土星上的3D游戏效果颇为惊艳。此外,使用扩张RAM来提供更高品质游戏的做法,恐怕也只有世嘉的脑洞才能做到。

然而,土星的设计结构决定了它无法从高成本的体质中解放出来,SEGA直到土星生命的最后时刻都不得不持续对这台主机进行补贴,客观上造成了它失败的结局。当然,这台主机凝聚了大量SEGA长年以来积累起来的技术与游戏魂,则是一个不争的事实。

土星和"白土星",后者是后期发售的廉价版,价格只有以前的一半不到,然而终究没能挽救它的结局
扩张RAM,俗称"加速卡",大大加快了对应游戏的读取速度
Hi Saturn,不需要插"电影卡"也可以直接播放影像CD和照片CD的上位机种

土星上诞生了大量新的游戏名作,例如《樱花大战》《电脑战机》《铁甲飞龙》《Nights》等等。这台主机伴随着很多玩家度过了无数个不眠之夜……

也正是从土星开始,国内玩家出现了主机党的群分。最早开始站队的主机党并不是现在大家熟悉的"索狗"和"任豚"(二者均为调侃的说法),而是土星和PS。在90年代各个城市的包机房(不同城市对这类出租游戏机的小店称呼也不一样)里,土星和PS的比例基本上是1比1,与PS丰富的游戏数量和频出的RPG大作相比,土星在动作游戏上始终有很大的优势,它最具代表性的六键手柄也被很多玩家视为当时手感最好的游戏手柄,索尼与任天堂都难以望其项背。

出于种种原因,世嘉在主机大战中败下阵来,最终完全放弃了主机开发。即使如此,土星也并没有被视为一款失败的机器。时至今日,大部分人仍然将世嘉的失败更多地归罪于销售策略而非主机质量。土星的很多设计很有"先见之明",有些甚至因为过于领先时代反而没有受到重视和欢迎。或许另一件事也能从侧面反映土星的设计水平——它的模拟器是90年代知名主机中出现最晚的,效果比起PS来也更差,据说是因为土星的设计过于复杂造成的。

Saturn Modem,使用它可以接入互联网,可见SEGA的先见之明。然而可惜过于领先时代,未能普及

无论如何,土星都是一款举足轻重的主机。它在2D方面的性能、流畅的手感,让很多经典动作游戏至今为人津津乐道。对于国内玩家来说,意义更是非凡。那些伴随着游戏室、包机房一起成长的回忆,都是独一无二、无法重复的。

丨 结语

以现在的眼光来看,那些在上世纪八九十年代叱咤风云、争战不休的主机,绝大多数已经完成了自己的使命,或者光荣退休,或者黯然退场。如今,主机游戏在与PC、移动平台的竞争中已经渐落下风,主机之间的较量也被限制在"索狗""任豚""软饭"的小范围之内。不过,身为关注主机和主机游戏的玩家,我仍然希望它们能够重现当年的光辉。

对于一部分人来说,它们不仅是青春,是回忆,更是让自己在主机与主机游戏这个小圈子里投入热爱、继续前行的一种动力。

原文链接:八九十年代的主机传说


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如何评价博物馆、美术馆等展陈中的仓储式设计?

看起来题主身份倾向于展览部门及该环节相关从业者,但还是建议稍微从纯空间设计中跳出来从更宏观一点的角度看问题。

如果仅仅将仓储式展陈当成手法或者风格,确实很难评价其本身的好坏,路径只决定方向但通常不决定走了多远,同一种方法下有做得非常成功的也有非常失败的。

建筑师柯布西耶讲"建筑与风格无关",实际是提醒我们直面空间设计时所有风格或方法在应用时面对的原始问题,而后才能对这些方式的适宜性以及有效性作出判断。展陈设计也一样。评价展陈设计方式的好坏,要看其对原始问题的解决程度。

原始问题是什么?从题主描述时间节点其实能反映出来——人民日益增长的美好生活需要和不平衡不充分的发展之间的矛盾变成了主要矛盾的"目前"。

文化需求的增长带来的是对文博信息需求的爆发增长,而面对这种增长时博物馆首先要面对的问题是藏品展品数量之间悬殊的比例;同时经过了近十年的大规模扩建场馆时期,直接对空间的扩容基本已经到头——扩容几倍的空间如何面对成百上千倍的藏品展品比?

所以,推进数字化博物馆是这一时期的一大举措。而博物馆实体中,除了加大投入,频繁换展的时间维度操作以外,在单位空间内增加展陈密度,提高藏品—展品的转化率,从而使观众获得更多信息,则是另一种重要手段。

仓储式展陈由此逐步进入国内博物馆语境。

直接开放库房与设立藏品中心两种方式的展陈手段均可有效提升展品密度,但库房只有在满足多种要求时才能开放而国内有条件者极少,且多为库房原样,是展陈仓储而非仓储式展陈,观览行为需将就库房条件;将一座建筑或一个展览空间作为藏品中心进行仓储式陈列则介于库房与展厅之间,可以讨论更多的观览设计问题。

此情况下,在展品选择中,并不一定需要过多地关注单个展品的视觉表现力,因为密集型展示本身具有的视觉表现已足够。展品的选择应适当,最好以库房的一般收藏状态分类管理呈现,使观众能看到尽可能多的展品,为他们提供比较相似展品,观察一类藏品风格变化的机会。所以从这角度上讲,关于某些专题展和特展在文物量极大的情况下,仓储式陈列的意义才更为突出,而基本陈列可能多数情况并不适用。至于同一个展厅中这种陈列手段出现的次数其实应根据展品数量及性质而确定,仓储柜出现的位置和观看方式才是空间设计要讨论的问题。应牢记博物馆建筑及陈设设计提供的是关联人和物的场所和方式,而非其自身。

除新建博物馆之外,由于大部分仓储式展陈都是在即有空间中进行二次设计,空间本身的体积也是固定的,如何在现有空间中通过空间设计呈现出更多的展品信息是第一个问题,而多个展品之间的视觉影响易形成相互干扰,而(即便是同一类)文物在大小尺寸不同的情况下,其并置之时的空间效率也需要仔细讨论,所以展品在仓储柜中的位置经营也同样值得考虑——问题推进至此才能进一步切换回建筑学角度讨论:如何通过空间布置构建物与物、人与物之间的关系。最直接的问题即文物间的位置关系(学术建构与空间经营之间的平衡)、仓储柜的空间利用问题(效率)、以及仓储柜同时作展柜时所面对的怎么看(人本)的问题。

这些问题解决得巧妙与否才是判断一个博物馆展陈设计好坏的标准。


说点题外话,既然已经从博物馆语境回到建筑学角度,不妨从经典中汲取营养——仓储式展厅的设计者,或许应更重视对路斯的理解:忽略掉那些极简的外表,直接看其操作。体积规划在处理展厅空间利用率与展品类别差异之间的矛盾方面有效性极高,而对展柜/储藏柜来讲,体积规划也能更有效地解决展品量带来的空间问题,而舞台理论则能带来对展柜界面操作的启示。

所以,可以将仓储式展陈的展厅设计看作是嵌套的raumplan,并用舞台台口与景深设计的方式思考空间之间的关联以及人与展品之间的关联,以在解决极端问题的同时获取一些空间品质——毕竟只有强排的方案通常是无趣的。

所以隐藏的问题是,这种设计非常考验设计师对藏品数量、尺寸以及展示角度及观看方式的了解与理解程度。

以上为最近在做的项目的随笔,希望能有所帮助。

国际博物馆日,向所有博物馆人致敬。



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美国有哪些值得一去的博物馆?

小心它,偷走了你的视力……

说到眼部疾病

一般人想到的可能会是白内障

但有一种"顽劣"的眼病

大家却对它知之甚微

它就是青光眼


青光眼是世界首位不可逆性致盲眼病

俗称"视力的窃贼"


3月11日—17日是世界青光眼周

我们一起聊聊青光眼的那些事儿


一、什么是青光眼?


青光眼是一种由于眼内压力(眼压)超过视神经所能耐受的程度,从而引起视功能受损的不可逆性致盲性眼病。


青光眼的发病率很高,是目前国际上排名仅次于白内障的第二大致盲性眼病。它可以发生在任何年龄,常见于中老年人。有资料显示,在整体人群中青光眼的患病率大约为1%,45岁以上人群中患病率大约为3%,据保守估计,全世界有6600万青光眼患者。


青光眼是一种致盲性眼病,如果得不到有效治疗,依其类型不同,短则几天、十几天,长则几年、十几年,患眼就会失明。必须强调的是,青光眼的致盲性不可逆。目前的医疗技术和手段无法让因为青光眼而失明的患者重见光明。而头号致盲眼病白内障则可以经过手术治疗恢复视功能。从这个角度来看,青光眼对视功能的威胁要比白内障大得多。





在临床上,与刚诊断的青光眼病人交谈时,常听他们说,不会吧,我的眼睛好得很,视力1.5,怎么会得青光眼呢?其实,视力只是视功能的一部分,它是我们看东西时的清晰度,视功能还包括另一个重要基本组成部分——视野,视野是向前看时眼睛所能看到的范围。


在日常生活中,良好的视野与良好的视力同样重要。视野范围很小的病人因为看不到周围的物体,经常磕磕碰碰,过马路时也因看不到两边来往的车辆而险象环生。青光眼开始只损害视野,表现为看到的范围越来越小,到晚期才损害视力,因此千万不要仅以视力好坏来判断眼睛是否有病。


二、什么是眼压(IOP)?


眼压是眼球内容物作用于眼球内壁的侧压力。正常值为10~21mmHg。


眼睛像轮胎一样,要想正常工作,内部必须有一定的压力,但压力太大,轮胎会爆胎,眼组织则会受损,表现为视网膜神经纤维层的缺损,导致视神经萎缩。




三、 青光眼有哪些分类?


1

原发性青光眼:闭角型青光眼、开角型青光眼(包括正常眼压性青光眼);

2

继发性青光眼 :外伤、手术、肿瘤、炎症等原因继发青光眼;

3

先天性青光眼:婴幼儿型青光眼、青少年型青光眼、先天性青光眼伴有其他先天异常。


四、怎么才能发觉患有青光眼?


青光眼的表现与其类型有很大关系,原发性开角型青光眼一般呈无痛性逐渐发展,没有先兆症状,在不知不觉中逐步损伤视功能,常常在视力受损后才被发现。


急性闭角型青光眼因眼内压急剧增高,导致视力骤降,伴有雾视、虹视(看灯时灯光外围有彩虹样的光环)、眼红、眼剧痛及头痛、恶心、呕吐等。


五、 青光眼的治疗有哪些?


目前的科技手段还无法减少青光眼的发生,但却可以降低青光眼的致盲率。我国在青光眼临床治疗方面技术先进,与国际同步,只要早发现、早诊断、早治疗,绝大部分青光眼患者都能终生保持有用的视功能。早发现青光眼的前提是我们每个人能了解并重视青光眼的危害性。


1

药物治疗

多种药物可以联合应用,适用于眼压不太高,比较容易控制的病人;


2

激光治疗

激光虹膜周切术、激光小梁成型术;


3

手术治疗

(1)小梁切除术、非穿透性小梁切除术:适用于开角型青光眼、闭角型青光眼、继发性青光眼及部分先天性青光眼。

(2)小梁切开术、房角切开术:适用于先天性青光眼

(3)青光眼阀植入术:适用于难治性青光眼

(4)睫状体冷冻术、睫状体光凝术:适用于绝对期青光眼、新生血管性青光眼,主要目的为保存眼球。


六、 青光眼患者生活中应注意什么?


1


术前患者生活应规律,衣领裤带不宜过紧,避免长时间在暗室中停留,近距离工作1-2小时,要走出去或适当开灯照明,戒烟酒,禁用浓茶、咖啡,避免刺激性食物,多吃富含维生素C的蔬菜和水果,注意控制饮水量,每次不超过300ml为宜。


2


术后需要保持大便通畅,预防便秘,保持情绪稳定和良好的睡眠,积极控制血压、血糖。青光眼治疗无法提高目前的视力水平,其最终目的是保护视神经,挽救残存视功能。


出院后需定期检查眼压、眼底和视野,以监测病情进展。部分青光眼患者具有遗传倾向,所以家族史中有青光眼者,其成年子女应定期检查,以早日发现青光眼。



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作者:中南大学湘雅二医院

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如何评价 NBA 17-18 赛季东部决赛 G1 骑士 83:108 凯尔特人?

骑凯两名老对手再度相逢在5月中旬,去年此时这样的比赛我不知道你们是否还有些许印象,如果你不记得,亲历者斯玛特的言论或许可以勾起你的回忆,他这样形容去年双方的系列赛:

"他们把我们干出水来了……"【1】

【1】The last couple of playoffs, and our meeting at the end of year, they blew us out of the water。对,直译就是这样快乐。

莫里斯赛前雄壮的言论犹在耳畔:"我是地球上所有股四头肌健全之人中防乐邦防得最好的!"

于是今天我们都看到了,乐邦16投5中,15分7失误。莫里斯,21分10篮板。

赛后他的宣言甚至加入了一点传世的温情:

"我是一个竞争者。乐邦是最好的球员,总有一天我会告诉我孩子我是怎么防守乐邦的。"

——你爸爸我,做到了。

真好,有这样一场回忆,总比神农架乐邦和他的孪生兄弟克劳德之流只能在临终前喊出家祭无忘告乃翁的口号要好得多。

七年了,我们从皮尔斯试到了阿奴诺比,从麻仓优熬到了三上悠亚,终于让我们等到了!

所以这就是本场比赛的一切?

骑士进攻基本面并不复杂,路人皆知就两条:

1、三分球。

2、勒布朗。

上一轮能够将同样甚是依仗三分球的76人压制到整个系列赛三分命中率三成水准绿凯,今天将骑士的三分球压制到26投4中,并不算奇怪;

所以剩下的事情就是要找一个人搞定乐邦,你看,绿凯和莫里斯做到了,所以就狂胜25分咯。

但事情并没有文字传达上表现出来的那么简单,乐邦说:"在这个阶段,我一点都不虚。"

"不管我打得有多差,后天我们还是有机会反弹的。到时候看吧。"

他对三分球的看法和我们所有人都一样:"三分球是我们的DNA,我们投丢了不少空位。"

骑士今天三分球不光光是最终数据上那么不堪,他们在三分线外前14投全部打铁,首节就被拉开18分,半场26分,有一种上来就脱裤子的极不职业的感觉。

所以即便面对这么一边倒的比赛,我们仍有两个核心问题需要去问:

1、这些三分球有多少是空位?

2、乐邦真的被限制住了吗?

跟我走一趟吧。


1、骑士在做什么?



1乐邦-希尔挡拆之一



整个绿凯摆出罗奇尔-杰伦-塔图姆-莫里斯-霍福德,一卫四锋的首发阵容中,最值得去打的错位点就是罗奇尔。

所以骑士的开局策略并不复杂,寻找错位打罗奇尔的机会。很显然,史蒂文斯对此心中了然,他应对的防守策略也很清晰:

如果罗奇尔被错位,坚决包夹。

这个球乐邦侧翼接球,和希尔打挡拆找罗奇尔,惯用起手。



希尔拖到弱侧底角,莫里斯直接放弃希尔,准备上前包夹形成背打的乐邦。



包夹形成,乐邦的传球精准的找到了弱侧的科沃尔,此时需要塔图姆去1防2,但这个距离上,科沃尔这种级别的射手已经拥有了充足的出手空间。

这就是我们这么多年始终不敢包夹勒布朗的原因:

他的传球视野几无死角。

可惜打铁。这次打铁也拉开了本场比赛骑士开局三分线外连续14铁的序幕。

2乐邦-希尔挡拆之二




绿凯执行防守策略,霍福德的包夹立即到来。此时弱侧的空位大到连JR都看出来了,请看他骄傲地指着乐福,提醒乐邦传球。


此时科沃尔底线横移带走塔图姆,只剩下杰伦一个人兔子蹦,乐福点起杰伦,传球给JR,绝对空位出手。

当然了,结局依然是打铁。

开局阶段,我们能够清晰的看到骑士的两种起手方式:

乐邦、乐福乐氏兄弟挡拆,这期间,骑士打得无比清晰,连续三次侧翼乐氏兄弟挡拆,乐福打成两次,乐邦突一次,均造成杀伤,清晰的选择。

而到了比赛逐渐深入,骑士开始玩点高级的:

3牛角战术之一




典型的牛角站位起手。乐邦外切,乐福卷入,带进去罗奇尔。

还记得绿凯包夹原则吗?

对,无论是谁在低位找到罗奇尔,都要坚决由远端弱侧球员过来执行包夹。

此时因为乐福站位方式,选择包夹的是塔图姆。但乐邦此时仍有大把事件和空间传球到内线,所以以他的传球能力,这个球一定是又快又稳的传过去了?

不,这是一个传球假动作。

乐邦用一个向内吊传乐福的假动作,在判断到塔图姆包夹意图后,直接分球给科沃尔,没有问题的选择,甚至很完美,很大师。

科沃尔果断打铁

这次防守既展现出了塔图姆防守的伸缩性,但另一方面,骑士缺少extra pass(额外传球)可能也是个问题。不过,如果从抢开局的角度来看待这个问题,也许不难解释科沃尔作为射手的坚决。

这种牛角位打法,后面骑士又玩了一次:

4牛角位战术之二


此番打牛角战术,希尔选择了乐邦的掩护,乐福则切出。这个战术的好处在于:谁在挡拆中卷入,谁就能带走罗奇尔。



乐邦卷入试图带走罗奇尔的时候,请注意霍福德的站位,他在干嘛?指挥交通?

对,就是指挥交通:他在让罗奇尔快速换出去防乐福,自己保护禁区延阻乐邦。

希尔的传球选择很明确了,给乐福三分,罗奇尔的换防速度跟不上传球,但乐福此时同样打铁。



从开局的读场来看,骑士的错位机会和寻找错位的能力都相当不俗,几乎所有的战术布置里全部找到了那个人:

罗奇尔。

5Mix Floppy

和上一轮不同的是,骑士在本场进入轮转阵容中,让两名年轻锋卫线都登场,乐邦在场上完全担任控卫。此时他们打得最多的一个套路是:Mix Floppy。



很简单的一个套路,底线交叉掩护后,克拉克森和胡德分别向两侧切出,接受TT和格林的下掩护,然后由乐邦选择传球。



作为我本人最喜欢的对称战术之一,骑士这次跑位可谓完美,赏心悦目。



结果是——差点被追过来的杰伦抢断。

而在次节上来依然是衔接段,骑士又打了一次同样的战术,这次底线交叉掩护切出的是JR和希尔。



最终这个战术跑成了下面这个样子:



JR对位霍福德,乐福对位塔图姆,此时场上有两个错位,但乐福无法从塔图姆身上要到位,JR则在霍福德防守下干拔打铁。

这个战术本身很好看,底线的交叉掩护和切出后再度掩护也容易让对手的防守出现错位或者直接空位。

谁最爱用这样的战术呢?

金州勇士。

但你想想,勇士在底线玩这一套的,是库里和汤普森,给他们做掩护的,是格林和杜兰特,高位传球的,是伊戈达拉。

稍微想想这里面的差别,你就明白骑士为什么两次打同样的战术,都被绿凯成功破解了。

2、凯尔特人做到了什么?



1弱侧移动和转移球



绿凯同样寻找错位,当莫里斯在远角找到科沃尔时,骑士用了几乎一样的包夹策略,远端弱侧防守人希尔上来包夹。此时如果是乐邦,他应该有两条清晰的传球路线。

但这世上只有一个乐邦,对吧。

凯尔特人确实没有乐邦,但他们有更多懂得执行战术的人,塔图姆的空切给莫里斯提供了一条良好的传球路线,此时JR在防守端犯下一个错误,没有卡住塔图姆的空切,但鉴于他是底角1防2的最终选择,能够知道塔图姆跑位并回去试图阻截已属不易。



塔图姆篮下接到传球之后,护框本能让所有的骑士球员收缩。塔图姆没有良好的出手空间,选择向外分球。

而这次分球,已经让篮下形成了骑士3防2,三分线外则是2防3,只需要良好倒球就可以了。



完整的传导球过后,底角罗奇尔被放空,三分同样打铁。

请注意:这可能是骑士本场比赛第一次,也是最怪异的一次包夹策略,见识过凯尔特人的弱侧移动能力和分球能力后,骑士后面的比赛再未执行过这样的包夹,但这不意味着骑士没有包夹,他们在什么情况下选择包夹?对谁包夹?我们后面再看。

2抓错位

如你所见,绿凯表面上防守端最大的软肋是罗奇尔,但骑士呢?

骑士有什么错位点可以让绿凯拿到吗?

显然更多。

首先在于转换时,当绿凯进入侧翼持球转换的时候,无论是杰伦,还是塔图姆,甚至霍福德持球快攻,骑士都没有足够的选择来应对,他们能够追回去的人,要么太老,要么太矮,要么根本跳不起来,唯一个身体能力都够的,乐邦也不可能在转换端去消耗那么多体能。

但事实上,本场比赛中,凯尔特人并没有直接推起太多转换,他们的快攻得分只有11分,一条龙有,但并不算特别多,重要的是他们各种利用错位时的抓机会袭框的战术能力,实在令人佩服,本场下来,他们在内线得到整整60分,赢了骑士22分。

而在直接对位上,杰伦对科沃尔予取予求,各种突破分球、颜射,后面塔图姆面对JR的突破、颜射三分,再加上斯玛特低位吃希尔等桥段,这些确实是对位上的强势,但同时也是骑士一定会给绿军吃下的东西,看天吃饭,只能靠努力防守解决一部分问题,该给的还是要给。



但最要命的事情在于,除了两个侧翼杰伦、塔图姆之外,骑士防守端无法承受更多直接对位上的劣势状态了。

这里最重要的,就是乐福竟然在单挑局中被霍福德肘步生吃。

3霍福德-罗奇尔高位挡拆

另外一个比较奇怪的现象在于:乐福防霍福德与罗奇尔高位挡拆的策略,竟然采用了后撤。



第一个简单挡拆后,乐福放空霍福德,后者三分命中,分差来到11分,从此绿凯再未让骑士将分差缩小到两位数。

一开始我也以为这是乐福防守注意力不够集中的错。

但往后看,我们会看到这样的防守:



这样的:



很显然,这不是乐福的个人防守选择,这是骑士的整体策略:

放空三分线外的霍福德。

确实,从数据上看,霍福德在今年季后赛中三分球表现是场均2.2次出手,命中率不过将将38%,虽然足够杀人,但并不能说是多么高效的三分选择,骑士更关心的是罗奇尔的突破,选择性放空霍福德,效果却让他们大跌眼镜,霍福德要么直接命中三分,要么突破上篮命中,要么就突破分球撕裂防守。

在两节半过后,骑士终于放弃了这种防守策略,但分差也来到了28分。

4霍福德-杰伦挡拆

当霍福德和侧翼球员杰伦进行挡拆的时候,骑士难以寄望于他们首轮对奥拉迪波或者次轮对德罗赞的包夹策略,不光是因为锋线球员身高导致的视野更宽阔,更关键的是骑士认为此时应该放胆选择换防,让自己的内线球员去直接对位杰伦,毕竟在骑士的理解中,杰伦和罗奇尔不同,小打大的脚步优势并没有那么明显,可惜的是,杰伦抓住了这些看起来并不算很错位的错位机会,各种颜射或者突破得手。

5塔图姆挡拆

如何防守塔图姆的挡拆,是整个骑士防守策略中最与众不同的一环,他们选择对这位连续7场拿到20+得分的新秀进行包夹,这是整个绿凯挡拆持球人中唯一受到包夹优待的球员。



这是一次典型的上线对塔图姆的报价,塔图姆可以将球回给高位毫无威胁的斯玛特,此时只需要做到:乐邦回底角补奥杰莱,胡德去内线补内切的贝恩斯,TT去另一个底角补杰伦,这样一个完整的防守就算完成了。

如果是步行者,面对这样的球,往往会从侧翼传给内线的贝恩斯,这样就有可能直接被断;或者再向底角三分手处转移,但此时骑士轮转已经到位,延误战机,而且最关键的事情在于,传球越多,失误越多

这时候你在场上有一个头脑清醒的控卫就显得尤为重要,斯玛特的选择是什么呢?



斯玛特直接传给了大对角的杰伦,三分命中,相当smart的选择。骑士这次轮转唯一的错误,就是TT补错了位置,习惯性的回去护框了。

如果你要说这样胡德对贝恩斯不是绝对错位吗?

没错,但高位包夹,就意味着你一定会在一个地方出现错位或者出现空位,步行者也是这样让赛迪斯杨屡屡内线攻框得手的。既然骑士选择了这种冒险防守,就必须要承受这样的结果,就一定要做到正确轮转,争取在对手传球次数多的情况下,抓到失误的机会。

可惜,斯玛特只用了一次传球,就解决了问题。这就是他和科里森或者博格达诺维奇这些侧翼接球手之间的差别。

6完美的战术执行

凯尔特人在战术执行层面上的完美和严谨,也差不多是和骑士防守端的沟通不畅和失位紧密结合的。这才他们今天在内线拿到60分完爆对手的真正原因。

先看一个例子吧:



罗奇尔运球手递手将球交给塔图姆。同时霍福德给贝恩斯做了一个下掩护。莫里斯在远端拉开空间。



塔图姆传球给弧顶贝恩斯,贝恩斯交肘区霍福德。到这里为止,绿凯的战术进行得不疾不徐。



侧翼两名球员突然启动,表面上看,从贝恩斯的移动我们可以观察,这应该是一个双掩护绕出后接球投三分的战术,塔图姆给罗奇尔做一重掩护,贝恩斯过来做第二重。

但这个时候我们看到胡德的位置,紧紧贴住罗奇尔,不让罗奇尔跑位?

聪明的防守?



可惜,这也只是一杯毒酒,事实上这次侧翼配合中,真正做成掩护的是罗奇尔,胡德想追塔图姆,但被牢牢卡在身后,霍福德直接高吊传球助攻塔图姆上篮得手。

事实上,克拉克森去追塔图姆行不行呢?姑且不论他完全没有意识到塔图姆的真实跑位意图,就算他意识到了,也是一个错位机会,我们再退一步,即时克拉克森追塔图姆成为最正确的选择,那么胡德的选择应该是要追罗奇尔,否则贝恩斯的高位掩护就在眼前。

但如你所见,这两位年轻人,在防守端陷入了选择困境,最终因为罗奇尔的一次上掩护,就后门洞开。

根据防守判断进行进攻,这是绿凯年轻人与年龄不符的成熟所致,当然,你要说是史蒂文斯调教得好,我也绝无异议。

50秒后,绿凯又打了一次同样的配合:


罗奇尔/塔图姆手递手,霍福德下掩护贝恩斯绕出。



贝恩斯传球给肘区的霍福德,弱侧二人组进行智商摩擦。这一次骑士的防守更加贴肉,胡德根本不给塔图姆下顺的机会,塔图姆也没打算走这边,他选择从中路切入禁区,而罗奇尔接贝恩斯掩护绕出。然后我们就看到了乐福极富创意的后撤防守,护框乃第一要义,也可能他判断克拉克森能够追过去。





但罗奇尔突进后去觉得机会不好,传球给底角莫里斯,莫里斯立即传回给霍福德。

所以这次战术就算失败了。

是真的失败了,没有但是。时间也就剩8秒了,咋办呢?


这个时候我们看到本来就在禁区要位的塔图姆,和突入禁区的罗奇尔分别向外切出。

如果是一般的球队,这个时候霍福德就可以随便选一个人,交给他们单挑就好了。

但这是绿凯。

真正精彩的地方在最后8秒才刚刚到来。





几乎是同时,罗奇尔和塔图姆都进行了反跑,最终霍福德选择传给罗奇尔上空篮。

何等牛逼的选择。

这是随机的选择吗?

塔图姆和罗奇尔正好想到一起去了?巧合而已?

如果你注意到两侧底角的贝恩斯,和向上抬去的莫里斯,一个拉走了乐福,一个带走了格林。

这种完全扯空内线的做法,究竟是在为什么而准备呢?

想想吧。

这就是设计好的备用战术,扯空内线的做法就是为了这双反切准备。

天天夸史蒂文斯帅的你们需要知道的,是他究竟帅在哪里。

就是这里了。

干得漂亮。


3、乐邦在做什么以及骑士还能做到什么?



从比赛中可以看出来的是:

乐邦确实没有尽全力去攻击。

他非但要在防守端留力,还要在进攻端同样留力,因为当希尔下场后,骑士只剩一个控卫就是乐邦。当他和两名年轻人克拉克森和胡德在一起的时候,他是孤悬海外靠近中圈的那个人,甚至一度像卡戴珊弟弟拒绝道歉一样拒绝了特里斯坦的掩护,连续在一次战术中找了胡德和克拉克森两次。

而在绿凯打得愈发流畅之际,骑士的应对是二小的个人攻击和特里斯坦前场篮板的零敲碎打。即便球队追到15分之际,乐邦仍不主动攻击,即便少数打到中距离的效果也一般,他在整场比赛中寻找乐福,寻找汤普森简单挡拆切入的倾向越来越重。

即便面对绿凯的底线包夹策略,乐邦也不应该这样选择。事实上次轮猛龙也有这样的条件应对乐邦,但乐邦根本不往篮下去,直接中距离活活吃死你。

今天乐邦在个人攻击方面显然不够坚决。

非要解释,只能说他确实只是在用第一场比赛进行"试探"

实际上如果是非试探版本的乐邦,应该在面对错位时更多以中距离结束战术回合,当对手不采用包夹的时候,就要果断突破内线,这是作为球队战术中核必须要做到的事情,而不是像2011年一样站在镜头都照不到的中圈附近。

第三节开局第一个回合乐邦甚至站到了弱侧底角去,这是以前几乎看不到的战术选择。



正常吗?

这显然不是一个正常的乐邦。他站在那里唯一的意义可能只是:

拥有更好的从背后观察绿凯防守的角度。

换句话说,场上观察员罢了。

但是:

上一轮场均35分的乐邦依然活着,绿凯的包夹和护框策略会延续多久,就要看乐邦的队友能够给他多少支持,不是说这种支持一定要浪出20个三分球才行,而是只要有一两个回合的支持让绿凯对乐邦的防守策略动摇,就足以让乐邦回归35分9助攻状态,也就是我们所谓"得分+助攻60分输出量"的那个乐邦。

如果考虑到乐邦的20分落差,本场比赛中双方输出量上25分的落差就会被进一步缩小,实力上的差距并没有我们从分差上看到的那么大,这个系列赛,恐怕还会很长。

另一点,我们也看到了骑士确实在三分线外错失了太多空位机会,开局落后加上绿凯这帮年轻人处于主场,又是顺风球,显然有充沛的理由打得更好。

骑士能否在剩下的系列赛中更好的把握三分空位的机会,这是一个玄学命题,因为我们在上一轮就说过猛龙同样在对骑士的比赛中获得了大量空位机会,后来就没有后来了。

至于骑士的防守端需要做什么改变?恐怕可以选择的余地很少,他们今天的防守确实糟糕,但很大程度上受制于他们糟糕的进攻,拖累了防守端的能量,对于他们来说,防守就这样了,也就这么多人,也许下一场不再包夹塔图姆,乐福对霍福德的挡拆更抬上一点,能做的改变也就这么多了,更关键的还是在进攻端,也就是我们开局

凯尔特人这边呢,即便防守再好,也是由人来选择,今天绿凯没有犯太多错误,不代表他们就没犯错,包括之前骑士受益于罗奇尔错位包夹得到的三分空位,那些都是绿凯需要去解决的问题。

相对76人脚步沉重持球能力弱一拍的三分线外人员配置,和西蒙斯本人可以放之千里的现实技术弱环,骑士的三分线布置更为均衡,如果凯尔特人继续执行错位打罗奇尔者必包夹策略,想找到空位也不是特别难做到的事情。

从分析中我们可以清晰的看出,绿凯对罗奇尔被吃的忌惮,和乐邦突破杀伤的忌惮,很重,他们几乎是这么多年来第一支敢放胆去包夹乐邦的球队,相对而言,他们也许更多寄希望于自己年轻而快速的腿,在轮转上尽量跟上骑士的外围空位。

而在骑士这边,我的结论和其他自媒体并无不同,乐邦和三分,确实是骑士未来赢球的两个潜力点,但你看,要得到这样的结论,却并没有你想象中那么容易。

看比赛最重要的就是深入到比赛的细节中去揣摩,而不是人云亦云张口就来。不是我自吹,在这方面我向来出类拔萃,业界楷模,像凯尔特人的比赛我钻研的深度和广度你们就有所不及,我随便问你们一个关于比赛的细节问题你们就懵逼了。 请问:这个绿凯主场经常出现在欧文背后含情脉脉的小姐姐是谁?



对不起,如果看得眼疼,请不要介意,我只是偶尔写点硬货调剂下口味。

我还是那个不喜欢分析场面的猫三,我还是更想给你们讲故事。欢迎关注我的微信公号:

猫三的大排档。



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审计人员都是怎样利用计算机技术的?有高超一点的做法吗?

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如何看待《英雄联盟》等6个电竞运动项目进入2018雅加达亚运会电子体育表演项目?

"亚洲奥林匹克理事会(The Olympic Council of Asia)正式对外公布了第18届亚洲运动会(简称亚运会)的电子竞技比赛项目。《英雄联盟》、《Arena of Valor》(王者荣耀国际版)、《皇室战争》等6个项目正式入选雅加达亚运会赛场。"

很难去形容得知这个消息时的心情。我是1985年生人,算电竞圈的老人了,这一路走来, 都看在眼里。 电竞曾盛极一时风头无两,也曾低迷落魄跌入谷底。很多人在这个行业里奋斗过、付出过,最终选择离开;也有人坚持在这里,他们得到很多,失去的也很多。

现在,我们迎来了电竞入亚的一天——电竞运动终于成为一件被主流社会认可的正经事,一切还不是太晚。

早在2003年,电子竞技运动就已经被国家体育总局列为第99个正式体育运动项目。那年,中国派出自己的队伍参加WCG总决赛,引发了全民关注。媒体对电竞的正面报道也非常多,CCTV5的《电子竞技世界》、《体坛周报》为中国电竞培养了一批最坚定的观众。

那时,几乎每个电竞人都以为属于自己的美好时代来临。2004年的一纸禁令又让电竞运动陷入了低谷。

直到2008年国家体育总局将电子竞技重新定义为第78号体育运动,情况才有所好转。同年底,央视十套《百科探秘》栏目播出《78号运动》,向大众普及和推广了电子竞技。2009年,中国组建电竞代表队赴越南参加第三届亚洲室内运动会,并且获得了1金1银4铜的成绩。

接下来,《英雄联盟》、《王者荣耀》等项目的火爆,带给电竞运动全新的机遇。短短几年时间,中国电竞行业从俱乐部运营、赛事品牌、人才储备、市场积累到生态打造,都初见成效。

从无人知晓、备受偏见到成为被人认可的体育项目,电竞运动在中国经历了将近二十年的曲折。今天,它终于因为"入亚",来到了一个新的拐点。

电竞成就了我的光荣与梦想

电竞圈的人可能知道我是谁,我是做什么的,打过什么比赛,这个比赛的意义是什么?但社会大众层的更多人可能会说:

"哦,他就是一个打游戏的。"

作为过来人,我非常清楚大众对电竞运动的误解。

开始做电竞教育之后,很多孩子和家长咨询我电竞行业的相关问题。通常,很多人都刻板地把电竞等同于玩游戏,认为训练、打比赛就是不务正业。

想要改变这种印象,不是一朝一夕就能完成的。

在我刚进入电竞的那个"蛮荒"时代, 没有现在"电竞职业选手"的概念。没有工资,没有赞助,没有家人的支持。

我选择坚持下去的原因,只是个人对 "胜利"的渴望,那时我的天赋还没有别人好,因此得付出更多的努力。我常常坚持到对手都要睡觉,二线、三线的选手都不愿意跟我再打了,才结束一天的训练。

坚持总会带来好的结果,至今还记得电竞带给我的第一次"胜利"——2003年3月的WCG西安分赛区决赛上。经历过无数次失败之后,我第一次战胜了之前不可一世的对手,完成了自我的超越。之后一路打拼,最终站在了世界电子竞技的最高领奖台上。

这就是竞技体育的魅力所在,不坚持到最后一刻,你永远不知道结局是什么。而我们的坚持也因为这结局而有了意义——不管这结局是成功还是失败。

电竞入亚,能让更多人有机会了解真实的电竞是什么样子。

从电竞选手到管理者身份的转变,让我更深刻的感受到了电竞的艰辛与不易。

2012年之后,我开始参与WE战队的管理工作,WE也将大部分精力用于《英雄联盟》分部的组建与发展。刚开始我在WE的《英雄联盟》分部做领队工作,年轻的队员有直接叫领队的,也有叫我盖哥的。他们在这个稍好的训练环境下,一起认认真真地讨论战术,总结比赛失误,分析下一场的阵容,和我年轻的时候一模一样。

此时,电竞运动的产业环境已经有很大的改善,职业化也正在大力推进,只是外部依旧对电竞运动有偏见。比如说,我们的队员对项目如此认真和执着,但他们的父母却依旧不能理解。我见过太多上门"探讨"的长辈们,好听的,不好听的,我都听过。

曾经有人对我说,

"你是个坏人,把我孩子带上了一条歪路。"

我当时很想说,现在这个行业里,有选手、有观众,有积极向上的体育精神,也有从一而终的团队合作,请对它更有信心一些。但这些话总是堵在胸口,无法说出。

因为在取得优秀的成绩之前,什么都是空口无凭。

之后的几年里,WE的《英雄联盟》战队整体发挥都挺不错,创造了不少佳绩。在若风、草莓、微笑、卷毛、诺言等人的努力下,我们还在IPL5上为中国拿下《英雄联盟》的首个世界冠军。

还有2013年那场颇具预示性的"亚洲室内运动会",虽然失败了,但那时我们心里已经隐约觉得,电竞是时候该登上更大的舞台了。

从2005年WE成立到现在,国内的电竞俱乐部起起伏伏,你方唱罢,我方登场,好多都坚持不过一年就倒下了——有些俱乐部是看好电竞"钱景",却低估了困难;有些则是一腔热血进入,却在如何商业化上犯了难……而WE则通过稳扎稳打的运营,奇迹般地挺过了电竞产业的困难时期,迎来了腾讯电竞口中的"黄金五年"。

从无到有,我们把一个四处漏风的小帐篷建设成为电竞爱好者们朝圣的殿堂,在这个过程中,我们真正体会到了什么是友情,什么是成功,过程中,我们成长了许多,能以更淡定的姿态去迎接人生中的任何挑战。

回顾我到目前为止的人生,多半的成就都是电子竞技带给我的,虽然很遗憾没能看到《魔兽争霸》等经典的RTS游戏入亚,但是这些新游戏能入亚也是个好的开始。我相信,电竞入亚是个积极的信号,它能让更多人明白,电竞运动就是体育。

在我写这篇文章的前几天,在第39届体育节目艾美奖颁奖仪式上,《英雄联盟》从2017 E联赛、2017 NBA全明星周末、2017 NBA总决赛、美国大学男篮等传统体育领域的竞争对手中脱颖而出,拿下了杰出直播艺术设计奖项。这似乎更说明,电竞运动的魅力与传统体育没有什么差别。

为更大的梦想努力

"电竞就是可口可乐似的美国梦。不管在现实中你有钱没钱,有权没权,是富二代还是穷屌丝,都能站在同一条起跑线上。"我相信很多人,都是因为这样的一种"公平"而投身于电竞行业。

电竞承载了很多年轻人的梦想,它所蕴含的拼搏精神、团队精神与传统体育别无二致。在我看来,电竞本身最了不起的一点,它和音乐一样,超越空间和语言的界限,让所有人都能感知到竞技的魅力——去年,S7总决赛中,RNG 和SKT的那场比赛,吸引了8000万人观看。

近几年,随着商业资本的涌入,各种赛事的关注度日益提升,电竞行业形势看起来一片大好。但发展速度过快,也容易出问题—大家都知道,电竞行业在选手权益保障、商业化等诸多方面都有问题,距离真正进入良性循环,其实还需要时间。过去大家可以凭着一腔热血往电竞里钻,但现在,我们需要以对行业负责的态度来思考。

作为一个"老人",我希望能从基础的工作做起,给行业提供更多底层支持。就像我之前在微博上写的一样:一,我希望中国的电竞产业可以茁壮发展,为我们的职业选手提供更多更优秀的支持;二,我希望我能为正在打职业的年轻孩子们提供退役后的教育机会三,我希望所有热爱电竞的年轻人都不必像我当年一样困难,可以梦想与现实行走在同一道路上

我希望和同行们一起,让热爱电竞的年轻人有更好的环境,更体面的薪酬,更完整的保障体系。让他们的"热爱"没有后顾之忧。

有一句话我印象很深:一个人做的梦,就只能是空想 一群人一起做的梦,就会梦想成真。"电竞入亚" 已经实现,接下来,在这个电竞的"黄金时代"里,让我们为更大的梦想一起努力吧。



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作者:Sky李晓峰

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