律师无罪辩护需要遵从哪些条件呢-王平聚律师


1、事实
  司法活动的主要目的,就是查清事实,在事实的基础上正确适用法律。因此事实是适用法律的基础,更是司法活动的主要任务。案件事实是由一系列的证据反映和构成的。因此律师必须全面细致阅卷,对案件的证据和证明力了如指掌,对证据是否能证实检察机关指控的事实作系统的分析。这里就必须提到证据的证明标准问题。根据《刑事诉讼法》的规定,刑事案件的证据必须要到达"确实充分"的证明程度,但司法实践中如何掌握证据是否"确实充分"却一直未有明确统一的意见,直至2010年7月1日实施的《最高人民法院、最高人民检察院、公安部、安全部、司法部关于办理死刑案件审查判断证据若干问题的规定》对证据的"确实充分"问题作出了明确的释义。该规定特别提出了由证据与证据之间、证据与事实之间的矛盾得以合理排除、由证据得出的结论必须是唯一的这两个具体认定"确实充分"的客观标准,对于实践中审查认定证据具有重大意义。律师在审查案件证据时,应当以该证据规定为依据,考察证据的客观性、合法性、关联性,以得出证据是否"确实充分"的正确意见。
  律师考察证据是否"确实充分",应当考察证明案件基本事实的主要证据或证据的主要方面,具体讲应当是以下方面的证据:犯罪事实是否发生;被告人是否实施犯罪行为及实施犯罪行为的时间、地点、手段、过程、后果;被告人是否具有身份犯的身份;被告人是否具有阻却违法事由;被告人是否有罪过;被告人在共同犯罪中的地位和作用。以上证据证明的事实基本就是犯罪构成所要求的内容。如果证据不能证明犯罪构成所必须的事实,证据就不确实充分,案件事实也就尚未查清。律师应当避免对一些对定罪没有影响的次要事实的纠缠,更不能因对一些次要事实的质疑而影响对整个案件的判断。因此从另一个角度讲,律师要对案件的证据情况、由证据证明的事实情况作出一个正确的结论,首先要对具体罪名的犯罪构成有正确的了解和把握。


2、法律
  法律包括实体法和程序法,实体法律是对被告人行为和事实的适用和评判,程序法是对被告人诉讼权利的保障。司法活动的主要目的之一的就是正确适用法律,使法律的公正性得以体现,因此法律是否正确适用是刑罚是否公正的直接体现。
  律师对实体法的运用,主要是对刑法及相关的立法解释、司法解释规定的犯罪构成的运用。犯罪构成是认定犯罪的法律标准,而且是唯一法律标准。《刑法》自颁布以来已经有了七个修正案,律师必须要对这七个修正案前后的内容都有充分的了解,对于罪名的更迭有全面的掌握,才能对罪与非罪、新罪与旧罪、重罪与轻罪、一罪与数罪、法律适用的溯及力有正确的把握。由于《刑法》规定本身存在一些问题,如罪状空白或抽象,致使犯罪构成本身不确定,司法机关如何解读刑法,司法实践中的通说和惯例也是律师必须了解的知识。因此律师不仅要有法律理论素养,还要对最高人民法院每年公布的案例所反映的司法实践知识有必要的了解。总之,律师只有对从理论到实践的刑法内容有全面的掌握,才能正确分析一个具体案件的犯罪构成,才能对一个案件从实体上是否无罪作出正确的判断。
  特别需要讲到的是,某些案件检察机关控诉了数个罪名,而这数个罪名可能属于竟合或牵连关系,律师如果为其做一罪辩护,就其他被控诉的罪名而言也是一种无罪辩护。如果刑法分则有具体的罪名适用规定,可以明确适用刑法分则的规定,如果法律没有规定,律师只有运用刑法理论去阐释自己的辩护意见,这对律师是否具有雄厚的刑法理论是一个很大的考验。


  律师进行程序性辩护,如通过对主要证据的排除,以达到证据不足、事实不清、所指控的罪名不成立的效果,实际也是一种无罪辩护。《最高人民法院、最高人民检察院、公安部、安全部、司法部关于办理刑事案件排除非法证据若干问题的规定》对非法证据的内涵和外延的界定、非法证据审查、排除的程序、举证责任、证明标准均作了规定。律师应当以该证据规定为依据,审查及度量证据是否属于可以排除的非法证据,如果属于犯罪构成的关键性证据能作为非法证据予以排除,就能达到无罪辩护的目的。
(三)操作中的问题
  以上是从理论上探讨做无罪辩护的前提条件,实践操作中律师往往会遇到的问题是,是否做无罪辩护无法与被告人或其家属达成一致意见,比较多见的情形是律师认为犯罪是构成的,但被告人或家属要求做无罪辩护。律师在这些时候一定要坚信自己的专业知识和专业技能,很多被告人及其家属是对案件的证据情况不了解、对法律一知半解的情况下要求律师做无罪辩护,因此律师要做耐心的沟通,要从对被告人如何有利的角度去分析整个案件,以取得被告人的同意和配合,一味迎合被告人或其家属并不是真正履行了律师的职责。
作者:王平聚律师,专注取保候审,缓刑,无罪,减轻,死刑复核,上诉改判等刑事案件辩护,记得关注我



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作者:王平聚律师

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游戏设计经验分享-供需理论(完)

这一次继续讲"需求的满足"

首先来说说"价值的互斥"

我们假设某一个游戏中,所有的武器只有一个维度,就是"攻击力"。那么显然,一定会存在一件"究极装备"。这件装备的攻击力最高,玩家获得以后便对其他装备都失去了兴趣。某一件道具降低了玩家对其他道具的需求,我称这种情况为"价值的互斥"。

可能有很多人说,这种情况难道不是很正常码?确实,这几乎是不可避免的,但我们从整个游戏的角度来看,这种现象降低了整个游戏的需求总量。根据前文的理论,需求=乐趣=收益,需求总量的下降,会影响到玩家的快乐值和付费意愿。比如说,在单机游戏中,玩家一旦获得了最强装备,就离通关/流失不远了。在免费游戏中,如果有可能的话,玩家只愿意为最强的装备付费,其他的东西都看不上眼。因此,哪怕这种价值互斥不可避免,设计者还是应该尽力减少这种现象。

所谓减少"价值的互斥",直白来讲就是如何"让玩家获得了道具A之后还想获得道具B"。业界有很多现成的方法和思路:

第一种思路是利用多样的关卡设计提供独特的价值

就比如说《魔灵召唤》,它的魔灵设计理念从一开始就是"尽量让魔灵都有用",很多数值上看起来很弱的"杂鱼"魔灵,如果放在其他游戏中只能作为"狗粮"存在,但是在魔灵召唤中,这些狗粮怪在很多特定场合都能发挥奇效。很多人玩魔灵召唤都会有这种体验,某一个关卡用主力队伍怎么都打不过去,看了别人的攻略后换上一些奇葩魔灵,难度锐减。

再看《智龙迷城》,第一个层次来说,卡牌属性有5个维度,火水木光暗,后来又添加了复合属性。第二个层次,是游戏的主要玩法"活动地下城"中会采用各种奇葩的设计,比如说某一个颜色的珠子不出现,比如玩家每回合都会受到伤害,比如敌方每回合自动回血等等……这些奇葩的关卡设计规则让卡牌的价值不只体现在数值上,每个卡牌独特的技能设计让他们都有自己发挥的空间。第三个层次,很多卡牌的技能需要和另外一些卡牌配合才能发挥更大的效果。这样一来,玩家在进行游戏时就根本不会有"最强卡牌"的观念,面对不断增加的卡池,玩家会一直对新卡有强烈的需求,不会沦为单纯的"卖数值"游戏。

比如说《怪物猎人》,是通过武器,属性,怪物特性三个方面综合作用,造成一种"所有武器理论上都能用,但是一部分武器在打某些怪的时候更有效率"的结果。如果你用最强的物理系太刀能不能砍翻所有怪?肯定可以,但是效率不算很高。用水弓打凯龙,长枪和片手打轰龙,重弩打水龙,都是更有效率的玩法。妄图通过一套装备打遍天下的玩家,都会遇到相当的困难。一名专业猎人,会尝试带上最合适的武器和装备,采用最有效率的方式狩猎怪物。为了打A怪物,需要B装备,为了B装备又要狩猎C怪物,为了狩猎C怪物又需要D装备……这样就形成了一个"需求链",玩家对几乎所有的素材都会产生需求,而不会把注意力都集中在某个所谓"最强装备"上。

从某一方面讲,可以认为《DOTA2》当中也是存在关卡设计的,只不过这个关卡是玩家在PVP过程中创造出来的。当你进入一局DOTA2,队友选什么英雄,出什么装备,怎么分路,对方选什么英雄,等等。这些可以看成是一个关卡条件,由于DOTA2有100多个英雄,又有好多的装备,哪怕地图本身没什么改变,光是从100多个英雄选出10个来,就能提供足够多的可能性。由于玩家遇到的情况是如此复杂多变,DOTA2中可以说没有一个英雄是"没用"的。"哪个英雄最强,什么装备最好"这种问题只有刚接触游戏的菜鸟才会提出来,而得到的答案也只能是"哪个都有用,没有没用的。"

第二种思路是让高级装备都由低级装备合成而来

最直接的例子就是怪物猎人,最高级的武器都是从低级装备升上来的,大多数武器还有派生分支。这样一来,低级武器就是获取高级武器的必要条件。而低级武器也是由素材制作而成的,这个游戏中玩家所追求的一切都是由素材组成的,素材是玩家的核心追求。玩家玩的就是一张巨大的合成表,在这张巨大的合成表中几乎没有什么素材是"没用"的。


怪物猎人的这种思路也被很多页游和手游继承,比如《神仙道》和《刀塔传奇》。拿《刀塔传奇》来说,玩家即使玩到一个相对高的级别,理论上对低级素材也是有追求的,因为这个游戏一直在不停的出新英雄,就算大R砸钱第一时间把英雄升到5星,品质升级吃素材这条道还是得走。当然了也还是需要提供一个附魔系统,作为保底的回收机制。

第三种思路就比较奇葩了,不是所有游戏都能玩的起来,也就是"出售的道具与游戏性剥离"

什么意思呢?举例来说,《FGO》。月厨们根本就不关心卡牌的数值强不强,他们氪金充值根本就是为了把老婆冲满星。在这种情况下,游戏性什么的根本就不重要,数值策划也不必费太多心思,只要卡牌好看,大招动画华丽粉丝就满足了。

另一个例子就是DOTA2的皮肤,对游戏性和数值完全没有任何影响,大多数稀有皮肤还搞扭蛋抽卡大转盘这种奇怪的机制。但是玩家们纷纷表示"不买不是人。"

这种玩法不是所有人都能玩的起来,FATE这个超级IP,型月几乎吃了有10年。冰蛙无偿更新迭代DOTA也差不多有10年。时至今日,他们只不过是通过游戏给10多年间积累的死忠粉丝团体提供了一个充值信仰的方式。一般的游戏开发者估计也很难效仿。


下面说一说"道具的保值"

在"卖实力"的手游,页游当中,数值的平衡性问题总是存在的。实力再强的数值策划也不可能一次性让游戏的数值平衡达到非常高的水平。难免会出现某一个装备或卡牌数值超出预期的情况。在调整数值时,就涉及到一个道具的保值问题。

尤其是一些非常高端的装备或卡牌,玩家对数值是非常敏感的。这部分数值的调整必须非常小心,否则就容易酿成严重的公关事件。比如原来一张SSR卡非常强力,玩家花了很多钱终于升到满级,整个竞技场没有这张卡就根本没法赢。这个时候如果数值策划脑子一抽把这张卡削弱的太多,那些花了真金白银的玩家肯定不高兴,搞不好还要来个贴吧联名上书以弃坑相威胁。但是你如果把其他卡增强,也同样会有人不高兴,那些大R会说我花了这么多钱凭什么让其他莫名其妙的卡打败。也就是说在"卖实力"的游戏中,某一个版本的数值平衡性问题几乎是无解的,不论怎么调整都会有玩家心理不爽。玩家为了这种"不平衡"花了钱,随便修改相当于变相坑玩家钱。这种不满积累到一定程度就会出问题。

通常来说,遇到这种问题,比较稳妥的解决方案就一招,叫做"开新版本"(开新的实力线)。进入新版本,相当于数值重置,正所谓"一代补丁一代神",以前的旧卡没人用了,也不会有玩家抱怨。当然了"数值不平衡"不应该是开新版本的主要理由,况且在新版本中,数值策划也"只有一次机会把事情做对",谁也不能保证不会出现新的平衡性问题。

还有一种办法可以在小范围内缓解一下数值平衡问题,就是不向玩家暴露详细的数据。就比如在《魔灵召唤》中,很多数值都是语焉不详的,"大量伤害""较小几率"等等。这样数值策划在调整时就有比较大的操作空间,稍微改改数值玩家也不知道……当然了这并不是什么光明正大的手段……

相比起来,在卖皮肤的游戏中,调整数值平衡就不会引起玩家太大的反感。即使刚买了一个至宝皮肤,这个英雄就被削弱了,玩家心理也不会那么难过。

后记:

10年前,理查德-道金斯在《自私的基因》一书中首次提出了meme的概念,中文译为"弥母"或"拟子"。在《牛津词典》中,meme的含义为:"文化的基本单位,通过非遗传的方式,特别是模仿而得到传递。"

meme是相对于gene(基因)的概念,我们都知道地球上绝大多数生物都是基因的产物,而meme是寄生在人类大脑中的一种"文化基因"。基因通过复制自身传播,通过优胜劣汰实现进化。而meme是通过人类的传播与模仿繁衍。比如说,"上帝是存在的"这样一个meme,就存在于相当数量的人类头脑中,在整个人类文化中也占有一席之地。

我们知道,单个基因是无法独立存活或繁衍的,大量基因的集合体再配合一定的生理环境,才能够形成生命的最小单位-细胞。而大量细胞通过各种极其复杂的机制相互作用,才能构成一个多细胞生物,比如我们-人类。同样的,单个meme并不能独立存在很长时间,大多数比较"成功"的,都是一个meme集合。比如说,《圣经》这本书,就是一个meme集合。

好了,我们把话题拉回到比较现实的层面。依靠基因来挣钱的行为,我们是非常熟悉的,也就是所谓的"经济作物"和"家禽"。小麦,水稻,肉猪,奶牛这些生物,在纯自然的环境下很难存活,已经特化为人类的一种工具。这些工具的作用就是将太阳能转化为碳水化合物中的热量,以及将植物中的热量转化为其他人类可食用的肉类和奶。

同样的,依靠meme赚钱的方式也有很多,我举一个例子,比如钻石。在De Beers集团出现之前,钻石这种东西几乎不会出现在人们的日常生活中。在De Beers集团垄断了钻石开采业务后,花费了海量的时间和金钱,在人们的脑中植入了一系列meme:"钻石代表忠贞的爱情""结婚需要一个钻戒""别的新娘结婚都有钻戒,你老公不给你买他就是不爱你。"这一系列meme奠定了钻石这种珠宝的商业价值。类似的,所有的宗教也都是完全建立在meme的基础之上,在人类历史上,各种各样的宗教团体都发挥了巨大的影响力。

而电子游戏,或者最近一段时间出现的免费游戏,是由纯粹的代码和数据资源构成的,并不存在实体,也算是一种"meme集合体"。甚至可以说,游戏这种东西可能是人类历史上变现效率最高的meme集合体。就拿国内来说,相当多的互联网公司,最有效率的变现手段就是通过游戏。去看一下腾讯的财报,游戏产生的收入占了相当大的一部分。个人认为,如果没有游戏这种流量变现的手段,互联网行业可能不会发展的这么快。

那么,为什么游戏会成为这么有效的变现手段呢?我的答案就是,在游戏中,玩家的需求是设计者创造,放大然后加以满足的。而这种需求与现实需求的区别就在于,如果一切顺利的话,这种"非现实需求"可以被放大很多倍,需求放大了,收益也就跟着被放大很多倍。

举例来说,你做了一个外卖软件,用户可以用它订外卖,满足吃饭的需求。但是吃饭的需求是很有限的,这个人再有钱,一天也只需要吃三顿而已。况且满足这种需求的替代方案有很多,使用app订外卖只是其中一种。

玩家对一个游戏中稀有道具的需求,是由设计者创造出来的。这种需求可大可小,取决于游戏机制的设计水平。正是由于这种需求可被放大,才会出现土豪玩家一掷千金的情况。他们可以为一个虚拟的数据投入几十万元,但让他为了一顿饭(这个更实在)付出同样的金钱却要难的多。

服务器中的一行数据代码,为何能有这么大的商业价值和艺术价值?为什么另外一个游戏中相似的数据又一文不值?这其中的玄机,乃是每一个游戏设计者穷其一生都参透不完的"道"。

"朝闻道,夕死可矣"

是为后记。



来源:知乎 www.zhihu.com
作者:氪老师

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「网络直播」商业模式下的著作权保护!

来源:IPRdaily中文网(IPRdaily.cn

作者:知产小律 浙江智美知识产权服务有限公司

原标题:网络直播商业模式下的著作权保护


知识产权制度是开发和利用知识资源的基本制度,近年来随着我国经济社会持续快速发展,知识产权对经济发展的支持和保护作用也显得更加突出,随着网络环境下各类新型商业模式的出现,产生了很多新的知识产权方面的争议,需要厘清其中的法律关系,才能保证相关行业的健康、稳定发展;以网络直播中的游戏直播中的游戏直播为例,其中存在许多与著作权相关的潜在法律风险需要特别注意,这样才能保证相关行业的健康成长。


一、著作权人的许可对游戏直播行业至关重要


《中国人民共和国著作权法》第三条列举了九种形式的作品,同时《最高人民法院关于审理涉及计算机网络著作权纠纷案件适用法律若干问题的解释》第二条规定,受著作权法保护的作品,包括著作权法第三条规定的各类作品的数字化形式。在网络环境下无法归于著作权法第三条列举的作品范围,但在文学、艺术和科学领域内具有独创性并能以某种有形形式复制的其他智力创作成果,人民法院应当予以保护。


游戏直播中,其涉及的电子游戏属计算机软件作品,游戏运行过程呈现的人物、场景、道具属美术作品,游戏过程中的音乐属音乐作品,游戏的剧情设计、解读说明、活动方案属文字作品,游戏运行过程呈现的连续画面属以类似摄制电影创作方法创作的作品。因此,当以上这些作品通过网络直播的形式进行传播时,即需要得到著作权人的许可,否则具有侵权的风险。


二、游戏直播平台与主播的共同侵权责任


曾有报告统计调查表明,中国现有的各类主播至少在100万人以上,其中女性网络主播占比为70.88%,而男性网络主播占比为29.12%。这些主播主要集中在最大的5个直播平台上。在单个直播平台的主播人数至少有数十万人的情况下,平台方想要实时监控各个直播的行为,避免侵权的发生确实有一定的难度,那么平台方是否能以此为理由免除侵权责任呢?


根据《最高人民法院关于审理涉及计算机网络著作权纠纷案件适用法律若干问题的解释》第五条的规定:提供内容服务的网络服务提供者,明知网络用户通过网络实施侵犯他人著作权的行为,或者经著作权人提出确有证据的警告,但仍不采取移除侵权内容等措施以消除侵权后果的,人民法院应当根据民法通则第追究其与该网络用户的共同侵权责任。


这一规定告诉我们,1)平台方具有一定的审查义务,因此上述规定中的"明知"可以理解为知道或应当知道。现今网络技术非常发达,各种人工智能软件或自动识别内容的软件都具有一定的自动监控功能,直播平台方也会雇佣一定数量的管理人员对自身网络上的播放内容进行监控,因此,直播平台方是具有一定的识别自身网络播放内容的能力的,作为直播平台方具有审慎的义务对各个主播的直播内容进行审查,否则可能承担共同侵权责任;2)当直播平台方在接收到权利人有确凿证据的侵权警告时,必须在第一时间将相关内容关闭,否则就会因为没有及时停止相关主播侵权行为而承担共同侵权责任。


三、游戏直播的侵权责任很重


游戏直播的侵权责任很重,这是因为在进行侵权赔偿数额的计算时"可以按照侵权人因侵权行为所得利益计算赔偿数额",更为严重的是当"侵权人不能证明其成本或者必要费用的,其因侵权行为所得收入,即为所得利益"。


如果说前一种计算方法中的"侵权行为的收益"可以理解为一个企业的净利润的话。通过净利润计算赔偿额,企业采用先侵权做大市场,再进行许可谈判洗白这种发展模式还有成功希望的话;后一种"因侵权行为所得收入"基本就可以理解为营业收入,如果以营业收入作为计算侵权行为的赔偿额度,这是任何一个企业都无法承受的,当用忽视知识产权的侵权行为扩张市场时,早晚会在某一天因为巨额的侵权赔偿导致企业猝死。


以广州华多网络科技有限公司被诉侵权案为例,其为一家纳斯达克上市的公司,具有完整公开的财务报表,理论上说是应该可以证明其成本或者必要费用的。但是在2017年广州网易计算机系统有限公司诉广州华多网络科技有限公司在游戏直播中侵害了著作权的纠纷中,广州知识产权法院在计算赔偿额度时,基本参考了所涉及的"梦幻西游2"这款游戏的全部直播收益作为计算标准,基本忽略了平台方市场营销、推广、主播自身流量等其他因素对利润带来的贡献,采用了"侵权行为所得收入,即为所得利益"这一计算方式,由此一审法院作出初审判决了2000万元的赔偿额。


2000万的高额赔偿是由游戏直播业务自身的特点决定的。游戏直播成本除了很容易量化的网络流量费、电费、设备费用外,另一大块的宣发费用是针对平台方本身的,平台方整体引来的流量自主决定投入到各个直播间,这块投入的费用很难举证出一个标准实现定量的分摊,而主播本身带来的价值更加没有证据能够证明,由此正好符合了"侵权人不能证明其成本或者必要费用",这一特征,由此一审法院采用了以营业收入为基础的计算方式。一旦该计算标准被二审所确立,直播领域中的所有平台就有必要立刻与各个游戏厂商展开许可谈判,否则将面临大面积的侵权赔偿要求,直接影响到企业的正常经营。


综上所述,在现今的网络直播环境下,无论是直播从业人员,还是平台方,都具有相当的知识产权侵权风险,在国内保护力度不断加大,赔偿额度不断提高的今天,相关行业需要在开始阶段即考虑到知识产权方面的管理问题,以降低自身的经营风险,避免企业经营到一定规模后面临巨额赔偿,尽可能依法、合规经营,保证公司正常、稳定、健康的发展。



来源:IPRdaily中文网(IPRdaily.cn

作者:知产小律 浙江智美知识产权服务有限公司

编辑:IPRdaily赵珍 校对:IPRdaily纵横君



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作者:IPRdaily

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如何评价 NBA 17-18 赛季西部决赛 G3 火箭 85:126 勇士,总比分勇士 2:1 火箭?

勇士主场就是要比骑士主场更好,同样是中场杂技表演,速贷球馆上的是中年大叔和一条狗,甲骨文中心球馆上的就是漂亮的软妹子和一个环,表演很精彩,引人入胜,但整场比赛的轨迹却引人入定——如果你是一个中立球迷指望看一场精彩的比赛而非屠杀的话。

我完全没有想到这场比赛的下半场会比明日花还要花。当整个系列赛都沉浸在互扇耳光不能自拔的时候,勇士突然拿出了平底锅。

史蒂芬-平底锅-库里赢球后口灿名人名言:"高潮不要太兴奋,低谷亦无需太消沉。"

低谷时消不消沉我就不追究了,你给我解释解释高潮时左一个抖肩舞右一句fcuking house是几个意思?

是不是很兴奋的意思?

有心怀叵测的记者提出这个问题之后,库里将之前的警世格言咬碎吞下去:"我知道我知道,是我昏头了。"

克莱的意思:"希望莱利看不懂唇语。"

当然,单节7投7中拿下18分,单挑投进几个追梦口中"和别人扣篮效果差不多"的三分球,犹如高考前夕沉闷湿润的青春岁月里划过的一道闪电,来自于你心仪已久的A罩杯萌妹递过来的告白纸条,多年以后口味逐渐变重的你回味起来依然意犹未尽的感觉。

没有人知道库里的这些三分球手感是怎么回来的,也许正好到了他所谓"投丢了11个三分球依然要出手"的第12球临界点上。库里开局3分钟便投进了一个三分球,但随后的5次三分球全部打铁之后,他的三分线外投射的轨迹看上去又向着更遥远的X投1中走去。

是的,库里依然能够上篮,用各种方式挑篮命中,几乎所有的终结动作完美无瑕仿佛低空版的冰人或者J博士,这是他之前仍然存在于这个系列赛中的主要原因:篮下终结效率。恰如科尔赛后所吹:"库里能够拿到两连MVP,不光是因为三分球。"

下面是库里上篮集锦赏析:

克莱之所以能够因为一条降薪流言便令四荒哀嚎也不光是因为三分球。手感不顺、被重点照顾之后,克莱今天依然只投进一个三分球,更重要的是他直接改变了打法,只出手3次三分,前12次出手更是只有1次是在三分线外,更多进行持球突破,这样的攻击手段改变多少有点让火箭猝不及防,整体防克莱突破的感觉甚至不如Rocco。

但库里不是克莱。克莱可以这样调整,可以突破,可以增加中距离比例,可以去背身,库里不可以,甚至如果库里仅仅像第一个三分一样投进那么几个定点三分,都不可以。

因为巨星总有标签。

库里的标签是史上第一持球三分手。

如果库里无法在一场比赛里投进那么几个三分线后一步的单挑型三分,那就好像乔丹不再后仰跳投德克不再金鸡独立贾巴尔不再天勾威少不再抢篮板纳瓦罗不再丢炸弹而尼克-罗宾不再捆绑play一样——

——总觉得没有值回票价。

现在一个完整版的库里重拾标签回到赛场,杜兰特在上半场"冲到三分线就怒射一发以支持库里"的果断打铁和"就算面对哈登也不打我就是要多传一手"的刻意传球中终于收获了6次助攻,全场25分6篮板6助攻大体看上去更接近这两年来在最艰难的快乐篮球之路上徜徉的自己,追梦掠下17个篮板球,10分6助攻,勇士5名首发得分全部上双,谁敢想这还是他们今年季后赛第一次做到这种事情。

这一切都是因库里而起,不光是拿下35分比自己前两场得分总和多1分或者比本场灯泡得分总和多2分那么简单。

哈登赛前说过:"让客场球迷闭嘴的感觉是最棒的。"

但库里就是有办法让主场球迷张嘴。只要他掏出自己的长处,然后射进去,事情就这么简单,高潮就这样到来,而杜兰特随后跟上的三分球只是让他看起来像个在后面推屁股的。

更重要的是情绪表达,库里的抖肩舞,追梦的肱二头肌,克莱的传球出界,一切都展示了这支球队精神内核里的东西:

FUN。

小孩子都能看出来的快乐,篮球就是这么完美和简单。

但孩子眼中的完美并非这场比赛的全部。

火箭开局找到了失踪4天的卡皇,开局的喂饼工程进行得有声有色。卡佩拉上来拿到的分数就已经超过了G2全场得分,但火箭最终一溃千里,从上半场的11分,到第三节的30分,再到终场的41分,火箭究竟做错了什么?

哈登赛后的总结:我们下半场打得又慢又软。

慢不是问题,软才是。

表面上看,火箭本场打出了整个赛季95场比赛以来的最低进攻效率(87.8),主将西詹虽然让库里延续了场均被晃倒1.2次的记录,但自己也只16投7中20分9助攻的输出,打得就像首战的东詹,这样的表现也让主场球迷大呼过瘾,甚至撒盐。

而久经考验的保罗则彻底感受到西决地板上空来自金洲大桥的寒风,上半场只有7投1中拿到3分1助攻2失误,唯一的进球还是拜伊戈达拉干扰球所赐,直到比分被彻底拉开,他才开始敢打敢拼,就像败局已定的残局中仅存的那个仕一样,在只剩下他和老帅的棋盘上长袖善舞斜着身躯上上下下,眼睁睁看着对面的利文斯顿卒过了河,河底沉着哈登的防守雕像,库里炮早已在追梦象身后架了起来,杜兰特車已然沉底,就连麦基马也一拐一拐的后仰跳投命中……

而火箭自己上一场如烟花般绽放的角色球员们本场几近消失。

和昨天的卢指导用人方针不同,今天两边的主教练在排兵布阵方面都做到了言而有信。

科尔说自己会找到让韦斯特打得更舒服的办法,最终这个办法就是让他坐在板凳上观摩了一整场,确实舒服。而且根本不用担心韦斯特会有任何不满,毕竟在他自己的形容中,勇士队融洽至极,从不开球员会议,唯一一次开球员会议还是在2017年夺冠后,会议讨论的主题是:"咱们上哪儿庆祝去?"

火箭这边,德帅也实现了自己赛前扩大轮换的诺言,他让久违的乔-约翰逊、莱恩-安德森、小黑们都打了5分钟以上。

虽然是最后分差被拉开的5分钟,但也算是诚不我欺。

所有火箭角色球员中,戈登是火箭上半场疯狂冲击篮圈的那个人,但他的表现仅止于上半场,塔克依然能够进三分球,但他和阿里扎全场加起来只有11次出手拿下12分,唯一稳定的是巴莫特,上来就用一次精彩的双手暴扣表明自己已然摆脱肩伤心魔,然后被盖。

整支火箭队在外线的表现:34投11中。但在篮下他们同样无法命中上篮,看上去魔球理论的两端都被加了盖,所以他们就因此完蛋了是吗?

他们或许应该输,但他们不应该这样输

哈登嘴里的软,不光是这些投篮或者上篮打铁,更重要的是火箭在保护球方面的疲软,整场比赛火箭出现了20次失误,因此丢掉28分,勇士光快攻就刷下23分,在所有防守中,伊戈达拉以肉眼可见的拉丝化移动为整场比赛奠定了基调。

这才是真正让火箭一溃千里的原因。

勇士的防守和上一场有什么不同?

库里说他们不再打得像上一场一样,他们坚持单防,并尽量做好。简单点,打得更男人了。

一场狂胜带来的喜悦更多属于赢家的球迷。从细节上观察,火箭依然没有让勇士打出他们引以为豪的动态进攻,或者我们反过来说,勇士依然不愿意在火箭的无限换防面前打得太复杂。整个局面如果撇去那些与西部决赛毫不相称的失误,火箭的防守依然没有让勇士打出他们最擅长的东西,只不过,这一次勇士仅仅用他们相对擅长的东西,配合以火箭糟糕的终结状态,完成了一场血洗。但有句话是真的:无论是赢1分还是赢41分或者58分,在季后赛中都只是1场赢球。

现在我对两边各种打花的分区决赛仅存期待就是杜兰特的这句话了:

"下一场比赛会是最难打的一场比赛。"

千万要实现诺言啊!


这是一个比赛复盘小栏目【事后烟】,我不喜欢讲技战术,也不喜欢描摹比赛,做这种事情的人太多了,我更感兴趣的是讲人和人背后的故事,当然,和霍福德一样,前面那些事情我不做,不代表我做不了。另外,对我文章有性趣的胖友可以关注我的微信公号:猫三的大排档。

凯骑系列赛:

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作者:猫三

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如何评价 CRH3X 可变编组动车组?

CRH3X 主要的创新点主要有两部分,一方面是牵引传动,另外一方面是旅客界面。

唐车在完成 CRH3C 时速 350KM/h 动车组的量产以后,就开始研究时速 200~250KM/h 动车组的前期研究。这个研究我们熟知的成果就是研制出 CJ1 和 CJ2 两款外形不太好看的动车组。另外一方面还存在一个时速 250KM/h 的动力集中动车组方案。

与株机 200~250KM/h 动力集中动车组的设计不同,唐车的 250KM/h 动力集中动车组方案是八辆编组设计,2M6T 的动力配置。动力车设置在 1 车和 8 车,中间 2 车到 7 车共 6 个车厢都是拖车。不同的是动力车厢也是载客的,牵引设备都放在动力车的车底,拖车车底放置辅助变流器。这样八个车厢都能载客,不像现在的动力集中动车组,牺牲了一个动力车的载客容量。说白了就是 CRH3C 砍掉了 3 车和 6 车的牵引电机,只保留 1 车和 8 车的牵引电机。最终这种设计只停留在纸面上,并没有制造出样车。

动力集中动车组牵引传动系统设计研究 - 中国知网

既有动车组的确有检修运用时的弊端。既有动车组固定在八辆编组或十六辆编组无法自由解编增编,客流低峰期就无法减少编组降低成本。要不就是车次直接停运,但这样做又影响乘客出行。到了客流高峰期,某车次的客流量需要增加到十二辆编组的人数。要不就是两列八辆编组的动车组重联,要不就是放弃这部分增量的客流。还有就是如果动车组的一个车厢出现故障需要维修,那么整列车都无法上线运营。

于是黄总工程师带领他的团队,潜心研究在 2012 年就申请了动力分散又且相对集中的动车组专利,并且在 2013 年审批通过。

patents.google.com/pate

拿到实用新型专利以后,可变编组动车组开始实车研发。大约在 2016 年整车完成组装。CRH3X 分为两个平台,一个是 250KM/h 速度平台,另外一个是 350KM/h 速度平台。根据不同的速度要求,配置不同的动拖比实现不同的速度等级。250KM/h 平台可扩展到 160~300KM/h,350KM/h 平台可扩展到 200~350KM/h。

每一个车厢都是独立一个单元。动力车必然是单层车。动力车车厢底部放置牵引动力集成单元、制动单元、废排单元、冷却风机和集便箱。头车车底有动力集成单元(功率只有中间车的一半)、制动单元、回送装置、供风单元、冷却风机和集便箱。头车两个转向架,靠近头型的是无动力转向架,靠近中间车厢的是动力转向架。中间单层拖车有废排单元、制动单元、充电机、集便箱。双层拖车就只有制动风缸和和集便箱了。

250KM/h 平台是使用 1500KW 动力集成单元,头车功率减半到到 750KW。350KM/h 平台使用 2600KW 动力集成单元,头车减半到 1300KW。1500KW 动力集成单元已经由永济电机成功研发。主变压器、牵引变流器都集中在同一个

新型动车组牵引集成单元

不过存在一个问题,不管是 250KM/h 平台的 1500KW 动力集成单元,还是 350KM/h 平台的 2600KW 动力集成单元。辅助变流器的容量只有 230KVA。而头车的辅助变流器容量是 100KVA。按照既有动车组的情况,每个车厢的辅助供电容量平均在 100KVA 左右,每节车厢空调系统的功率需求接近 50KW。那么 16 辆长编组动车组的辅助供电需求量在 1600KVA。按照《可变编组动车组设计》一书中的说法。250KM/h 平台下的 160KM/h 长编组列车是 6M10T 编组。辅助供电容量只有 1120KVA。而 350KM/h 平台下的 200KM/h 长编组列车是 4M12T,辅助供电容量只有 660KVA,显然无法满足车辆用电需求。这似乎会限制了动车组动拖比配置不能低于 1:1,总不能让乘客没有照明和空调的情况下坐车吧。

同一个速度平台下,不同速度的配置动拖比不一样,齿轮箱传动比是一样的。同一平台下速度跨度很大,用同一种传动比就不合适了。250KM/h 平台下的齿轮箱传动比是 3.44,牵引电机最高转速大约在 6000rpm 左右。在 16 辆编组的情况下,牵引功率是 10500KW。这是十分适合最高运营速度 250KM/h 的运营场景。而在 160KM/h 等级下的配置是 6M10T,总牵引功率是 7500KW。牵引功率是足够的,但是传动比过低,起动牵引力输出受到限制。牵引电机起动转矩是 2345Nm,算出起动牵引力在 365KN,与 16 辆编组的 CRH2B 相若。考虑到 CRH3X 车体更重,起动加速度还要比 CRH2B 更弱一点。而 350KM/h 平台下 200KM/h 等级的动拖比配置,则让这个问题突出。

在 250KM/h 平台下的 300KM/h 配置下,由于传动比限制,牵引电机无法长时间超过额定最高转速,即使堆上更多动力车,该配置还是无法。假定牵引电机最高转速是 6000rpm,传动比 3.44 只能达到 280KM/h。如果要达到 300KM/h 的运营速度,牵引电机的转速要增加到 6450rpm。这个情况与 CRH2C 第一阶段强行超转速跑 350KM/h 运营速度一样,是存在安全隐患的。

相比之下,西门子主导研发的 ICE 4 则是较为工程化和成熟的可变编组动车组。与 CRH3X 相似的是,ICE 4 的动力车搭载一个 1650KW 的动力集成单元,可以根据需求满足 5 至 14 辆编组自由编组的需求。在 5 至 7 辆编组的长度下,最高运营速度是 230KM/h。而 8 至 14 辆编组则能达到 250KM/h 的运营速度。但是 ICE 4 的动力车并不会集中在动车组的两端,而是动力车和非动力车交错配置,确保每辆拖车前面或后面总有一辆动力车提供辅助供电。ICE 4 的车厢要比一般车厢要长,7 辆编组长度就达到 200 米,14 辆编组长度则到 400 米。传统的车辆设计是 8 辆编组 200 米和 16 辆编组 400 米。

西门子中国:来,遇见新一代德国高铁!

ICE 4 的内饰也采用了模块化设计,座椅都设计成允许快速装拆。列车进入动车基地,48 小时内可以完成一等座车和二等座车布局互换。至于面壁,欧洲人似乎都不太在乎这一方面。

至于旅客界面,CRH3X 中的硬卧车已经在 CRH2E 纵向动卧和 CR400BF 纵向卧铺列车。CRH2E 和 CR400BF 纵向动卧采用的是 4050mm 高度的车体。如果采用 4433mm 车体高度,走廊中间的顶部还能增加乘客存放行李的空间,比现在的空间要大。

软卧车我认为是这款动车组最出彩的地方。定员还是跟现有动卧包厢一样是 40 人,但每个人都有自己的私密空间。设计上允许每个上下铺设置一个玻璃门,很大程度隔绝了中间走道的噪声干扰。纵向软卧还能灵活转换成卧代座。日间作为座车定员 80,与普通的二等座车接近,比现有动卧卧代座增加 20 定员。

至于商务座车,新的座椅设计虽然增加了定员,但是似乎已经确认由于尺寸的原因无法换向。呃,让付了贵价车票的商务座乘客反方向坐几个小时的高铁,这太不厚道了。

还有一个能炒菜的双层餐货合造车,说是能煮热菜,但考虑到现在都没有专门的餐车了。。。

下层的货仓看上去仅仅适合用来托运行李和运输快递小件,还不能用机器装卸,聊胜于无。

至于其他类型的车厢设计,则和现有的和谐号复兴号大同小异,这里就不在详述了。

如果非要让我说 CRH3X 动车组怎么样,我觉得这款车连原型车都算不上,只能算作是某几种技术的概念验证车,类似于 CIT500 和 E954 猫车的角色。这款动车组距离量产还很远,对动车组检修体系也是巨大冲击。但这并不妨碍它的创新之处。牵引传动系统、列车网控、座席布局在国内是全新概念,也是独树一帜的,影响也是深远的。 @丁丁冬冬 在前文提到的难点,我想这是实现动车组编组灵活可变的一个代价。


倒不用纠结列车在日常运用中如何编组变动上的运用。可变编组不仅仅在运用层面,在列车研发层面也是可变编组。不同的铁路运营商有不同的运营要求,厂家往往需要针对需求重新研发车辆,耗时又耗力。而在可变编组动车组的平台上,厂家可以更快向铁路运营商交付车辆,日后铁路运营商要扩大列车编组也更方便。市域铁路和城际铁路初期客运量少,编组小可以减少初期运营成本。后期客流培养起来,客运量极大,需要使用大编组列车满足客流需求。可变编组动车组正好适合这种编组变化大的场景。

最后,因为懒得重新拍《可变编组动车组设计》里的一些章节,所以就直接从 @wmlrail 在铁路在线发的帖子里扒图。如有不妥,立即更正。


提示信息 - 铁路在线论坛

来源:知乎 www.zhihu.com
作者:Suilong Liang

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医生的挑战:成人 still 病与全身型幼年特发性关节炎

1896 年 George Still 描述了一种独特的儿童发热伴皮疹的疾病,当时即被称之为 still 病。Bywaters 于 1971 年报道了成人起病的 still 病,由此,成人 still 病(adult-onset Still's disease)被医学界广泛知晓。


在今天,儿童的 still 病已改名为全身型幼年特发性关节炎(Systemic Juvenile idiopathic arthritis,sJIA)。sJIA 相对常见,而成人 still 病相对罕见。虽然是两个名词,但其实这是一个病,只是呈现在不同年龄段而已。


既往中文的医学文献里有「亚急性败血症」等名词。到今天,应该抛弃这些名词。



图 1 ,sJIA 的突出特征是发热



对 sJIA(成人 still 病)研究逐渐深入,今天认为该病其实属于自身炎症性疾病(autoinflammatory disease)。它主要是固有免疫紊乱,尤其涉及到白介素-1,白介素-6、白介素-18,以及中性粒细胞和单核/巨噬细胞的异常活跃。


相对其他幼年特发性关节炎(Juvenile idiopathic arthritis,JIA)的临床特征、发病机制,sJIA 跟它们差别很大。在未来,或许该病会单列出来讨论,而不再隶属 JIA 谱系。


一,流行病学


中国并未针对 JIA 行大规模流行病学调查,所以 sJIA 的数据更无从知晓。美国的研究认为 JIA 是儿童常见风湿病,大体年发病率在 10 万之 3 到 23,而 sJIA 占比是 5%~15%。


但,来自日本的研究证实:JIA 在日本年发生率明显偏低,只有 10 万之 0.83;不过日本的 sJIA 占比偏高,数据显示占比达到 54%。但不清楚是否为面向住院病人而出现数据偏倚。


虽没有针对 JIA 的大规模流行病学调研,但来自全国多个儿科医疗中心的调研显示,中国 sJIA 的占比接近日本,总占比达到 41.6%。


最高的来自上海交通大学附属儿童医学中心,占比达 65.6%。最低是广州市妇女儿童医疗中心,占比 33%。不过,该调研主要是住院病人数据,可能存在住院偏倚情况。


二,临床特征


来自国际数据显示,sJIA 主要发生在 5 岁以内,2 岁左右是一个高峰。而成人发病罕见,发生在成人则习惯叫「成人 still 病」,为后续方便讨论,默认「sJIA = 成人 still」,不再单独提成人 still。该病无性别差异,但来自中国住院病人的调研显示,发病高峰在 5 岁~7 岁,男性稍多于女性。


(1)发热


发热是 sJIA 的首发症状。未干预情况下,发热会超 39°。大多数一天一个发热高峰,少数可有 2 个发热高峰。一般发热在下午或者晚上。发热有间歇期,即体温可以下降到正常,而这通常于早晨热退至正常。


发热时,患者会寒战,并有焦躁不安、精神萎靡等,发热消退时这些症状消失。部分患者起始即持续发热,发热无间歇退热现象。但随着时间推移,持续发热会进展为这种典型的「每日间歇热」。


持续高热,无自行退热现象则往往否定 sJIA(成人 still 病)。


图 2, 每天 sJIA 发热曲线:下午或晚上发热、早上热退。



图 3 ,一个 3 岁儿童的间歇性发热模式,按天的发热曲线



(2)皮疹


国际数据显示,80% 的患者发热时伴随一过性、位置不固定的橙红色皮疹,部分伴有瘙痒。有部分病人为荨麻疹样斑疹,因瘙痒而抓挠者更常见荨麻疹样改变。皮疹主要发生在躯干、四肢。皮肤划痕或其他轻微创伤后可诱发皮疹,这即著名的 Koebner 现象。


图 4, sJIA 患者的手臂的桔红色皮疹




图 5, sJIA 患者皮疹近观



图 6, sJIA 患者的 Koebner 现象



(3)关节症状


部分患者早期即有「关节痛」,但「关节炎」不明显。但的确相当部分患者要发热持续一段时间后才出现,甚至会在确诊 sJIA 后很久再出现关节症状。


国际数据显示:主要累及腕关节、膝关节、踝关节。手、髋部、颈椎、颞下颌关节也有累及。


但国内数据显示:主要累及膝关节、踝关节、肩关节、腕关节。而且,国内相当病人并无关节炎。不过国内为回顾性研究,对关节症状的描述还需进一步验证。


图 7, 13 岁活动性 sJIA 患者 X 光片。股骨头和髋臼破坏,关节间歇缩窄,左髋半脱位。已口服激素治疗 9 年



(4)肝脾与淋巴结


肝肿大、脾肿大和淋巴结肿大。肝脾肿大还可带来腹部钝痛。然而,这现象往往提示淋巴瘤、白血病等肿瘤性病变,而不应先考虑 sJIA。只有当活检提示为良性反应性增生时才考虑 sJIA。不过这需要经验丰富的临床医生、病理医生相互协作而做出判断。


图 8, 很多初诊怀疑 sJIA 的患者被发现是儿童白血病、淋巴瘤



(5)浆膜腔积液


多数的浆膜腔积液是无症状的。但行超声检查时可以发现,比如心脏超声通常可以看到少量心包积液。大量心包积液少见,但因偶可出现致命性的心包填塞而被重视。胸腔积液常见,但也通常为无症状的。


图 9, 儿童心脏超声可以协助 sJIA 诊断,尤其是排查川崎病可能性



三,病程与演变


目前的研究发现 sJIA 有 3 个病程模式。这让很多学者怀疑 sJIA 可能并非一种疾病。虽然新近研究把 sJIA 归入自身炎症性疾病,但该病本身是否还应进一步分门别类尚需研究。


(1)单相病程:初始为活动性,但病情通常在 4-6 个月以后变得完全静止,且之后无复发。


(2)多相病程:反复发作型。但发作间期可有较长时段呈现为「不活动」。「不活动」期可持续数月到数年。


(3)持续相病程:持续的慢性病程,可有以下多种形式:


  • 全身性表现(即发热和皮疹),但仅有轻微或没有关节炎。
  • 持续的全身性表现和进行性关节炎。
  • 全身性表现消退,但有持续性关节炎。其中一些儿童不论采取何种治疗,仍不间断地进展为破坏性关节炎,需要在早期进行关节置换。


其中「多相病程」最少见。但发现部分病人其实儿童期有发病,但未能明确 sJIA,而是待多年后才再次被诊断出 sJIA,甚至是在成年后被诊断成人 still 病。


图 10, sJIA 还有很多未解之谜



四,特殊并发症:巨噬细胞活化综合征(Macrophage Activation Syndrome,MAS)


约 5%~10% 的 sJIA 患者会出现致命性的 MAS。另外 30% 为较轻的亚临床型 MAS。其表现为:


  • 持续高热;
  • 肝脾大、淋巴结肿大、肝功能异常;
  • 严重的全血细胞减少;
  • 中枢神经异常:抽搐、昏迷;
  • 凝血功能障碍,皮肤淤血瘀斑、鼻出血甚至呕血。


MAS 常发生在 sJIA 病情活动初期,但也见于疾病平稳期,即无任何临床症状但还在服用药物时。


sJIA 并发 MAS 的可能诱因是病毒感染,例如 EB 病毒、水痘病毒、柯萨奇病毒、细小病毒 B19 等等;也见于细菌、真菌、寄生虫感染。一些药物也可能诱发。然而,确证的诱因是不清晰。因为相关研究更多是肯定时间先后顺序,而不能确定因果联系。


因为 sJIA 相对容易并发 MAS,从而带来比其他 JIA 更高的死亡风险。因此医生们应高度警惕 MAS 的可能性。已知 MAS 的先兆是:


  • 白细胞;
  • 血小板减少;
  • 血沉下降;
  • 肝功能异常。


一旦出现这些先兆,医生应积极排查 MAS 可能性,并针对性治疗。



图 11 ,成人发热原因多样,排除各种可能后,再考虑成人 still 病。



成人 still 病与全身型幼年特发性关节炎缺乏特异性的检验、检查来提示。该病的诊断更多依赖临床特征,并通过检验、检查而排除其他疾病可能。因此这对医生形成巨大挑战,希望我们的风湿科医生能迎接挑战,改善病人预后。


编辑 | 黄蓓蓓

题图来源 | Shutterstock


参考资料:

1. Kelley and Firestein's Textbook of Rheumatology(第 10 版)

2. Rheumatology(第 6 版)

3. Nelson Textbook of Pediatrics(第 20 版)

4. Uptodate 国际文献数据库

5. 中国全身型幼年特发性关节炎多中心研究协作组,《中国 557 例全身型幼年特发性关节炎临床特征和预后分析的多中心研究》,中华风湿病学杂志 , 2013 , 17(3) :173-178



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重新定义法律服务行业的十大创新趋势

二十一世纪以来,随着科学技术的飞速发展,生产力和生产方式在全球化的环境下发生了明显的变革,数据分析和深度学习革新了商业社会对数据和规则的认识。传统的法律服务行业在新时代的背景下也正在悄然发生改变。这些改变的发生有些是基于新的技术能力对传统收集信息方式的影响,有些则是由于法律从业者的思想方式发生了变化。


技术

1.电子检索

在英、美、澳、加、欧盟等地律师事务所开正在进行的82个法律创新项目中,有18项为诉讼电子资料查询产品和服务,在全部的创新类别中位列第三,仅排在合规类创新和交易尽职调查创新之后。

对习惯了大海捞针的法律行业从业者们来说,法律信息检索是不可替代的高频需求。法律文本公开化、电子化、数据化,是法律服务行业的一大重要趋势。

2.法律服务外包

随着全球化的发生,人力资源从传统意义上的本地集中化扩大到全球范围内的资源调配。由于传统的法律服务中存在大量的手工检索、文本写作等琐碎而又相对机械的前置性工作,部分公司与律所已经开始选择将这些附加值较低的工作外包,从而降低成本,提高效率。

3. 法律人工智能技术

在前面提到的目前外国律所的创新项目统计中,创新性实体项目、人工智能项目、智能问答系统的项目数量分列全部创新内容的前三位。这表明,律所的创新除了工具性的应用之外,格外关注人工智能领域,各大律所都在积极寻求将法律实践经验与AI技术进行结合的可能性,力求在被"机器人律师"替代之前开发出自己的先进知识系统,适应未来的法律智能化潮流,在法律科技市场赢得先机。


律所管理方式

4. 云上律所

千禧年以降,云上律所异军突起。这类律所大多没有或只有很小的办公实体,通过网络在线将律师资源和客户需求进行匹配,并通过在办公系统管理所属律师的工作任务及工作进程。它们的律师采用上门的方式为甲方提供服务,主要完成企业内部的合同审查和证券合规等中间段的法律工作。

由于商业模式清晰、运营模式专业化,云上律所正在迎来全球范围内的飞速发展期。其中,最具有代表性的是替代性法律服务提供商Axiom, 截止至2016年,Axiom纽约公司年收入已达3亿美元,超越了当年近100家律师事务所的年收入。

5. 替代性的计费模式

"时间就是金钱",一个多世纪以来,传统法律服务一直坚持采用计时制方式收费。在云上律所、法律服务外包等替代性法律服务提供者不断成长的今天,法律服务行业传统的计费模式也受到了冲击和挑战。汤森路透的法律服务市场调查报告显示,近年来许多公司选择扩大内部法务预算、压缩外部律所服务费用;而在几年前的另一项对法务部门的调查中,越来越多的公司在聘用外部顾问时,采用以按项目计费而非按小时计费的方式结算。这表明,企业对外部法律服务的支出愈发敏感,更加关注工作效率和投入产出性价比,这要求律所重新审视传统的计费模式,使顾客收获更满意的服务。


律所发展方向

6. 全球化

传统的法律服务聚焦本地业务。然而,由于资源全球配置趋势越发明显,跨境的贸易、投资、并购数量激增,跨国的合规和诉讼需求也直线上升。在经济全球化的背景下,跨境的法律服务需求增多,律所也面临全球化发展的时代趋势。近年来,不少国内具有影响力的律所选择在境外开设办公室,国际范围内的律所合并也成为趋势。

7. 开辟绿色业务

随着呼唤绿色成为国际主题,环境保护也逐渐发展成为商业和法律实践中新的重要课题。在机械、汽车、建筑、化工等行业中,环保法的法律规制问题成为新时代背景下传统巨头行业面临的重要合规问题。对于律师和律所来说,绿色业务具有极大的市场潜力和开发空间,有望成为新的业务增长点。


工作与生活方式

8. 多代际的人力资源

自1980年《律师暂行条例规定》公布实施以来,我国律师的角色发生了多次转变,法律从业者的队伍也不断发展扩大。1979年,全国范围内共有登记律师212人,而在2018年,司法部公布我国的律师人数已经达到36.5万人。在法律服务行业,出现了多代际律师共同工作的场景。律师退休后的保障、医疗、资源传递等问题也逐渐成为我国法律服务行业的另一重要课题。

9. 新的工作-生活平衡

近年来,人们对生活的要求从过去的基本物质需求逐渐上升到对生活质量提升的需要。尽管律师行业长久以来一直以"加班多"著称,越来越多的律师和其他法律服务从业者越发重视对生活品质的追求,寻求一种新的工作与生活平衡的生活方式。无论是律所还是企业,更多的雇主开始提供灵活工作时间、提前退休、带薪休假等多种福利待遇。

10. 社交媒体化

社交媒体正在改变商业和法律实践的联系方式。传统的社会关系由线下点对点的见面介绍,转移到线上24小时的相互连结。使用社交媒体工具寻找工作机会、实现职业目标的法律从业者数量越来越多。更有相当数量的企业和律所开始使用社交媒体进行招聘和工作分配。未来的工作机会,将更多地来自领英、Facebook和脉脉。


作者|理脉内容团队

本文为理脉原创文章,未经授权,不得转载。



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作者:理脉LegalMiner

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研究生的焦虑和抑郁状况有多严重?

一、

题目描述中的研究结果令一部分人感到意外。大家可能会问,这些结果可信吗?

在这里必须提到2015年JAMA上的一篇meta分析,其中提到30%的医学生和住院医师存在抑郁(depression)。系统综述meta分析是循证医学中等级最高的的一种研究【1】,这种研究的方法是搜索当时发表所有的文章,将文章的结果用统计方法进行合并,由于研究生、学生、医生在各机构中供职,调查起来相对比较容易,所以各国都有不少此类研究。

更进一步,我们发现JAMA这篇meta分析指出,不同研究之间结果差异不小。

那么,研究生群体的抑郁焦虑情况究竟如何?


二、

国外的研究结果是否也适用于国内?这些结果在国内可以重复吗?

在国内,升职、就业及评奖往往与一部分体检结果挂钩,其目的是将"有问题的人"排除在外。在这个情况下,一部分焦虑和抑郁的同学完全有动机隐瞒自己的真实情况。那么是否存在隐瞒现象呢?

从抽样一部分同学的访谈结果加上一部分来看病的同学的问诊结果来看,研究生的抑郁问题的确是存在的,隐瞒也确实是存在的。

这些精神卫生的"预防手段"及学生们对此的应对,使得精神卫生的真相被重重掩盖:在网络上,同学们可能会发出抗争的声音,但在现实中,保全自己更为重要。

我国的研究结果也挺多,存在抑郁焦虑的研究生大约占20%左右,例如北京有一篇发在中国心理卫生杂志,还算是可信的,填写调查时填写重度至重度抑郁情绪的人有16.2%,具有焦虑症状的有9.4%。【2】

去年我校也进行了一项调查本科生以及研究生抑郁焦虑问题的调查,存在轻度及以上抑郁和焦虑的学生占20%左右,具有重度的抑郁或焦虑症状的人占了10%。人们以为焦虑会比较普遍,但实际调查中,焦虑症状较抑郁症状少。

顺便一提,提到我国的研究,我们常会想起从本科入学阶段起就常被要求填写的心理问卷,然而这种问卷的结果并不可信,也并不属于研究。


三、

研究生的抑郁焦虑情况被一种抗争话语掩盖了。

值得注意的是,尽管题目描述里生物通公众号引用的那篇文中里面多次提到抑郁症,但在原文,没有任何一句提到抑郁症,大部分使用的词汇是depression and anxiety,有一段提到了mental health disorders。

在网络舆论将国外的研究结果推及国内,不假思索的套用到国内学生群体作为一种抱怨(抗争)话语的同时,校园之中确实存在一部分抑郁症、双相情感障碍、精神分裂症的患者。在人群之中,这部分患者的终生患病率加起来百分之十几,在校园时期的发病率不到10%。这部分患者多半非常低调,自己规律治疗,辅导员密切监控,同时大部分的人都不想被同学知道。

国内研究生的抑郁问题并不是不存在,但是远不到30%患有抑郁症的程度。医院中也有许多觉得自己有抑郁症而去就诊的研究生,普遍评估下来都没有抑郁症,更多是焦虑,而且是还没到焦虑症的程度。

大家常感到自己以及身边的人都压力很大、很焦虑,这些痛苦都是真是存在的,但却并不是抑郁症。那这到底是怎么回事?


四、

抑郁和焦虑的症状确实是存在的,而且在我校的调查中,20%的学生存在轻度以上的抑郁和焦虑症状。调查表明,他们的抑郁和焦虑只与两个因素有关,一个是成绩,一个是神经质的人格特质。其中,研究生的抑郁焦虑水平较本科生低。


如何看待研究生的抑郁和焦虑?

  • 随着年龄增长,越来越少人去表达自己的情绪。在高中毕业刚上本科时,"谁都迷茫",在校园中不适应,未来不明朗,成绩或感情问题等都会带来压力,在同学之间也比较不会吝于表达。但是到了研究生阶段再到毕业工作后,和导师以及系里的人、合作单位以及其它师兄师姐往往都比较客气,尽管工作有许多不顺心和困难,成家立业出国等等也有许多遗憾之处,大家更少有机会和同学朋友表达,也更少沉浸在这种感觉之中。
  • 有一种人格特质叫作神经质,在几百个变量中,这是唯一发现与研究生抑郁、焦虑以及睡眠有关的变量。国外也有研究报导,花很多时间上网的人,其神经质人格特质更明显。神经质反映个体体验消极情绪的倾向和情绪不稳定性。高神经质个体倾向于有心理压力,不现实的想法,过多的要求和冲动,更容易体验到诸如愤怒、焦虑、抑郁等消极的情绪。他们对外界刺激反应比一般人强烈,对情绪的调节、应对能力比较差,经常处于一种不良的情绪状态下。这种特质的人在校园中倾向于展现出较明显的抑郁、焦虑以及较长的上网时间。
  • 躯体化是一种常见的应对方式。佛洛依德曾描述过这么一种心理防御机制,后来又以60年代在中华文化圈闻名。抑郁情绪常以躯体化的形式表现出来,在人格测验中认为躯体化属于癔症性格,即在生活中人际关系压抑顺从的性格,倾向于认为自己身体健康不佳,表现出躯体化症状来应对压力。在职场上工作的人逐渐体会到了这个世界传来的对情绪调节不好的人的歧视,那么难以调节又难以表达的情绪与压力,在职场上和没什么交情但又常常见面的人说自己抑郁焦虑似乎被整个社会压抑了,但是说一些健康养身,"虚",腰酸背痛肩颈理疗这些躯体化症状倒就没有那么难启齿,又能达到一定的表达自己压力大难受抱怨的作用。只不过由于文化因素,在美国校园中说自己抑郁症、焦虑症,在吃抗抑郁药是较为被接受的,也不难见到老师说自己在吃抗抑郁药,而在整个东亚,这样的需求很大一部分转化为了说自己身体虚,腰酸背痛,睡眠不好,胃不好,吃中药保健品调理,常常去康复理疗。
其中,一项针对全国20多个省(区市)的《2018年中国的90后年轻人睡眠指数研究》显示,31.1%的人属于"晚睡晚起"作息习惯,能保持早睡早起型作息的只占17.5%,接近1/3的人上午9点后起床。
该研究显示,90后的睡眠均值为 66.26(满分为100分),普遍睡眠不佳,呈现出"需要辗转反侧,才能安然入睡"的状态。"苦涩睡眠"占29.6%,"烦躁睡眠"占33.3%,"不眠"占12.2%,"安逸舒适睡眠"占19.4%,只有5.1%睡眠处于"甜美睡眠"。
90后睡眠报告:普遍睡眠不佳 1/3左右9点后起床
  • 抑郁,焦虑与痛苦确实存在。大多数由于科研压力,求职压力或是生涯规划压力的抑郁情绪,从来就诊的人之中看来都没有到抑郁症的程度,大多数只是自己感到情绪低落压力大,大多数表现为觉得自己工作能力下降,很烦躁这些焦虑情绪,但是很少人长期持续每天从早到晚都心情不好的程度,而且大部分都没有伴随明显的兴趣减退,虽然可能厌学,但是没有到对于自己感兴趣的事情不再感兴趣的程度,焦虑也是有明显的对象,而不是无缘无故的焦虑,主要需要自己开导自己,精神科医生没有办法帮到更多了。

过去没有诊断过精神科疾病的人可以先自我筛查一下:

  1. 抑郁焦虑情绪是否每天持续无法缓解(抑郁:情绪低落,提不起劲,懒得动,睡眠很差,即使是感兴趣的事情也高兴不起来/焦虑:无缘无故过度担心很多事情,心悸胸闷胃肠道不太舒服,注意力不集中记忆力差)
  2. 抑郁焦虑是否由于特定原因引起的,例如科研或就业不理想,达不到自己的目标,人际关系不佳而引起的
  3. 是否认为自己如果解决上述问题之后情绪就会好转
  4. 是不是出现容易怀疑别人,觉得四周很多人对自己不友善很多恶意,很多人在讲自己坏话(请快去精神科就诊)
  5. 是不是脾气很大,很容易激动

如果睡眠差吃点药改善睡眠还是好的,但是如果由于2,3等情况先别急着想诊断自己有抑郁症,不过至精神科就诊服用抗抑郁药可能对调节情绪有一定的帮助,如果又有4,5等情况可能吃的并不是抗抑郁药。


五、


为什么要警惕将抑郁症作为一种抗争(抱怨)话语?

当遇到抑郁以及焦虑的问题时,如果有明显的诱因,赋予病人身份可能不一定是一个很好的解决问题的方式。并不是将抑郁症与抑郁情绪完全割裂,抑郁情绪也有其生物的一面,存在抑郁情绪与焦虑情绪者也可出现睡眠差,全身痛等症状,但是如果是由一些生活事件所导致的,并且自己认为可能在解决这些生活事件之后问题就能解决的话,即便服药可以有所帮助但是并不能忽视这些生活事件,这些情况往往被称为适应障碍,严重的一部分人可能有应激障碍。

病人角色是一种解决问题的方式。

难以控制的情绪,睡眠问题是病,赋予病人角色的目的是为了局限这些问题,用医疗的方式解决这些问题,需要警惕的是寻求病人角色以此作为逃避问题或是作为解决方式的手段或是获得休息的手段,不论是"真病人"还是"觉得自己有病"的人。那么当还是要面对这个生活事件的时候,在这个充满竞争的社会中,病人角色并不能解决问题,还是要面对。在这里并没有将真诊断精神疾病的人以及将抑郁症作为一种抗争话语的人割裂开。




【1】Mata D A, Ramos M A, Bansal N, et al. Prevalence of Depression and Depressive Symptoms Among Resident Physicians: A Systematic Review and Meta-analysis.[J]. Jama, 2015, 314(22):2373-2383.

【2】侯瑞鹤, 文书锋, 俞国良,等. 研究生的主观幸福感与抑郁、焦虑情绪调查[J]. 中国心理卫生杂志, 2013, 27(6):479-480.


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而本问题之中提到的这篇,其实大家随意看看就可以了,大家仔细看看模块,"Careers & Recruitment"。。。。丁香园还发过柳叶刀呢。。。。(还有方便抽样,回收率不忍吐槽,个人觉得这个研究并不能作为一种流行病统计。不过若是以收到的这些样本进行一些模式分析,大概还是可行的)



来源:知乎 www.zhihu.com
作者:Circle Yuan

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宇宙中目前还有新的星系形成吗?

(太TM长,没时间看:如果认为星系是暗物质晕系统一部分的话,不会有新的星系还在形成了;如果认为只有恒星部分才算星系的话,那么也许在一些小暗物质晕里有还没形成恒星,或者刚刚形成一点恒星的『新』星系存在;但是现在还没有真正找到这样的系统。)


这个问题很不错的,每个学星系宇宙学的同学都可以试着考虑一下。涉及了两个知识点:什么是『星系』?什么叫『新』?

按照传统的定义,星系是引力束缚下的恒星,气体,尘埃集合成的一个系统。但如果你接受现代暗物质为基础的宇宙学假设,『星系』的定义要好好重新考虑一下。宇宙早期物质密度的原初扰动 (Primordial fluctuations) 在局部引力的作用下逐渐坍缩成一个个的暗物质晕,并通过不断地吸积附近的暗物质,以及通过和其他暗物质晕的并合成长。按照现有宇宙学限制,这些暗物质晕中包括了非常小比例的重子物质。这些重子物质在暗物质晕中心聚集,坍缩,并形成恒星,就诞生了我们能直接观测到的『星系』的部分。在之后的白亿年中,『星系』随着其所居住的暗物质晕演化,缓慢或者剧烈地把一小部分重子气体变成恒星,反之恒星也通过自己的死亡影响着星系的演化;在质量比较大的星系中心还会诞生出质量很大的黑洞,这些黑洞通过吸积可以释放出很高的能量,并影响星系中恒星的形成和气体的聚集;同时,随着暗物质晕在引力作用下不停并合,星系无可奈何地随波逐流:当一个小的暗物质晕不小心跌入一个更大的暗物质晕的引力势阱后,在潮汐作用的影响下,小暗物质晕逐渐瓦解,其中星系的气体和恒星也逐渐被剥离,直到最终和大暗物质晕中心的星系融为一体。

总之,在这个生生死死的复杂轮回中,你眼中的『星系』只是管中窥豹般地带给你一个复杂生态系统狭隘的一角。在这个图像下,一个星系的命运很大程度上被她的『宿主』暗物质晕决定。而暗物质晕这样的宇宙学结构最初的种子便来自原初密度扰动。这个密度扰动的功率谱决定了初始的暗物质晕质量分布;而其他宇宙学参数,包括暗物质的可能物理性质,进一步决定了这些初始的暗物质晕是如何一步步走到今天的。

所以,如果你和我一样,愿意以更现代的视角把『星系』作为暗物质晕中重子物质的最耀眼的一个组成部分的话,那么很遗憾,应该说不会有『新』的星系诞生了。当然,这里面有一个哲学问题,两个星系并合之后,诞生的是『新』星系吗?不过天文学家一般是不这样认为的。

但如果你还是更希望以肉眼可见恒星和气体部分来定义『星系』的话,可以引出另一个很有趣的问题:会有暗物质晕到现在还没有形成星系吗?这个答案还是很不确定的。如果一个暗物质晕内的重子物质完全没有开始转化成恒星,那么我们探测她的方式只有通过中性氢气体的21cm谱线发射,或者通过气体在背景强辐射源上的吸收来探测。目前,这样的探测难度还是很大,有一些有希望的候选,但并没有发现严格不包含恒星的『暗』星系。如果未来的观测,比如FAST的中性氢观测真的找到了一个这样的例子,那么可以说,这个系统还是有机会在未来通过某种机制产生气体冷却(比如和其他星系的相互作用)形成『新』的星系的。只不过这个时标可能很长很长。。。

另外,你也许会想:『你说的这是还没形成的,那么有刚刚开始形成的新星系吗?』。这个问题也是很好的。天文学家一直都认为,大质量的暗物质晕内气体坍缩效率很高,在宇宙很早期就会开始形成恒星了。如果要找『新』形成的星系,一定是找小质量的矮星系。曾经有一类星系很让天文学家关注,这类叫蓝致密矮星系 (Blue Compact Dwarf) 的家伙有着很多『新』星系该有的特性:质量很小,尺寸也很紧凑,完全被年轻恒星主导,气体和恒星的金属含量非常少,并有着活跃的恒星形成活动和丰富的气体贮藏。看上去各种满足『新』星系的标准。下图的 IZw 18 就是一个很典型的蓝致密矮星系。可以看到这个不规则的家伙几乎就是两个超大号的星团被一团气体包裹着。天文学家们曾经很期待可以通过这样的『新』星系来研究宇宙早期的星系形成。然而,随后更细致的观测发现,这些矮星系里面其实都有着年龄很老的恒星,只不过这些黯淡的前辈辐射的光几乎快被新诞生的恒星湮没了而已。所以说,这些星系更像是在宇宙早期经历了非常短暂的恒星形成,因为某种原因沉寂了白亿年又不知为何东山再起的家伙,也不能严格的算『新』星系了。

(图片来自Wikipedia,原图由HST拍摄:I Zwicky 18 - Wikipedia)



来源:知乎 www.zhihu.com
作者:黄崧

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普通人如何进入电子竞技这个行业?


这个问题既具备一定程度的代表性,又跟我们多少有一些关系,我站在鄙社的立场上谈谈我个人的看法。

先丢个结论:电子竞技这一块,现在已从行业发展为一个产业,产业链上的分工合作已较为成熟,但各部分也都属于摸索前进的过程中。对标职业体育的话,《英雄联盟》的行业划分上游属于联盟方:制定并设计赛事基准规则的腾讯/RIOT games;中游是各战队及所属俱乐部;下游是整个生态中面向C端和B端的各类企业。


上游的准入门槛无疑是最高的,无论腾讯还是拳头,定期都有固定的岗位展开招募,但要求也相对较高(比如拳头中国的大部分成员如果没有个海外留学经历英文有障碍,那基本上在一面之前就被干掉了;腾讯对岗位的招聘也有不低的要求),基本上归纳起来是"领域内的强者"或"专精于此的职人"或"本身素质不差的鲜肉"。

(拿这个人举例吧:帅,留学党,数学本科金融硕士,加入拳头也申请了两次。现在负责选手管理的wensen,他老婆是在拳头的同事,业内令人发指的狗粮分发者。但他爱lol到什么地步呢?他求婚时候他老婆问他,这一刻跟LPL洲际赛夺冠怎么比?他的回答从女生的角度是肯定不及格的:他竟然说这不一样这不能比——爱是关键,但业务能力很重要)


中游的俱乐部这一端,由于LPL五年的历程发展,因此多少都已经在玩家层面具备较高的知名度和影响力,因此在一些基础岗位上——很多人希望"哪怕去给俱乐部端茶送水或者扫地把门也好"——这样的岗位申请不太现实,成绩越好知名度越大的俱乐部这样的基础岗位申请大概都需要提前排号去。但因为今年开始的主客场制,多家俱乐部移居外地时,可能会在当地需要少量这样的基础岗位人员。

除基础岗位之外,俱乐部需要的人才通常是集中在"赛训"和"运营"岗两端,【赛训】包括数据分析、战术分析、助教、领队等等,都是对游戏水平有直接的要求,倘若是挣扎着连白金都摸不到的少年,申请这样的岗位基本比较难。【运营】岗则包含活动策划、新媒体制作运营、项目管理等等,接近于大多数正常公司相关的需求,对游戏有理解、品牌上有想法、技术上有积累的同学,从运营岗参与会有机会。


下游的各行业内企业,如组织第三方赛事、制作相关视频节目、提供线下活动搭建等等等等,都是一个产业生态链里方向不同、目标各异的公司。根据发展阶段不同,业务模型不同,对人才的需求也各不一样。以鄙司为例,我们的技术岗几乎没有刚毕业的纯新人,php或者ruby的基本门槛在;产品岗可以接纳新人,但如果是基本的工具不会使用,只是表达"为了电竞我什么都可以学"这一类,态度上固然优秀,但实际上难以采纳;赛事支持、原创内容团队、数据团队这三个团队都接纳基础岗,其实的也是希望储备和培养未来的新人,我们对个人的天赋有所要求,但更需要较高的个人驱动和自我管理能力——如果是性格上太过于自我中心,渴望快速在行业内扬名立万,而又在周期内难以协作,那么这样的性格大概就不太能适合我们(幕后的人非要凑到台前太多这就和我们的文化不符)。

鄙社几个团队的基础岗持续都是在招募人:赛事支持团队需要对赛事结构、基本信息有全面的了解,且由于介入LPL业务模块之中业务比较深,对基础岗成员通常有1-2年的持续培养周期,这其实对大多数年轻人来说并不容易;原创团队需要具备对文学之美的认知,对新闻理想的坚持,还要有"别指望以此出名"的克制;数据团队则是分为两端:信息的收集处理,和业务精细展开——每部分对人的要求各有不同,收集处理部分的人才最终会对接俱乐部,或产品岗;业务展开部分的人最终会对接行业研究,和生态支持。

行业其他的公司根据自己的企业文化,要求各异,所以在这些企业内,每个人可以根据自己的情况进行选择。


对于题主的问题,我个人的建议是,进一步更了解一些行业内的不同公司,通过其招募信息等基本能够判断对方的企业文化或需求,然后设定自己在未来1-2年内的发展目标。以自己擅长的技能作为敲门砖,往往是个好的方式,多学一些技能从更长远的角度对个人是好事,但短期内也许难以见效——所以设定1-2年的目标,有助于你个人更仔细地规划个人的时间。


看到你在问题里提到OPENDAY,LOL开放日的活动从15年我们首次设计并举办的时候,其中一个目的也即是希望以此能让更多的行业外年轻人,能通过此接触到行业内的生态各级。事实上三年下来,尤其从16年开始腾讯和拳头正式给予OPENDAY确认和支持,进一步扩大了活动的广度和深度,的确有不少参与活动的年轻人由此对行业有所了解并加入到行业里——上中下游的都有。所以如果真的矢志于此,建议更加强对行业内企业的了解,并结合自己的能力进行归纳。

如果是已经是参与过OPENDAY,那么自然你是能够在群内找到我们的工作人员——在本回答里无法尽述的细节等,你可以准备好简历,通过我们的人直接投递给到我们。

(举例:鄙社压力大,唯一的福利是撸猫,且有一堆猫。去看个复联3,都基本是搞完工作了去看个深夜场。严格来说,电竞是在游戏行业和互联网行业里,所以工作强度也匹配这两个行业的强度——而且,不是说苦就意味着事情做对了,很多时候方向是还在摸索之中)


倘若真是要加入这个行业,并如你所言具备终身如此的驱动力,除了我们之外,个人认为机会其实存在。良好的自我学习计划,对行业企业的需求收集,试探性接触并修正,再给予自己一个较为长期的发展规划,这些虽然都是老生常谈,但老生常谈其实也适用于电竞行业,毕竟这是工作。


谢谢

最后举个例:这是春季赛决赛的冠军卡复刻,从17年开始这个卡的设计和企划都是鄙社的工作。对应这种新形态的产品,第一任产品负责人其实是数据团队出身,但熟悉NBA,所以他和相关同事从研究开始,最终完成整个产品的相关负责工作。这与他所在团队的业务有关联,但又完全不同,所以怎么协调管理也只能自行摸索。他也是今年将从公司"毕业",正式加盟一线俱乐部教练团队——所以其实有技能专精和学习能力,机会啥的一直都有。



来源:知乎 www.zhihu.com
作者:青熙

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如何看待LGD 3:0击败VGJS获得MDL冠军?

@铁男


第三局比赛开始的时候,群里有人问og那次major败者组一穿几。我这才意识到这支不可战胜的lgd居然是从败者组一路杀上来的。当然就如ti4的nb和ti7的李逵,败者组杀上来的队伍反而更有冠军相,而lgd也再次印证了这一点。


夺冠采访光头也承认比赛前段的失利和不适应新版本有关,导致重蹈一日王朝lgd的覆辙。好在及时的在败者组比赛的时候把状态和bp思路调整了过来,为夺冠铺平了道。



如果不是naga被ban可能阵容差距更明显一点


还是分每一局讨论吧。


第一场其实没什么好说的,就是一场无解肥spe的show。vgjs受到vg比赛影响,在bp阶段第一轮把io猴子狼人ba掉放出了naga,最后贪推进点拿了谜团死灵龙。这等于直接解放了spe,面对一个海民+谜团的劣势路,在己方naga的保护下这个对线没有任何危险。谜团在solo时凭借高等级还能有一定的压制能力,但是面对两个人还都有aoe的情况下,这个压制能力约等于0.而与此同时,中路的dp面对死灵龙是有优势的,光法作为一个占线酱油并不能提供对中路的帮助,而上路受迫于spe的压力酱油不敢太走开,lgd可以找机会来gank敌方中路而vgjs在死灵龙到6前几乎没有足够的击杀能力。


当一个spe在17min之前就做出了hy,这局比赛几乎已经可以提前结束了。有naga和双头龙提供足够的控制环境,na给足视野,spe只需要刷和开大两个操作了。反观vgjs,谜团这个点本身就是顶着thd和naga选出来,加上四手lgd的na,可以说没有跳刀bkb林肯是没有办法拉出一个好大的。而光法也需要做A,这就导致吃资源的点太多,大哥必须尽快参战。然而碰到了这样的一个spe任凭谁都是吃不消的,全村唯一的希望谜团整场比赛只拉出了三个大。第一个roshan团大招靠买活打好了,缺被一个带盾spe打了;第二个大为了救光法和保护阵型,直接被naga网打断;第三个0.1s大就不多说了。作为倒数两手点出的英雄却没有发挥应有的作用,这个bp很是失败。


第二场vgjs终于吸取了教训,ban掉了naga,断掉了lgd飞机io的套路又抢掉了maybe的dp。可以说第一轮banpick已经做得很好了。但是,在没有naga加持下的thd作为一个5是不是有待商榷。iothd的双辅助缺的东西太多了。而第二轮bp连na都给ban掉了却又不pickmed配合io,不选出电棍针对飞机,选出了一个小鱼人?第五手强行配合io体系拿了一个bm。任谁看vgjs这个阵容都是畸形的不行。反观lgd是飞机火猫panda的三核,配上大牛萨尔的双辅助,突出扎实两个字。萨尔火猫都是针对io,大牛光环克制敏核。panda大牛分别负责冲阵和掠阵,飞机高射火炮输出环境无限好。


再说比赛本身。对线期凭借着优秀的个人能力,大牛飞机的优势路居然没有被bmio打爆,仅仅是送出了一血而后和对面有来有回。bmio的体系就狠在无限飞斧耗补给,而vgjs却把伤害全甩在了大牛身上,死了出来又是一条好汉,大哥飞机的状态一直保持的很好赖在线上完全没有受到影响。而上路小鱼thd毫无疑问被panda萨尔打爆。火猫到6后配合游走双酱油击杀了dp两次,中路优势也已经确立。这局又是一个两路半的线优局,三核阵容稳定发育打对面双核,优势已然确立。然而这局最关键的点在于,ame几乎裸出了一个天堂。这对于一个发育一般的小鱼人打击是致命的。本身己方局势不好,需要尽快把隐刀打出来带节奏。而线上发育不良的小鱼人并没有装备优势,面对一个天堂飞机必须直接开大切,这是小鱼绝对不允许的。隐刀切入大招杀人,一个没有自保手段的小鱼人脸上写满了死字。而不开大防天堂就必须出到bkb,而一个隐刀bkb的小鱼人面对lgd三核又能切的动谁?dp发育不良要补经济,双酱油没有配合bm的杀人能力。这种完全靠大哥拯救的局,大哥又偏偏是一个发育不是很好的小鱼人。如果把大哥换成med,这局大概还能有点机会吧。


第三局相比前面两局观赏性就高多了。手握两个赛点的情况下lgd的bp也奔放了起来。除了狼人电棍对飞机有克制以外,其他英雄几乎就是对着光头喊"我要玩这个给我选"的感觉了。饶是这样,中路的st被女王打爆,电棍专找飞机,fy游穿三路声音无限大。可惜苦了狼人来回跑,把自己打崩了。比赛的转折点在天辉下路火锅的团战,无解肥女王断了自己的第一波节奏,然后马上死了第二次。这一来一回自己的紫苑没做出来,反而送st先做出紫苑。这把ok也没有贪自己发育,走了吹风推推A的路线,全力保双大哥(其实只有st一个)输出。一个0-4的st直接打成了9-4。但这正是lgd翻盘的开始,过度相信全能套子,st在基本的紫苑吹风后直接想走冰甲。一个奇妙的杀鸡断了vgjs的装备更新,蓝猫一波自信吹风解紫苑被thd冰住断送了自己节奏,出到一半的冰甲也不能临时转bkb。蓝猫的装备卡在了一个极其尴尬的时间点,而三四号位的莲花也不可能很快到位。一个无解肥st不能随意冲阵杀人,而全队的资源全都倾泻给了st导致另一个大哥飞机根本站不出来,ok和辅助并没有两样。vgjs的团战突然就打不了了。lgd借着一个肉山盾奋力反击追经济,同时靠完美的配合找st的失误进行击杀。vgjs从一个三核阵容,通过团队决策,慢慢变成了单核阵容,继而又被针对。队伍无人可以站出来,自然直接gg。


纵观三局比赛。lgd优势稳劣势拼,进退有度,发挥无可挑剔,实力全方面碾压对手,这个冠军当之无愧。恭喜lgd。



下面是一点私货。
相比较不久前的震中杯,lgd的队伍状态可以说提升了不止一个台阶,可能是主场作战带来的优势吧。如果有看过我上一个回答的人,我想说这次的决赛和上次的决赛比,是不是没有了我说的那些运气元素,是真正的打赢了对手。我还是lgd黑吗(笑)

这个阵容的lgd熬到现在真的不容易。ame和maybe如何能起一个好的化学反应困扰了这支队伍太久了。maybe从那个90016出来就是聚光灯下的人慢慢地不断地努力去放下自己曾经的地位来帮助队伍。而ame也尽可能的控制自己的刷钱节奏,尽量去反哺团队而不当独狼。令人惊喜的是,在双大哥磨合的时候,曾经的我们lgd三兄弟也开始能够站出来。尤其是在这个if非常不鼓励游走的版本,fy的四号位总能出现在意想不到的角落为团队带来机会。如果说ti5那场ruabick是fy的封神战,这次的mdl大概能算fy的封神赛了。不管是海民还是naga,甚至是你们曾经喷国内没有的io,fy拿到的时候都已经不是眼前一亮而是god的发挥了。fy真的是身体力行证明了当年喷他fydog的人是彻彻底底的错误。
有人总说每当lgd是国内最强的时候,就是cndoto灭亡的时候。可能是ti7的液体给人的压力太大,以至于偶数年也有很多人不看好。但这一次,我觉得这个lgd,是中国doto的希望了。在他身上,我或多或少看到了当年那些统治战队的影子(可自行脑补不引战)。祝福他们。


cn doto,best doto.



来源:知乎 www.zhihu.com
作者:桐谷和人

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