神舞幻想:第一个吃螃蟹的人

从我见到《神舞幻想》正式版的时候开始,就觉得这个游戏很可能是卖不好了。


在最近几年中,从独立游戏到商业游戏,"国产游戏",尤其是国产非手机游戏的口碑,已经跌落到了一个相当危险的位置。受到手游全面冲击,就连客户端网络游戏都成了一潭死水,更何况原本就弱小的国产单机游戏。仍然坚守在这个领域的国游爱好者们,颇有些"哀其不幸,怒其不争"的气愤:为什么厂商还要坚守老掉牙的武侠、仙侠不放?为什么游戏做来做去都是回合制?国产游戏做不好,肯定是因为不能追上世界大势啊!


所以,当我看到《神舞幻想》这个"仙侠+改良回合制"的立项方向的时候,心里就感到"咯噔"一下:以2017年的舆论方向,他们八成在口碑上是讨不到好了。


但实际上,这个游戏所受到的恶评,很大程度上是立项以及制作中无数的小问题导致的,并非是一款制作态度不认真、出来骗钱的糟糕游戏。恰好《神舞幻想》和《异度神剑2》发售时间很相近,它们两个游戏也遇到了类似的评论问题——甚至在某些媒体上,这两个游戏还得到了类似的分数……而这两个游戏遇到的问题成因,也是很相近的。不管是《异度神剑2》还是《神舞幻想》,他们的制作人员所熟悉的游戏,已经落在了时代的后面;而这两款游戏的具体制作者,又没有足够的资源和能力来满足新时代的需求。而如果制作者能够意识到问题所在,这两款游戏原本都应该有更高的评价和成就。


这就是我决定给《神舞幻想》写一篇文章的初衷。毕竟,这是我所知道的第一款,也是截止到目前唯一一款试图追赶世界主流游戏制作水平的国产游戏。他们有机会在未来做得更好。


顶级3D技术的祝福和诅咒


神舞幻想的核心立项概念是什么?是用世界主流的制作水平,制作一款由中国人主导、主要面向中国市场的游戏。


这个"世界主流"的制作水平,就是《神舞幻想》区别于其他国产游戏和国产独立游戏的核心。在过去几年中,我们其实并不缺乏愿意投身国产游戏制作的个人、团队与资金,尤其是在2016年、17年之后,随着Steam中国区用户的快速上涨,国产独立游戏可以说迎来了一个小小的复苏期,在市场上的声势甚至可能还要高过被手游和吃鸡挤压得半死不活的国产客户端网游……你能想起几个这两年上线并取得成功的国产端游呢?但独立游戏的艾希、失落城堡们,乃至二线的返校、美好世界们,都还算得上话题性作品,而古剑、侠客风云传这样的老游戏也趁机上Steam小赚了一笔。中文区视觉小说和文字游戏的兴盛,甚至推高了整个Steam上此类游戏Tag的权重。



但这些游戏,不管新旧,和《神舞幻想》都是不一样的:大多数中国的游戏开发者没有条件也没有资源去追逐世界级的制作水平。如果我们去对比欧美和日本的"小制作"游戏,会惊讶地发现,哪怕一些看起来很"小游戏"的作品,实际上的画面、制作乃至技术水平,也是相当高的。典型比如《地狱之刃:塞娜的献祭》和《艾迪芬奇的记忆》,虽然整体游戏预算相对较低,不管角色、场景和内容数量都非常精确而节约,但游戏的整体制作水平却极高,某些部分不输给预算更高的3A游戏,这让这些低成本游戏有能力在市场上和一线大作对决。这类游戏在国产游戏中是完全没有的:因为我们做不出来。有全程语音对国产游戏来说已经很不容易了,很多文字游戏甚至都只能配部分语音。至于那些在海外游戏中快成为标配的模块,你在国产端游、手游和单机游戏中都是极其难以找到的:电影化剧情?演出?对口型?动作捕捉和表情动画?甚至根据剧情专门设计的电影化和游戏化段落?抱歉,这些东西对中国的游戏开发者来说真是太困难了,甚至根本没有人敢于尝试去做。要制作包含这些模块的游戏,除了要有游戏制作团队、游戏制作技术,还需要对此充满信心的投资者。


这就是《神舞幻想》试图做的事情。他们和国内某些只是使用"虚幻4"或者"次世代3A"做幌子的团队不同的是,他们真的在认真做这件事情,做一个能和欧美日先进水平接轨的游戏。这不是第一个UE4游戏,也不是第一个全程中文语音的游戏,但你说全程中文语音,而且给所有剧情演出对了口型的UE4游戏,我还真的想不出第二个来。


对我们这个国产游戏行业来说,这无疑是一次大胆的尝试。我很佩服《神舞幻想》的制作团队和投资方,能拿出这样的决心和资金制作一个单机游戏,可以说是很不容易的。但是……第一次的尝试,并不代表一定就能获得满堂喝彩;很多时候,做第一个吃螃蟹的人,很可能更容易毁誉参半。


虚幻4是一个了不起的引擎,它提高了整个欧美游戏行业的制作能力,代替了无数的高级专业技术人员。随着UE4以及各类开发工具和中间件的快速发展,游戏行业技术改进迅速,我们从未有过这么简单就能制作一款顶级画面游戏的时代。对神舞幻想的团队来说,这既是时代的祝福,也是悲剧的诅咒。


可能很多玩家对游戏开发所需要的金山银海缺少认识,觉得神舞幻想号称的总预算有7000万人民币(1000万美元),就能真的可以胡花海花,组建庞大团队挑战国际一流水平……其实并不能!老实说,1000万美元放在全球游戏行业里绝非一笔大钱,别说3A顶级了,甚至连"准3A"级别都没有,这水平的投资对大厂来说甚至不够开始打一个水漂。你们可能在旗舰上看到过关于《巫师1》的奇迹故事,那是一款2007年的游戏,波兰人节衣缩食筹集了800万美元用于开发,但其画面效果仍然和当年的一流水平有着巨大的差距。这笔钱放到今天,通货膨胀起码翻了一番——各位可以借此推测一款"正常"的欧美二线游戏应该有多少纯开发预算,至少不应该少于1500万美元。而由于中国游戏业的快速发展,我们的人力成本、技术成本都在快速逼近发达国家,钱花起来也没有什么购买力优势。仅仅在几年之前,1000万美元(甚至还含了宣传)这种规模的预算,还很难做出一款神舞幻想这种画面的游戏来,说它获得了时代的祝福绝不为过。


然而,顶级的3D技术不止是祝福,同时也是一种危险的诅咒,这恰恰是《神舞幻想》团队经验不足,低估了困难的地方。制作一款UE4画面水平的游戏,意味着这款游戏将会和全世界制作水平最高的游戏进行比拼,绝不仅仅是画面单项的问题。在这个水平上,有太多的设计细节要注意了,需要的不仅仅是热情和努力,更是决心、毅力、游戏设计的水准和对业界趋势的敏感。


举一个简单的例子:全程语音和对口型。在3D角色精度很低或者2D绘制的游戏里,对口型是"不必要"的制作成本,可对可不对,对也不一定要对得非常精准,可以只让嘴张合,或者只对开口元音,有很多种降低成本和周期的做法。同样,全程语音也不是一定要有的,时有时无,只配关键段落,也都是大家能接受的做法。但到了普遍UE4的时代,角色精度已经高到了以假乱真的程度,不对口型就会令人觉得非常奇怪,有非常明显的不协调感。每个同档次的其他游戏都会努力做到全程语音和对口型,就连传统上没有语音的勇者斗恶龙系列也不得不在PS4版本里面按着台本对了全套语音,以降低高画质带来的违和感。糟糕的是……没有人知道全程中文语音应该怎么精确地对口型。以2017年的技术水平来说,主流语言比如英语和日语的自动对口型中间件质量很高,你直接套用自动对口型的商业软件出来的效果就非常接近电影级,只需要很少的人工调整。而中文语音对口型,哪怕在电影界、动画界也经常有对不上的情况,何况几乎没有对过口型的游戏行业呢!所以,在《神舞幻想》里,我们看到的大多数语音口型都有或多或少的问题:时间长短和对话不符,嘴唇开闭关系和台词不一致,等等。我能看出来,制作者已经非常努力地试图给每一段语音都配上对应的口型,但中文口型技术的落后限制了他们的努力。


类似的问题并不止这一处,在整个《神舞幻想》里,我处处都能看到充满热情和上世代经验的游戏制作者,试图将自己的经验和最新技术融合起来的努力。游戏的场景相当美丽,不输给同年的大多数游戏,但在这美丽的表象下面是上个时代的关卡与地图。虽然游戏像一个次时代3A一样可以自由跑动、行走、跳跃,但你随时可能碰到一堵空气墙,而这空气墙和画面上的显示物品往往没有任何关系。游戏像幻想三国志或天地劫一样在地图中随意放置着宝箱和代表隐藏宝藏的光点,但没有任何办法可以帮助玩家在地图中寻找到它们,还有很多摇曳的草会和宝箱互相穿过。游戏的地图算不上非常复杂,但却有很多容易遗漏的游戏内容安插在小小的地图里,而且欠缺一个方便使用的导航系统。就连操作和界面也显示出了制作组的努力与挣扎:游戏的界面明显是瞄准着主机3A等级去的,战斗中4个技能,界面中有大量的LR操作和四键转盘,但这个界面和键盘并没有合理的对应关系,我经常要打开帮助菜单来思考正确的指令和操作。他们非常尽心尽力地沿着山海经、淮南子设计了大量独一无二,以前从来没有人做过的神奇怪物,但这些怪物的动画和行动方式却碍于成本无法做到完美,甚至无法做到合理。


单独来看,每条设计我都可以理解,我甚至知道制作组他们想要努力做成什么样子,但以最终出来的成品来看,必定会有很多普通玩家感到不满。如果要我形容这些问题,我会这么说:"非不为也,实不能也"。神舞幻想的制作组,可以说是在用自己的努力在给中国游戏行业制作能力的欠缺还债。


游戏立项,死生之地,存亡之道


如果从大方向来说,《神舞幻想》的立项方向并没有什么严重问题。乍看之下,《神舞幻想》的"古装"只能限于中国,"回合制战斗"又老套又过时,似乎是个很危险的立项方向;但实际上并非如此。"古装"不管是历史、武侠还是仙侠,虽然饱受广大国游老玩家诟病,但时至今日仍然是中国游戏市场上最好用的题材之一——如果不是最好用的那个的话。我们所能叫出名字的经典国产单机游戏系列,差不多全都是古装的。我们耳熟能详的客户端经典国产游戏,也差不多都是古装的。至于手机上到底有多少古装游戏,你打开随便哪一天的苹果商店排行榜瞟一眼就能知道个八九不离十。各位玩家再回头看看2017年的国产独立游戏发售榜,上面有多少销量悲凉的名字,他们中绝大多数都不是古装的,但也一样折戟沉沙了。对于一款肩负着巨大投资的国产UE4游戏来说,"古装"是个完全合乎情理的选择。


更何况,《神舞幻想》的设计师也确实用了心去挑选故事背景,在他们能想到的古装范围里挑了一个相当特立独行的:尧唐。整个故事设定在上古尧统治的"陶唐"时期,在保持古装的同时给世界观提供了相当大的自由度,故事也围绕着陶唐周围的架空同盟国和虚构神祗展开,又混合了女娲补天等上古神话在内,能看出制作者试图在传统的"三国"、"山海经"、"武侠"、"修真"、"洪荒"等常见古装世界观之外自立门户的野心。游戏中大多数怪物都来自山海经和淮南子,却又没有选用知名度最高的那些怪物,明显也是要自立门户的感觉。美术和建筑风格则完全基于南方少数民族风格进行创作,游戏中演出场面最花钱的"神舞"段落能看出是用了动作捕捉的,制作态度之认真还是很令人惊讶的。在游戏中大量的民居、村落、小镇中,都放置着制作组采风回来的、充满少数民族风格的摆设物件,确实很好地提高了游戏画面的辨识度,有时候甚至会显得有些过量。

回合制当然也不是什么立项方向问题。差不多从1985年还是1990年开始吧,游戏媒体和设计师们就反复预言着回合制游戏的灭亡——但这个历史悠久的类型非但没有灭亡,反而屡次从灰烬中复活。都2017年了,各种纯正回合制和变种回合制游戏仍然依靠着自己坚定的支持者们在市场中死守不退,比如女神异闻录5、勇者斗恶龙11、XCOM2、文明6和神界原罪2,每个都是跺跺脚就能震动业界的名作,其中很多游戏在中国市场也是销量颇高的。而对回合制设计优缺点的研究,也是这个行业里投注心力最多的方向之一。从Rogue和最终幻想开始,各种同步回合制、实时回合制、变种回合制、可暂停即时制的设计此起彼伏,进一步演变出了以Everquest、魔兽为代表的现代半即时回合制。


我能看出来,神舞幻想的设计师也非常清楚回合制的缺点和局限,以及这一设计在核心国产游戏爱好者中的"口碑"。他们同样不满足于传统回合制的表现力,费了很大心思在设计游戏的战斗系统上。这个"回合制"的战斗系统里,他们插入了大量的即时成份,从你按下第一个技能开始,所有的角色、动画、战斗BUFF等等都是实时的,你甚至必须要时刻警惕着敌人的行动来按下对应角色的防御技能。也就是说,游戏不仅考量玩家每个角色的技能、强度,还要玩家必须对每个角色每个技能的出招时间、倍率性能、彼此之间技能能否配合有所研究,甚至要对敌人的技能有预先判断,留下部分角色或者召唤物的防御技能用于抵挡敌人的攻击。而也是由于这个即时系统设计的缘故,游戏中的敌人、召唤物设计也变得非常大胆,会出现一般回合制RPG游戏中不会见到的,敌方有大量单位部署的情况。如果纯说这个系统本身的设计目标,在回合制的创新方案中算是相当不错的,如果你研究进去,会觉得设计师确实是在战术的多样性上认真考虑过的。


以国内游戏行业的标准来看,《神舞幻想》的制作团队算得上是思考周密、殚精竭虑了。但是,虽然在立项方向上下了这么大的功夫,《神舞幻想》仍然在上市之后面临着众多的恶评;而里面很多恶评的玩家并不是那些看到古装、回合制就不满的玩家,而是仔细玩了很久游戏,甚至打通以后才回来写下差评的。这又是为什么呢?



对剧情来说,游戏最大的问题不是编剧的水准,而是整个项目的资源分配规划。再好的立项想法,也需要以实际执行落实到游戏中。神舞幻想的立项恰恰是在这里考虑不太周全,导致游戏所规划的剧情、实际制作出来的剧情和玩家所期望的剧情之间存在落差。实际上,从游戏时间3小时起,我就开始担心制作组的资源分配了。出场的角色、队友、敌人种类未免太多了一点,场景切换也太频繁了一点,实在不像一款资源有限、还要做全程语音的国产游戏所应该有的规模。当我看到关卡设计师居然投入大量资源用来制作每个大剧情章节的潜行、火场逃生等小游戏时,心里的担忧就更重了:在我的记忆中,所有在有限预算下这样尽情挥洒资源的游戏,通常都要导向名为"砍关卡砍剧情"的结果……更何况,《神舞幻想》的小游戏设计并不算出色,很多小游戏不管在剧情上还是游戏内容上都有斧凿之感,缺乏巫师3的调查模式那种统一性。


后面的发展果不出我所料。相比于游戏设计的角色数量、国家和势力数量来说,剧情分配在每个角色和城镇上的笔墨实在不多,也难怪很多玩家会觉得游戏后期推进太快。类似尧[伊祁帝]和舜[重华]这样的角色,统共也没混到多少笔墨,而两名女主角各自分到的剧情也没多少,能估计到其中应该是砍掉了一些剧情。或许在10年前的国产RPG游戏中,设计如此之多的角色、势力、剧情是制作组可以承担的,但到了这种高成本项目里这样的做法可以说是吃力不讨好。结尾两名女主强行套向娥皇女英的剧情更是令很多熟悉历史的玩家不满,虽然依靠两名男主角神降拉回到了传统路线,但舜[重华]黑化的剧情又给打了下去——往好里说,这个结局起码证明资方应该还有信心继续投资2代。我衷心希望进行2代大纲规划时,制作组可以考虑到资源和开发周期的压力,制作剧情少而精的游戏,而不是做出太过巨大的框架又不得不含泪砍掉。像巫师1、神界原罪1这种作品之所以能够依靠着较低的成本杀出重围,正是因为制作团队能够有效的控制游戏制作过程,在他们能够做到的范围内保证剧情和玩法的体验达到极致。


战斗设计的问题则要更深层一点。选择回合制本身的方向并没有错,想要弥补回合制游戏缺点的想法也并没有问题,《神舞幻想》的问题出在设计师的想法缺乏统一性。战斗设计比较成功的RPG,一般都有一个非常清晰的设计主轴,你能看到每个小系统都围绕着这个主目标展开设计——我甚至可以将它留作作业给各位同行与对游戏设计感兴趣的读者。FF12的目标是用AI系统模拟网络游戏Raid的机制与难度,Xenoblade2的目标是在实时操作下面同时兼顾动作输入的爽快感和回合制游戏的数值体验与角色塑造能力,Persona系列则是强调队伍的属性配置与针对性合成的快感。每个战斗相关的系统,或多或少都围绕着核心目标设计,极少有游离于目标之外的系统。《神舞幻想》却没有做到这一点。设计师想要的核心系统,应该是围绕着角色技能COMBO进行的编成,鼓励玩家设计出攻防一体的队伍,同时在战斗中时刻关注不同角色的连携情况、伤害加成以及敌方的攻击,享受到即时游戏中精确操作取得巨大收益的快感。

然而,游戏的周边系统却并没有很好地配合上这个目标。战斗中的界面和提示并不能很好地协助新玩家理解系统,设计出自己的连续技;很多角色的技能也并不适用于连击。元灵和剑阵的"蓄剑-发剑"逻辑也完全独立于这个系统之外,更像传统回合制游戏中控制节奏的设计,针对弱点的多次攻击在很多BOSS战中都不太能用得上。触发神灵和治疗的设计就更是超脱在整个战斗循环以外,并不像系统暗示的那样需要注意时机来使用,倒像是两块独立的外挂数值。角色的升级、培养和加点系统也非常硬派,大量强化道具隐藏在场景角落,玩家一不小心就会遗漏,如果不看攻略几乎一定会中招。升级加点也有些尴尬,我个人计算下来,这块的数值设计类似"多加敏捷总没错"……整个角色养成系统令我想起了当年试图靠销售攻略本盈利的天地劫系列。而且,整个游戏几乎没有任何练功、升级的可能性,绝大多数的战斗都是固定强制战斗,就连战斗额外奖励都是通过完成战斗任务和难度调整获得的,玩起来与其说像是个战斗系统非常创新的RPG游戏,不如说有点像个战斗解谜游戏……设计这套战斗系统的人相当努力,他也是真心实意想要弥补传统国产游戏回合制、踩地雷的弊病,但我们最终见到的成品确实有些缺乏内在统一性。而且,游戏的教程也犯了和Xenoblade2类似的错误:没能成功教给玩家战斗的整体逻辑,只是把一堆概念塞进玩家脑子里,也难怪很多玩家直到打通关都没发现战斗系统的深度和乐趣。敢于大胆创新是好的,但如果能在大胆创新的同时考虑到玩家游戏过程中的体验,未来的神舞幻想2应该能有更好的表现。


如果没有人去做,那么永远都不会有

说实话,我并不觉得《神舞幻想》已经做到了他们能做到的最好。他们确实已经相当努力了,但这款游戏各个方面的问题实在是显而易见的:第一个吃"世界主流制作水准"这个螃蟹的人并不好当。


努力并不能解决一切问题。热情也不能解决一切问题。上面我所说的很多设计问题,需要的不仅仅是努力和热情。游戏设计师们能不能发现这里有一个潜在的设计问题?发现了的话,项目负责人有没有决心付出成本去改?在成本和时间有限的情况下,到底决定要改哪些设计问题?这几个问题,每一条都是对团队极大的考验。即便是Monolith制作Xenoblade2那经验丰富的团队,和高桥哲哉这样身经百战的资深监督,在这里也栽了跟头,就更不必说《神舞幻想》这个稚嫩、之前只参与过《幻想三国志》系列的团队了。


可是,《神舞幻想》至少做了。如果没有人投资,如果没有人去做,那么中国游戏行业永远都不会有廉价、好用的对口型技术,中国玩家也不会得到世界水平的中文配音和演出,当然也做不出思路清楚又有创新点的游戏系统。从这个角度说,我希望《神舞幻想》,乃至其他正在UE4引擎中努力的制作组,都有充足的决心和资源走得更远,做得更好。只有有了相应的经验和制作人员团队,我们才知道该如何做出《地狱之刃:塞娜的献祭》和《艾迪芬奇的记忆》这样省钱、高质量又叫座的游戏。从这个角度来说,神舞幻想的确是对整个中国游戏行业做出了贡献。


就我个人而言,我其实不相信短期内纯粹的单机游戏能在中国市场获得很好的成绩,也同意手机游戏仍将在可见的未来统治市场。但这不代表"虚幻4等级的制作水平"、"叙述电影级游戏故事的能力"和"设计创新又受欢迎的战斗模式"这些技能就没有用了。近两年来,整个中国游戏市场风起云涌,市场的变化速度超出了最大胆的预言家的想象。一年前的现在,没有人相信会有一款Steam付费游戏在中国市场卖出超过1000万份,也不会有人相信中文家用机正版游戏的消费能力会提高到影响任天堂和索尼的亚洲战略的程度,当然更不会有人相信一个以"互动小说"为主要表现形式的女性向游戏会撼动市场。


黑天鹅在中国市场上出现的频率是如此之高,以至于没有人敢断言未来这个市场的用户会最看重哪个方面的游戏开发能力。一年前有哪个手机游戏厂商意识到他们最需要的是拥有"100人同时战斗的FPS游戏"开发能力的团队了吗?也许三年后所有的游戏都必须有全程语音的高质量叙事段落?或许五年后每个网络游戏都需要虚幻4以上等级的画面表现?未来没有人能预测,但每个中国游戏行业的从业者都应该清楚,游戏开发能力的落后,本身就意味着巨大的危险。如果整个行业只是沉浸在手机游戏高利润的温柔乡里,视外界游戏开发技术和理念的进步于无物,整个行业被强大的外来者血洗的可能性并非为零。中国游戏业已经拥有了如此巨大的市场和收入,这块巨大的蛋糕会不停吸引来自海外的竞争者。我们命中注定要参与到全球市场的搏杀中去,困守一隅抱残守缺的风险,日本同行的遭遇已经充分告诉我们了。


所以我决定写这篇文章,希望它能帮助制作团队以及喜欢这个游戏的玩家知道《神舞幻想》还能怎样提高,也希望《神舞幻想》的制作团队和投资者能够吸取经验和教训,完成更加出色的产品。毕竟,以现在的眼光来看,波兰人的《巫师1》也是一个非常稚嫩、充满问题的游戏啊。



来源:知乎 www.zhihu.com
作者:Necromanov

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关于建筑模型制作的常见问题以及骚操作

写在前面:

这篇文章源自2年前在知乎上的一次关于模型制作中奇技淫巧的回答。

原回答的链接:

建筑系做模型有何奇技淫巧? - 钱小禹的回答 - 知乎 https://www.zhihu.com/question/30221237/answer/80008315

虽然成了那个问题下的高票答案,但实话实话,那篇回答,更多的是关于一般模型制作的流程和一些思考,并没有切题回答出真正的奇技淫巧。

2年后,结合那篇回答下的评论,以及很多朋友的私信问题咨询,整理出相关的问题解答与自己认为的有趣的操作。

这一次,套用同学送给我那些鬼点子的称呼:骚操作,模型制作中的骚操作。


PART1:常见问题解答

弧面模型

很多同学有问弧面的模型制作方法,关于选材,具体制作过程,注意事项等。

弧面模型基本都是在犀牛中完成设计的,若要将其等比例制作出来,用平整的材料来实现弧面的效果,要么板材弯曲,要么块状材料切割,要么直接3D打印(这个就不讨论了)。

1.板材弯曲

将所需制作的面 在犀牛中使用UnrollSrf命令,可以精确地将其展开为二维面,然后采用激光切割或者打印出相应比例图纸对着裁剪即可得到。所选板材需要是容易弯曲的,例如白卡,1mmpvc板等。若是弯曲幅度不大,则稍厚的板材也可以被使用。

犀牛中使用UnrollSrf摊开曲面

2.泡沫板切割

泡沫板搭配电热丝切割机除了可以制作横平竖直全是直线的体块外,也是可以进行弧线,曲面制作的。

进行复杂形状的泡沫切割时,需要打印出所需模型的轮廓,一式两份。将其上下对面贴于泡沫板两面,边缘区域需要额外注意粘贴牢固(这里推荐3M喷胶)。电热丝会被上下两面的纸张所限制,使得切出的体块非常完整光滑。

当上下两层有差异,则能用以制作弧面效果。

3.特殊材料的弯曲

木条,ABS管等材料。这些材料的弯曲,需要改变其物质状态,木条在水中充分泡过后容易弯曲,ABS管在加热后容易弯曲(可用大功率吹风机-热风档)用钉子等工具辅助固定曲面,等材料稳定后,即可成型。

图片为同学设计课方案模型

特殊纹理、质地

有些模型需要相对逼真,想要表现混凝土肌理,砖砌纹理等。

1.混凝土

泡沫板,主要是用作建筑保温材料的挤塑板,可以用丙烯颜料干刷。选取灰色丙烯颜料,干刷两遍后至干,可得到类似混凝土的肌理。

2.砖砌

可以在材料表面用刀划槽,在涂以相应的颜料(依旧推荐防水的丙烯颜料)。

3.水面

最简单的是留白,其次是涂颜料,再者是铺蓝色拷贝纸(半透明),或者直接铺透明玻璃纸(有倒影效果),终极是拷贝纸上再加玻璃纸。

4.通用方法

逼真效果的一个通用方法是直接ps中制作图像,彩色高清打印后贴在表面。可以将污垢、深浅等全部表现出来,但没有相对应的质地,仍然是光滑的贴纸罢了。

该模型图片来自网络


胶水类的选择

胶水种类繁多,需要针对不同情况选用不同类型粘贴剂。

1.U胶

建筑学常用胶水排行榜第一名,基本可以处理大部分问题。U胶分黄管和绿管(不常见),黄管带腐蚀性,对KT板泡沫板等都有明显的腐蚀作用。所以备一两管不腐蚀的绿管U胶是明智的。

2.502,101

多用于木材,液体状,挥发快。对于被粘合部分缝隙小的构件间试用。挥发时有刺鼻气味,最好戴口罩工作。

3.白乳胶,木工胶

用于纸板,卡纸,木板。干起来相对较慢,但是效果牢靠。制作木质地形时,往往因为板材本身带有弯曲,会使得地形带有缝隙。用木工胶搭配固定架,可以解决问题。

4.热熔胶(胶枪胶棒)

一种非常适合贴补缝隙的胶水。算是固体胶,干透后呈透明胶状。当模型制作时遇到两块材料相互够不到但又需要粘连的时候,可以用其来弥补。干透后可以用美工刀修整。

5.双面胶与纸胶带

双面胶可以在泡沫粘连的时候使用,但不推荐。纸胶带多作为临时固定辅助用。纸胶带粘性较差,只适合解一时之急。


刀片、握刀

1.刀片角度

30度刀片以及手术刀片适合处理精细模型,小构件等。并且在遇到需要挖槽挖洞等情况时,相对细长的刀片更有优势。

45度宽刀片,适合进行大块的裁剪,刀片面积大,角度大,在切口出就更加稳定,所以切出来的更加平整。

45度切割刀,可以切45度切面的刀片。强迫症的福音,这样制作出来的模型,相当干净。

2.握刀姿势

虽然一侧用手压住的尺子作为导向,但是仍然容易一时冲动将线条切歪。正确合理的握刀姿势可以有效提升切割的质量。

大拇指控制刀片垂直,中指向左侧用力使刀片紧贴尺子边缘


PART2:几个骚操作

1.强迫症福音——打磨器

模型制作的时候总有误差,有时候还有激光切割带来的黑边。

需要用到细砂粗砂来打磨,打磨纸单用手来操作显得力不从心,这时就需要自制打磨器。

用3M喷胶将砂纸粘在棍、板、棒等材料上


2.凹造型神器——支架

主要是在做奇奇怪怪的屋顶的时候,支架非常有用,各种造型基本都能解决。

其实思路是和设计的时候的屋架是类似的,例如绩溪博物馆的屋架,就是实际工程中解决屋顶造型的方式。

绩溪博物馆-方案模型

3.底座加固器——龙骨

为了利于模型的移动搬动,常常需要制作底座,有时候也会使用底座来按照模型灯光。

底座会比模型大一圈,简单的一块底板加四周的一圈围合很难做到稳固,所以内部的支撑龙骨很有必要,可以在尽可能少的用料下大幅度提升强度。


4.墙柱垂直助手——垂直仪

有些时候,模型里有单独的墙体与柱子,因为底部切割的时候并不完美,粘在板上后并非垂直,如果数量多,高度大,会造成歪歪扭扭的局面。这时就可以制作几个简易的垂直仪。

尺寸大小自己控制,关键是保证垂直


写在最后:

模型制作过程是枯燥乏味的,因为有太多重复工作。

但是遇到问题解决问题的过程是有趣的。

能够想出更加快捷有效的办法或是通过小的改进提升模型精细程度,是值得高兴的事情。

模型的乐趣,对于我来说,也许就在于解决实际制作中的各种小问题吧。

欢迎补充指正!!



来源:知乎 www.zhihu.com
作者:钱小禹

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在健身运动中,如何进行爆发力的训练?

一般而言,在健身达到一定水平后,应该加入一些爆发力的训练。至于占比多少,那要看自己的需要了。
爆发力训练较为普世的好处:
1.增强身体素质与功能性。举例如起跑快、百米快、跳的远、能抓篮筐、能登高墙、能把板砖扔得老远、篮球足球能快速变向突破等等。
2.帮助更快减脂。进行爆发力训练,做同样的功,会消耗更多热量,主要是由于爆发力动作快肌参与更多,但相对于慢肌,快肌对能量的利用率要低,就会消耗更多能量(但别高兴太早,爆发力动作更易疲劳,要想做得多是不太可能的)。
可能的害处、不利:
1.大多数爆发力动作习得的难度较大,属于偏中高级的动作,掌握需要较多时间。
2.更难,也就更易于受伤。
3.容易疲劳(尤其是神经疲劳),难以上训练量,训练后较难恢复。
从常人一般功能性的角度举几个爆发力的例子。
1.冲刺跑。可用于追赶即将进站的公交地铁或在车站逃开绿教狂徒的大刀。
2.逗孩子。我两岁的女儿常爱玩抛高的游戏,我把她抛得越高她越高兴(多谢各位提醒,已考虑安全性,本人抛出高度不高,起始位低,加速距离大)
3.正当防卫。虽然现在是法制社会,但你总会有较大概率遇到些需要"动手"的事件。无论你用的是巴柔还是王八拳,爆发力是获胜的关键。
在体育项目中,举重、铅球、跳高、跳远等在很短时间内就比完的,大多是以爆发力为绝对主导能力的项目,此外摔柔拳击格斗类、橄榄球等强对抗团体项目也时常需要爆发力占得先机、赢得比赛。
爆发力训练属于较高级的训练,最关键的基石是绝对力量。没有力量,爆发力就如同空中楼阁无从谈起。如果需要较长时间的爆发力输出,那还需要一定的力量耐力、无氧供能、心肺能力。
在此,介绍几个技术难度相对较低、又比较高效的的爆发力训练动作。
1.哑铃抓举
将一个哑铃从地面上,主要利用下半身的力量(伸膝伸髋伸踝,三关节伸展),将哑铃竖直提升到头顶。

起始:双脚站位一般稍大于肩宽,脚尖稍微张开,下蹲(哑铃比杠铃低,需要较多屈膝,基本等于深蹲位)。哑铃在双脚之间,尽量靠近身体(与你的重心吻合),但注意别太近以防别提起时你自己,哑铃的握柄与身体平行。你可以把哑铃放在地面上,也可以使它处于悬垂状态,称为悬垂抓。悬垂位置越高越是减少伸膝发力,增加伸髋发力的比例,而且不需要蹲得太低(部分人因髋部不够灵活、肚子大等原因活动能力受限,悬垂就比较友好了)。注意,如果重量实在很大,还是放在地面上更安全。无论开始时哑铃处于地面还是悬垂状态,手臂都要伸直,但不要完全锁定。如果你已经较好的掌握了深蹲硬拉,那么这个动作一般很容易掌握。

发力:开始拉起哑铃时,注意背部挺直,双脚蹬地,推动身体上移,髋部发力向前顶。利用下半身的力量,而不要用上半身的力量拉起重物,你的手臂只是传递力量的。后程可耸肩,帮助哑铃上移。

支撑:当哑铃与胸部同高时,你的双腿应该差不多已经完全伸直了,此时再次稍微下蹲,使身体移至重物下方,哑铃仍然靠着最初的动力上移在它下落之前你要支撑住它,伸膝起立,手臂在头部上方锁定,完成。如果最后一步掌握不好,那就不要用太重的哑铃,省略此步骤也可锁定完成动作。





2.杠铃高拉
和杠铃高翻类似,就是最后不用放在颈前,可看作是高翻简化版(高翻最后的翻腕后支撑对许多人都是很难的,需要较长时间的艰苦训练。它的意义主要是为了举重中接下来完成挺举,那么不练举重的人不翻起来也没问题)。杠铃拉起后的最低点应该至少过肚脐(否则就是快速硬拉了),最高点别超过下巴,一来容易损伤肩部(越高越容易上半身参与提拉发力,增加肩部受损概率),二来可能碰伤下巴。可采用普通高拉与相扑高拉。



(以上两图分别为相扑高拉的起始位与完成位)

3.跳箱
选择合适的高度的跳箱,跳上去站住。但我建议最好别使用太高的跳箱,一般其高度最好别超过你最大能力的80%,这样在落箱面时能够利用肌肉缓冲,太高的话冲击力主要直接由膝盖承担。落地时踏步(箱子较低时)或搭1-3格台阶下来。切勿跳下,那样对膝盖冲击太大(别和我说crossfit wod里都是跳下来的。那是因为CF为追求所谓最大功率输出,节约时间,需要练习者跳下箱子。但试想在几十次动作后,因肌肉疲劳,膝盖会更不稳定,非常容易受急性伤害与累积伤害)。

(如果落地像上图,膝角很小,那么建议降低箱子高度,增加缓冲空间)

(降低了高度,落地轻松,落地的膝角比上图明显变大了)
4.砸软药球/下砸战绳
用软药球或灌沙球(slam ball),举起后用屈膝屈髋发力为主,砸向地面;战绳也类似,但更能连续发力。如果你有户外场地,甚至可以用绳子拴住壶铃抡砸地面(飞出去砸向围观老大爷我可不负责)。

(上两图分别为快速用力举起slam ball到头顶,然后快速屈膝屈髋砸下,球离手时屈膝幅度越大越好,因为W(功)=F(力)*S(距离),球的落地点应靠近你自己,即垂直下砸)

(下砸战绳和砸球类似,但更方便连续,能兼顾爆发力与力量耐力,15次连续猛砸,心率轻松翻倍)
5.药球末端释放类训练
这一类太多了,比如站立对墙面推出药球、仰卧对空中推出药球(伙伴接住或自己翻滚躲开)、侧对墙转身推出药球、踏步推出药球等等。
6.铁链及弹力带力量举训练
深蹲、硬拉、卧推都能用这两样东做高阶训练。挂上铁链,越到动作的后程,随着铁链离开地面越多,整体负重就越大,这就需要你在动作的一开始就偏向于快速发力,否则后半程肯定歇菜。用弹力带类似,但难度更大,随着动作的逐步完成,阻力陡增。为保持铁链竖直少晃动,一般在动作最高点完成时也应有30%以上的铁链留在地面上(别省钱买短了),铁链的重量一般在总重的25%左右,别太重。最近本人发现朋友圈挺多健身教练买了铁链给客户使用,但看着那两根晃荡的链子,和他们只能蹲60公斤的客户,我不得不呼吁——深蹲达不到1.8倍体重的,卧推没到1.4倍体重的,请放过那根铁链吧。

(绑上了弹力带的杠铃)

(吊了铁链的杠铃,注意,在蹲起的最高位,铁链应有至少30%垂于地面,以保持铁链在动作全程垂直且不易晃动)
7.六角杠铃(半)蹲跳:
这个嘛,首先你得有一个六角杠铃,然后练就是了。相比杠铃后蹲式的蹲跳,六角杠铃对你身体整体的"刚性"有较好的训练效果,而且落地的冲击更容易被你身体化解。


8.弹力带冲刺
选用合适自己的弹力带(太粗的带子可能会把你拉一个跟头,而且跑不了两步就不行了;太细效果又不到位),一头固定(或者由伙伴拉住),一头环绕在你的髋部(如果有配套的腰带更好),发力冲刺若干步。

(后面拉弹力带的的神秘人是谁?此人气场太强,发散出来,涂黑了照片)
9.阻力撬爆发启动:
和六角杆一样,首先你得有一个阻力撬,还得找到合适的地面,爆发力推它或拖拽它。

可能有人会纳闷为何我不说举重类动作,那是因为技术门槛高,而且我认为如果为了发展爆发力,那么抓挺举训练完全可以被其他爆发力项目所替代,除非你的训练专项与目的需要举重。据我多年观察,一般的商业健身房能做高翻(以男性为例,能高翻自身体重的90%1次就算会了)的会员不超过0.5%。
爆发力训练的动作还有许多,在此就不一一介绍了。本人还是建议大家在有一定训练水平后再进行爆发力训练,以免受伤或事倍功半。
第三次补充,更详细的描述了动作,感谢我们工作室的女侠配合拍照上图(报酬是两包杏仁)。

来源:知乎 www.zhihu.com
作者:轻重健身谢奕炜

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如何评价香港大学成功研发预防和清除艾滋病病毒新药物?

今天好多朋友来问我这个报道是否属实。其实这篇paper前段时间就已经online了,不知道为什么今天突然新闻火了起来。
这项工作是港大陈志伟老师实验室完成,总得来说做的挺漂亮,能够投中Journal of Clinical Investigation还是不容易的。体外中和以及小鼠体内预防保护和治疗的效果均较好,但是目前不能够盲目乐观,新闻报道还是有点夸大其词。目前只是在小鼠中进行了试验,还需要后续在猴子体内做重复验证,才能上临床进行实验。这个双特抗不能中和global panel里全部毒株,并且无法达到完全清除体内的潜藏病毒库达到功能性治愈的标准,之后可能会朝着长效艾滋药物的方向发展。
简单介绍一下这篇文章的主要工作:1.这篇文章的双特异性抗体使用的两个抗体,一个叫Hu5A8,是由何大一博士(创立艾滋病鸡尾酒疗法的祖师爷)主导研究的针对人CD4单克隆抗体,目前已经被美国FDA批准,前段时间新闻宣传的较多大家可以自行查阅。另一个抗体叫PGT128,是针对HIV包膜蛋白gp120的V3 glycan区。两种抗体用ScFv-ScFv-Fc的形式做成双特异性抗体。


2.这个双特抗针对香港的40株艾滋毒株有着非常好的体外中和活性,并且在国际毒株的评估中也有较好的广谱性,但并非是所有的毒株都能被中和。


3.双特抗BilA-SG在小鼠体内试验,提前一天打抗体攻毒后有着较好的保护作用,但是体内的半衰期较全长的正常抗体短,可能是因为这种双特异性抗体的形式较为flexible不够稳定。


4.所以他们将双特异性抗体搭载在AAV腺相关载体上,打给小鼠能够明显延长抗体在体内的时间达到更好的治疗和保护效果。


PS:明天正好要可以见到陈志伟老师本尊,帮大家带去诚挚的问候!

来源:知乎 www.zhihu.com
作者:ccilyou

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在健身运动中,如何进行爆发力的训练?

更新: 竟然忘记了我最最最喜欢的一个器械,推子(而且我认为最好就是路边的板儿砖)。

5. 推子。一副街边捡来的砖,总计10斤左右。比哑铃好的地方在于,砖头的抓握方式是捏住(可以训练指力),还有就是砖的分量在前边,而哑铃在两侧(据说这样容易伤手腕儿,据说啊,没研究)。

脚尖冲前,脚要生根抓地,膝盖弯曲,但不可超过脚尖。含胸收腹耷拉尾巴骨。

推的时候一手推,一手拉,必须同时发力,必须推拉都到极限位置,必须用腰部发力且必须富有爆发力。

然后李宝如先生提倡的推法是,推的砖目的地是自己的中线。然后全程放松,别僵,最后快到极限位置的地方手指要发力捏住。特别强调用腰推。

我一般推50一组(这是我能保证每个都有爆发力的数目)推5组。运动员一般100-200一组。10组。李宝如先生年轻时候一口气推过3000下,那就不是爆发力训练了,而且抗酸训练和体能训练了。

放一个刚刚录的,做的比较凑合,比不了运动员,而且往回拉有点不到位。但个人感觉基本还行。



1. 平推空的杠铃杆儿。这个无论是摔跤(李宝如教练在训练中用安排这个),格斗(菲多的训练视频里有),投掷类运动员(我一个体校的朋友练铅球的)都练。

我几乎每天去健身房都是热身完了后,先推5组每组20个,推完了再练别的。

平推不是完全的平,斜上方一点,一定要推出爆发力,又快又脆。具体可以参考下面菲多和霍达的视频。

(退役了很多年的霍达平推空杆儿,他的姿势是弓步)

(菲多的姿势是类似跳绳一样,我是用这种姿势,挺喜欢这个训练的)

李宝如先生的专业队学生也挂着片儿平推。一般平推100斤的分量。我在格斗兄弟就亲眼看着刘帅(并不以力量见长的57公斤级别中国跤全国冠军)平推100斤的,推爆发力,短促而快。跤友大鹏(现在三十多岁不到四十)曾经告诉我,十几年前他去体育馆学摔跤,看见一个老头平推100斤杠铃,那就是李宝如先生。李宝如先生也曾经"逼着"我挂片儿推,笑称"不逼你不知道自己能推多少"。

(朋友圈盗一个视频,多次中国跤56公斤级全国冠军刘天胜,平推杠铃,目测得有40kg左右)

不过我个人还是觉得这个动作还是空杆儿就好。强如菲多也是用空杆儿。我就是模仿菲多的动作学的。


2. 中国式摔跤里的非常多的基本功的空。空这个词好像是北京话,描述中国式摔跤里的徒手基本功。

有古话"练重不如练轻,练轻不如练空"。当然这句话比较片面,不完全对,但是体现出基本功的空,可以训练爆发力的思想。

比如手别空和长腰崴空,就是练转腰变脸拧胯蹬腿的爆发力。跳蹦子空就是训练扎腰的爆发力。

长腰崴的详细讲解和视频在此:

李宝如:中国跤基本功——长腰崴

下面是刘天胜做中国跤基本功跳绷子(北京话),就是柔道里的背负投。要点是,以头带腰,玩儿命扎腰,同事崩腿,只有做的非常协调,富有爆发力,比赛时候才能将对手摔飞。

还有李先生结合武术的一些功法和摔跤的蹬手功法,组合的扑手八法徒手功。这个是60年代初期,卜恩富卜六爷指教北京队时候,李宝如先生跟他学过大成拳的一些东西,如虎扑子。李先生后来把虎扑子结合中国跤的手法技法,整理了一套训练爆发力的功法。2018年3月,京城飘雪,天坛也是大雪纷飞,85岁的李先生非常开心,来了兴致,又演示了一套,视频如下:

第一个动作是中国跤里的蹬小袖,第二个是蹬中心带,第三个动作是扒肩出肘(李先生得意的招牌动作,和别家完全不同),后面几个是不同手法的虎扑子。李先生近两年的爆发力和力量都远不如80岁那会了(那会还能swing 50斤的石锁,20一组),即便如此,扑手八法中的动作还是能看出不错的爆发力和协调性。


我最近在健身房训练力量较多,发给了霍达看,霍达就提醒我"多练基本功,练爆发力不然摔跤实战中用不出了,摔不了人"。

关于中国跤的空,可以参考李宝如先生担任北京市散打队总教练期间出的一系列光盘, youku随便一搜都有很多:

【凌风】中国跤术-徒手基本功


3. 中国跤的辅助器械

很多运动员跟我说滑车子最好了。这东西有龙门架的,长得就类似健身房的龙门架拉力器。一根索,末端栓一个跤衣腰带,双手持住。滑车子不能用健身房的拉力器代替的原因是,滑车子善于练抖跺的爆发力,李宝如先生说健身房的拉力器滑轮不行,抖跺会坏掉。滑车子的滑轮需要特制,他会制作。

这东西的坏处是太吵了。据李宝如先生说,国家柔道队受不了这个噪音,把滑车子安在墙外,墙壁打洞让绳子穿进来训练。据说李先生的学生宋兆年管柔道国家队的时候,在国家队柔道馆里把场地挖了一个大洞,装了滑车子。

滑车子视频特别难找。我只找到了一个,还没正确的示范。里面的高富桐先生和李宝如先生是好哥们,好像是第一届全运会他们俩遇到过,当时高富桐先生赢了。

摔跤吧, 爷爷!


阻力带辅助训练,训练扎腰转体的爆发力。下面是我在天坛,李宝如先生盯着做长腰崴,李先生说做的还凑合。

下面是在青藤格斗用阻力带做中国跤基本功牵别(就是柔道里的体落)也必须非常有爆发力才行。

对了,菲多也训练阻力带做背负投,这个动作中国跤里叫做入,也练。

小棒子的辅助训练。上上周拍摄的85岁的李宝如先生在天坛做小棒子基本功。

这个动作跤拽(北京话发第一声)棒,训练腰背和手推出去的爆发力。

4. 20米冲刺一组有一组,跳箱子或者累高了的摔跤垫子等等是训练小腿爆发力的。对冲抱腿非常有帮助。


总结一下就是:

  • 平推空杆儿
  • 中国跤的徒手功选几个,20一组,一组组做
  • 阻力带辅助中国跤的基本功
  • 20-30米冲刺+跳箱子(累高了的摔跤垫子)


来源:知乎 www.zhihu.com
作者:吕正华

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健身可以只做硬拉不练深蹲吗?

首先,我得把题主的问题再解释与更正一下。问题是"健身可以只做硬拉不做深蹲吗",但结合问题描述,我觉得问题应该更精确的更正为"以增加力量与肌肉体积为目的的抗阻训练中,可以只做硬拉不做深蹲(默认后蹲)吗?"

——健身是一个很大的概念,从长跑

、太极拳、冲浪、高尔夫、乒乓都可算是健身活动,而健身的目的也可以是减肥、打造健美体魄、专项运动表现的提高等。若提问的范围太大,回答起来困难且容易啰嗦。

那么,如果是为了增强力量与肌肥大,只做硬拉不深蹲(此处深蹲指杠铃颈后深蹲,下文同)行不行。

一句话回答:行,但是会有一定程度(程度因人而异)的影响。

硬拉与深蹲,主要相似之处主要在于:都是全身多关节多肌群参与的动作;都能使用较大重量,对肌肉、肌腱、心肺、骨骼、内分泌产生较大刺激。

主要不同之处:硬拉主要由屈伸髋(下半身后侧链发力更多)主导,深蹲主要由屈伸膝(股四头发力更多)主导;当使用非极限重量时,深蹲的总训练量可大一些,也可适当频繁一些(如一周三练),但硬拉不可如此(不信你试试,肌肉与神经的双重疲劳能让你眼圈黑的像熊猫)。

注意,此处讨论的深蹲与硬拉均为一般意义上的,不包括为特定项目成绩提升而出现的特殊方式(有装备的深蹲、超宽站距深蹲、相扑硬拉等)。

如果用硬拉代替深蹲。从肌肥大与一般力量发展的角度,影响不算大。如果还能使用训练技术调整与动作调整,那么影响更小。

但是,要是从力量举这一专项的角度考虑,影响较大——项目专项动作无法代替。

按照题主描述,他可能因先天与后天的某些原因而不适合深蹲这一动作。先天的身体比例与其他天赋难以解决(比如菲尔普斯的体型适合游泳,但在田径、球类等项目上就完全不同了),而后天的活动度不足等问题可通过FMS筛查等手段进行分析,再使用多种办法解决, 但较为费时费力,不是那么简单的。

此处具体原因暂不猜测与分析,如果他不是练习力量举专项的,那么如下五种办法应该能最小化他不蹲只拉的影响。

1.使用六角杆做硬拉或者蹲式拉起(刻意多屈膝,臀位下降到更低,上身更挺直,也就更类似深蹲的发力模式)。


2.尝试杠铃前蹲或者是其他负重的前蹲(壶铃、哑铃)。

3.尝试泽奇深蹲或试试使用安全深蹲杆、水牛杆(这两种杆在一般健身房少见)。

4.尝试负重(杠铃、哑铃等)保加利亚分腿蹲(Mike Boyle尤其推崇该动作,对于冰球、篮球等某些专项的运动员,这个动作的效果与迁移性要优于后蹲)、负重弓步。

5.尝试使用固定器械练腿,如哈克深蹲机、腿举机(倒蹬机)、坐姿抬腿机。


最后,如果跳出为力量与肌肥大的训练思路而去考虑为健康与整体身体素质的健身,杠铃硬拉与杠铃深蹲都不练也完全OK,使用其他道具或者是训练方法一样能达到很好的效果。

套用一句老话,当你手上只有锤子,而且只会用锤子时,你看什么都像是钉子。



来源:知乎 www.zhihu.com
作者:轻重健身谢奕炜

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