不够优秀的转型

Day 37 【 前瞻+评测 / 战神 】 本文不会有影响读者实际体验的过量剧透,请放心阅读


距离战神新作的正式发行还有不到两天的时间。在过去的一周内,已经有无数的国外媒体事先从开发者那里获取了特供版本,并且公开了各自对这款游戏的评分。其中,无论是Polygon还是IGN都给出了10/10的满分评价。游戏界有一个流传许久的"IGN收钱"梗,声称只要开发者愿意给IGN提供保护费,这家无良的游戏媒体就会无视游戏的真实素质给出不要脸的高分;然而,Polygon却是业界一直以来出了名的"清流媒体",因此,也许有些秉持怀疑论态度的玩家对IGN的评分并不买账,但Polygon和IGN以及几乎整个欧美业界同时给出满分评价(包括今天早些时候刚刚解禁的fami通38/40评分),足以让大部分玩家对战神新作的品质吃下一颗定心丸——也许,Santa Monica的这款拥有诸多创新、完全颠覆过往战神游戏设定的新作,真的是一款满分神作!


然而,事实真的是如此吗?


游戏日报同样在发售前拿到了一份战神新作。我们花了数天时间体验了这款游戏,并且打算在我们的前瞻/评测文章的开头部分就开门见山——我们认为新作的游戏体验有些令人失望。我们做了很多考量来选择是不是在游戏发售前放出这篇评测:


首先,在欧美游戏媒体业界一片满分评价之中,一个名不见经传的中国小媒体居然大言不惭地要给游戏唱衰,这也许会对一些铁杆游戏粉丝造成一定量的刺激,因此,如果您认为自己是一个战神系列的死忠玩家并且不能接受一篇指出其中缺点的评测,我们建议您不要继续往下阅读。


其次,我们认为,正是因为我们是一家没什么名气没什么读者的小媒体,才给了我们对游戏品质实话实说的机会——毕竟,索尼花了这么多公关费用来为战神新作的正式发售铺路,如果是一家大媒体来唱衰,也许会显著地影响到销量,这就太不给索尼面子了。但是正因为我们是一家没人看的小媒体,所以就算话说得难听了一点,对游戏的实际销量也造成不了什么影响,所以我们决定在游戏发售之前,向我们的读者分享一下我们的真实游戏体验。


另外,游戏日报的老读者都知道的,按照惯例,本文所有截图都是截取自PS4 pro的实机截图。



言归正传,对游戏品质的失望也是有多方面因素的。从整体而言,战神新作实际上是一款完成度非常高的游戏。从我们拿到的版本来说,游戏的帧数相对稳定,PS4 pro可以选择开启4K的分辨率模式或者1080p的性能模式,无论是在哪个模式下,游戏在各种场景切换或是多人同屏的时候都不会有显著的掉帧。无论是战斗还是场景中的各种细节都一丝不苟、角色的互动也上升到了新的高度——换句话说,如果不考虑"战神"这个Title,这款游戏很显然是一份一百分的答卷。


然而,作为一份系列重启(换了新的游戏舞台、取消了副标题里的数字、大幅修改了游戏核心玩法……)以及承前启后的(我们不想剧透太多,但是新作结尾的部分剧情和通关后的彩蛋明显暗示了续作的存在)、充满野心的战神新作,Santa Monica应当做得比这个更好。同时这样的失望情绪和欧美游戏媒体几乎全部满分的评价也是大有关联的,虽然游戏日报也在发售日前拿到了游戏,但我们拿到游戏的时间远远晚于欧美媒体。因此,我们实际上也像诸位玩家一样事先被欧美媒体的大量好评刷屏了,先入为主地在心目中形成了"战神新作雕炸天!"这样的观点,这才导致预期过高,实际玩到游戏的时候产生了一些巨大的落差,以至于产生失望的情绪。我们同样猜测,不少玩家也会在游戏实际发售之后遇到类似的情况。




众所周知,奎爷这次的舞台从希腊神话转移到了北欧神话、而且年纪也老了不少、而且有了个儿子、而且老婆叫法爷(Faye)、而且儿子还很能打……


早在游戏发售之前,开发人员就已经在各种场合接受采访时声称,这一次他们想要打造一个颠覆以往的奎托斯。这个奎托斯将会更有"人性"、更加沉稳。


游戏的实际体验证明了这一点。新作的人物塑造其实是非常成功的。在选择完难度之后,就会进入一段操纵奎托斯砍树的流程中。在这个流程里,开发者通过镜头语言向玩家缄默地展示了岁月在奎托斯身上留下的痕迹,展示了他用绷带包住的、当年因为捆绑链刃而充满暗红色伤痕的手腕,以此暗示了奎托斯对过去的一种隐藏和放下。一个年(退)迈(休)战神的形象呼之欲出。



后续的剧情也证明了这一点,在剧情的前半部分,奎托斯并没有向自己的儿子坦诚自己曾经的战神身份,同样也对自己的血统三缄其口。这实际上是一个营造冲突的好材料,而且事实上Santa Monica也这么做了。在阿特雷乌斯(Atreus这个名字,可以按照英语发音翻译成阿崔斯,但是游戏日报选择按照拉丁读法翻译成阿特雷乌斯)和奎托斯的旅程中会有不少阿特雷乌斯想要证明自己、发觉自己真实血统的剧情,而奎托斯的隐瞒则会对应的造成各种戏剧冲突。因此在剧情中段,才会发生一段老玩家看了都会会心一笑的吵架戏码:


奎托斯:"冷静一下,先等等!如果杀掉一个神,会有很多麻烦接踵而至!"


阿特雷乌斯:"你……你怎么知道!你是不是有事情瞒着我!"


我们都知道,你爹不仅杀过,还杀了一堆……


从这段剧情管中窥豹,我们可以告诉读者的是,在整个游戏流程中,奎托斯的形象确实和以往有很大的区别,最明显的一个情况就是,奎托斯变得非常"克制"。举例来说,在一场战斗开始前,当阿特雷乌斯迫不及待想要冲上去战斗的时候,奎托斯会伸手制止,并且教导阿特雷乌斯要伺机而动而不是盲目乱砍;在游戏早期一场针对巨人的战斗结束后,阿特雷乌斯会一时冲动上去"鞭尸",奎托斯也会像一个温柔的严父一样板着脸把阿特雷乌斯抱走,跟他说"It's ok now"。


阿特雷乌斯和奎托斯的父子互动贯穿游戏全程,也是牵动玩家感情的主要因素。和以往的战神游戏不同,这次因为有了阿特雷乌斯的陪伴,奎托斯的话也变得多了起来。丰富的对白让角色形象更加丰满,可以看出Santa Monica在这方面下了苦功。


除此之外,和过往的战神游戏来对比,有关游戏里其他角色的塑造在新作中也都更进了一个台阶。系列老玩家都知道,在过去的战神游戏里,大部分出现的"其他角色"都是极其脸谱化的。他们中有①送红魂的炮灰、②送剧情道具的炮灰、以及③一些负责担起一场boss战的炮灰。(当然还有一些会让白左女权组织气得上窜下跳的女性角色←新作中不存在的←应该不算剧透吧)


但在新作中,各种过场动画和更多的对白让新作中的配角也都有了各自鲜明的特点。拿Sindri和Brok这对矮人兄弟来举例,奎托斯在新作中标志性的战斧利维坦就是由他们打造的。熟悉以往战神游戏套路的玩家应该都清楚,如果这样的角色出现在老战神游戏中,奎托斯和他们往往会是一个互相利用的关系,也不会有太多主线之外的互动,而且在对方的利用价值耗尽之后,奎爷往往并不在意是否结果对方的性命。



但是在新作中,Sindri和Brok基本上会伴随玩家全程,除去为奎托斯提供各种必要的升级以外(这个在下文中会有更详细的描述),和他们相关的过场动画有不少都十分风趣幽默,为整个游戏带来了一丝轻松的气氛。同样的,阿特雷乌斯在游戏流程中也明显也是个话痨。


当然,和以往相比更为优秀的人物塑造并不代表毫无瑕疵。在创造奎托斯和阿特雷乌斯的各种互动时,很显然Santa Monica参考了不少其他索尼第一方工作室的游戏……举例来说,有不少场景都会出现顽皮狗玩烂了的"哎呀这个山崖好高一个人上不去呢来来来我帮你推上去你去上面找个箱子推下来让我踩一踩喔!"这样的戏码。我完全理解Santa Monica为什么会安排一些这样的互助场景,一方面的原因肯定是为了增加儿子的存在感,增加主角和儿子的羁绊,另一方面肯定也是为了用来在某些大场景的中段为下一片场景的预加载留出时间(毕竟现在的游戏都鼓吹无缝嘛)——但我不得不说,这样的安排不仅显得很偷懒(如果你是顽皮狗的老玩家,这种互动你可能早就已经玩得想吐了),而且和战神的世界观有些割裂——奎爷当年可是年年二段跳,甚至用伊卡路斯之翼飞两下都不在话下,现在突然告诉你奎爷老得连个山都爬不上去了,还要儿子扔条绳索下来……这个……


更重要的是,中间还有一段剧情是奎爷背着儿子翻山越岭cosplay内森德雷克的……您老明明背着一个人都能上窜下跳,刚才到底是为啥一定要爬绳子啊……




新作的游戏系统和以往确实产生了巨大的变化,首当其冲的就是装备系统。从前玩家一般只能用红魂来为各种武器升级,以此为武器增加各种新技能和连招。而在新作中,装备系统被细分成了武器和装备,装备又被分为胸甲、臂甲和裙甲。


所有武器和装备都可以通过流程中获取到的金币和各项素材进行独立升级,就白色装备打造一下就变成绿色,绿色打造一下就可以变成蓝色,在线rmb回收,人人可以穿橙装,这种感觉。在新作战神中,打怪打boss的时候,怪物还会在死后爆一地的白蓝紫橙各式道具和素材,这个和同为索尼独占游戏的地平线:零号黎明非常相似。


武器可以通过镶嵌各种咒术符文来获得各种各样的效果,玩家本身也有一套等级系统,随着等级的提升,力量、防御、活力等数值也会相应增长。同时,玩家也有两个技能槽位,可以用来镶嵌自定义的符文来施展各种各样的法术。



这套rpg系统究竟是好是坏,实际上是一个见仁见智的问题。


对于某些喜欢肝的玩家来说,这种rpg特性实际上增加了游戏的游玩寿命。作为一款地图挺大的半开放式游戏,战神新作虽然依然有着十分明确的主线,但是在地图上分布了各种各样的大门、岔路和拦路怪。当玩家等级或者装备数值不够的时候,往往没有办法穿过某个特定的大门或者岔路,这就为打素材和攒钱这种行为提供了一种动力,那些追求完成度100%的强迫症玩家也会不断的重新访问一个他之前去过但没法更进一步的地区,这样地图的复用率也就提升了,玩家和Santa Monica都很开心。


然而,对于那些追求一本道的玩家来说,一个半开放式的大地图、快速旅行系统、丰富的支线岔路以及各种等级压制会让这一类玩家感到束手束脚。有一些口味比较严格的玩家甚至会觉得这种做法对游戏的整体体验造成了割裂。


当然,Santa Monica在关卡设计上的功力是有的。游戏的大地图实际上随着游戏主线剧情的推进,会产生各种各样地形上的变化——主要是通过地图上大湖的水位不断下降来做到的。各种各样的岔路和新的可探索区域并不是从一开始就全部都展现在玩家面前,而是随着水位的下降,一些类似沉船、山洞之类新的可探索区域才逐渐显露出来,因此玩家大部分时候并不会对这个半开放式的大地图产生无所适从的感觉,反而会不断的产生各种新鲜感。




游戏的战斗部分是战神新作的重头戏,也是我们实际体验之后诟病最多的部分。


虽然游戏实际上是可以换武器的,但是游戏流程中的大部分时间内,玩家可以使用的武器只有利维坦战斧和盾牌而已。【剧透警告】所谓的换武器系统更像是一种对老玩家情怀上的补偿,而不是真正完整的一套各式各样的武器系统。玩家在游戏接近结束的时候才会拿到和老三部曲一样的链刃,除此之外并没有更多的可替换武器了。【剧透结束】


新作的战斗在敌人设计上实际上和老战神三部曲的思路是很接近的,依然分成小怪、大一点的小怪、小boss和大boss四种。大部分时候,玩家面对的战斗场景是这样的:



一个较为开拓的地图,一堆普通的小怪,和一两个大一些的小怪。这种类型战斗的发生频次非常高(另外我想你们也发现了,是的,这次怪物都有血条了,boss也有)。我们都知道战神新作的战斗系统做了完完全全的全新设计,而且视角也从导演视角变成了过肩视角。这个变化听起来不大,但只有实际上手玩了之后才会发现各种各样的问题。新的战斗系统非常流畅,奎托斯持斧砍怪依然打击感十足,虽然没有链刃那么大的攻击范围,但是面对一些需要远程打击的情况下,玩家也可以将手中的斧头扔出去来击中远处的敌人。也可以配合儿子的弓箭操作对敌人进行眩晕攻击,儿子偶尔也会跳到敌人身上对敌人进行一个牵制,而玩家这个时候就可以配合儿子打出一套终结技。


这一套战斗系统本身没有什么问题,操作很流畅、打击感十足、敌人有各种硬直,随着玩家等级的提升以及获取了更多符文之后还可以打出各种连续技……然而,这套看起来很美的战斗系统却有三个比较大的问题:


首先,虽然我们承认在老战神游戏中杂兵战的发生频次也很高,但是老战神中一来奎托斯的攻击范围非常大,二来奎托斯的机动性非常强(翻滚),因此,在非斯巴达难度下的战斗往往是比较爽快的,玩家不需要搭配太多紧张复杂的操作,就可以轻松愉快的度过杂兵战。对于以往的战神游戏来说,杂兵战只是调味,只是不值一提的过场,真正的挑战和非凡的视觉体验都发生在boss战期间。然而,新作战神中因为视角和斧子攻击范围的限制,任何一场杂兵战的体验都是完整的ACT体验了,玩家需要不断的进行进攻、防御、翻滚、搭配儿子技能以及扔出斧子骚扰远程敌人等等各种各样的操作,总结成一句话来说,那就是太累了。玩家在游戏初期不会产生这样的感觉,但是到了游戏后期,随着玩家经历过越来越多的杂兵战,任何一个玩家都会开始觉得这样的战斗不仅是累,而且重复度很高——


这就带出了游戏的第二个问题,那就是除boss战以外的战斗内容重复性太高。当然战神的老玩家都知道,老战神系列的战斗也是想当千篇一律的,打来打去就这么几种怪,骷髅女妖牛头人,游戏后期也只不过就是在杂兵战里面多放一些牛头人而已。然而,任何一个玩家,或者Santa Monica本身,肯定也是希望这种重复度很高的战斗在一个完全颠覆以往的重启性质的作品中得到改善的,然而,目前的情况就是,这种重复度在新作中不仅没有得到改善,而且因为新的战斗系统和视角,这种重复度反而更加恶化了。换句话说,玩家现在打得更累,而且感到更加厌烦。Santa Monica对此给出的答卷是,在不同的战斗发生的地图上,安插各种各样的地图机制,比如说,在某一场杂兵战中,也许洞窟的上方会悬挂一个火罐,玩家通过飞斧击落火罐就可以对整个区域的敌人造成大量伤害。这样,在不同的战斗中安排不同的触发机制和场景互动,很显然Santa Monica希望以此消除战斗的同质化,然而在实际体验中,玩家很多时候很难有机会完美地触发机制。而且随着玩家等级和游戏进程的提升,玩家能掌握的连续技和法术变得越来越多越来越强,搭配连续技可以打出各种范围伤害之后,玩家就更倾向于通过战斗本身来解决问题而不是去手忙脚乱的搭配各种机制——这样,战斗本身又会不可避免的趋向同质化。



最后,这个新的战斗系统对于"战神"这个系列来说的确是创新。但是在整个游戏界横向对比的话,会显得太过平庸。如果说的更加难听一点,那就是:新作战神的战斗充满了各种业界已经非常成功的ARPG的影子,而Santa Monica在其中根本没有展现任何足以为之称道的原创性。许多业界的大媒体也曾比较晦涩地提到,说战神新作的战斗玩起来很有黑暗之魂3的感觉——当我们自己实际上手了之后才意识到,这种比较礼貌的说法也许并不是赞誉,反而是委婉的批评。


游戏中为奎托斯准备了一个盾牌,Santa Monica自然很贴心的加入了"盾反"这个机制。我承认,老战神中也有防反的设定,然而新作战神中的盾反真的让与小boss的战斗变得过于"黑魂"了——砍两刀、盾反、砍一刀、翻滚躲开,远程攻击一次,然后重复这个流程……



同样的,在针对小boss和大boss的战斗中,飞斧的用途被过分地强调了。举例来说,在上图这场战斗中,Soul Eater表面覆盖了大量的岩石,玩家很难对齐直接造成伤害,因此只能等待它张开胸口的核心释放火球时,利用飞斧攻击核心才能造成伤害和硬直。整场战斗的操作都是类似的,绕圈等待、翻滚躲避火球、掌握时机扔出飞斧……而在玩家成功击中了之后,核心就会重新被岩石覆盖,还会刷一些小怪,玩家需要绕柱而走,等待下一次核心打开的时机。


总而言之,各种各样的同质化内容充斥在战斗中。唯一可以为之称道的飞斧设计也被过分滥用了——要知道,不只是在战斗中,连解谜部分都经常要用到飞斧:




战神的游戏流程一向是解谜和战斗共存的,和其他翻天覆地的变化不同,这一特色在新作中依然得到了保留。流程中穿插的各种解谜不仅为游戏提供了战斗以外的全新游戏体验,也给了玩家各种"松一口气休闲一下"的时间。


然而在新作中,大量的解谜场景都是配合飞斧这个机制设定的。



在上图的场景中,玩家可以通过扔出飞斧击碎锁链,放下地图这一面的桥梁。而另一面的桥梁,则需要玩家通过攀爬和绕后,在高处才能扔出飞斧击碎对面桥梁的锁链。类似的机制在整个游戏流程中一再出现——有的时候是击碎开关,有的时候是击碎魔法水晶……实在很难让人称赞这些谜题的设计究竟有多精巧。


(当然,我们也承认老战神系列的谜题同样也不见得有多优秀,但是还是那句话,作为一个所有媒体一致给出十分的扛把子游戏,任何一个玩家或者制作组本身都应该期待游戏给出更优秀的设计。)


除去以上所有的缺点,新作战神让我们觉得配得上十分评价的惟一一个部分,依然还是Santa Monica最擅长的气势磅礴的大boss战。为了避免造成太多剧透,我们拿游戏前期的一场巨龙战来举例:



视角的变化实际上并没有对大型boss的压迫感造成太多的损害,许多时候反而因为视野变小,巨型boss带来的压迫感显得更为真实(尤其在4K电视的游玩环境下)。虽然实际上的游戏体验依然和许多玩家一贯吐槽的"踩三下"(就是同一个boss需要用相同的机制击倒三次)并没有太多区别——玩家需要从地图角落的树根中获取炸弹,扔到巨龙身上来造成眩晕和硬直,然后持斧近身对巨龙造成大量伤害,以此类推——但是巨龙自然的动作、阶段性变化的攻击模式、受伤后的模型变化以及游戏制作组宣传了许久的"一镜到底"让本身普通的战斗充满了刺激感和堪比好莱坞电影运镜的视觉效果。


类似的情况贯穿于游戏整个流程,因此,我们可以毫不吝啬地夸奖,至少在大型boss战的设计和表现力上,Santa Monica保持了一贯的高水准,并且在新的视角模式下依然做出了各种各样的镜头创新,为玩家提供了无与伦比的游戏体验。



最后我们来谈谈画面。在对游戏在PS4 pro上的两个模式都经过体验之后,我们认为目前网上许多流传的段子和鼓吹战神新作画面"雕炸天"的言论也许不尽不实。诚然,战神新作在某些特定场景下的画面表现力非常优秀,比如说网上流传的那张雪地脚印的gif图,然而,从游戏整体流程中来看,战神新作的画面,即便只是跟其他同平台独占大作相比,也并不能排在顶尖之列。



以上图场景为例,实际上打开大图观看就能发现,虽然游戏内地表的贴图精度达到了令人满意的水准,然而对于植被的处理,比如说右下方的各种杂草和远景中的各种树叶,很显然要落后于其他同主机独占游戏至少一个世代。同样的,对于右侧山石表面的建模和法线贴图的运用,也经不起仔细的观察。



我们拿发售于2017年的地平线:零号黎明与发售与2016年的神秘海域4来作为参照物(注:三款游戏的画面均由游戏日报以4k分辨率模式截取自PS4 pro平台,未经任何后期),任何一个普通的游戏玩家也可以看出战神新作在植被和岩石的处理方式上,与其他制作组出品的3A大作的差距。



再拿一张包含世界之蛇的大场景的截图来举例子,此时战神新作画面上的短板更为明显——远景的山石植被、世界蛇近景体表的鳞片以及湖水本身的处理效果都不尽如人意。



我们拿同样包含大场景以及远景的同平台独占游戏神秘海域:失落遗产来做对比,就可以看出在同样距离的远景下,战神新作对于远方山石和植被的处理确实落后于时代。


当然,我们也同意单纯的画面精细程度和自然程度并非衡量游戏画面好坏的唯一标杆,我们也知道作为半开放式的战神新作如果拿来和神秘海域这种大部分时候一本道的游戏来做对比很显然会有失公允,然而,战神新作在场景方面的画面表现力确实没有值得称道的地方。当然,在4K电视的实际游玩环境下,战神新作整体的画面效果是十分优秀的,上文中我们也夸赞过游戏在大型boss战中优秀的画面效果——这也正说明了,战神新作的画面总结成一句话,那就是"经不起细看"。


如果不细看,战神的画面十分优秀,Santa Monica优秀的美术功底展现了一个完美的北欧奇幻世界,无论是战斗中的各种粒子效果还是玩家击打敌人本身造成的各种伤痕、血液效果都十分惊人,对于角色的画面刻画十分细致,奎托斯的胡子、阿特雷乌斯衣服上的绒毛以及大型boss细微的表情变化都塑造地一丝不苟,但除此之外的部分,尤其是场景和特定物件的表现力,只要细看就能发现各种不尽如人意的地方。





+ 优秀的美术和细致的背景研究塑造了不同于希腊背景但仍然令人惊艳的北欧奇幻世界,依然充满魄力的巨大boss战和震撼的大场景。

+ 出色的战斗手感塑造以及系列创新的rpg元素。

+ 完全进化的Storytelling以及同系列相比更为优秀的角色塑造。

- 差强人意的画面效果。

- 同质化的、容易让玩家产生审美疲劳和劳累感的各种战斗。

- 过于强调飞斧的作用,导致平庸的谜题设计以及相关游戏性上的缺失。


因此,战神新作是一款优秀的系列重启转型的作品,然而,转型过大导致Santa Monica对于新作的整体节奏、画面掌控以及各项系统设计上犯了一系列小错误,游戏本身也在各种系统和设计上充满模仿市场同类产品的嫌疑。



写在最后:

就如同文章开头描述的,我们这么做并不是为了故意唱反调或是标新立异,只是为了和玩家们分享一个相对真实的游戏体验。因此,我们选择在游戏正式发售的前两天才正式公开这份前瞻+评测,希望能最大程度减少对销量以及其他舆论的影响。



来源:知乎 www.zhihu.com
作者:方白

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“认知”恐惧与“反射”恐惧

想象你明天有一门重要的考试。

现在,你发现自己手上连老师划定的教科书都没有,没有办法展开任何有效的复(预)习。一股冰凉的恐惧感从胃部袭来:这次考试也许凉了。

或者,我们把时间拨快到第二天,考试真正开始的时候。面对空白的试卷,什么都写不出来的你,大脑成了一片空白 - 巨大恐惧与压力让你动弹不得。

两种情况下,你都会感受到切切实实的恐惧。但这两种恐惧的实质是相同的吗?笔者希望通过自己近期的一篇工作来解答这个问题。


TL;DR - 太长不看版结论:

  • 这两种恐惧是不同的。前者是以腹内侧前额叶皮质(vmPFC)等皮层结构主导的,与焦虑类似的"认知恐惧"(Cognitive fear); 后者则是以中脑导水管周围灰质(PAG)等结构主导的,更加原始的"反射恐惧"(Reactive fear)。

恐惧是一种既原始,又重要的基本情绪。有时候它会给人带来困扰(比如各式各样的 phobia etc.),但更多的时候它维持着我们正常的工作与生活(拖延到最后一刻,全力开始工作的动力etc.)。这方面的基本知识,可以参见拙文:人类的恐惧从何而来?

这里想要补充的一点准备知识,是关于传统与新兴的恐惧概念模型。

LeDoux 等人在[1]这篇综述文章中,对上述两种恐惧概念模型进行了对比,如Fig.1所示。

Fig.1 LeDoux等人总结出的关于恐惧的"中心模型(The Fear Center Model)"与"双系统模型(The Two-System Model)"

传统的"中心模型"对于恐惧在大脑中处理的通路持一种直接而粗犷的观点。从最左边开始,感知系统(Sensory system, 包括视觉,听觉,嗅觉等)感受到即将到来的威胁,相关的信息被传递到大脑中负责处理恐惧的回路之中(Fear Circuit, 一般认为是以杏仁核为中心的一系列脑区),最后产出相应的行为结果。这些行为包括防御性行为(比如,人在面对扑面而来的攻击时,会下意识地进行格挡)以及对应的生理反应(心跳加快,皮肤导电率变化等等)。

这个模型非常简洁地描述了"恐惧"的产生,以及相应的行为后果。但它的问题在于,没有对"作为功能的恐惧"和"作为主观感受的恐惧"进行区分。LeDoux 等人在[2],以及 Adolphs 在[3]中均指出了这一点。恐惧,一方面是作为功能存在的(它帮助人们通过行为规避危险,并对人的生理状态进行调节以更好地应对威胁);另一方面,它也会反应在主观感受上(比如文首提到的两种恐惧)。当我们研究动物时,由于不能对动物的"主观感受"进行探究,恐惧的这两个方面很多时候遭到了混淆。但在对大脑结构更加复杂的人进行研究时,"中心模型"就不太准确了。

因此,LeDoux 等人根据当下积累的动物研究与理论推测,提出了一个双系统模型。在这个模型中,功能性的恐惧与感受性的恐惧得到了区分。处理恐惧的脑区被细分成了两部分:与功能直接相关的 防御生存环路(Defensive survival circuit),以及与主观感受相关的认知环路(Cognitive circuit)。前者导向的是与中心模型相同的行为产出,后者则导向我们平常提到的,名为"恐惧"的主观体验


双系统模型虽然表明了恐惧这种情绪的两个重要侧面,但仍然不能解释恐惧在人类中的复杂性。在面对不同种类的威胁时,功能性部分与感受性部分所占的比重相同吗?负责相关信息处理的脑区分布又如何呢?这是笔者当前工作[4]想要解决的问题。

Fig.2 "认知与反射恐惧回路如何优化人类在风险规避中的决策"

与LeDoux提出的动物模型不同,我们没有将感受性的恐惧单独分离出来定义为"恐惧"。相对的,我们将恐惧中偏向感受性与偏向功能性的部分本别定义为"认知恐惧"(Cognitive Fear)与"反射恐惧"(Reactive Fear),并认为它们共同支撑着人类在日常生活中对各类威胁刺激的处理。包含这种思想的理论框架,参见[5][6][7],这里不赘述。

回到文章最初提出的问题:

当你在考前一晚为考试感到恐惧时,此时"考试"作为威胁,时空距离尚远,迫切性较低,你仍有充足的时间进行对策。此时占主导地位的是认知恐惧。它更多地表现为焦虑,计划与决策思考;

当你在考试开始感到恐惧时,此时的威胁已经近在眼前,迫切性较高,此时占主导地位的是反射恐惧。它更多地表现为恐慌状态,伴随着更多的应激性反应(如手心出汗等)。

从直觉上讲,前一种恐惧更加"复杂",伴随着更多高级认知的成分,而后一种恐惧更加"原始"。不严谨地说,人的大脑是"从里往外"发展的,越往外的部分越"新",也更多地与高级心智功能相关。平时经常看心理学/神经科学科普的读者,一定对腹内侧前额叶皮质(vmPFC = ventromedial prefrontal cortex) 这个区域非常熟悉。它就是典型的新皮层区域,并与人类的认知决策功能息息相关。因此,我们假设它会是在认知恐惧网络中主要活跃的区域。另一方面,位于中脑顶部的导水管周围灰质(PAG = Periaqueductal gray)则主要负责痛觉调控,防御行为等功能,我们假设它会是在反射恐惧网络中主要活跃的区域。而恐惧调控的中心杏仁核(Amygdala)则会对它们之间的联接进行调节。


如何探究这一点呢?我们设计了一个Pacman风格的复古电脑游戏。人类被试在磁共振扫描仪中玩这款游戏,一边玩一边记录他们的大脑活动。下面有一个简单的介绍视频,很欢乐的。

https://www.zhihu.com/video/969159561161154560

我们借用了生态学中的一个概念:逃跑触发距离(Flight Initiation Distance),如Fig.3所示。

Fig.3 逃跑触发距离的定义以及Ydenberg & Dill模型

举一个如图中的简单例子。一只兔子在草原上吃草~这个时候来了一只狐狸。事实上,就算兔子发现了狐狸的接近,它也不一定会马上逃走。安全吃草的机会是稀缺的,如果碰到捕食者就马上跑走,消耗能量不说,原本的进食行为也没有完成。这样在进化效用(Evolutionary fitness) 方面已经亏成马了。跑得太快,吃东西方面就亏了;但跑得太慢,又会被捕食者抓到。 Ydenberg 和 Dill 在很久以前就说明了这个问题[8]:对于不同的物种,不同的个体,在捕食行为进行的时候应该存在一个最优逃跑距离。反应到个体的具体选择上,就是 Flight Initiation Distance.

我们设计的游戏,就是让人类被试们扮演猎物的角色,让他们感知由不同种类捕食者带来的恐惧。

Fig.4 FID实验简图

如Fig.4所示,被试扮演绿色的三角形(猎物)。由AI控制的圆形捕食者会在一个跑道上追杀他们。不同颜色的捕食者,会在不同的攻击距离(Attack Distance)加速,这些攻击距离服从不同的正态分布。如果被试在被抓到之前成功逃到了右边的安全出口,他就能获得金钱奖励;但当他们被抓到时,手腕就会受到一定程度的电击(使人难受,但并不造成疼痛),来模拟惩罚。

这个游戏的核心在于:你在跑道区域呆的时间越长,得到的金钱奖励就越多。但呆的时间太长,就有可能被捕食,失去所有的金钱奖励,同时受到电击。这是一个典型的压力下决策(Decision making under threat)的例子。让被试玩这个游戏,同时扫描他们的大脑活动,我们就可以知道,当人进行不同种类的压力下决策时,大脑中具体发生了什么。

在这个例子中,蓝色的的捕食者会在很早的时候加速,被试几乎没有时间进行风险与奖励的评估。它其实模拟了前面例子中考试当天的情况 - 反射恐惧。另一方面,红色的捕食者则会在慢慢跟踪被试很长一段时间后再加速,被试有充足的时间进行决策 - 这就是前面例子中考试前夜的情况,认知恐惧。

Fig.5 行为实验结果。横坐标表示FID数值,纵坐标表示所有被试在所有trial中叠加起来的频率。可以看到,代表认知恐惧的红色捕食者与代表反射恐惧的蓝色捕食者相比较,被试具有更大的决策多样性。

实际的实验结果与我们之前的假设相契合,如Fig.6所示。

Fig.6 功能性磁共振成像结果。柱状图与时间序列图表现的是从感兴趣区中提取的信号变化量。可以看到,在实验组中,PAG, MCC主要负责蓝色捕食者(反射恐惧)的处理;vmPFC, PCC与Hippocampus则主要负责红色捕食者(认知恐惧)的处理。另一方面,在不给予电击与奖励的控制组中则观察不到这样的现象。

我们可以初步得出结论:文首提到的两种恐惧是不同的。前者是以腹内侧前额叶皮质(vmPFC)等皮层结构主导的,与焦虑类似的"认知恐惧"(Cognitive fear); 后者则是以中脑导水管周围灰质(PAG)等结构主导的,更加原始的"反射恐惧"(Reactive fear)。


附加内容:除了两种恐惧处理涉及的大脑区域之外,我们也关心这种压力下决策的行为是如何在大脑中进行优化的。为此,我们进行了基于贝叶斯理论的行为建模。简单来说,我们认为被试在开始游戏之前,对捕食者的攻击距离分布有一个prior: AD|c \sim N(\mu^c,\sigma^2) . 这里的c代表不同的捕食者类型。之后,在每一个trial的进行中,被试会根据当前trial的信息对自己的信念进行更新,最后构筑出posterior:

p(\mu^c|\left\{ AD^c_i\right\}) \sim N(\mu^c|\mu_0,\sigma_0^2) \prod_{i} N(AD^c_i|\mu_c,\sigma_0^2)

这个描述了被试的认知过程。对于被试的决策过程,我们则建立了一个效用函数:

u(FID,AD) = \beta_1 I(caught) + \beta_2 M(FID)(1-I(caught))

其中 \beta_1\beta_2 分别代表被试对于惩罚的厌恶(punishment avoidance)与被试对奖赏的渴望(reward preference)。通过代入实际的行为数据,我们可以估计出每一个被试的参数,并将这些参数用于脑数据的进一步分析。

具体的推导过程可能超纲,欢迎有兴趣的读者阅读原文。


特别感谢妹子 @Rulin X 把我拉出拖延颓废的泥潭。否则我也不可能一口气把论文写完投出。

特别感谢 @Richardkwo ,靠谱的合作者。

特别感谢 @赵思家 ,跟她聊天总能激起"创作点什么"的欲望。


接下来的写作计划包括更多的文献介绍,以及ML技术在磁共振数据处理中的应用。



参考文献

[1] LeDoux, J. E., & Pine, D. S. (2016). Using neuroscience to help understand fear and anxiety: a two-system framework. American journal of psychiatry, 173(11), 1083-1093.

[2] LeDoux J (2012) Rethinking the Emotional Brain. Neuron 73(4):653–676

[3] Adolphs, R. (2013). The biology of fear. Current Biology, 23(2), R79-R93.

[4] Qi, S., Hassabis, D., Sun, J., Guo, F., Daw, N., & Mobbs, D. (2018). How cognitive and reactive fear circuits optimize escape decisions in humans. Proceedings of the National Academy of Sciences, 115(12), 3186-3191.

[5] Mobbs, D. (2018). The ethological deconstruction of fear (s). Current Opinion in Behavioral Sciences, 24, 32-37.

[6] McNaughton, N., & Corr, P. J. (2018). Survival circuits and risk assessment. Current Opinion in Behavioral Sciences, 24, 14-20.

[7] LeDoux, J., & Daw, N. D. (2018). Surviving threats: neural circuit and computational implications of a new taxonomy of defensive behaviour. Nature Reviews Neuroscience.

[8] Ydenberg, R. C., & Dill, L. M. (1986). The economics of fleeing from predators. In Advances in the Study of Behavior(Vol. 16, pp. 229-249). Academic Press.



来源:知乎 www.zhihu.com
作者:漆松

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美国西南1380遇险陆空通话分析

先贴视频,虽然昨天已经贴过了。

https://www.zhihu.com/video/971025726346149888

所有通话时间轴按照视频左上角时间轴为准。

内容可能会有些枯燥,但是这是一段非常优秀的陆空通话。如果不想看的话,可以直接跳到最后。


15:01:57 UTC

SWA1380(当事飞机):FL300 For FL380 可以看到这个时候飞机还是准备爬升的。

15:02:25 UTC

NY(纽约):direct VINSE 给出直飞指令,飞航路点VINSE

此时看视频,飞机还在爬升,峰值到了FL325

之后驾驶舱对于直飞指令一直不回答数秒钟,此时推断应该是飞机已经出现了故障,之后飞机开始逐渐下降。

15:04:06 UTC 这段时间内飞机的背景里面只有噪音,推测可能是刚刚带上氧气面罩之后的误碰或者驾驶舱发话有干扰。在这里有一个疑问点,后面说。

15:04:19 UTC 机长报告有火警,已经开始下降高度,此刻开始做下降首先要考虑飞机的单发升限性能,如果当时飞机零件碎片已经击破了客舱窗户,那么释压警告已经响了。飞机已经开始做记忆项目。此刻面对的是一个复合特情,在国内的模拟机训练里面经常能够碰到。

机长首先选择做快速下降(录音中自始至终机长都没有报Mayday),肯定是正确的,在航线飞行的规则里,出现特勤,PF的第一反应应该就是操纵,导航,通讯,按这个先后顺序操控飞机,然后下口令指挥PM做动作。快速下降并不复杂,但是下降到一定高度需要时间,在这段时间里面再做单发程序,是一个很好的决断。

15:04:26 UTC 纽约向其证实现在飞机状态是否是在下降,其实这个高度在管制员的一侧可以看到,只是同时向机组做一个求证,如果双方的口径有出入,管制员可以在此刻提醒飞行员,所以管制员的这一个提问也是合理的。

之后1380直接汇报了状态是在下降,以及原因是一号发动机起火,表明了状态。

管制员了解状态之后,立刻做出回应,询问备降场,而不是直接指明备降场。因为飞机的状态管制员并不直接了解,所以征求飞行机组意见。

飞行机组表示最近的机场就可以,在这里,机组在判断的时候其实已经考虑过了飞机的燃油续航,飞机性能,落地重量等等各方面因素,得出的结论是普通的民用机场应该都能够满足性能要求,所以才表示节约时间成本优先,距离最近的就可以了。

之后机组再次确定,费城是最好的选择。我估计考量的是费城是大机场,拥有充分的地面,技术,医疗的保障,于是给出准确信息,直飞费城。

随即,管制员马上进行雷达引导,让转航向250。

15:04:46 UTC 1380说了一句,we are looking at Philly, but...我认为机组是在寻找费城的备降航图,但是一时半会儿没找到。这个时候管制员很了解的说了,Roger, Stand by。

数秒之后,管制员回复,Cleared direct to the Philadelphia Airport, via direct。潜台词是直飞就行了,别管进近程序了,到了那边之后会有人雷达引导你的。

随后ATC通知1380下方有飞机,但是1380没有收到,随后管制员也没提这件事了,估计就是冲突已经过去了,管制员直接剔除了这个多余的信息,转而求证飞机的状态。1380回复,飞机单发失效,但是已经没有火情了。管制员表示了解,之后询问飞机能否保持11000英尺高度。1380表示可以。

随后管制员给出11000英尺指令,之所以给这个指令是因为在14000英尺以下其实乘客就可以不依赖氧气面罩呼吸。

当给出下降指令之后,飞机的状态基本上是稳定的,所以管制员开始询问情况,其实是想了解更多信息。1380表示仅仅是单发。

在这里我有疑问,就是发动机的碎片到底是在什么时间节点打碎玻璃的,如果在飞机发动机损坏的同时就已经击碎了玻璃,那么释压警报应该早就响了,但是机组在第三次询问的时候都没有提到这件事。

在这个时候,机组有富余时间,所以机长随即通知了需要地面车辆的支援,并且再次申明了是一发失效。

之后纽约表示收到,然后交接下一个扇区135.45。

完了机长还说了一句Good Day。

15:13:10 UTC 应该是进近频率了,管制员直接通知另外一架飞机1458预计会延长三边,并且简单说明了情况,表示会把后面的飞机放在他前面。

1458也挺实在的,表示反正我到早了,无所谓。还说了Do what u gotta do,表示支持。

管制员当然不客气,直接指挥1458飞EYRIE去等待了。同样对美航585也是一个待遇。不多说。

之后管制员给了另外一架飞机指令,注意在指挥落地跑道的时候管制员犹豫了一下,最后给分配的跑道指令是27R。

我手上没有费城机场的机场细则,也不知道他们平时双跑道的运行方式,但是我认为管制员在这个时候是有考量的。管制员考虑到飞机落地之后肯定会占用跑道,按照后面的平面图来看,27L是远跑道,27R比较近,这样一来,前面的飞机落地之后可以快速脱离,而后面的1380落地之后占用远跑道对于机场的通勤运行影响较小。

图为1380正对27L跑道

15:14:07 UTC 1380提出了一个要求,就是只使用一个频率,之所以这样决断是因为机长知道待会开始进近到落地都有很多程序,会手忙脚乱,如果再去花很多时间在频率的转换上,精力分配可能会不够。

之后1380再次提出需要一个长五边,管制员表示可以给25海里,1380表示20海里就够了。我认为机长之所以提出这个要求是因为飞机不正常状态稳定,只是单发操纵上可能会有一些影响,因此申请一个长五边,形态放下之后有更多时间来稳定飞机的飞行状态。

同样的,机长询问跑道,给出的是27L,原因上面已经说过了。

接下来

15:15:11 管制员催着前面的飞机赶紧落地脱离,这个时候1380有一个误听,随即被管制员纠正。

在这个时候,1380才报告飞机结构有损伤,管制员回答也很直接,直接取消了速度和高度限制(因为推测目视条件良好),给了discretion。

机长随即报告了自己要去的高度,和要飞的速度。之后前面飞机即将落地,间隔距离,高距比都够,1380机长随即决定转四边进近,而没有过度延长之前说的20海里五边。

然后消防单位就直接在塔台频率插嘴了,表示6-7分钟后就可以到现场,和飞机落地时间差不多同步。

然后塔台直接告诉消防单位飞机的信息,是一发失效,并且报告了机型,乘客数量,机载燃油等等消防单位需要了解的信息。中间尤其是149 souls这个词用得特别高大上。

之后1380才汇报了需要医疗援助,因为飞机上有人受伤。管制员再次询问是否有明火,机长表示没有,但是飞机有破洞且有人被吸出舱外。

可能有人会表示这个时候才报告有伤亡不正确,但是我认为既然没有明火,表示飞机损伤和机载人员的伤势不会有恶化的趋势,所以此刻报告问题也不大。

然后管制员惊呆了,还证实了一遍,但是没有做过多的询问。之后马上安抚机组表示We'll work it out.

机组没有搭话,直接说要目视跑道,之后就转塔台了。

副驾驶明显紧张,开口第一句话就把跑道说错了。塔台证实之后纠正。获得落地指令。

之后在飞机低高度的时候,塔台通知消防单位飞机上有破洞。消防单位随即证实了就是马上要落地的飞机。

之后呼号为Ariport 10的消防单位在获得许可后进入跑道。

塔台再次通知飞机,停哪儿都可以。1380表示感谢。

然后塔台给了1380消防单位的频率,让她可以直接联系消防员。

消防员直接汇报了他们目视观察的结果,飞机外部无烟无火,询问飞机内部是否有人受伤。

机长报告有人受伤,然后用了一个词Deplane。之后表示会保持襟翼放下位(这一点我不是飞波音的我不太懂原因,有大神指出这是因为如果放了滑梯的话,方便做撤离。)

再之后管制员下指令让所有机场等待的飞机都关车等待了,因为有旅客在撤离飞机。


有人私信问我陆空通话老是记不住内容怎么办,其实很简单,陆空通话里面有几个要素,只需要牢记这几个要素就行了,那就是,主语,状态,意图。

主语既是,你,我,他,在陆空通话里面通常都用呼号表示,即视频里的1380,New York,Phlly Center, Tower等等

状态,包括了,高度,航向,速度,升降率,以及其他内容

意图,这个就很简答了,就是自己要干什么。

看视频里面第一句话,CENTER(被呼叫方主语),SW1380(自身主语),FL300(状态)for FL380(意图)。

翻译一下就是那个谁,我是谁,我现在在哪儿,想去哪儿。

当你记住了这几个要素之后,所有的通话都万变不离其宗。至少大部分的指令你是能够明白的。

同样的例子视频里面还有很多。

Southwest1380(主语),engine fire(状态),Descending(意图)

所以,带着这几个要素,重新听一遍这段陆空通话,你就会发现容易理解得多。当你的陆空通话要素使用形成习惯之后,你的信息就会更丰富,详细,这就是所谓的"飞行员的思维"。

以上。



来源:知乎 www.zhihu.com
作者:书放

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《舌尖三》中有哪些食品科学的错误?(下篇)

在上一期,我们对《舌尖上的中国》第三季里前四集中出现的,食品科学上的错误之处做了一个简单的汇总和吐槽。如果你还没看过,那么欢迎点击下面的链接:

钱程:《舌尖三》中有哪些食品科学的错误?(上篇)

在这一期中,我们继续关注《舌尖》第三季。我们将聚焦在后面四集里。


S03E05:猪油密度比较高?

在第三季的第五集《食》中,提到了苏州人熬制蟹油的传统。纪录片中特意说明,熬蟹油之所以用猪油,是因为猪油「密度比较高」。

关于各种食物的密度,数据其实很好查。在工具网站 Aqua-Calc(aqua-calc.com/)上可以轻松查到。我查了一下一些常见油脂的密度。为了比较方便,我们直接看表吧。

可以看出,猪油的密度,比起其他油脂,特别是植物油脂的密度,不仅没有更高,反而还要更低一点

既然猪油「密度高」不靠谱,那熬蟹油为什么非要用猪油呢?

其实,原因有两个:第一个是猪油味道香,熬出来的好吃。第二个是猪油饱和脂肪含量高,相对于植物油,更难发生氧化酸败,所以放的时间可以更久一些。

所以吃货的事情说到底了,还是「好不好吃」和「安不安全」。


S03E05:化学添加剂是害人的东西?

第五集《食》中还介绍了胶东摔面。

做摔面的师傅表示,自己的面和大街上别的面馆的面不同,一定是要「真材实料」,不添加任何人工调料和化学添加剂。别人劝他「你何苦呢?」,他也不听。

而这个师傅之所以这么做的原因也很简单:为了实践他师父的教训:要做一个正直的人,做一碗有良心的面。「宁可亏钱也不亏心」。

而他的面馆里,在招牌上清楚地写着「放心面,健康面,绝不添加化学添加剂」。纪录片摄制组还专门给了一个特写镜头。

那么,什么是「化学添加剂」?它又有什么危害呢?

「化学添加剂」,又可以称为「合成添加剂」。泛指利用化学手段合成的食品添加剂。食品添加剂除了用化学手段合成,还可以用天然提取,或是微生物发酵等手段得到。

关于它的危害,简单来说就是——只要用得对,就没有任何危害!


实际上,食品添加剂是保证食品安全,改善食品色香味的重要手段,它早已是现代食品工业的灵魂。只要按照法规限量添加,就不会对人体健康造成危害。很多时候,不添加食品添加剂反而意味着「不安全」。

而那些「做亏心事」的不法商贩,往往是把不属于食品添加剂的「非法添加物」添加到食品里(如苏丹红、三聚氰胺),或是超量超范围使用食品添加剂。只有在这种情况下,才会对身体造成危害。


我想说,纪录片在这里其实做了一个非常不好的引导。因为它直接把「食品添加剂」和「健康」对立了起来。让观众认为添加了添加剂的食物就是不健康的,不天然的。仿佛给食物加添加剂,就是在做「亏心事」。

其实有些食物如果不添加防腐剂,反而容易引起食物中毒呢。比如我最常举的例子:如果罐头食品不添加亚硝酸盐,就容易滋生肉毒梭菌,导致严重的食物中毒。

钱程:为什么那么多加工肉制品都要添加亚硝酸盐?那些只需几毫克就能致死的剧毒物质究竟是怎么起作用的?

S03E05:自制食物要谨慎

在第五集中,还提到了一个家庭会自己制作豆腐,自己制作酵母,因为这样更「天然」。

实际上,自制发酵制品不是很安全的选择。自制酵母如果条件控制不好,容易引起杂菌污染。之后发面过程中就会产生不小的隐患。

而自制豆制品也有一定风险。生大豆中含有胰蛋白酶抑制剂,如果没有煮透,容易引起消化不良等症状。而自制臭豆腐、腐乳等发酵豆制品,如果杂菌控制不当,可能引起更严重的肉毒梭菌、黄曲霉素的中毒。

自己在家里偶尔做几次自制食物,在严格避免杂菌污染的情况下,自担食品安全风险,是可以接受的选择。但是这个事情不适合在节目里作为「营养健康」的选择而大加褒扬。


S03E07:猪肉馅只能顺时针拌?

在第七集《生》中,有一段叙述了饺子中肉馅的制作方法。它是这么说的:

什么鬼?只能顺时针拌?不然肉中的蛋白质就会破坏?

猪肉的蛋白质中有什么神奇的成分,能够感应到你筷子旋转的方向是顺时针还是逆时针?

大家已经明白了,这段话从科学上和逻辑上都说不通。实际上,我猜原作者可能想要表达的意思是「你得一直沿一个方向搅拌」。

确实,如果经常换方向的话,猪肉的蛋白质可能就不容易形成网状结构,最后做成的饺子馅也就没那么筋道啦。


S03E07:酸汤富含碱性成分?

第七集还介绍了贵州著名的苗岭酸汤鱼。片中对酸汤鱼的功效是这么说的:

「酸汤虽酸,但富含碱性成分」。

在这里有一个很广泛的伪科学说法。就是「酸性体质致病,多吃碱性食物能获得碱性体质,碱性体质更加健康」。

而什么是「碱性食物」呢?根据伪科学说法,碱性食物不是碱性的食物,而是「代谢产物是碱性的食物」。这个纪录片的作者可能是这种伪科学说法的受害者。

实际上,正规营养学教材中从来没有过「酸碱性食物」和「酸碱性体质」的任何说法。这些都是保健品厂商杜撰出来的内容。

日常的绝大部分食物都是偏酸性的,而人体的酸碱平衡依赖极其精密的自稳态调节。血液的 pH 只要有微小变化,人就得马上送医院抢救了。

丁当:酸性体质到底是什么意思?

S03E08:「科学酸菜」更容易吸收?

第八集《合》中着重介绍了黑龙江大学的一个生物工程团队分离乳酸菌菌种,还原东北人记忆中酸菜的味道的故事。

在介绍他们培育的菌种时,片中是这么描述的:


从这段话可以看出,作者似乎想表达2点:

  1. 家常酸菜中的乳酸菌分解产生的是另一种乳酸。
  2. 这种乳酸不能被人体吸收。

实际上,这两点都是错的。


学过有机化学的小伙伴们应该知道,乳酸分为 L-乳酸 和 D-乳酸,它们互为旋光异构体(简单来说就是分子的空间结构互为镜像)。


这两者都能被人体吸收并代谢,只是代谢途径不一样。D-乳酸 和 L-乳酸 经过不同的酶催化,最终都代谢为丙酮酸,并给人体提供能量。

而家常酸菜中,D-乳酸 和 L-乳酸 都同时存在,具体比例根据乳酸菌菌种的不同而有所差异。黑龙江大学的团队通过精心选择乳酸菌品种,可以 L-乳酸 的比例尽可能地提高。但也不可能达到 100%。


以上就是我们对于《舌尖三》后四集的吐槽啦。谢谢大家!

把八集看完,我最大的一个感受就是,这一季《舌尖》在极力劝导观众,反对工业化食品,拥护「纯天然」,手工制作的食品,拥护「传统的智慧」和「古法制作」。

但我们始终认为,食品的工业化是大趋势和必然,工业化的现代食品同样有站上《舌尖》舞台的权利。传统和现代,并不是对立面。用工业化、科学的手段生产传统食品,还原传统味道,不仅品质稳定,而且干净卫生。就像《合》中黑龙江大学团队一样,不是很好嘛!


这一季中,本人认为最好看的是第六集《酥》和第八集《合》


第六集《酥》的好在于,它全程聚焦在食物本身,而不是繁文缛节的习俗或是神乎其神的功效。当 93 岁的粤式点心泰斗陈勋说出「洋为中用,古为今用,中西并举,南北结合」时,我在想,这不就是《舌尖》本来的样子,是它应该传播的正能量嘛。

而第八集《合》的好在于,它深刻诠释了「我们熟悉的味道其实一直在变」。所以拥护传统并不是好事。而且,它是唯一没有否定工业化食品的一集。用现代食品重新诠释传统食品,让传统食品重新焕发新的生机。


第六集和第八集,强烈推荐。如果《舌尖》还有续作的话,衷心希望可以达到这两集的水准。


微信公众号/微博「技术型吃货」,欢迎关注。



来源:知乎 www.zhihu.com
作者:钱程

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只有户型图时,能为装修做哪些准备?

1首先要了解自己的的生活习惯、功能需求,比如说安排几间房这些,不合理的地方设计师会提出质疑然后双方继续探讨。功能需求包括家里有个出嫁的姐姐经常回来是否要留房间这些,这活不是设计师的事,因为这些需求家人内部就可能有很大的意见分歧,比如说公婆乐意但儿媳妇不高兴,所以需要家庭成员内部协商。再比如说家里有老人坐轮椅出入,需要考虑通道顺畅,房门大小,没有人辅助的情况下,是否可以独立上卫生间等。每个家庭的生活习惯是不同的,有的几代人一起生活希望有各自的空间,最好没事互不干扰,环境相对独立,而有的希望尽量多出现共享空间,给家人多些交流机会。

2如果对审美有要求,可以了解下不同风格的区别,起码知道自己喜欢现代还是复古,中式还是美式,你一片茫然,设计师怎么设计,就像你得知道自己爱吃甜的还是辣的,要冰淇淋还是川菜那是两回事,另外家人审美有可能会冲突,如何相互容忍这些也是要在早期考虑好,10几年前有次陪同一对准备结婚的业主夫妇买餐桌,一路上两夫妻不断吵架,看得我头都痛了,最后2个人都能接受的一款,效果挺一般,也只能凑合蛮去,因为已经吵到婚后各自回家吃饭了·····如果是现在,一般是能拍板的人和我沟通,要是家庭成员意见差太远,估计也不会跑来找我了,众口难调,迎合全家人喜好的效果一般挺中庸

3初步估计下自己预算,以及预算超支情况下,还能去哪儿捞点钱补窟窿,如果不行,就好好勒紧腰带

4选择设计师,在了解自己喜好的情况下,寻找擅长这风格的设计师,设计师不是所有风格都擅长,为了避免风险,业主还是先提早做功课

5不打算请设计师或者装修公司的,那只能慢慢补课了,要补的太多,不好说··············当然如果脾气好善于容忍的,其实也可以啥都不做



来源:知乎 www.zhihu.com
作者:连君曼

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